Was sollte das FAQ / CA ändern. FAQ 2 19 S.101

Die W6 Schuss beim Flammenwerfer finde ich eigentlich in Ordnung, dafür trifft das Ding automatisch. Was mich am Flammenwerfer stört sind die 8" oder vielmehr, dass ich in der Regel nicht Abwehrfeuer gegen schockende Truppen abgeben kann. Flammenwerfer sollte immer Abwehrfeuer geben können. Egal wie weit der Charge ging.
Durch die Regelung, dass man mehr als 8" vom Gegner entfernt schocken muss, können die auch nicht feuern, z.B. Schwerer Flammenwerfer der Terrminatoren, oder die Handflammer der Seraphim. Lustigerweise gibt es die Flammer der Tzeentch die 12" Flammer haben und die man auch mit Stratagem schocken kann. Natürlich sind die stark, aber sind die Überstark, wohl nein. Sind bei 3 Flammers im Schnitt 10,5 Treffer, die noch wunden und durch die Panzerung kommen müssen. Und wenn man Pech hat sind es halt nur 3 Treffer. Weshalb ich die W6 Treffer hier in Ordnung finde.
 
Die W6 Schuss beim Flammenwerfer finde ich eigentlich in Ordnung, dafür trifft das Ding automatisch. Was mich am Flammenwerfer stört sind die 8" oder vielmehr, dass ich in der Regel nicht Abwehrfeuer gegen schockende Truppen abgeben kann. Flammenwerfer sollte immer Abwehrfeuer geben können. Egal wie weit der Charge ging.
Durch die Regelung, dass man mehr als 8" vom Gegner entfernt schocken muss, können die auch nicht feuern, z.B. Schwerer Flammenwerfer der Terrminatoren, oder die Handflammer der Seraphim. Lustigerweise gibt es die Flammer der Tzeentch die 12" Flammer haben und die man auch mit Stratagem schocken kann. Natürlich sind die stark, aber sind die Überstark, wohl nein. Sind bei 3 Flammers im Schnitt 10,5 Treffer, die noch wunden und durch die Panzerung kommen müssen. Und wenn man Pech hat sind es halt nur 3 Treffer. Weshalb ich die W6 Treffer hier in Ordnung finde.

Flamer wären zu hart. Seien wir ehrlich - durch den Autohit würde man mit W3-Units nichts mehr mit flamern chargen da jede Unit die mehr als einen davon haben kann alles auf ein Minimum verkrüppelt. Flamer sind wie sie sind schon mächtig. Man muss sie halt entsprechend nutzen.
Hab gestern mal gegen die Flamer-Liste meines besten Kumpels gespielt. Mit Tyras. Und das Abwehrfeuer von innerhalb 8" tut schon mehr als weh.
 
@DMR:
Hmm meine Liste passt doch. Auch nach deinen Ausführungen. Ich habe nur gesagt, dass gute Nahkampfeinheiten in der Edition mehrere der von mir genannten Eigenschaften haben müssen. Ich hätte Sie noch priorisieren müssen. Aber wenn ich das richtig im Kopf habe, haben fast alle Einheiten, die Du genannt hast mehrere Eigenschaften meiner Liste.
Man müsste vielleicht noch dazu erwähnen, dass gewisse Eigenschaften andere ausgleichen können. Sonderregeln oder absurd viele Attacken machen Stärke >5 weniger wichtig, oder ein sicherere First Turn-Charge gute Schutzwürfe. Ach bei einem sicheren First Turn Charge ist eigentlich fast alles andere egal, was die Situation im Nahkampf nicht besser macht. Sobald der First-turn Charge nicht mehr sicher ist, wird es einfach für vieles schon Eng, was nicht sehr stabil ist, in teuren Transportern hockt oder durch Character geschützt wird.
Da bleiben also Einheiten wie NK-Terminatoren, Skorpione, Incubi oder ähnliches auf der Strecke. Die mögen zwar je Einheit ein bis zwei gute Nahkampfeigenschaften haben, aber das reicht dann oftmals doch nicht.

