Was ist besser WF oder W40K?

Welches Spielsystem bevorzugt ihr

  • 40K

    Stimmen: 35 56,5%
  • Fantasy

    Stimmen: 14 22,6%
  • Enthalte mich

    Stimmen: 13 21,0%

  • Umfrageteilnehmer
    62
  • Umfrage geschlossen .
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
So, jetzt melde ich mich auch mal 🙂 :

Ich löse mich jetzt mal hier von genauen Regelbüchern, da ich zwar seit
der 2. Edi von 40K beim GW-Hobby dabei bin, aber mangels Mitspielern
nicht wirklich viel gespielt habe.
Fantasy hat mein volles Interesse erst seit ca. einem Monat, da steht bald
das erste Spiel an.

Ich wollte aber eher zu allgemeinen Punkten was loswerden, was mir hier im
Thread so aufgefallen ist:
(Anmerkung, wenn ich hier WHF und 40K vergleiche, so mache ich das auf
Grundlage vom 30-jährigem Krieg (WHF) und Moderne + ca. 50 Jahre(40K))

"Missionsziele":
Natürlich gibt es da Unterschiede, die Kriegsführung der letzten Jahrhunderte
hat sich doch auch geändert. Während es z.B. im 30jährigen Krieg, den ich
hier jetzt mal stellvertretend für WHF benutze, primär darum ging, die
gegnerische Armee um möglichst 100% zu verkleinern 🙄, denkt man
heute (setze ich mal gleich 40K) auch vermehrt über die innere Schwächung
des Gegners nach, indem man Nachschub, Kommunikation oder ähnliches
stört.
Also bei WHF "Offene Feldschlacht", bei 40K jede Menge Spezialmissionen.

"Bewegung/Sichtbereiche":
Auch die jeweiligen Aufstellungen und Bewegungsmöglichkeiten machen dann
entsprechend ihres "Hintergrundes" Sinn:
Im 30jähr. Krieg hatte man einfach keine Kommunikationsmittel wie heute,
so das die Truppen möglichst in ihren Formationen zusammengehalten
wurden.
Heute mit Funkgeräten im Helm etc. ist eine "Plänklerformation" wie bei 40K
einfach nur logisch, da sie eine umfassendere Beobachtung ermöglicht.
Der Sichtbereich bei WHF ist zwar regeltechnisch nur auf 90° beschränkt,
aber ich sehe das eher als "effektiver" Sichtbereich. Wie gesagt, die Truppen
hatten keine Funkgeräte, irgendjemand auf der linken Seite sieht einen Feind
ankommen, bis diese Meldung dann erstmal im Schlachtenlärm durch die
komplette Einheit durchgegeben wurde, und bis der Feldwebel (o.ä.) mal ein
Kommando zum Formationswechsel oder zur Drehung gegeben hatte, verging
einiges an Zeit, und bis die Bewegung der Truppe dann auch durchgeführt
worden war, war der Feind schon längst im Nahkampf, die eigene Truppe
war recht ungeordnet, der Gegner hat den Vorteil im Nahkampf.

"Beschuß":
Ist doch klar, heutzutage dominiert der Beschuß nun mal das Schlachtfeld,
und das "durch eigene Einheiten durchfeuern" ist in meinen Augen auch
kein recht großes Problem mehr, ich stelle mir das immer so vor, das die
Einheiten nicht stumpf auf dem Feld stehen bleiben, sondern auch mal
in die Hocke gehen oder sich hinlegen, so das man relativ gefahrlos
drüber weg schiessen kann.
Bei WHF, bzw. im 30j. Krieg, sah die Sache ja ganz anders aus.
Als Beispiel nehme ich hier mal den Film "Der Patriot" mit Mel Gibson.
Dort feuern auch komplette Schlachtreihen alle ihre Musketen gleichzeitig ab,
so daß jeder denkt, da kommt doch keiner lebend durch.
Die Wirklichkeit sah ganz anders aus. Laut "Wikipedia" (unter "Muskete"):
Bei Untersuchungen von gut dokumentierten Schlachten zwischen England und Frankreich unter Napoleon, z. B. in Spanien hat man ermitteln können, dass im Normalfall nur 5-7% aller abgegebenen Schüsse eine Wirkung im Ziel hatten. Daher kam man zu dem Schluss, dass nur eine Steigerung der Feuergeschwindigkeit im Gefecht Vorteile bringen würde. Unter idealen Bedingungen ermittelte Trefferquoten waren:
  • 75m – 60% Treffer
  • 150m – 40% Treffer
  • 225m – 25% Treffer
  • 300m – 20% Treffer
Stress und Sichtbehinderung, sich bewegende Ziele, das Fehlen von Visiereinrichtungen sowie manchmal mangelndes Training erklären die niedrigen Erfolgszahlen in den Schlachten.
Wie gesagt, die %-Werte galten unter IDEALEN Bedingungen.

