Was sollte das FAQ / CA ändern. FAQ 2 19 S.101

Vielleicht könnte man da die alte Warhammer Fantasy Regel einführen.
Der der den ersten Zug hat darf nicht Chargen.

Ich wüsste jetzt nicht das die NK listen durch Frist Turn bevorzugt werden, das Problem besteht doch wohl eher darin das eine Ballerburg mit First Turn dir sofort die Tragenen Einheiten der Armeelisten ausballern kann ohne das diese überhaupt was machen konnten.
 
Danach dürfte dann aber auch meine Einheit nicht mehr von anderen beschossen werden bis die Zieleinheit ausgelöscht ist.
Nicht alles was hinkt ist ein Vergleich! 😉

Mir war bewusst, dass das bestimmt kommt, aber diese Annahme ist falsch. In der aktuellen Edition kann sich die angegriffene Einheit i.d.R. zurück ziehen und schon kann meine Einheit wieder normal beschossen werden.
Es ist klar, dass es Unterschiede zwischen Nah- und Fernkampf geben muss, aktuell stimmen aber die Relationen einfach nicht.
 
ich für meine Sicht finde es schade, dass man dem Design des Spiels Nahkämpfern solche besonderen Fähigkeiten geben muss um sie sinnig zu machen... Es wäre um ein vielfaches angenehmer wenn die normalen Mechanismen ausreichen würden.

Würden sie wenn nicht alles "so krass" geworden wäre. Am Anfang der Edi im Index bin ich locker mit Cybots rum gerannt und das ging recht klar.
Das ist halt finde ich das Problem mit dem "nach oben" korrigieren.
Nimm mal astra als beispiel. Codex vs index. Du hast artillerie die alle schussanzahl-würfe wiederholt. Du hast lemanrusse die 2x feuern, schussanzahl wiederholen und 1en wiederholen. Du hast ne 12" bubble die 1en bei hit und wound im alphastrike wiederholt. Du hast komplett synchro waffenteams. Du hast shadowswords die man sinnvoll sichern kann turn 1, was man im index nicht konnte, weswegen sie jetzt öfter auf dem tisch stehen. Du hast hellhounds die doppelt so oft feuern wie im index, stratagems wie zB +1WS und und und.

Einfach mal aus dem Bauch raus, ist das offensiv potential von Astra durch den Codex locker um 40-50% gestiegen. Selbe gilt für dark eldar, eldar, niden und und und. Auf der anderen seite wurde defensive fast nirgendwo massiv gestärkt. Nen 3+ marine ist immernoch nen 3+ marine. nen 5+ guardsman ist immernoch nen 5+ guardsman.
Und da hörts dann halt auf. Wenn ich den output aller Armeen massiv steigere ohne den Input auch zu steigern, dann komme ich irgendwo an wo viele einheiten nicht mehr über den Tisch rennen können, weil sie einfach fallen wie die Fliegen. nen 3+ ist nichts mehr wert, nichtmal nen 2+sv ist noch was wert, wenn nicht noch nen 4++ oder 3++ hinterher kommt. Da hilft auch kein transporter mehr. Dann hilft nur noch kritische masse oder die option direkt zu chargen und sich fest zu pilen im NK, damit man nicht umgeholzt werden kann.

Wenn man mal wieder ordentlich runter schrauben würde was den output angeht, dann könnte halt auch mal ne serverüstung ne geringe chance haben im freien zu überleben.
 
Und da hörts dann halt auf. Wenn ich den output aller Armeen massiv steigere ohne den Input auch zu steigern, dann komme ich irgendwo an wo viele einheiten nicht mehr über den Tisch rennen können, weil sie einfach fallen wie die Fliegen. nen 3+ ist nichts mehr wert, nichtmal nen 2+sv ist noch was wert, wenn nicht noch nen 4++ oder 3++ hinterher kommt. Da hilft auch kein transporter mehr. Dann hilft nur noch kritische masse oder die option direkt zu chargen und sich fest zu pilen im NK, damit man nicht umgeholzt werden kann.

Gebe ich dir voll und ganz recht. Jede Armee die nicht massiv Retter oder Hit-Modifier spammen kann, hats derzeit wirklich irre schwer. Wenn ich denke wie oft anfangs darüber gelästert wurde, wie hart Leman Russ sind und jetzt pack ich sie gar nicht mehr ein, weil mir meine Gegner regelmäßig 2-3 davon in Turn one vom Tisch geschossen haben.

