Warhammer Underworlds Warhammer Underworlds - Kurze Frage, Kurze Antwort

Sorry aber ich checke es nicht, du sagst das sie keine Karten mit Attackenaktions-Verbesserungen bekommen können aber auf der Karte Heisser Hunger steht dabei das der Squig +1 Schaden auf alle seine Attackenaktion bekommt und soweit ich das verstanden habe sind Upgradekarten = Verbesserungskarten, also welche Karten dürfen die Squigs nun nutzen und welche nicht ?
 
Sorry aber ich checke es nicht, du sagst das sie keine Karten mit Attackenaktions-Verbesserungen bekommen können aber auf der Karte Heisser Hunger steht dabei das der Squig +1 Schaden auf alle seine Attackenaktion bekommt und soweit ich das verstanden habe sind Upgradekarten = Verbesserungskarten, also welche Karten dürfen die Squigs nun nutzen und welche nicht ?

Heisser Hunger ist keine Attackenaktionskarte. Eine Attackenaktionskarte ist bspw. der Nullstein Speer. Dh. generell die ganzen Karten die dem Charakter eine neue "Waffe" bzw eine alternative Attackenaktion geben, NICHT die Karten die seine vorhandenen "Waffen" oder auch das Profil verbessern.
 
Heisser Hunger ist keine Attackenaktionskarte. Eine Attackenaktionskarte ist bspw. der Nullstein Speer. Dh. generell die ganzen Karten die dem Charakter eine neue "Waffe" bzw eine alternative Attackenaktion geben, NICHT die Karten die seine vorhandenen "Waffen" oder auch das Profil verbessern.

AH! Danke, jetzt habe ich es auch verstanden 😉
 
Ich hatte heute mal eine erneute Runde Warhammer Underworlds und da sind mir zwei Fragen aufgekommen, die wir vorübergehend gelöst haben.

Zum einen ging es um Zauberaktionen, da wir an sich wussten, das jede Figur, wenn auf der Karte nichts anderes steht, immer nur einmal drankommt. (Also je Figur nur eine Aktion)
Dann sind wir bei Stormsire auf die Zauber mehr oder minder gestoßen: https://www.underworlds-deckers.com/images/BackgroundWarband/1/stormsires-cursebreakers-2.png
Unser Lösungsansatz war, nach einigem hin- und herlesen, das eine Figur erst dann ihre Aktion beendet, wenn sie einen Angriffsmarker hatte. Also hieß es 2 Aktionen: Zauberaktion, Angriffsaktion, die dann von der Zauberaktion profitiert hatte.

Andere Sache ist bei den Eyes of the Nine mit den Missionskarten, in denen es darum geht, Zauber erfolgreich zu casten. Zählt Vortemis eigene "Zauberattacke" auch zu den Zaubersprüchen, die dafür gewertet werden, oder sind es nur explizit Handlungszauber, sprich die über Karten ausgespielt werden, mit gemeint? (Theoretisch könnte ich dann mit Vortemis bis zu 5 Zauber dann wirken, die Attacke und 4 über die Handlungskarten)
 
Zu Frage 1: Kämpfer können beliebig oft Aktionen ausführen, solange sie nicht durch z.B. einen Angriffsmarker daran gehindert werden. Ein einzelner Kämpfer kann binnen einer Aktionsphase durchaus für vier Attackenaktionen aktiviert werden, oder zweimal attackieren, einmal bewegen, einmal Verteidigungsstellung einnehmen etc.

Zu 2: ja, das ist auch ein Zauber (eine sog. Zauberattackenaktion).
 
Zu Frage 1: Kämpfer können beliebig oft Aktionen ausführen, solange sie nicht durch z.B. einen Angriffsmarker daran gehindert werden. Ein einzelner Kämpfer kann binnen einer Aktionsphase durchaus für vier Attackenaktionen aktiviert werden, oder zweimal attackieren, einmal bewegen, einmal Verteidigungsstellung einnehmen etc.
Warte. 4x angreifen mit nur einem Modell? :huh:

Ist also das "Bewegen & Angreifen" das einzige, was einen Kämpfer daran hindert, mehr zu machen, als er eigentlich könnte?
Also könnte ich mit Mollog mich irgendwo hinstellen und dann den Kosakentanz aufführen, indem ich 4x um mich schlage? :shock1:
 
Korrekt. Daher geht es in dem Spiel ja auch sehr viel ums richtige Positionieren. Und dafür sind die Marker da: Bewegungsmarker verhindert erneutes Bewegen, Angriffsmarker verhindert erneutes Aktivieren. Abgesehen davon (und von einigen Karteneffekten) können die einzelnen Kämpfer prinzipiell mit jeder der vier Aktionen einer Aktionsphase frei aktiviert werden. Es gibt sogar Missionskarten, die belohnen, wenn du in einer Aktionsphase denselben Kämpfer viermal aktiviert hast.
 