Im normalen Gefecht sah es schon anders aus:
Ungeachtet dessen, bedeuteten 10.000 abgegebene Schüsse rund 500 bis 700 Tote und Verwundete.
Also "nur" noch 5-7% "Wirkungstreffer".
Dagegen geht ein Musketenregiment des Imperiums bei WHF ja schon
fast als Meisterschützen durch 🙂 .

So, soweit mal meine Ausführungen zu den unterschiedlichen Gegebenheiten
bei 40K/Moderne Kriegsführung und WHF/30jähriger Krieg.

Welches System jetzt das "Bessere" ist, soll jeder für sich entscheiden.
Ich mag beide, beide haben mMn wunderbare Miniaturen, beide haben mMn
tollen Fluff, und mit beiden kann man mMn Spaß haben.
Früher stand ich mehr auf den SF-Kram, heute fühle ich mich eher von
Fantasy und Altertum angesprochen, nur aus dem Grund mein "Wechsel" zu
WHF.

P.S.: Mal was allgemeines zu SM-Armeen:
Viele meinen, die werden nur deshalb so viel gespielt, weil die ja so hart
und direkt sind.
Ich hab die gesammelt, weil man im Vergleich zu anderen Armeen bei gleicher
Punktzahl viel weniger Modelle bemalen musste... 😛
 
Zuletzt bearbeitet:
Es sind beides fiktive Universen, ergo ist Realismus eh fehl am Platze.

Es geht z.B. darum, dass gesagt wurde (ich glaube Tobias war es), dass bei der Bewegung in 40k auch darüber nachgedacht werden muss, ob man in feindliche Reichweite kommt oder nicht und ob die eigene Angriffsrecihweite reicht oder nicht. Das ist sicherlich richtig, aber: Bei 40k gibt es grob (Ausnahmen wie DE-Barken Besatzungen mit ihren 20 Zoll lass ich jetzt mal außer Acht) aber nur zwei Reichweiten für einen Angriff: 12 Zoll (Bewegung + Angriff) und 18 Zoll (Fliegen + Angriff oder Bewegung + Sprungangriff), dies sorgt dafür, dass es bei 40k kaum Spielräume für eventuelle Reichweitenvorteile gibt - was ein grober Einschnitt in die taktische Relevanz der Bewegungsphase ist.

Bei fb wird die Bewegung einer Einheit für einen Angriff verdoppelt (Dampfpanzer, etc. mal ausgenommen). Es gibt also 8 Reichweiten zum Angreifen, welche sehr häufig vorkommen (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20 (Flieger) Zoll) - das sind 6 mehr als bei 40k. Spielen z.B. Imps und Bretonen gegeneinander hat der Bretone mit seinen Lanzen gegenüber den Rittern des Imps effektiv einen Reichweitenvorteil von 2 Zoll, was 1. schwer abzuschätzen und 2. taktisch sehr schwierig in einen Vorteil umzumüntzen ist, also für mehr taktische Tiefe sorgt. Solche Beispiele kann man bei fast jeder Armee gegen fast jede Armee aufführen.

Ausnahmen gibt es bei beiden Systemen: Bei 40k wie gesagt z.B. die DE-Barken und bei fb z.B. den Dampfpanzer mit seinen effektiv 15 Zoll.