Gut, das ist dann so als ob man sagt "Eine Einheit, die sich dank ihrer Eigenschaften gut für den Nahkampf eignet ist gut im Nahkamp" 😛
Ich finde es ist schon relativ klar rausgearbeitet, welche Einheiten dediziert für den Nahkampf gedacht sind, welche Hybride sind und welche gerne viel Distanz zwischen sich und Feind haben wollen. Und ich würde sogar sagen, dass die meisten dieser Einheiten in ihrer Rolle auch noch recht gut funktionieren. Meiner Erfahrung/Meinung nach ist das größte Problem schlicht und ergreifend die NK Einheiten in den Nahkampf zu kriegen. Kraken-Genestealer tun richtig weh, weil es sehr gut möglich ist sie im ersten Zug in den NK zu kriegen. Ihr Profil ist im NK sehr stark aber wenn die Kollegen nicht advancen und trotzdem angreifen dürften, wären sie deutlich schwächer. Über den Haufen schießen kann man sie nämlich auch sehr gut. Genauso Überhöhter Metabolismus für ziemlich garantierte Turn 2 charges. Oder der Schwarmlord mit einer zweiten Bewegungsphase.

Das Rauslaufen aus dem NK war zumindest bei mir noch nie wirklich ein Problem. Kann aber natürlich an meiner Spielgruppe liegen. Trotzdem versteh ich die Problematik. Auch hier möchte ich nochmal auf eine angepasste Killteam Mechanik hinweisen (7" Drops, dafür darf der Gegner wie in KT mit Rückzug (3" dafür nicht mehr schießen) oder Overwatch reagieren). Ich glaube das würde etwas Balancing reinbringen, weil der angegriffene Spieler plötzlich auch ein Wörtchen mitreden darf: Charge erschweren dafür selber nicht mehr schießen, oder Charge einfacher lassen dafür Abwehrfeuer und schießen, falls charge misslingt. Egal ob man über Drop->Nahkampf oder Lauf->Nahkampf redet. Mit der aktuellen Phasenreihenfolge natürlich nicht umsetzbar.
 
Ja, man kann die Formulierung so verstehen, aber das ist es ja eben.
Nahkampfeinheiten müssen nicht einfach nur gut im Nahkampf sein, sondern herausragend, oder First-Turn chargen.
Skorpione sind für den Nahkampf gedacht. Kommen da aber schwer an und wenn Sie ankommen haben Sie zu wenig schaden und vertragen den Gegenagriff schlecht. Die Einheit ist weder im Fernkampf noch im Nahkampf wirklich gut.

Sprungtruppen, kommen zwar besser in den Nahkampf, machen da aber eben auch nicht viel.

NK-Terminatoren können im NK richtig wehtun....aber auch nur gegen Große Einheiten, gegen Screens machen die halt gar nichts. Kommen auch schwer im Nahkampf an, weil Sie wirklich langsam sind.

Worauf ich halt eigentlich mit meiner Aussage hinaus möchte: Einheiten für den Nahkampf müssen halt entweder first Turn-Chargen oder im NK so stark sein, dass Sie auf den First Turn Charge verzichten können.
Und gerade letztere Einheiten sieht man auch eher selten, weil so viel Wumms auf dem Tisch liegt, dass diese Einheiten nahezu garantiert vom Tisch gesäbelt werden (Charaktere ausgenommen).

EDIT: Ergänzungen für besseres Verständnis. Die von mir genannten Einheiten leiden halt besonders unter den aktuellen Nahkampfregeln, weil Diese dadurch fast nur Nachteile haben. Skorpione vertragen Overwatch ganz schlecht und keine der drei Einheiten kann wirklich gut andere Einheiten festsetzen. Terminatoren, wiederum können aber extrem gut von Screens festgestzt werden, weil SIe diese nicht loswerden. Und alle Einheiten leiden darunter, dass wenn man dann mal den Nahkampf mit diesen Einheiten geschafft hat, der schaden nicht ausreicht und sich der Gegner einfach in seinem zurück zieht und die Einheit zerschießt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist der Punkt. First turn chargen bzw in der Runde in der man aufs Feld kommt chargen ist das allerwichtigste. Ab dann kann man anfangen sich fest zu setzen etc. Und das haben alle traditionell Nahkampflastigen Armeen (bloodangels, Orks, tyras) und noch ein paar weitere (eldar zB).

