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Chapter Approves 2018 muss für mich folgendes bringen:
1. Aktuallisierte Punktkosten einiger Einheiten und Ausrüstungsoptionen (GW und FW)
--> zu den Punktkosten gehören für mich auch die aus den aktuellen BIG FAQ 1 und CA 2017 (ich will nicht ab Dezember angepasset Punktkosten aus CA'17, BIG FAQs'18 1 + 2 und CA'18 raussuchen müssen... 😱)
2. Neue Missionen (wieder sechs neue Ewiger Krieg und Mahlstrom Missionen?)
3. Ehemalige Beta Rules als Erweiterung des Grundregelwerks
4. CP-Farmen sinnvoll überarbeiten
DMR war schneller ^^
@S3ler
Die Brimstones haben nach Index Chaos folgendes gehabt:
- 2p pro Modell (3x 10 Stk. haben 60p gekostet um ein Battalion Deatzchment zu befüllen)
- 4+ Retter
- Psikraft Smite mit W3 mortal wounds ab Psitests ab 5+ und W6 mortal wounds ab Psitest mit 11+
- 2 Attacken (zwar nur KG 5 und S 1) aber nervig (10 Brims = 20 Attacken)
- wurden als unglaublich billige, bewegliche Meatshields und MZ-Camper gespielt
- mit Powerlevel 5 auch extrem leicht zu beschwören gewesen, auf Grund der Modellkosten konnte man locker 100p zurückhalten für 50 Modelle im Mittel- und Endspiel...
Mittlerweile kosten die Br4ims 3p pro Modell und ahben nur noch einen 6+ Retter und 6+ Rüster, und machen nur 1 mortal wound pro erfolgreichem Smite.
Ich hab den Thread hier etwas verfolgt und da ich erst vor einigen Wochen wieder eingestiegen bin hab ich jetzt mal Fragen.
Was war denn so "broken" an den brimstones?
Ich kenne die nur aus dem Thousand Sons Codex.
Die sind halt billige und viele. Oder waren die nur im Dämonen Codex stark?
Das war zu Index Zeiten.
Die hatten halt 2 Punkte pro modell gekostet und hatten nen 4+ retter.
für 400 Punkte kriegst du 200 von den Kollegen. Dazu hat man einfach tonnen an chars gespielt. Dämonenprinzen oder auch die alten malefic Lords (FW) die einfahc sehr billige smiter waren.
Das heißt der gegner muss durch die character Regel einfach mal 400 Wunden machen, ehe er anfängt den chars, die die ganze zeit smiten wie die wilden schaden zu machen. Und 400 Wunden ist halt schon nen brett. Würde sich natürlich noch höher skalieren lassen, selbst 300 oder 400 davon könnte man spielen, aber 200 haben wohl gereicht. Es ist halt einfach ein screen bei dem es teilweise rechnerisch ausgeschlossen war ihn auszuschalten. Zumindest schneller als man tot gesmitet wurde^^
Es sollte in beide Richtungen gehen.
Die Starken nerfen und die Schwachen buffen. Wenn die Top 3 schwächer werden, haben die untersten 3 trotzdem nicht mehr spaß. 😉
Es sollte generell ein Benchmark gefunden werden an dem sich alle anderen Messen müssen.
Wobei dann immer noch das Problem mit Suppen bleibt.
Vielleicht würde es auch helfen wenn die "Chaptertraits" mehrstufig werden.
Armee Teilt sich ein Keyword z.B. Imperium? Alle Troops bekommen ObSec (und mehr als Troops wenn es bisher so ist wie z.B. bei Custodes)
Armee Teilt sich zwei Keywords z.B. Adeptus Astrates und Imperium? Dann gibt's es eine zweite Fähigkeit dazu
Armee Teilt sich drei Keywords z.B. Dark Angels, Adeptus Astrates und Imperium? Dann gibt es den jetzigen Chapter Trait.
Armee teilt sich kein Keyword? Dann gibt es auch nichts.
Würde Suppen schwächen und "Monolisten" Stärken. Evtl dann noch den CP Bonus abhängig machen von der Anzahl der gemeinsamen Keywords.
Ein Keyword = +3 CP
zwei Keywords = +6CP
drei Keywords = +9CP
Ich finde ehrlichgesagt Nahkampf ist super krass geworden in dieser Edition. Allerdings nur für Armeen die gute Nahkampfeinheiten mit passenden Psikräften oder Stratagems.
@Nerfherder, deine Liste was ein guter Nahkämpfer haben muss, sehe ich auch nciht so. Das ist sicher eine Liste von Eigenschaften die helfen, aber man muss sie nicht haben:
1) 12" Bewegung: Muss man keineswegs haben. Alphalegion khorneberserker habens nicht, bloodletters habens nicht, genestealercults hats nicht (zwingend) und alle diese einheiten funktionieren im NK
2) Genestealers haben ST4 und zerreißen auch fahrzeuge und Panzer.
3) hilft, ja. Ne Sanguard zB hat jetzt nicht so mega viele attacken (2) aber macht auch satten schaden. Viele Attacken haben ist natürlich super um screens zu sägen und generell etwas zuverlässiger, aber wohl kaum ein muss.
4) Hilft natürlich, aber schau mal genestealer (5++) oder Orks (6+/5++). Das sind tolle Nahkämpfer und die haben das nicht.
5) Ja. Das muss man haben. Oder zumindest nen sicheren turn 2 dropcharge, wie zB ne Sanguard mit 3w6 charge in Runde 2 nach dem Schock.