Eine andere wichtige Sache ist noch die Angriffreaktion: Bei fb kann ich gegnerische Truppen umlenken, locken und dann wegreiten um dann in der nächsten Phase selbst anzugreifen (der Gegner könnte natürlich in den meisten Fällen auch einfach wieder fliehen). Außerdem haben FK-Spezialisten dank Stehen&Schießen häufig eine Chance gegen Nahkämpfer indem sie z.B. Panik verursachen. Bei 40k muss ich einen Angriff immer annehmen und Umlenken ist aufgrund fehlender Regimenter sowieso sinnfrei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit den Angriffsbewegungen machstes dir aber wirklich einfach.
Durch das Sprinten was einige Einheiten behrrschen, Bestien die oft vorkommen oder noch solche ähnlichen Regeln (In der Luft geboren der Vespiden z.b. oder beschleunigter Flug der Tyraniden) und zudem verschieden schnelle Transporter kommt man bei 40K auf eine menge unterschiedlicher Angriffsreichweiten. Wenn man dann auch noch das Gelände beachtet was einen verlangsamt, kommt man wohl auf lückenlose Angriffsreichweiten zwischen 2 und 24" (in einigen Spezialfällen sogar noch deutlich mehr.
Ja, die normale 12" Angriffsreichweite eines Infanteristen kommt am häufigsten vor, bei Fantasy sinds aber vergleichweise die Bewegungen 8" bzw. 10" die genausooft vorkommen.
 
Angriffsreaktionen kann man IMO bei 40K nicht bringen. Wenn die Einheiten fliehen könnten, kommt man mit Fußlatschern nie zum kämpfen und bekommt dafür noch eins aufs Auge, weil jeder schießen kann - mit Imps zB würde man nie einen Nahkampf annehmen, weil der Gegner eben im Offenen steht, wenn er nicht kämpfen kann. Stehen und schießen geht aus dem gleichen Grund nicht - dazu gabs mal analog zu den Fahrzeug- und Nahkampfregeln Testregeln in der 3. Edition und das war eine Katastrophe. Marines ist das völlig egal und leichte Nahkämpfer wie Orks oder Hagashin werden einfach weggeputzt.

Zur Flucht muss man auch noch sagen, dass bei WFB die Regimenter häufig mehr kosten als Einheiten bei 40K, man hat also auch was davon, wenn die Einheit wegrennt. Außerdem gibts nicht so viele Schützen, die den Breaker zusammenballern können, während er frei steht.

Den Reichweitenunterschied zwischen 14 und 16" Angriffsreichweite finde ich aber schon deutlich. Wir reden da von über 12,5% Unterschied bei ner Strecke von rund 40cm. Wer das nicht sieht, muss ungeübt oder gewöhnt sein, dass er den längeren hat. Gerade der Impspieler in dem Beispiel müsste das sehen, schließlich arbeiten die ja viel mit Schätzwaffen.
 
Kleines Beispiel meines Kampagnenspiels mit meinen WE gegen HE:

Er stürmt mit Kav und Autos vor und steht im 2. Spielzug vor meiner Armee, er sagt Angriffe an und fast überall (ein Auto kam an eine Einheit Schützen ran) fehlten zwischen 0,5 und 2 Zoll zu meinen Einheiten - und es handelte sich mit Hans-Peter um einen Top30 Spieler aus Dänemark, also keineswegs einem ungeübten Auge.

Ergo: 2 Zoll mehr oder weniger ist nicht immer leicht zu sehen.
 
Es sind beides fiktive Universen, ergo ist Realismus eh fehl am Platze.

Hab das ja auch nur zur Verdeutlichung geschrieben. Die grundlegenden
Konzepte sind schon an historischen/aktuellen Gegebenheiten angelehnt.

Realismus ist bei jedem TT fehl am Platz, egal wie komplex die Regeln
auch gemacht sind. In der Realität würfelt nämlich keiner den Schlachtverlauf
aus... 😀
 
So hab das nun hier nur überflogen, die Diskussionen sind immer die gleichen zu dem Thema, es sind immer die gleiche Argumente und immer die selbe Leier.
Ich hab nun sehr lange nur 40k gespielt, seit 2 Jahren spiele ich vemehrt Fantasy (fast ausschließlich), würde mich aber jederzeit immernoch als "Vollblut" 40kler bezeichnen und auch als das System was mir besser gefällt. Ich mag Panzer, ich mag die Dynamik und ich mag es nicht um jeden viertel Zoll und Sichtwinkel feilschen zu müssen.

Für mich ist einfach Fakt das ich zuviele Fantasy Spiele gewonnen und verloren habe weil irgendwer nen Psychologietest verkackt hat oder einfach nur zu weit/kurz überrannt hat. Klar, passiert bei 40k auch, aber in 5x so langem 40k Spielen ist das nichtmal annäherend so oft passiert wie bei Fantasy.

Von den Argumenten her stimme ich Odysseus weitestgehend zu, ist viel wahres dran.