Alles was sich noch an Regeln halten muss und sich übers Brett bewegt oder tatsächlich nochnen 9er dropcharge hat, ist im Endeffekt für den Arsch. Bis auf nen paar ausnahmen wie 180 catachan rekruten, bei denen es einfach egal ist wie viele sterben, oder sowas wie der Bullgryn Stern, der mit seinem 0er oder sogar -1er rüster und 2er Retter ja unbedingt beschossen werden will.

Was ich nur sagen wollte: Nahkampf ist nicht insgesamt schlechter geworden. Für alle Armeen die die Tools zum Nahkampf bekommen haben ist es super geworden. Für andere Armeen, die ein paar Nahkampfauswahlen haben, aber keine Nahkampftools (doppelmove, strats, replace und so weiter), ist es deutlich schwerer geworden. Ich merke das bei meinen Marines sehr. Aber insgesamt finde ich ist der Nahkampf ein erfolg, weil er für die für die es unbedingt funktionieren muss auch sehr gut funktioniert. Es ist dabei leider zu ner ganz oder garnicht Sache geworden. Entweder meine Armee hat diese Mittel um meine Nahkämpfer zu katapultieren oder Nahkampf ist für mich tot, egal was für Nahkampfeinheiten ich hab (wenns um harte Spiele geht).
 
Irgendwie finde ich die Diskussion grad schräg. Also ich spiele meine Tyras fast nur im close combat. Da ist sehr wenig Beschuss dabei. Das was bei mir schießt tut dies eher mittelprächtig und/oder ist zum screenen da. Dadurch das ich meine Einheiten richtig stelle und bewege, genug potentielle Ziele biete und dies auch konsequent umsetze schaffe ich es trotzdem mit genug in den Nahkampf. Und selbst mit Tyras setze ich nicht auf First Turn-Charges. Jetzt bin ich nicht auf Turnieren, aber bei uns sind die Listen durchaus schon hart geworden.

Es geht halt bei einem taktischen Spiel darum die Lücken zu finden, Overwatch taktisch anzugehen und dann auf den maximalen Output zu hoffen. Klappte gestern wieder sehr gut. Ab und an halt nicht. Aber Autowin gibts in dieser Edition Gott sei Dank einfach seltener als in der 7.
 
Ich denke das Problem ist eher auf bestimmt Nahkämpfer gemünzt.
Es gibt durchaus ernste Nahkämpfer.
Aber Gerade Marines sind im Nahkampf halt momentan etwas in den Arsch gekniffen.
Tyras sind halt immer noch starke Nahkämpfer.
Können ihre Nahkämpfer aber halt durch Screens auch gut anbringen.


Im Kern drehen sich viele Diskussionen hier darum das Elitearmeen es momentan schwer haben.
Je Elitärer eine Armee desto schwerer hat sie es in vielen Belangen.
Sei es das sie (unfair) durch billige Suppen mit CP gefüttert werden "muss", oder weil sie keine Screens haben um MW abzufangen oder Einheiten vor Nahkämpfern zu schützen.

Masse schlägt halt momentan Klasse in fast jeder Hinsicht.
 
Ja, man kann die Formulierung so verstehen, aber das ist es ja eben.
Nahkampfeinheiten müssen nicht einfach nur gut im Nahkampf sein, sondern herausragend, oder First-Turn chargen.
Skorpione sind für den Nahkampf gedacht. Kommen da aber schwer an und wenn Sie ankommen haben Sie zu wenig schaden und vertragen den Gegenagriff schlecht. Die Einheit ist weder im Fernkampf noch im Nahkampf wirklich gut.

Sprungtruppen, kommen zwar besser in den Nahkampf, machen da aber eben auch nicht viel.

NK-Terminatoren können im NK richtig wehtun....aber auch nur gegen Große Einheiten, gegen Screens machen die halt gar nichts. Kommen auch schwer im Nahkampf an, weil Sie wirklich langsam sind.