Den Output ein bisschen runter, würde nicht schaden....oder halt die Nehmerqualitäten ein bisschen steigern.
 
Im Umkehrschluss könnte man auch alle Waffen mit -AP teurer machen.
Damit würde man den Input verändern weil es weniger -AP Waffen gäbe.
Aber es stimmt schon wie absurd einfach es ist einen Marine oder einen Termi zu killen.
Heute hat doch fast jeder Trupp mehrere Waffen mit -2AP und mehr dabei.
Davon ab das Waffen mit -2AP aufwärts auch fast immer 2D Aufwärts machen.

Aber da sind wir (wieder) beim Thema Elitarmeen halten nichts aus und werden von Horden (fast) immer vorgeführt.
Wenn wir jetzt Einheiten zäher machen (wie auch immer) sind wir wieder in der Rüstungsspirale nach oben.
Da würde es mehr sind machen die Waffen zu entschärfen (z.B. durch höhere Punktkosten). Damit würden wir anders an der Spirale drehen.

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Gebe ich dir voll und ganz recht. Jede Armee die nicht massiv Retter oder Hit-Modifier spammen kann, hats derzeit wirklich irre schwer. Wenn ich denke wie oft anfangs darüber gelästert wurde, wie hart Leman Russ sind und jetzt pack ich sie gar nicht mehr ein, weil mir meine Gegner regelmäßig 2-3 davon in Turn one vom Tisch geschossen haben.

Den Output ein bisschen runter, würde nicht schaden....oder halt die Nehmerqualitäten ein bisschen steigern.

Da kommen wir dann wieder beim Thema MW Spam an.
Sobald du eine Armee ins Feld führst die viele Retter hat damit du einstecken kannst (Extrembeispiel Custodes), kann der Gegner dich immer noch mit MW zuspammen und dich immer noch zerpflücken.
Es nützt nichts alles Zäher zu machen. Da dreht die Spirale falsch rum. Es müssen MW und -AP/Multi D Waffen teurer/entschärft werden.
 
Jo. So geht halt eine Spirale. Die Armeen haben so viel output generiert, dass im endeffekt jedes Fahrzeug sofort deletet werden kann. Antwort darauf ist nen 3++ riptide, eldar mit bis zu -3 to hit etc. Dann kommt wieder mehr firepower durch neue releases und die antwort ist nen 28 wunden t8 3++ ritter der brackets ignoriert. Da sind wir schon an nem Punkt wo gute Spieler sagen: den kann man garnicht (effizient) töten, man muss halt Armeen konzipieren, die ihn 6 Runden ertragen können, weil das effizienter ist.
Was muss da jetzt her? Knarren die direkt alle Retter ignorieren? Entweder man kommt jetzt mit dem nächsten shit daher, der selbst so ein brett umfeuern kann, oder man fängt langsam an, das ganze zurück zu schrauben, weil es eskaliert.

Der Knight Castellan eignet sich einfach super als Beispiel für das was aktuell schief läuft 😀
 
Seh ich auch so, oder halt Modell ohne Retter wie Marines punktemässig runter. Termis sollten zumindest W5 haben bei so ner dicken Rüstung und den Kosten.

Zum Teil habe ich das Gefühl, dass GW bei der Punktevergabe den Rüstungswurf zu hoch und den tatsächlichen Schadensoutput zu niedrig bewertet, so dass dann eben teure Termis, die (bis auch vielleicht mal Slaneesh Plasmatermis mit Lord) kaum was an Output raushauen, gegenüber anderen Einheiten mit nem niedrigeren Rüster aber viel Dakka eben kaum noch mitgenommen werden. Termis galten mal als hart und man musste schon ne DS 2 Waffe in der 7. dabei haben um was zu reissen......mittlerweile reichen doch schon par schwere Bolter um die ins schwitzen zu bringen (zumindest bei meinem Würfelglück 😀)

Rein subjektiv habe ich auch das Gefühl, dass n 3er Rüster selbst in Deckung in der 8. nur n besseres T-Shirt ist. Sieht man ja auch auf vielen Turnieren, lieber 30 5+ Rüster Einheiten mitnehmen als 10 3er Rüster, die z.T. dann sogar noch teurer sind.