6) joa, characters sind meistens gute Nahkämpfer, aber man muss kein character sein um ein guter nahkämpfer zu sein.
Man kann inzwischen so viel im nahkampf anstellen, vor allem das fest pilen ist gold wert für spezialisierte Nahkämpfer. Habe es mehrfach erlebt, dass ich von ner TK zerstört wurde, weil sie das konnte. Sie chargen einfach turn 1 irgendeine nicht-fly einheit. Bringen nur 1 modell in kontakt (<1") damit die zieleinheit nicht stirbt und setzen dann mit consolidate ein modell fest. Dann hab ich vor mir 15 krankhaft gute nahkampfdudes die ich nur noch weg kriege wenn ich selber in den NK gehe oder 15 wunden mit psi machen kann, was vllt eldar schaffen aber sonst so gut wie keiner. Und dann? In meiner Runde fressen sie das alibi ziel auf und können jedes ziel in meiner armee chargen. Das ist schon super krass, sowas hätte es früher nicht gegeben. Früher hätten sie nen ziel gekillt oder es wäre geflohen und dann werden sie zerballert.
Das Ding ist halt nur es reicht nicht Nahkampfeinheiten zu haben, man braucht auch Stratagems und Psi, was nicht jeder hat. Aber wenn mans hat finde ichs krass was in dieser Edition mit NK so geht.
Die Frage ist ja ob man solche Optionen hat oder nicht...
und da schaut die andere Hälfte der Nahkämpfer doof aus der Wäsche. Nahkämpfer waren früher halt was ganz was anderes... die konnten sich schon rentieren wenn du einfach nur in den Nahkampf gekommen bist um den Gegner zu binden. Das ist halt heute nicht mehr der Fall. Eigentlich auch nicht so schlimm wenn sich nur andere Aufgaben/Möglichkeiten finden würden aber das ist schwer weil man viele Einheiten nur durch ihre Performance im Damagedealing bewerten muss - in welcher sie ja zu schlecht abschneiden.
Sprich: früher wurdest du einfach schon belohnt wenn du es in den Nahkampf geschafft hast und der Gegner, der eigentlich schiessen will nicht in der Lage dazu ist.
Heute ist das durch die Möglichkeiten in der nächsten Runde aus dem Nahkampf zu gehen etwas ganz anderes und Nahkämpfer müssen hart zuschlagen um etwas bewirken zu können. Wenn man schwache Nakämpfer dann hochbufft um etwas bewirken zu können dann lohnt es sich nicht weil man dann lieber die besseren Nahkämpfer hochbufft.
@DMR:
Hmm meine Liste passt doch. Auch nach deinen Ausführungen. Ich habe nur gesagt, dass gute Nahkampfeinheiten in der Edition mehrere der von mir genannten Eigenschaften haben müssen. Ich hätte Sie noch priorisieren müssen. Aber wenn ich das richtig im Kopf habe, haben fast alle Einheiten, die Du genannt hast mehrere Eigenschaften meiner Liste.
Man müsste vielleicht noch dazu erwähnen, dass gewisse Eigenschaften andere ausgleichen können. Sonderregeln oder absurd viele Attacken machen Stärke >5 weniger wichtig, oder ein sicherere First Turn-Charge gute Schutzwürfe. Ach bei einem sicheren First Turn Charge ist eigentlich fast alles andere egal, was die Situation im Nahkampf nicht besser macht. Sobald der First-turn Charge nicht mehr sicher ist, wird es einfach für vieles schon Eng, was nicht sehr stabil ist, in teuren Transportern hockt oder durch Character geschützt wird.
Da bleiben also Einheiten wie NK-Terminatoren, Skorpione, Incubi oder ähnliches auf der Strecke. Die mögen zwar je Einheit ein bis zwei gute Nahkampfeigenschaften haben, aber das reicht dann oftmals doch nicht.
Die W6 Schuss beim Flammenwerfer finde ich eigentlich in Ordnung, dafür trifft das Ding automatisch. Was mich am Flammenwerfer stört sind die 8" oder vielmehr, dass ich in der Regel nicht Abwehrfeuer gegen schockende Truppen abgeben kann. Flammenwerfer sollte immer Abwehrfeuer geben können. Egal wie weit der Charge ging.
Durch die Regelung, dass man mehr als 8" vom Gegner entfernt schocken muss, können die auch nicht feuern, z.B. Schwerer Flammenwerfer der Terrminatoren, oder die Handflammer der Seraphim. Lustigerweise gibt es die Flammer der Tzeentch die 12" Flammer haben und die man auch mit Stratagem schocken kann. Natürlich sind die stark, aber sind die Überstark, wohl nein. Sind bei 3 Flammers im Schnitt 10,5 Treffer, die noch wunden und durch die Panzerung kommen müssen. Und wenn man Pech hat sind es halt nur 3 Treffer. Weshalb ich die W6 Treffer hier in Ordnung finde.
Flammenwerfer waren immer die Spezialwaffe gegen Massen auf kurze Reichweite. Eine starke Waffe die hohes Risiko trägt wenn man mit ihr nicht performt da man im Gegenzug sicherlich mit Vergeltung zu rechnen hat. Und 9 Punkte oder gar 17 für einen Flamer/schweren Flamer zu bezahlen ist es einfach nicht wert.
Blöd wenn man dann zu 16% weniger trifft als mit der Bolter und dafür fast einen zweiten Boltermarine kaufen könnte oder sogar 2,25 Imperiale Soldaten (die durch Befehle sichere 4 Schuss bekommen).