Worauf ich halt eigentlich mit meiner Aussage hinaus möchte: Einheiten für den Nahkampf müssen halt entweder first Turn-Chargen oder im NK so stark sein, dass Sie auf den First Turn Charge verzichten können.
Und gerade letztere Einheiten sieht man auch eher selten, weil so viel Wumms auf dem Tisch liegt, dass diese Einheiten nahezu garantiert vom Tisch gesäbelt werden (Charaktere ausgenommen).

EDIT: Ergänzungen für besseres Verständnis. Die von mir genannten Einheiten leiden halt besonders unter den aktuellen Nahkampfregeln, weil Diese dadurch fast nur Nachteile haben. Skorpione vertragen Overwatch ganz schlecht und keine der drei Einheiten kann wirklich gut andere Einheiten festsetzen. Terminatoren, wiederum können aber extrem gut von Screens festgestzt werden, weil SIe diese nicht loswerden. Und alle Einheiten leiden darunter, dass wenn man dann mal den Nahkampf mit diesen Einheiten geschafft hat, der schaden nicht ausreicht und sich der Gegner einfach in seinem zurück zieht und die Einheit zerschießt.

Das Problem der Nahkämpfer liegt aber in der Natur des Spiels. I-go-you-go bevorzugt immer den der anfängt und mit Schussarmeen sieht es genauso dumm aus, wenn der First-turn-charge in deiner Armee hängt. Für mich ist das große Problem der 8. die schlechten Deckungsregeln. Man müsste Einheiten in Deckung einfach viel besser schützen können, dann würden Nahkämpfer auch über den Tisch kommen.

Ich finde hier auch die Regel, dass ich eine Einheit komplett auslöschen kann, ohne alle Modelle tatsächlich beschiessen zu können ein großes Problem. Vielleicht kann man auch den Schutzwurf in Deckung noch stärker machen. Eine Regel wie "Bessere Deckung, wenn ich nicht schiesse", könnte dezidierten Nahkämpfern das Vorrücken erleichtern und gleichzeitig nicht dafür sorgen, dass Schützen in Deckung zu krass werden.

Eventuell hilft auch ein Missionskonzept, bei dem bestimmte Teile der Armee erst später auf den Tisch kommen dürfen (Teile deine Armee in 3 Teile auf/Fast Attack in Zug 1/ Standards in Zug 2/Heavy in Zug 3, oder ähnlich ).

Es hängt mM nicht an einer Imbalance zwischen Nah- und Fernkampf sondern am verheerenden Erstschlag des Spiels.
 
Das Problem der Nahkämpfer liegt aber in der Natur des Spiels. I-go-you-go bevorzugt immer den der anfängt und mit Schussarmeen sieht es genauso dumm aus, wenn der First-turn-charge in deiner Armee hängt. Für mich ist das große Problem der 8. die schlechten Deckungsregeln. Man müsste Einheiten in Deckung einfach viel besser schützen können, dann würden Nahkämpfer auch über den Tisch kommen.

Stimmt, unter der Vorraussetzung, dass man das Feld nicht gerade mit LOS Blockern zupflastert wirklich ein Problem.
In den alten Editionen hat man über die halbe Platte durch 3 Fenster geschossen und der Gegner bekam einen Deckungswurf. Heute macht man das gleiche und die Einheit bekommt nichts, weil sie nicht im Gelände steht sondern nur dahinter. Irgendeine Regelung wäre da schon sinnvoll.
 
Stimmt, unter der Vorraussetzung, dass man das Feld nicht gerade mit LOS Blockern zupflastert wirklich ein Problem.

Bei uns im Club haben wir fast 50% des Tisches voll mit Deckung. In der Mitte auch große Ruinen ohne Fenster, hinter denen man alles, was kleiner als ein Ritter ist verstecken kann. Da macht das Spiel Spass und die genannten Probleme sieht man weniger. Aber wie gesagt: bessere Deckungsregeln wäre schon ein Anfang.
 