Gefühlt haben 80 % der Schusswaffen DS oder halt ne Sonderregel für mehr Output.....fairerweise muss ich aber dazu sagen, dass ich meistens mit TAU, Mechanicus und Necrons zu tun habe.

Es gab glaube ich auch ganz am Anfang mal eine Gegenüberstellung der Effizienz der Rüstungswürfe der 7. zur 8. und da waren gerade die 3er Rüster Marines die grossen Verlierer, eben weil alles jeden verwunden kann und die gerade von den DS Modis härter getroffen wurden als andere Units die eh schon immer als Kanonenfutter galten (Orks, Imps usw.).

Ne Patentlösung bis auf so was allgemeines wie "nicht immer nur noch mehr Dakka um Balanceprobleme einzelner Units zu beheben" habe ich aber auch nicht :huh:
 
Lösen kann man das auch nur spärlich. Weil man ja immer nur die Spannweite eines w6 hat. Und die servorüstung deckt die komplett ab. In Deckung gegen AP 0 werfen sie auf die 2+, außer Deckung gegen AP-3 (was nicht so selten ist) werfen sie auf die 6. Mehr granulieren ist nicht.
Ein Retter hilft auch nciht wirklich, das sieht man an Termis. Deren 5++ ist nen Witzt. Der zieht bei waffen mit -3 AP und besser. Vorher ist er irrelevant und zB gegen -1 damage 2 waffen (maschkas) sterben sie ratzfatz.
Man kann mit nem feel no pain arbeiten, weil der nochmal feiner granuliert.
Man könnte nachdenken Rüstungen sonderregeln zu geben wie zB ner Servorüstung, dass sie immer mindestens auf die 5+ saved unabhängig vom AP oder dass sie die ersten 2 Punkte AP ignoriert.
Aktuell kriegt man gute Rüstungswürfe nicht gut implementiert. Entweder man braucht auch extrem gute weitere defensiv stats (zB 4 Leben und T6 wie so nen custodes Biker) oder man plant einfach ein, dass man keine saves hat. Wie bei horden. 5+sv dies, das, ananas, das ist mir latte wenn ich 180 boys habe. Der save ist in meiner planung irrelevant. Wenn ich ihn schaffe freu ich mich, aber verlassen brauch ich mich nciht drauf.
Die effizienz davon zeigt sich finde ich super im vergleich zwischen Vanguards und Genestealers. Für 1 vanguard kriegt man 1,5 genestealer. 3+ vs 5++. gegen ap 0 sind die vanguards besser, ab dann gewinnen die genestealer schon. Bei -1 saven sie 17% weniger, sind aber 50% mehr modelle. So wenig ist nen 3+ Rüster wert, warum sollte man ihn haben wollen statt einfach mehr leiber mit retter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleine Flamer gehen ja noch, sobald aber die Stärke die AP und der Schaden rauf geht wird es schon extrem gemein, (siehe auch den Tau Y'vahra mit seinem Flammenwerfer) und negiert mit ihren "auto-hit" so viele verschiedene Einheiten typen:
Flieger mit hard to hit
Stealth die schwer zu treffen sind ebenso
Nahkämpfer im Overwatch sowieso.....
Das sie meist eine geringe Reichweite haben bringt nur einem was: sie können nicht so oft schießen und müssen sich erst ran bewegen. Die Rapidfire Weapons des Verteidigers. Weil Chargen willst du sie ja immer noch nicht..... Der Tau Flamer hat ja nur 8 Inch Reichweite (auch wenn die 3 Schaden bei stärke 6 frech sind)
Der Valiant hat 18 inch reichweite. Das tut schon beachtlich mehr weh...... (stärke 7, ist nicht ohne, "nur" 2 Schaden auch nicht)

und ja ich meinte den Bael Predator ^_^ mit seinen S6 -2 AP 2 Schaden auch gut aber wirkt nicht ganz so übertrieben wie die anderen vor allem weil er nur 8 inch Reichweite un jeweils nur 1d6 Schuss hat, er hat zwar mehre davon aber seine Aufgabe ist klar: kleine Fahrzeuge oder Elite Infanterie killen.
Im Vergleich können die Anderen beidengerne auch schwere Fahrzeuge knacken....
 
Der First Turn ist nicht so wichtig. Wichtiger ist es statt dessen, für den ersten Zug eine passende Armeeliste zu haben!