Ich würde sogar soweit gehen das man gegen Einheiten mit >9 Modellen 2W6 Autohits bekommt und zusätzlich Deckung ignoriert. Oder man setzt den Flamer auf 3 Punkte.
Abwehrfeuer ist generell blöd (aber nur meine Meinung)
Meiner Erfahrung/Meinung nach ist das größte Problem schlicht und ergreifend die NK Einheiten in den Nahkampf zu kriegen.
Das Rauslaufen aus dem NK war zumindest bei mir noch nie wirklich ein Problem. Kann aber natürlich an meiner Spielgruppe liegen. Trotzdem versteh ich die Problematik.
Ich habe selten das Problem meine Einheiten in den Nahkampf zu bekommen, schaffe das eigentlich nahezu immer - oftmals braucht man einfach nur die erste Runde - man fährt nach vorne und in der nächsten Runde steigt man 3" + Base aus, bewegt sich X" und greift 2W6 an.
Führt in den meisten Fällen nicht ansatzweise zu Problemen, denn wenn du Angst hast umstellt zu werden dann meistens nur wenn der Gegner auch eine Armee hat die er in deine Nähe bekommen will und somit kommt es nur aufs taktieren an, wer sich besser stellt und damit die besseren Angriffsbewegungen durchfürhen kann... natürlich nicht immer aber tatsächlich in über 70% meiner Spiele läuft es genau darauf hinaus.
Das Problem ist wie gesagt eher, dass man selbst als Angreifer und guter positionierung oftmals durch die Liste des Gegners keinerlei Chancen hat seine Nahkämpfer gut einzusetzen (man kann immer etwas mit ihnen anstellen... nur leider oft nicht durch Nahkampf sondern durch abschirmen, ködern, zustellen... das sollte aber nicht sein. Ein Nahkämpfer sollte auch in seinem Kerngebiet nützlich sein)
D
Was ich nur sagen wollte: Nahkampf ist nicht insgesamt schlechter geworden. Für alle Armeen die die Tools zum Nahkampf bekommen haben ist es super geworden. Für andere Armeen, die ein paar Nahkampfauswahlen haben, aber keine Nahkampftools (doppelmove, strats, replace und so weiter), ist es deutlich schwerer geworden. Ich merke das bei meinen Marines sehr. Aber insgesamt finde ich ist der Nahkampf ein erfolg, weil er für die für die es unbedingt funktionieren muss auch sehr gut funktioniert. Es ist dabei leider zu ner ganz oder garnicht Sache geworden. Entweder meine Armee hat diese Mittel um meine Nahkämpfer zu katapultieren oder Nahkampf ist für mich tot, egal was für Nahkampfeinheiten ich hab (wenns um harte Spiele geht).
natürlich macht das den Nahkampf wie du ihn siehst nicht zwingend schlechter...
ich für meine Sicht finde es schade, dass man dem Design des Spiels Nahkämpfern solche besonderen Fähigkeiten geben muss um sie sinnig zu machen... Es wäre um ein vielfaches angenehmer wenn die normalen Mechanismen ausreichen würden.
Manche störrt dies, manche weniger. Speziell den Leuten, denen manche einheiten ans Herz gewachsen sind dürfte das wohl ein großer Dorn im Auge sein. Und ich zähle mich nunmal dazu. Verstehe aber wohl, dass man mit der Allgemeinaussage "Nahkampf wäre schwach" falsch liegt.
Das ist ja eben das Problem. Auch im B&B Bereich, oder gerade da ist der Nahkampf ja sehr schwer zu erreichen. Da spielt man halt keine NK-Pulte und versucht viel Freude an seinen Semiguten Einheiten zu haben, wird aber oft bitter enttäuscht.
MMn ist es wichtig für solche Spiele das der Gegner, sofern er sehr shooty spielt dann auch nicht zu viele Einheiten mit großer Range spielt. So das die Postitionierung einen grösseren Stellenwert bekommt und nicht ob man die erste Runde bekommt oder nicht und dann letztendlich der Gegner es schafft deine Transporter wegzuknallen...
Aber letztendlich müssen wir uns als Spieler damit abfinden und einfach die neuen Tools nützen bzw GW darauf hinweisen das manche Armeen zu wenig dieser Tools besitzen und sowas dringend nötig haben.
Irgendwie finde ich die Diskussion grad schräg. Also ich spiele meine Tyras fast nur im close combat. Da ist sehr wenig Beschuss dabei. Das was bei mir schießt tut dies eher mittelprächtig und/oder ist zum screenen da. Dadurch das ich meine Einheiten richtig stelle und bewege, genug potentielle Ziele biete und dies auch konsequent umsetze schaffe ich es trotzdem mit genug in den Nahkampf. Und selbst mit Tyras setze ich nicht auf First Turn-Charges. Jetzt bin ich nicht auf Turnieren, aber bei uns sind die Listen durchaus schon hart geworden.
Es geht halt bei einem taktischen Spiel darum die Lücken zu finden, Overwatch taktisch anzugehen und dann auf den maximalen Output zu hoffen. Klappte gestern wieder sehr gut. Ab und an halt nicht. Aber Autowin gibts in dieser Edition Gott sei Dank einfach seltener als in der 7.
wie vorher schon angesprochen gibt es einge wenige Ausnahmen,...
und da gehören deine Tyras dazu denn:
- die Verluste unter Ganten sind nunmal verkraftbar
- die tools die man als Nide bekommt von denen hier sooft gesprochen wird sind zweifelsfrei vorhanden. Ob das durch Tunnelsystem, nochmal bewegen oder große Bewegungswerte + Rennen und angreifen kommt.