Beim Durchschauen meiner Missionskarten ist mir die Karte hier aufgefallen:
https://warhammerunderworlds.com/wp-content/uploads/sites/6/2019/01/344-NV_GER.png

Wie kann man so viele Zauber auf einmal ausspucken? :blink:

Nach jeder Aktion hat ja jeder Spieler die Gelegenheit eine Aktionskarte auszuspielen, (zuerst der eine der grad dran ist, dann der nächste Spieler, bis alle durch sind), ein Deck mit Handlungszaubern auszustatten finde ich persönlich sehr riskant, da man ja nie weiß wie lange ein Modell am Leben bleibt.

Gibt es bis auf Stormsire überhaupt rein magische Kriegsscharen? Hatte bei den Eyes of Nine eigentlich gedacht, das die beiden Acolytes auch magisch begabt sind, aber das war ja mal ein Griff ins Klo... :annoyed: (Und ihre Hexenblitze sind ja nur einfache Fernkampf-Attacken ^^)
 
Nach jeder Aktion hat ja jeder Spieler die Gelegenheit eine Aktionskarte auszuspielen, (zuerst der eine der grad dran ist, dann der nächste Spieler, bis alle durch sind),
Du weißt aber, dass man mehrere Aktionskarten (+Upgrades) pro Aktivierung, pro Spieler spielen kann!? Das geht aus dem von dir geschriebenen nicht hervor!?
Gibt es bis auf Stormsire überhaupt rein magische Kriegsscharen? Hatte bei den Eyes of Nine eigentlich gedacht, das die beiden Acolytes auch magisch begabt sind, aber das war ja mal ein Griff ins Klo... :annoyed: (Und ihre Hexenblitze sind ja nur einfache Fernkampf-Attacken ^^)
Die Cursebreakers aus der Grundbox sind alles Psioniker, sonst gibt es keine andere Kriegerschar!

-> Die Missionskarte ist dennoch kaum zu gebrauchen. Vielleicht kann man irgendwie 6 Zauber zusammenfummeln, aber das Problem an der Sache ist, dass diese auch erfolgreich gesprochen werden müssen! Du solltest, falls du irgendwie in Erwägung ziehst, die Karte zu benutzen, daran denken, dass beispielsweise die Attacke des "Eyes of the Nine" - Anführers auch ein Zauber ist! Theoretisch kannst du also 4 Attacken mit dem Boss hinlegen und in der Runde 2 sonstige Zauber sprechen.
Wie gesagt: Der Erfolg ist sehr unwahrscheinlich, weil alle Zauber auch treffen/wirken müssen, aber es gibt auch andere Missionskarten mit 1-2 erfolgreichen Zaubern, die mit der Zauberattacke des Bosses interagieren.
 
Du weißt aber, dass man mehrere Aktionskarten (+Upgrades) pro Aktivierung, pro Spieler spielen kann!? Das geht aus dem von dir geschriebenen nicht hervor!?
Das wusste ich, aber ich dachte man spielt seine Karten nacheinander (also Spieler 1/2/3/..., bis man wieder dran ist) aus statt sie alle auf einmal rauszublasen? 🤔

Die Cursebreakers aus der Grundbox sind alles Psioniker, sonst gibt es keine andere Kriegerschar!
Ach schade, das wird sich ja auch in absehbarer Zeit noch nicht ändern, da die nächste Grundbox ohne Magiewürfel kommt (mit den weiblichen Sigmarites und den Banshees)

-> Die Missionskarte ist dennoch kaum zu gebrauchen. Vielleicht kann man irgendwie 6 Zauber zusammenfummeln, aber das Problem an der Sache ist, dass diese auch erfolgreich gesprochen werden müssen! Du solltest, falls du irgendwie in Erwägung ziehst, die Karte zu benutzen, daran denken, dass beispielsweise die Attacke des "Eyes of the Nine" - Anführers auch ein Zauber ist! Theoretisch kannst du also 4 Attacken mit dem Boss hinlegen und in der Runde 2 sonstige Zauber sprechen.
Wie gesagt: Der Erfolg ist sehr unwahrscheinlich, weil alle Zauber auch treffen/wirken müssen, aber es gibt auch andere Missionskarten mit 1-2 erfolgreichen Zaubern, die mit der Zauberattacke des Bosses interagieren.
So unwahrscheinlich find ich es nicht, wenn ich Energie (Blitzdings) (z. B. Zauberlehrling, Theddras Pfad oder Vytrix Segen) haben kann oder Arkaner Fokus mit dem Energie-Kringel @ (aber erst mal haben bzw ausrüsten)