Ich hab das ganze mal bei einem Regensburger Turnier gezählt. Ich habe jede Paarung abgefragt, wer angefangen hat, und am Ende hatte der erste Zug nur eine 35% Winrate. Insofern geht es nicht um den ersten Zug, es geht immer um die Armeeliste!
 
Hm,

das sehe ich aber ganz anders. Selbst bei Nicht Turnierlisten ist der erste Zug immens wichtig. Einfach schon weil du in der Lage bist dem Mitspieler Einheiten raus zu nehmen mit denen er in seiner Runde eben nicht mehr Schaden austeilen darf.....von Missionszielen/Siegpunkten sichern je nach Mission ganz zu schweigen.

Das das auf einem Turnier mal so gelaufen ist glaube ich dir, aber diese ganzen Regeländerungen mit AplhaStrike usw. kamen ja nicht von ungefähr. Klar kann man auch seine Armee entsprechend aufstellen zusammenstelle, aber gegen eine optimierte mixed Astra Liste die den ersten Zug hat wirst du auch durch geschicktes Deployment den Würgereiz kriegen wenn sich der Pulverdampf gelegt hat.

Zudem gibt es Armeen, die es sich eben nicht leisten können irgendwo verschanzt abzuwarten, sondern die davon leben dass Sie aggressiv und so schnell wie möglich nach vorne preschen. Für die ist der 1. Zug Gold wert.


Ich gebe die insofer Recht, dass der 1. Zug keine Sieggarantie ist aber egal ob Turnier oder Brot und Bretzel Liste , der 1. Zug ist für den der ihn hat ein enormer taktischer Vorteil.
 
Aber um nicht ganz vom Thema abzuschweifen fasse ich mal so die Tendenz der "Wünsche" zusammen:

1. CP in irgendeiner Form neu regeln, wegen u.a.
2. Astra/BA/Knights Suppe
3. Zu Zeit zu viel Output im Beschuss u.a durch zu viel Quantität von DS
4. Servorüstung stellvertretend für 3er Rüster taugt nichts mehr
5. zurückfallende Einheiten sollen in irgendeiner Form härter bestraft werden bzw. wird Nahkampf von einigen als zu schwach angesehen
6. Flamer/Demolisher Geschütz sollten überarbeitet werden
7. GGfs. nochmal bessere Geländeregeln

Finde die Diskussionen und Ideen bis jetzt ganz spannend und auch zielführend, denke aber mal dass es bei kleineren Punktanpassungen und einer Regelung für dir CP bleiben wird. Kenne
das Ergebnis der NOVA Open nicht, würde aber immer noch nen Nurgling drauf wetten, dass die RogueTrader Regel zu CP sich allgemein durchsetzt. Schaue mal in meine Glaskugel 😛 und prophezeie hochtrabend dass die angekündigte DakkaDakka Regel der Orks (6+ immer Treffer) auch irgendwann zur Norm wird.....:lol:

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@LordCil

Ja danke da meinte ich, jetzt weiß ich auch warum alle bei mir ihr Essen und Getränk selbst mitbringen???? 😀

Nee da war wohl die Mittagssonne zu stark 🙄
 
Hm,

das sehe ich aber ganz anders. Selbst bei Nicht Turnierlisten ist der erste Zug immens wichtig.

Also ich lege meine Listen und meine Aufstellung genau darauf aus. Ich habe sogar, sowohl mit Drukhari als auch Tyras, bei einigen meiner Listen sehr gerne den zweiten Zug.
Der Gegner darf gerne mal etwas näher kommen da mir das für den zweiten Zug vieles vereinfacht.
Sicher, nicht jeder hat und mag solche Konzepte, aber es ist etwas das man eh immer einplanen muss. Daher ist das auch eigentlich kein Problem.
 
und prophezeie hochtrabend dass die angekündigte DakkaDakka Regel der Orks (6+ immer Treffer) auch irgendwann zur Norm wird.....:lol:

Ich finde die leider wenig gelungen wegen der Mathematik dahinter.
Die Modelle werden mit ihren ballistischen Fähigkeiten eingepreist. Im Optimalfall. Nen Plasmawerfer für BF4+ ist billiger als einer für BF3+ zB.
Die Orkregel hat aber drastisch unterschiedliche Bedeutung für verschiedene BF Gruppen. vergleiche man mal BF4+ (zB Astra MilitaruM) mit Orks(BF5+) und nem -2 modifier.
Für die Orks bedeutet das halbierung der Trefferanzahl. (von 1/3 hits auf 1/6 hits). Faktisch sogar etwas weniger wegen extraschüssen auf die 6. Für Astra bedeutet das Drittelung der Trefferzahl (von 1/2 auf 1/6).
Im Klartext also: Besonders billiger "schlechter" Beschuss leidet wenig unter modifiers. Teurer "guter Beschuss" leidet sehr darunter. Das ergibt für mich keinen Sinn. Ein guter Schütze wird ineffizienter als ein schlechter Schütze gegen ein schwieriges Ziel. Ergibts irgendwie keinen Sinn.
Ich fände es nach wie vor sinnvoll, dass neben dem Bewegungsabzug maximal ein modifier zählen darf. Ergo maximal -1 zzgl. -1 für rennende assaultwaffen oder bewegte schwere waffen. Das würde dann auch alle BFs gleichermaßen schwächen/stärken. Auch BF 5 modelle können immer schießen, solange sie sich keinen Bewegungsabzug einhandeln, was im Einflussbereich des Spielers leigt. Einzige einschränkung sind fahrzeuge die in eine BF6+ Bracket fallen und das finde ich dann auch vertretbar.

Was ich dabei Befürchte ist, dass es den selben trend wie bei den Rüstern gibt. Warum soll ich für viele Punkte wenige gute Würfe kaufe, wenn in vielen Situationen die billigen Würfe viel effizienter sind. Masse statt Klasse, was aktuell ja schon eine Art Problem ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
@GabbaGandald

Da stimme ich dir zu,

wollte zwar selber nächste Jahr mal meiner Ork Armee anfangen, aber ich persönlich finde die Regel auch nicht so prall.

Bei Orks ja vielleicht noch Ok, da muss man halt erst den Codex abwarten. Aber auch wenn ich die selbst erst nächstes Jahr aus FUN mal spielen will und die Battleforce Boxen schon Staub ansetzen, graust es mir schon ein wenig vor z.B. dann eventuell gespielten LootaSpam.

Ich habs auch eher mal gepostet, weil ich meine mich zu erinnern, dass das gerade im Spiel gegen Eldar mal ein Problemthema war und in einigen Foren oder TabletopSeiten nach dieser Regel für alle (weil eine 1 ja bereits jetzt auch immer ein Fehlschlag ist) verlangt wurde.

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Möglich wäre ja auch z.B. ein Stratagem, statt die 6+ Armee Regel:

OrkaCola = 2 CP
Für Orks wirkt OrkaCola wie Zielwasser und erhöht vorübergehend die Reflexe und Sehschärfe.
Für 2 CP ignoriert die Einheit alle negativen Modifikatoren auf Trefferwürfe. Für negative Modifikatoren
die aus der Bewegung resultieren wie das Abfeuern einer schweren Waffe nach Bewegung usw. gilt dies nicht.


So hätten Orks zumindest theoretisch die Chance auch mal nen Eldar Flieger (ich glaube Alaitoc mit dem armeeweiten -1 to Hit?) vom Himmel zu holen.

Oder man nimmt halt die Boyz mit den Spungmodellen mit.

Alternativ regelt man per FAQ, dass die Armeeweiten Sonderregeln eben nicht für alle Fahrzeug gelten, so wie bei den Marines und CSM. Warum das bei Eldar und Tau usw. anders ist
versteh ich bis heute nicht, aber da ist auch ein ganz anderes Thema 😴
Bei Eldar hätte es z.B. für Infanterie und Wraith-Kostrunkte bis auf LoW doch auch getan und das sag ich obwohl ich die selbst auch spiele 😀
 
OrkaCola = 2 CP
Für Orks wirkt OrkaCola wie Zielwasser und erhöht vorübergehend die Reflexe und Sehschärfe.
Für 2 CP ignoriert die Einheit alle negativen Modifikatoren auf Trefferwürfe. Für negative Modifikatoren
die aus der Bewegung resultieren wie das Abfeuern einer schweren Waffe nach Bewegung usw. gilt dies nicht.
Das wäre ok, wenn auf der anderen Seite nicht Einheiten stehen würden die permanent, ohne CP Zugabe, einen -2 oder gar -3 Treffer Modifikator hätten.