Wobei zuviel Deckung auch irgendwann nicht gut ist.
Dann haben die Nicht-Nahkämpfer keine Lust. Da muss man halt den Mittelweg finden.
Wir spielen bei uns aber auch mit recht viel Gelände.
Als LoS Blocker nehmen wir gerne Container.
Die verbergen Infanterie, aber alles was größer als ein Termi ist, wird knapp.
Wir spielen aber auch das Flügel und Ausrüstung nicht zur LoS zählen. Damit "coole" Posen der Figuren nicht bestraft werden.
 
Noch mal kurz zurück zu den CP.

Vermutlich wurde es schon erwähnt und ich habe es nur überlesen.
Ich glaube inzwischen die einfachste Methode um in das MinMaxing der CP einzugreifen ist ein CP Maximum. Dies evtl. Abhängig von den gespielten Punkten.

Naja bis zum FAQ wird es ja nicht mehr lange dauern (man Zeit ist wirklich sehr relativ 🙄).

cya
 
Das Problem ist, dass viele Spieler nicht Masse stellen wollen, weil es extrem anstrengend ist zu spielen.
Wenn ich dir 500 kultisten aufs Board stelle machen die Knights einfach gar nichts.
Dennoch ist und bleibt Masse deutlich besser, allein durch boardcontrol.

Das Einheiten schlecht im Nahkampf sind liegt aber an den Einheiten insbesondere Eldar sind im Nahkampf einfach schlecht. Unter anderem, weil sie zu teuer sind. Das liegt aber nicht an dem Grundregelwerk.
 
Wobei zuviel Deckung auch irgendwann nicht gut ist.
...

Sehe ich auch so. Aktuell gute Listen haben viel beschuss der wenig Probleme mit LOS hat. Astra hat massig artillerie, eldar sind sehr mobil und können sich oft weit genug bewegen sodass LOS-Block sie nicht stört (Shining spears, Flieger aller art, selbst reaper die aussteigen oder halt direkt passend schocken). Ebenso Dark Eldar oder harlequins. Der castellan ist 30 meter hoch, da ist es auch schon nicht mehr so leicht sich zu verstecken. CSM schockt die Oblits, infiltriert slanesh kultisten. Die dicken tau anzüge können alle auf das höchste Geländestück dass sie erreichen können hüpfen und marker ignorieren Deckung etc.
Bestrafen würde mehr oder bessere Deckung in erster Linie Beschusslisten die aktuell schon nicht toll sind und dadurch noch mehr gekniffen sind.

Ich finde GW täte gut daran einfach mal ein massives "nach unten" balancing zu betreiben. Sie haben es bei offensichtlich "broken" einheiten (brimstones, conscripts, reaper) gemacht, aber finde das geht noch nciht weit genug.
Wenn man sich mal zurück erinnert wie index-Zeiten waren merkt man es. Ja es gab Listen die schlechtes Missionsdesign (suddendeath/boots on the ground) abused haben, oder bepreisung die definitiv imba war (brimstones), aber im Endeffekt: Im Index haben wir mit Stöcken gekämpft, jetzt kämpfen wir mit Napalm.
Und das drängt halt auch nicht 100% optimale Einheiten vom Tisch. Man kann es sich einfach nicht mehr leisten, dass Einheiten nicht ab Runde 1 agieren oder ab Runde 2 mit brutalem bumms. Man kann auch mit nichts mehr außer krankhafter Masse über das Brett rennen, weil alles niedergeschossen wird. Das Powerlevel ist insgesamt brutalst viel höher und je radikaler sowas wird, desto radikaler müssen auch die Antworten sein (zB halt nen 3++ T8 28 wunden ritter, der brackets ignoriert) um dagegen zu halten. Das endet dann irgendwann wieder in unsichtbaren todessternen mit wiederholbaren 2+ deckungswürfen und der gleichen mehr, was dann wieder von Waffen gekontert wird die einfach alle art von schutz ignorieren und sofort töten.
Daher wünsche ich mir natürlich, dass der schwache Codices gepusht werden, aber noch viel mehr, dass bei jedem großen update die Top3 fraktionen ordentlich nach unten korrigiert werden, was für mich immoment wären:
Ynnari
Knights (im Kontext des Monobuilds)
Astra (im Kontext der Batterie)
 
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