Was mich extrem ankotzt: Die Arroganz der Fantasyspieler bezüglich 40k, kenne ich nur aus der einen Richtung in der bekannten Intensität..

my 2 cents
 
Ich denke das ist ne Frage des Gescchmacks und der Erfahrung , dadurch das Wh40k eben ein relativ einfaches Regelwerk hat ist es wie bereits erwähnt "Anfängerfreundlich". WhF ist nunmal Komplexer und nicht so einfach zu erlernen, wenn einem erfahrungen mit TT-Spielen fehlen, deswegen denk ich ist es z.T. etwas abschreckend für Anfänger.
Und ansonsten, magst Science-Fiction 40k , magst lieber Fantasy WhF.
 
Ich sprach von Ausnahmen - die nennst du. Gelände spielt bei beiden Systemen eine Rolle.
Nein, ich rede nicht von Ausnahmen. So gut wie jede Einheit kann einen Transporter erhalten und damit schnell sein, erst recht dann wenn man das über mehrere Runde betrachtet. Da kommt eine durchschnittliche Infanterietruppe auf über 19" Angriffsbewegung. Was schon mehr ist als das was du als Normalfall angesehen hast.
So viele Truppen haben Bewegungsoptionen die sehr unterschiedlich sind. Und die Marsch- bzw. Angriffsbewegung ist da nicht viel unterschiedlicher. Und Flieger und Streitwägen sind genauso solche Ausnahmen.
 
Bei 40k bewegen sich Humanoide in der Regel 6".
Jedoch gibt es einige Wesen die nur 1-6" laufen (Langsam und Entschlossen2W6 und der höchste wird genommen).
Dann sind da noch Kreaturen welche zusätzlich zu den 6" sprinten können (Eldar, DE, Bestien, Kavallerie und Tyraniden zum Teil.
Das sind alle 3 keine Ausnahmen und alle kommen fast in jeder Armee einmal vor.
Dazu kommen dann noch Fahrzeuge und (Jet-)Bikes.
Einmal schnelle und normal Fahrende, die jeweils 2 oder 3 Stufen haben bei denen sie unterschiedlich Abzügen unterliegen.
Dazu kommen dann noch Ausnahmen, wie RotäFarbä welche +1" gibt und Teleportation sowie das Schocken/Droppen und Warpen ins Gefecht.
Das sind die "Stufen" der Bewegung im Spiel. Mir ists eigentlich wurscht wieviele Unterteilungen das sind aber mir langt es.
 
Nein. Damit ist die Regel Schlachtformation/-linie bei Plänklern und KM gemeint. Ist jetzt nicht persönlich gemeint, aber wenn du nicht einmal die Regeln von fb kennst, warum erlaubst du dir dann ein Urteil?
Du darfst gerne noch ein paar Begriffe wie "Schlachtformation" die in den Regeln nicht vorkommen (bei Kriegsmaschinen gibt es im Regelbuch dafür überhaupt keinen Namen und bei Plänklern ist die Rede nur von einer "Kampflinie") oder kryptische Abkürzungen wie "SB" bringen (ich denke da immer zuerst an andere Dinge und ein Hochelfen-Kontext war da nicht ersichtlich) und dann behaupten, ich würde die Regeln nicht kennen weil ich die Begriffe nicht kenne.

Du kennst die Regeln wahrscheinlich trotzdem besser als ich und das gönne ich dir auch von Herzen, möglicherweise hast du auch Rechts was die ganze Diskussion betrifft, du kannst deine Meinung aber anscheinend nicht vernünftig formulieren. Schon vor gefühlten 100000 Beiträgen habe ich geschrieben, dass ich finde dass einiges dazu gehört, ein guter WH-Spieler zu sein und mich lediglich gegen die Behauptung zu wehren versuche, 40k sei ein Spiel für Doofe. Vielleicht solltest du mal einen Gang zurückschalten.

🙄

Es gibt also 8 Reichweiten zum Angreifen, welche sehr häufig vorkommen (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20 (Flieger) Zoll) - das sind 6 mehr als bei 40k.
In der Hinsicht ist WH sicher schwieriger zu erlernen, aber ich bin nicht sicher ob das ein Grund ist, WH als taktisch anspruchsvoller zu bezeichnen.