Das Problem der Nahkämpfer liegt aber in der Natur des Spiels. I-go-you-go bevorzugt immer den der anfängt und mit Schussarmeen sieht es genauso dumm aus, wenn der First-turn-charge in deiner Armee hängt. Für mich ist das große Problem der 8. die schlechten Deckungsregeln. Man müsste Einheiten in Deckung einfach viel besser schützen können, dann würden Nahkämpfer auch über den Tisch kommen.
Ich finde hier auch die Regel, dass ich eine Einheit komplett auslöschen kann, ohne alle Modelle tatsächlich beschiessen zu können ein großes Problem. Vielleicht kann man auch den Schutzwurf in Deckung noch stärker machen. Eine Regel wie "Bessere Deckung, wenn ich nicht schiesse", könnte dezidierten Nahkämpfern das Vorrücken erleichtern und gleichzeitig nicht dafür sorgen, dass Schützen in Deckung zu krass werden.
Eventuell hilft auch ein Missionskonzept, bei dem bestimmte Teile der Armee erst später auf den Tisch kommen dürfen (Teile deine Armee in 3 Teile auf/Fast Attack in Zug 1/ Standards in Zug 2/Heavy in Zug 3, oder ähnlich ).
Es hängt mM nicht an einer Imbalance zwischen Nah- und Fernkampf sondern am verheerenden Erstschlag des Spiels.
Nein. Ich würde sagen in der 6ten Edition war man vor allem mit Massearmeen eher schlecht aufgestellt. Da waren Elite-Armeen das Maß aller Dinge. Also Shooty Tau mit Riptides und Kolossen, Phantomritter + Panzer, 2++ wiederholbare Dämonen haben sich durch die meisten Dinge durchgefressen
Das es ZU Simpel ist finde ich nicht.
Ich bin auch mit der 8. wieder ernsthaft angefangen WEIL es sich locker leicht spielt und flott von der Hand geht OHNE viele Regeln mit Diskussionsbedarf zu haben.
Was habe ich es früher geliebt zu diskutieren ob es jetzt Front/Heck/Seitenpanzerung ist oder ob das Modell zu 50% verdeckt ist für Deckung.
Ich finde gerade die Einfachheit der aktuellen Edi macht sie so erfolgreich.
Aber das ist OT und gehört woanders hin.
Ich denke am Nahkampf an sich muss wenig geändert werden, Ich glaube wenn man einen "Sondercharge" bekommen würde wenn der Gegner sich zurück zieht, würde es schon helfen.
Quasi der Gegner darf sich wie bishher zurück ziehen, aber der Angreifer darf sofort einen Charge versuchen?
Oder der Angreifer bekommt eine Bonus Nachrückbewegung von 3" wenn der Gegner sich zurückzieht. Dann könnte man Quasi bei "guter" Aufstellung gleich in den nächsten Nahkampf "rutschen" und wäre Safe gegen Beschuss.
Wie wäre es wenn beide Parteien einfach W6+Move würfeln um zu ermitteln ob es klappt?
Dann müsste man auch 2x überlegen ob ich mich zurückziehe, es besteht ja die Chance das der Gegner in ein viel Wertvolleres Ziel gerät.
das Flamer schlecht sind. Nicht wegen des Abewehrfeuers. Sondern weil man nah zum Gegner muss, kaum Schaden macht und im Gegenzug für das Risiko nie belohnt wird.
Das es ZU Simpel ist finde ich nicht.
Ich bin auch mit der 8. wieder ernsthaft angefangen WEIL es sich locker leicht spielt und flott von der Hand geht OHNE viele Regeln mit Diskussionsbedarf zu haben.
Was habe ich es früher geliebt zu diskutieren ob es jetzt Front/Heck/Seitenpanzerung ist oder ob das Modell zu 50% verdeckt ist für Deckung.
Ich finde gerade die Einfachheit der aktuellen Edi macht sie so erfolgreich.
Aber das ist OT und gehört woanders hin.
Ich denke am Nahkampf an sich muss wenig geändert werden, Ich glaube wenn man einen "Sondercharge" bekommen würde wenn der Gegner sich zurück zieht, würde es schon helfen.
Quasi der Gegner darf sich wie bishher zurück ziehen, aber der Angreifer darf sofort einen Charge versuchen?
Oder der Angreifer bekommt eine Bonus Nachrückbewegung von 3" wenn der Gegner sich zurückzieht. Dann könnte man Quasi bei "guter" Aufstellung gleich in den nächsten Nahkampf "rutschen" und wäre Safe gegen Beschuss.
Wie wäre es wenn beide Parteien einfach W6+Move würfeln um zu ermitteln ob es klappt?
Dann müsste man auch 2x überlegen ob ich mich zurückziehe, es besteht ja die Chance das der Gegner in ein viel Wertvolleres Ziel gerät.
Im Endeffekt sollte es ein Äquvalent zum Abwehrfeuer geben. Man darf nochmal zuschlagen (immer auf die 6) wenn sich der Gegner aus dem Nahkampf befreien will. Dann könnte man Pistolen in der Hinsicht nochmal pushen... mit denen trifft man recht locker in den Rücken des Gegners.
Ansonsten wären einfach mehr Möglichkeiten für bessere Charges und bessere Bewegung nötig.