Aber dann kann ich mein Konzept mit den Eyes of Nine noch mal überdenken :tzeentch:
 
Das wusste ich, aber ich dachte man spielt seine Karten nacheinander (also Spieler 1/2/3/..., bis man wieder dran ist) aus statt sie alle auf einmal rauszublasen? 🤔
Ja, das ist auch richtig. So kannst du aber auch 5 Karten bei einer Aktivierung raushauen, selbst wenn dein Gegner stets die Möglichkeit dazwischen hat, ebenfalls Karten zu spielen.
So unwahrscheinlich find ich es nicht, wenn ich Energie (Blitzdings) (z. B. Zauberlehrling, Theddras Pfad oder Vytrix Segen) haben kann oder Arkaner Fokus mit dem Energie-Kringel @ (aber erst mal haben bzw ausrüsten)
Doch, das ist der reinste Murks. Man kann das vielleicht mal als Gag einflechten, aber bei genauerer Betrachtung ist das extrem viel Aufwand für (meistens) Nichts:
- Arcane Focus klingt toll, allerdings muss man genau lesen: Es kostet eine Aktivierung, um beim nächsten Zauber ein Fokussymbol zu bekommen. Eine andere Möglichkeit gibt es nicht, die Fokussymbole zu pushen... das benötigt man aber für die Missionskarte, denn man ist abseits der Zauber auch auf die Zauberattacke angewiesen, die mit Focussymbolen nur leidlich trifft. Selbst mit zusätzlichem Symbol kann die Attacke immer noch abgewehrt werden.
- Wenn du 4-5 Zauber auf der Hand hast, dann kannst du das nur machen, wenn deine Handlungskarten fast ausnahmslos aus Zauber bestehen. Stirbt dein Hexer (was alles andere als ausgeschlossen ist), dann kannst du keine einzige Handlungskarten mehr spielen + die upgrades, die du zum pushen einplanst. Spätestens wenn dein Gegner das erste Mal gegen dich gespielt hat (oder während dem Spiel die Lunte riecht), wird er alles daran setzen, den Hexer auszuschalten. Das ist umso leichter, da die meisten vermeintlich brauchbaren Zauber auf sehr nahe Distanz wirken.
- Was machst du, wenn du 4-5 Zauber auf der Hand hast, aber die passende Mission nicht? Spielst du dann keine Karten mehr in der Hoffnung, die Mission zu ziehen?
- Häufig: Du spielst drei Zauber, beispielsweise der 3te geht daneben -> das war`s für die Mission, denn nochmals so viele Zauber auf die Hand zu bekommen wird äußerst unwahrscheinlich
- Es gibt so viele Handlungskarten, die besser sind als die Zauber, so dass du eine ohnehin spielschwache Warband weiter abwertest, indem du schwächere Karten reinnimmst
- Die Zauber lassen sich schwer abstimmen, die neutralen Effekte sind meist der letzte Mist, die Schadenszauber unzuverlässig und meist schwer anzubringen und für ein Spiel für Missionsziele (was die vermeintliche Stärke der Tzeentch ist) gänzlich ungeeignet, d.h. du hast zwar eine Missionskarte, die gut Punnkte bringen würde, dafür kaum andere Missionsziele, die du zum punkten nutzen kannst, denn du kannst weder gut Ziele halten, noch gut killen

-> Also alles in allem viele, viele wenn und aber für 1(!) Missionskarte, die auch mit der gründlichsten Ausrichtung und Vorbereitung immer noch leicht daneben gehen kann
 
Ach schade, das wird sich ja auch in absehbarer Zeit noch nicht ändern, da die nächste Grundbox ohne Magiewürfel kommt (mit den weiblichen Sigmarites und den Banshees

Dreadfane wird eine Einsteigerfreundliche Variante von WHUW, die wohl ähnlich Blitzbowl und Space Marine Adventures bei Ladenketten wie Gamestop und co landen wird; mit einer eventuellen nächsten Season (und damit vollwertigen nächsten Grundbox) hat das erstmal nix zu tun, über die gibt es noch gar keine offiziellen Infos.
 
@Vrumfondel: da die Karte nicht sagt, dass der Zauberer, der Ziel der Attacke war, den Zauber wirken muss, könnte auch ein anderer Zauberer als Ursprung der Riposte gewählt werden.

@ Lothenon: es gibt in jedem Quartal sogenannte "Organized Play Kits", die Games Workshop an Turnierveranstalter herausgibt. Diese enthalten u.A. Karten mit alternativen Artworks als Preise. Das sind Karten, die du auch so in den gewöhnlichen WHUW-Sets bekommst - sie bringen keinen spielerischen Vorteil, sie sehen nur nett aus (und sind entsprechend natürlich "legal").