Eine andere wichtige Sache ist noch die Angriffreaktion: Bei fb kann ich gegnerische Truppen umlenken, locken und dann wegreiten um dann in der nächsten Phase selbst anzugreifen (der Gegner könnte natürlich in den meisten Fällen auch einfach wieder fliehen).
Ja, interessant ist das auf jeden Fall. Ich verstehe auch dass es idiotisch erscheinen mag, dass die Einheiten wie die Lämmer nur dumm dastehen und den Angriff erwarten. Bei 40k kann man sich aber während der eigenen Bewegungsphase ohne Geschwindigkeitseinbußen einfach vom Gegner wegbewegen. Will man also nicht angegriffen werden muss man sich halt wegbewegen. Gegen Einheiten die schneller sind als man selbst geht das halt nicht, ist ja bei WH auch so.
Ich finde das viel sinnvoller als Bewegungen die außerhalb des eigenen Spielzugs stattfinden - von denen es auch bei 40k meiner Meinung nach noch zuviele gibt. Bei Warmachine/Hordes zum Beispiel ziehen sich die Truppen ausschließlich mit ihrer eigenen Bewegung zurück.

Außerdem haben FK-Spezialisten dank Stehen&Schießen häufig eine Chance gegen Nahkämpfer indem sie z.B. Panik verursachen. Bei 40k muss ich einen Angriff immer annehmen und Umlenken ist aufgrund fehlender Regimenter sowieso sinnfrei.
Wo ist denn der Sinn dass der Gegner plötzlich Freischüsse bekommt nur weil ich ihn angreife? Würde ich vor ihm stehenbleiben dürfte er erst in seiner Runde wieder feuern.
 
40k sei ein Spiel für Doofe. Vielleicht solltest du mal einen Gang zurückschalten.

Niemand hat behauptet, dass 40k ein Spiel für Dumme sei, es ist lediglich anspruchsloser als fb und ich finde, dass sich eben nur Leute darüber ein Urteil erlauben sollten, welche beide Systemen über Jahre vorallem auf Turnieren (wo Unterschiede deutlicher werden als in Freundschaftspielen) gespielt haben. Schließlich diskutiere ich auch nicht mit Physikern über Kernphysik, weil ich von der Thematik viel zu wenig Ahnung habe.

Du darfst gerne noch ein paar Begriffe wie "Schlachtformation" die in den Regeln nicht vorkommen (bei Kriegsmaschinen gibt es im Regelbuch dafür überhaupt keinen Namen und bei Plänklern ist die Rede nur von einer "Kampflinie") oder kryptische Abkürzungen wie "SB" bringen

Ein fbler weiß was mit beidem gemeint ist, aber gut.

In der Hinsicht ist WH sicher schwieriger zu erlernen, aber ich bin nicht sicher ob das ein Grund ist, WH als taktisch anspruchsvoller zu bezeichnen.

Natürlich. Gerade solche Dinge verleihen einem Spiel doch taktische Tiefe.

Ich finde das viel sinnvoller als Bewegungen die außerhalb des eigenen Spielzugs stattfinden - von denen es auch bei 40k meiner Meinung nach noch zuviele gibt. Bei Warmachine/Hordes zum Beispiel ziehen sich die Truppen ausschließlich mit ihrer eigenen Bewegung zurück.

Es verleiht mir mehr Möglichkeiten, dadurch eine höhere Entscheidungsvielfalt und dadurch wiederum mehr taktischen Tiefgang.

Bei 40k kann man sich aber während der eigenen Bewegungsphase ohne Geschwindigkeitseinbußen einfach vom Gegner wegbewegen. Will man also nicht angegriffen werden muss man sich halt wegbewegen.

Das wäre schön, wenn das so einfach wäre. Wenn du gut aufstellst bist du als FK-Armee bei Spielbeginn maximal 35 Zoll vom Gegner weg - allerdings bist du dann schon ganz an der Tischkante. Wenn wir mal davon ausgehen, dass dein Gegner als NK-Armee keine verweigerte Flanke spielt, dann hast du keine Fluchtmöglichkeit. Sprich: Wenn er die 35 Zoll läuft, dann ist er selbst mit langsamen Trupp in Spielzug 4 bei dir (er wird aber auch schneller Dinge wie Bestien oder Flieger haben, welche in Spielzug 3 bei dir sind) - ohne, dass du etwas außer Schießen dagegen machen kannst, denn du hast weder Umlenker, noch Marschblocker, noch Lockeinheiten, etc..