Beispiele hätte ich einige für diverse Nahkämpfer Einheiten die im moment einen schlechten Stand haben
1CP Taktische Disziplin - Vanguard können nach dem Rennen angreifen und dürfen jeden Würfelwurf für ermittelte Bewegungen wiederholen 1 1 CP Rasender Zorn - bei Verlusten dürfen Crusader Squads sofort 2w6 nach vorne stürmen
1 CP Lauerjäger - Skorpionskrieger zählen im Angriff als in Deckung befindlich und bekommen +1 to hit und bekommen +3" auf ihren Angriffswurf
Beispiele hätte ich einige für diverse Nahkämpfer Einheiten die im moment einen schlechten Stand haben
1CP Taktische Disziplin - Vanguard können nach dem Rennen angreifen und dürfen jeden Würfelwurf für ermittelte Bewegungen wiederholen 1 1 CP Rasender Zorn - bei Verlusten dürfen Crusader Squads sofort 2w6 nach vorne stürmen
1 CP Lauerjäger - Skorpionskrieger zählen im Angriff als in Deckung befindlich und bekommen +1 to hit und bekommen +3" auf ihren Angriffswurf
Ich hoffe es gibt ein paar nette Sachen die die bisherige Meta etwas aufmischen. Hoffe ich wirke nicht zu salzig ^_^ (und ja ich mag Tau und Necrons weswegen ich dafür schon genug gehasst werden... :/ )
1.) Super Heavys. Lord of War gespamme:
Ich würde mir fast wünschen wenn sie das ein wenig begrenzen würden damit man nicht ständig Listen a lá 3 Vaults oder 3 Knights sieht und das sogar noch einigermaßen Stark ist..... zumindest auf Listen unter 1500 Punkten wünschenswert.
2.) Kommandopunkte:
1 Knight Rest IG ( 2 Bat + Knight Bat) z.B. generiert viel zu leicht massig Commandopunkte, da fliegen einem im First Turn schon mehr Strategems entgegen als einem lieb ist..... Wie von einigen Angesprochen wäre eine paar kleine aber einschneidende Änderungen echt wünschenswert. Manche Armeen (IG/Tau) tun sich leicht damit per Bat CP zu holen während andere (Necrons) das 2 bis 3fache an punkten ausgeben müssen um vergleichbare CP zu haben.
3.) First Turn = 80% win chance:
das sie mit dem letzten FAQ die Shock-Listen geschwächt haben war gut, wenn sie noch weiter etwas weiter den ersten Zug entspannen......
4.) Flamer oder generell auto-hit:
Heavy Autohitter wie Plasma Decemator oder Super Heavy Flamer sollten ein wenig teurer sein. Der Flamer von den Blood Raven Panzer könnte eine Gute Reverenz sein.
5.) Transporter:
Ich finde sie etwas komisch und wie hier schon ein paar mal erwähnt könnten sie eine Überarbeitung vertragen.
6.) Nahkampf:
Die bisherigen Nahkampfregeln finde ich: gut, Tau haben (die mit am meisten davon Profitieren mit ihren Battlesuits) brauchen das auch weil sie nur 1 Phase haben pro Runde wo sie überhaupt Schaden machen und die Zweite in der was passiert, (bewegen geht ja auch) da wäre noch -1 zum treffen bei den meist 4+ BS von den Suits deren Untergang. Den Vorschlag das auszugleichen nur bei Tau alleine finde ich etwas Fragwürdig. Das allerdings Panzer sich mit -1 aus dem Nachkampf zurückziehen finde ich gut. Macht es etwas fairer für diese. Einen anderen Vorschlag aus dem Thread muss ich wiedersprechen: voller balistik skill für Panzer im Overwatch wäre Broken. Ich hab auch so schon in einem Overwatch 2 Tau Commander an Panzer verloren, im selben zug..... (und das war nicht nur jeweils ein Lasercanonen hit).
Allerdings gebe ich zu das Nahkampf schwierig ist und versuche mal eine alternative zu #336 vorzuschlagen:
1: Overwatch,
Flufftechnisch: "klar schieß ich auf den Gegner wenn er auf mich zu läuft" auf 6+ eigenltich ziemlich fair, das Tau auf 5+ treffen können umso eher da sie einfach im Nahkampf sterben ohne Großen Schaden anzurichten. Es macht es schwerer aber mit den richtigen Einheiten als Brecher kann schon reichen. Klar ist es schwerer aber wow so arg dann wiedr auch nicht.
2: Gegner können den Nahkampf verlassen:
Naja die meisten Opfern dadruch ihren nächste Schussphase fair wenn sie sich nur mit overwatch wehren können vor dem nächsten. Zwar können andere Einheiten darauf schießen aber das gilt auch dann wenn sie alle Modelle gekillt haben aus einer Einheit. Es wirkt etwas Einseitig aber wenn man das dem Gegner nicht zugesteht werden nur noch mehr Meatshields um die Einheiten aufgestellt, dann kann man nicht in den Nahkampf Feuern und die Nahkämpfer chainen sich durch bis alle Gegner tod sind. Tau oder auch IG freuen sich über solche "spannenden" Matches.
3: Gegner kann über CP in die Initiative reingrätschen:
Das stimmt und ist eigentlich ziemlich stark wenn deine Einheit was im Nahkampf ausrichten kann. Keinem Tau oder IG nützt das gegen einen Dämonenprinzen der sie zerfleischt. Gegen andere Nahkampfarmeen zwingt es einen Taktisch zu spielen. Falls man hier noch ein Strategem ein könnte um dann doch erster zu sein wäre das Zwar irgendwie auch witzig würde aber nur CP gespamme bedeuten. Vielleicht drum würfeln wenn das Strategem eingesetzt wird? Ausserdem kann er es nur einmal und möchte vllt auch das sein Teurer Knight mit seinen Nahkampfwaffen zu haut.....
4: Nachsetzten:
Nachsetzten wäre auch nicht wirklich die beste Idee, die meisten Nahkämpfer können wenn der Gegner raus ist sich schon gut genug heran bewegen und gleich nochmal Chargen, da braucht man das nicht noch weiter verstärken. Der Gegner muss bei den meisten Standart Einheiten auf die Schussphase verzichten, wenn ein Gegner jetzt noch Nachsetzten kann sind sehr viele Einheiten Tote Punke in dem Moment sobald sie mit einem Gegner im Nahkampf sind (gut sind sie ja eh meistens).
Nahkampf ohne zurückhauen würde Jahrzehnte gehen und den Angreifer länger binden als den Verteidiger und große Meatshieldblobs härter födern als jede CP Battilionerhöhung es jemals tun würde ^_^
Etwas Fraktionsspezifischer:
1.) Knight nerv:
Bei der ein-MannModel-Armee Castellan sollen die Punkte teurer werden wird gemunkelt (~200 Punkte) und dann wäre das schon etwas fairer, die anderen gehen noch auch wenn sie alle nicht ohne sind..... Es sind die meisten Knights mäßig Tunier tauglich während andere Armeen 2-3 Einheiten haben die was taugen, Ein wenig mehr Experementieren mit ihnen könnte nicht schaden. Wie oben erwähnt könnte der Plasma-D. einen ordentlichen nerv Vertragen.
2.) Necron Buff:
Auch wenn das ein wenig nach "Bitte bufft meine Fraktion weil X "- klingt, hoffe ich dennoch das unsere geliebten Space Robots (of Doom) ein paar kleine Buffs bekommen oder zumindestens nicht noch weiter genervt werden. Destroyer sind die einzig richtige competetiv Variante (ausser vllt Quantenschilde gegen Knights) ebenso die Doomsday Ark, die können so bleiben ^_^ Über einen C'tan Buff würde ich mich noch freuen, ich mag die Star Gods ziemlich. Deathmark Buff wäre vllt zuviel gefragt.....
3.) IG Änderung:
Das Forgeworld Geschütz auf dem Leman russ könnte ein paar mehr Punkte vertragen, hellhounds ebenso. Scions und ein paar andere wären etwas günstiger besser.... Sie sind zwar eine der stärkeren Fraktionen aber das nur durch die Möglichkeit an massig CP zu kommen + einige sehr starke. Ein paar kleinigkeiten an dem CP Gain geändert und das könnte angenehmer werden gegen sie zu spielen.
4.) Imperium generell:
3 Blood Raven Captain mit Hammer + Schild, 1 Knight, 3 Panzer von IG und ein paar Custodians usw., naja Tunier wird gespielt was stark ist aber die Möglichkeiten die Imperium mit wilden Einheitem gemische ist schwer zu balancen und dennoch wird nur das beste zusammen gemixt, und fast jeder spielt das selbe.... darf man unfair finden wenn die anderen Fraktion nur auswahl zwischen ein paar wenigen "tunierfähigen" Einheiten haben? Ehrlich gesagt würde ich hier eine Begrenzung auf 2 Fraktionen aus dem Imperium gut finden. Es killt das Problem nicht grenzt es aber ein. Natürlich sind dann Spielder die Knights + Sororitas + IG spielen wollen weil es Fluff ist etwas angepisst, aber die Leute die eine Liste wie oben spielen wollen werden etwas mehr eingeschränkt in ihrer Wahn Auswahl. Sie sind nicht die einzigen die das können aber mit die Prominentesten..... Eventuell könne man einschränken und nur die Strategem + Relikte zulassen für die Armee die den größten Teil der Punkte einer Armee stellt und bei unentschieden würfeln.
5.) Orks buffen:
Naja die bekommen jetzt einen Codex, kann man noch nix dazu sagen.
6.) Tau Ändgerungen:
Naja einige Tau einheiten brauchen einen buff (Stormsurge z.B.) andere können so bleiben, ich hoffe ehrlich das sie den Tiger Shark nicht nerven, der ist Stark klar aber er ist der einzige der raus sticht weswegen er ein wenig konzentriertes Feuer ab bekommt und von 3 Leman Russ (die ungefähr genausoviel kosten Punkte technisch) vom Himmel gehohlt wird während er im Bestfall 2 killen kann, er kann auch keinen gebufften Knight killen der gleich viel Punkte kostet während ein Plasma Decimetor ihn beinahe killen kann. In meinen letzten 9 Spielen mit dem Flieger war er nur 1 mal wirklich nützlich und in 6 Spielen Tod bevor er geschossen hat weil ich keinen First Turn hatte, aus dem Himmel kann ihn noch jede Armee schießen, (gut eine reine Nahkampfarmee tut sich schwer .......)
auf großer Tunier ebene hört man eher weniger von ihnen (hab ich das Gefühl)
Der Crisis Buff kann mir gestohlen bleiben, wenn sie nur Punkte Technisch Reduziert werden treffen sie immer noch nur auf die 4+, Das bringt mich keines Wegs dazu auch nur darüber nachzudenken sie (meine 24 Crisis-Modelle) aus der Penalty Ecke zu holen
7.) Eldar neutral:
Hier im Thread schon von einigen gut und ausführlich behandelt. da kann ich ich mich nur den Meinungen anschließen. Dark Eldar könnten einen kleinen nerv vertragen und z.B. einfach ein par Punkte mehr kosten.