Bei Warmachine/Hordes zum Beispiel ziehen sich die Truppen ausschließlich mit ihrer eigenen Bewegung zurück.

MMn kein Vergleich, weil ich die Spielprinzipien für noch anspruchsloser halte.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ khoRne11:
Mag ja sein, dass Du Dich als erfahrenen Turnierspieler siehst und darum anderen Leuten das Recht zum Mitdiskutieren absprechen willst. Ich will mir kein Urteil erlauben, ob das stimmt oder nicht.

Peinlich ist es jedoch, wenn man diese vermeintliche Überlegenheit an einem Beispiel festmachen will und dabei seine eigenes Unwissen für alle sichtbar offenlegt.

Wie Dir jeder wirklich kompetente Fanatsyspieler versichern kann, steht SB üblicherweise für Standard Bearer. also ganz pauschal für Standartenträger. Die Abkürzung mag noch für völkerspezifische Begriffe eine doppelte Bedeutung haben, wie z.B. für Schlachtenbanner, üblich ist dies jedoch nicht. Wenn jemand ganz pauschal die Abkürzung SB verwendet, ist davon auszugehen, dass Standartenträger gemeint sind. Dass Du das nicht zu wissen scheinst, spricht für sich.

Aber netter Versuch....
 
Da wo ich herkomme nennt man einen "normalen" Standartenträger, als Teil eines Kommandos, schlichtweg "Standarte" (in Dänemark "Banner", als englischen Begriff). Da zumeist aber soweiso - insofern eine Standarte in der Einheit ist - auch noch Champion und Musiker mitgekauft werden, spricht man eh von einem "vollen Kommando". Üblich sind ja entweder ein volles Kommando oder ein einsamer Musiker, um z.B. bei Umlenkern in Form von leichter Kav das Sammeln zu erleichtern.

Aber netter Versuch....
 
Zitat:
In der Hinsicht ist WH sicher schwieriger zu erlernen, aber ich bin nicht sicher ob das ein Grund ist, WH als taktisch anspruchsvoller zu bezeichnen.
Natürlich. Gerade solche Dinge verleihen einem Spiel doch taktische Tiefe.
Du meinst also Schach, das verhältnismäßig einfach zu erlernen ist, hat weniger tatktische Tiefe als zum Beispiel Fantasy, welches wesentlich schwerer zu erlernen ist ??
Oder Tetris hat weniger taktische Tiefe als Monopoly ?

Gerade mit deinem IQ hätte ich da ein differenziertere Aussage erwartet.
Gruß
Wolkenmann
 
Das sind andere Verhältnisse zueinander. Schach macht als Spiel in erster Linie die 100%ige Balance zu dem Taktikspiel überhaupt. Es gibt kein Glück in diesem Spiel. Bei allen anderen Spielen spielt Glück eine Rolle - ob untergeordnet oder nicht lasse ich jetzt mal dahingestellt. Deswegen hinkt ein Vergleich zwischen Schach und Fantasy, bevor man ihn überhaupt gemacht hat.

Genauso wie der Vergleich zwischen Tetris und Monopoly hinkt. Das ist als wenn du den Anspruch von Tennis mit Fußball vergleichen willst - klar, beides sind Ballsportarten - viel mehr Gemeinsamkeiten wirst du aber nicht finden.

Das ist bei fb und 40k anders: Beide Systeme basieren auf dem selben Prinzip und haben kleine sechsseitige Zufallsgeneratoren. Deswegen muss man die Spiel anhand ihrer redundanten Unterschiede vergleichen, wie z.B. das Vorhandensein von Entscheidungsspielräumen, die Wahrscheinlichkeiten zur Erreichung bestimmter Würfelwurfergebnisse, etc..
 
Wir drehen uns hier irgendwie im Kreis! Die Fantasy Spieler sagen, bei uns gibt es mehr Regeln und somit mehr taktische Tiefe. Und die 40K Spieler sagen genau das Gegenteil bzw. wiederlegen das!

Was mich persönlich an Fantasy stört: es gibt einige sauteure Einheiten, die der absolute Killer sind. Und wenn damit der Angriff eben nicht gelingt, dann sind sie meistes im Arsch! Und so eine spielentscheidende Situation gibt es bei 40K eben nicht, weil man da immer noch drauf reagieren kann, beim eher starren Fantasy halt nicht.
 
Status
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