8.) Space Marines:
Termis können einen Buff brauchen. Generell muss ich mich einigen Vorrednern anschließen: Vanilla Space Marines oder "mini" Fraktionen wie Black Templar hab ich anfang der Edition als Primaris gesehen und dann nicht mehr... Ich sehe etwas Überarbeitungsbedarf ^_^
9.) Chaos Space Marines:
Nach einem First Turn Table ohne selbst etwas zum Spiel beigetragen zu haben tippe ich auf: "nerv me plz" auch wenn kein allzuheftiger, (auch sonst sind sie ein harter Gegner) ähnlich wie das Imperialen Gemisch könnten sie ein paar Einschränkungen brauchen wie man sie aufstellen darf, noch ein paar kleine Punkte hier und da mehr und é vola schon hat man eine vernünftige Armee vor sich stehen..... ach wenn es doch nur so leicht wäre.......
10.) Käfer Tyraniden:
Ich mag sie: sie sind gute und faire Gegner. Sie kommen leicht an viele CP können aber keine generieren. Haben gute Einheiten und ein paar OP Strategem, allerdings auch nicht zu viele. Punkte technisch könnte man vllt ein paar sachen Verändern aber ansonsten eigenltich echt gut.
Vielleicht ein paar zu viele Wünsche aber hey es ist Weihnnachten FAQ
hast Recht... aber irgendwie, irgendwo muss man ja anfangen. Ich würde ihnen sowas auch lieber als Sonderregel verpassen. Ähnlich wie bei den Stratagem für die Orks die ihr Stratagem verbessert als Sonderregel bekommen. Ich bin lieber vorsichtig und geben denen zumindest eine Option als das ich gleich über das Ziel hinausschiesse.
- - - Aktualisiert - - -
welcher Blood Raven Panzer?
Meinst du den Baal Predator?
HÄRESIE
BTW... ich verstehe nicht wie ihr Flamer so gut finden könnt (zumindest doch einige von euch)
Plasma ohne überhitzen: 2 Schuss - 1,32 Treffer -
- 0,88 Schaden - 0,73 Damage - Damage pro Punkt: 0,028
Melter:
nicht gerade viel für die geringere Reichweite und den Fakt das sich die anderen Waffen besser bufffen lassen (Trefferwurf rerolls und überhitzen und beim verwunden machen die höhere Stärke des Plasmawerfers und des Melters die Waffe auch effizienter)
* ich muss leider sofort weg. Werde das hier später noch nachtragen bzw einen neuen Threat erstellen.
Blood Angel, ja.
Und der Baal, ja. Vollgepackt mit Flamern geht man da auch mit nem 20er Stealer ungern dran.
Generell sind Flamer nicht schlecht. Wenn man sie konsequent nutzt kann man damit eben dank Autohit viel rausholen. Andere Waffen, denke da an meine DEldar-Armee, haben ebenfalls Wx-Schuss und müssen sogar noch treffen.
Flamer sind gegen gewisse Ziele einfach stark und gut. Höhere Reichweite würde sie OP machen, höhere Stärke ebenfalls. Nachteil ist, das gebe ich zu, einfach der Wurf der Trefferzahl. Aber alles andere würde zu viel zu berechenbaren Ergebnissen führen die die Waffe einfach zu stark machen.
Ist eine der Stellen im Game, an denen Veränderungen extrem schwer einzubauen sind ohne die Balance kippen zu lassen.
Das ist aber eben das leidige Thema das wir auch bei Laserkanonen und Co haben und hier eh nichts bringt es in die Länge zu ziehen und führt etwas arg vom eigentlichen Thema weg.
Ich will aber einmal betonen dass ich durchaus verstehe was du sagen willst.
Was den Nahkampf angeht so fühle ich mich da derzeit nicht unwohl. Nicht nur mit Tyras, auch mit Wyches spiele ich das sehr gerne. Allerdings oft mit schmerzhaften Erfahrungen, da meine Gegner im Abwehrfeuer immer viel zu gut würfeln. Hat mich gestern tatsächlich 6 von 7 Acolyten gekostet. Dafür wurde der Gegner gerocksawed.
Ich spiele aber eben auch in allen Listen wenn möglich mit Wegwerfunits. Ich verliere ne halbe Armee und es war ihr Zweck. Das ist bei Marines so natürlich nur schwer möglich, aber auch da gibt es erfolgreiche Konzepte. Im Turniermeta sieht die Welt sicher nochmal anders und düsterer aus.
3.) First Turn = 80% win chance:
das sie mit dem letzten FAQ die Shock-Listen geschwächt haben war gut, wenn sie noch weiter etwas weiter den ersten Zug entspannen......
Vielleicht könnte man da die alte Warhammer Fantasy Regel einführen.
Der der den ersten Zug hat darf nicht Chargen.
Obwohl ich selbst solche Fraktionen mit dem Ravens Garg / Alpha Legion / Styges Strategem habe finde ich das einfach zu mächtig, wenn man den ersten Zug hat.
Vielleicht müsste man auch einfach das Ini System ändern das erst der zuschlägt dessen Zug grade nicht läuft. Immerhin musste der vorher schon Psy und Beschuss einstecken.
Alternativ würde mir so auf die schnelle einfallen das der, der eigentlich den zweiten Zug hat nochmal einige Einheiten bewegen darf bevor der Spieler mit dem ersten Zug anfängt.
Alternativ würde mir so auf die schnelle einfallen das der, der eigentlich den zweiten Zug hat nochmal einige Einheiten bewegen darf bevor der Spieler mit dem ersten Zug anfängt.
6.) Nahkampf:
Die bisherigen Nahkampfregeln finde ich: gut, Tau haben (die mit am meisten davon Profitieren mit ihren Battlesuits) brauchen das auch weil sie nur 1 Phase haben pro Runde wo sie überhaupt Schaden machen und die Zweite in der was passiert, (bewegen geht ja auch) da wäre noch -1 zum treffen bei den meist 4+ BS von den Suits deren Untergang. Den Vorschlag das auszugleichen nur bei Tau alleine finde ich etwas Fragwürdig. Das allerdings Panzer sich mit -1 aus dem Nachkampf zurückziehen finde ich gut. Macht es etwas fairer für diese. Einen anderen Vorschlag aus dem Thread muss ich wiedersprechen: voller balistik skill für Panzer im Overwatch wäre Broken. Ich hab auch so schon in einem Overwatch 2 Tau Commander an Panzer verloren, im selben zug..... (und das war nicht nur jeweils ein Lasercanonen hit).
Allerdings gebe ich zu das Nahkampf schwierig ist und versuche mal eine alternative zu #336 vorzuschlagen:
1: Overwatch,
Flufftechnisch: "klar schieß ich auf den Gegner wenn er auf mich zu läuft" auf 6+ eigenltich ziemlich fair, das Tau auf 5+ treffen können umso eher da sie einfach im Nahkampf sterben ohne Großen Schaden anzurichten. Es macht es schwerer aber mit den richtigen Einheiten als Brecher kann schon reichen. Klar ist es schwerer aber wow so arg dann wiedr auch nicht.
2: Gegner können den Nahkampf verlassen:
Naja die meisten Opfern dadruch ihren nächste Schussphase fair wenn sie sich nur mit overwatch wehren können vor dem nächsten. Zwar können andere Einheiten darauf schießen aber das gilt auch dann wenn sie alle Modelle gekillt haben aus einer Einheit. Es wirkt etwas Einseitig aber wenn man das dem Gegner nicht zugesteht werden nur noch mehr Meatshields um die Einheiten aufgestellt, dann kann man nicht in den Nahkampf Feuern und die Nahkämpfer chainen sich durch bis alle Gegner tod sind. Tau oder auch IG freuen sich über solche "spannenden" Matches.
3: Gegner kann über CP in die Initiative reingrätschen:
Das stimmt und ist eigentlich ziemlich stark wenn deine Einheit was im Nahkampf ausrichten kann. Keinem Tau oder IG nützt das gegen einen Dämonenprinzen der sie zerfleischt. Gegen andere Nahkampfarmeen zwingt es einen Taktisch zu spielen. Falls man hier noch ein Strategem ein könnte um dann doch erster zu sein wäre das Zwar irgendwie auch witzig würde aber nur CP gespamme bedeuten. Vielleicht drum würfeln wenn das Strategem eingesetzt wird? Ausserdem kann er es nur einmal und möchte vllt auch das sein Teurer Knight mit seinen Nahkampfwaffen zu haut.....
4: Nachsetzten:
Nachsetzten wäre auch nicht wirklich die beste Idee, die meisten Nahkämpfer können wenn der Gegner raus ist sich schon gut genug heran bewegen und gleich nochmal Chargen, da braucht man das nicht noch weiter verstärken. Der Gegner muss bei den meisten Standart Einheiten auf die Schussphase verzichten, wenn ein Gegner jetzt noch Nachsetzten kann sind sehr viele Einheiten Tote Punke in dem Moment sobald sie mit einem Gegner im Nahkampf sind (gut sind sie ja eh meistens).
Nahkampf ohne zurückhauen würde Jahrzehnte gehen und den Angreifer länger binden als den Verteidiger und große Meatshieldblobs härter födern als jede CP Battilionerhöhung es jemals tun würde ^_^
Eigentlich sind die Nahkampfregeln nicht gut, weil Sie auch nicht wirklich ins System passen. Man überdenkt das nur nicht mehr, weil wir bereits seit der ersten Edition ungefähr damit leben. Aber Würde man die Nahkampfregeln mal auf den Fernkampf transportieren sähe das wie folgt aus:
Suche eine Einheit aus, auf die Du schießen möchtest
Diese Einheit erhält eine zusätzliche Schußattacke auf 6+ (ggf. sogar noch auf 5+ oder mit Rerolls)
Würfel 2 W6 und erreiche ~7+ um zu gucken, ob Du jetzt überhaupt schießen darfst
Führe deine Schußattacken aus
Die Einheit, auf die du geschossen hast, darf jetzt nochmal normal auf Deine Einheit schießen.
Ich möchte nicht wissen, wie groß der Aufschrei wäre, wenn man diese Regeln einführen würden. Aber im Nahkampf sind alle damit d'accord? Und aufgrund der natürlichen Spielstruktur und in der Natur der Sache (Reichweite von Nahkämpfern) müssen diese ja ohnehin schon einige Nachteile einstecken. Und wenn dann bei einer Einheit der 4. Punkt teilweise auch nicht stimmt, dann kann das sehr unbefriedigend sein. Ich habe schon regelmäßig mehr Verluste im Overwatch einstecken müssen, als ich im Nahkampf austeile. Teils wegen Flamern, teils wegen "lucky rolls". Das das teilweise "einfach glückliche Würfelergebnisse" sein sollen ist bullshit, weil es eine zusätzliche Schussattacke auf 6+ ist. Da sind Treffer normal und nicht "lucky".
Ich verstehe natürlich, dass Nahkampf an anderer Stelle sehr mächtig geworden ist, aber ich behaupte auch nicht, dass man nicht auch an diesen Stellschrauben arbeiten müsste.
Aber das ganze hier geht dann ziemlich offtopic und bei Interesse könnte man dafür mal einen neuen Thread aufmachen.