Nun ist es offiziell, Battle Brothers ist eine matched play Regel. Sie gesellt sich zu Psychic focus und Targeting characters.
Hingegen wird Tactical reserve überarbeitet und behält den Beta Status bei, wahrscheinlich bis zum Chapter Approved 2018.
Hier gab es ein paar Veränderungen. Positiv sehe ich das wieder von Powerlevel Abstand genommen wurde zur Bestimmung der Grenze was die halbe Armee ist (die max. in Reserve durfte).
Jetzt darf die Hälfte der Armee, gemessen an der tatsächlichen Anzahl an Einheiten, in Reserve wenn sie maximal die Hälfte der Punkte entsprechen.
Auch ist aus der Reserve kommen in der 1.Runde nun komplett untersagt (warum muss ich hier an die 5. – 7.Edi denken? Wo dies normal gewesen ist, und zum Ende der 7.Edi durch Formationen aufgeweicht wurde…).
Damit einher geht das Reserven effektiv nur noch zwei Runden haben um einzutreffen, anstatt wie bisher drei Runden.
Damit fallen zum Glück verstärkte Alpha Strikes raus, mit Einheiten denen es egal ist ob sie aufgestellt werden oder in der 1.Runde in der eigenen Aufstellungszone schockten. Dies gilt auch für Beta-Strikes.
Bis hier hin fühlt es sich gut an, ohne es getestet zu haben.
Nun kommt die Erratierung einiger Stratagems. Als CSM-Spieler gehe ich exemplarisch auf Forward operatives der Alpha Legion ein. Ich empfinde es als heftigen nerf und das nehmen einer wichtigen strategischen Option.
Bisher war es so das ich das Stratagem ansagte und mein Mitspieler spekulieren musste bei seiner Aufstellung und ich flexibel reagieren konnte mit der Positionierung der Einheiten. Mein Mitspieler sieht nun wo ich die Einheiten aufstelle und kann entsprechend planen. Damit sehe ich den Zwang Einheiten die von dem Stratagem profitieren wollen als letzte aufzustellen.
Ob es gut ist oder nicht müssen Testspiele zeigen.
Ein Zankapfel hat sich bereits gebildet zu Tactical reserve: Craftworld Rangers mit ihrer Ability Appear unbidden.
Soweit ich das verstehe dürfen Ranger weiterhin nach der Aufstellung ihre Ability nutzen. Ich stütze mich hier auf folgendes: Furthermore, in matched play games, units that are not placed on the battlefield during deployment in order to arrive on the battle mid-game as reinforcements cannot arrive on the battlefield during the first battle round.
Rangers haben gar nicht die Möglichkeit im mid-game as reinforcements deployed zu werden.
Bei ihnen ändert sich gar nichts, meinen Verständnis nach.
Das neue universelle Stratagem Prepared positions ist, aus meiner Sicht, eine Interessante Lösung eines vorhandenen Problems: der Alpha Strike starker Stand-and-Shoot-Konzepte.
Im Thread wurde immer wieder mal die Option auf „einbuddeln“ für den Spieler der nicht beginnt angedacht. Hier ist also ^^
Nun wieder meine Sicht als Chaos-Spieler dazu.
Für meine Chaos Deamons ist das ganze fast nutzlos. Ob ich nun einen 5+ Rüster (durch Prepared positions) oder einen 5+ Retter in der 1.Runde habe ist egal. Es profitieren Einheiten davon die entweder Character-Schutz geniessen (Daemon Princes, Heralds, namenhafte Chars), bessere Retter haben (4+ Retter bei Tzeentch-Daemons) oder kaum gespielt werden (kompetetiv): Bloodthrirster, Skarbrand, Be’Lakor, Bloodcrushers, Hellflayer, Skull cannon, (exalted) Seeker chariot, Soul grinder.
Für meine CSM hingegen ist es eine definitive Verbesserung der Situation wenn ich nicht anfange oder mich bewusst entscheide den Mitspieler den 1.Zug zu überlassen. Rubric Marines profitieren besonders stark davon durch ihre Ability All is dust (bei Schaden 1 Waffen), rechnerisch kommen sie dann auf einen 1+ Rüster. Und Fahrzeuge werden damit auch besser spielbar, ein Predaror mit 2+ Rüster sieht tendenziell mehr als nur die Aufstellung um anschleißend wieder eingepackt zu werden.
Meine Glaskugel sagt mir das nun Konzepte entstehen werden mit heftigen Beta-Strikes die sich einbuddeln werden und denen daraus trotzdem kein nennenswerter Nachteil entstehen wird.
Die Regel Tactical restraint geht die CP-Farmen an. Ein CP pro Runde zu generieren ist in Ordnung. Was auf den ersten Blick leider auffällt ist das die üblichen Verdächtigen (Imp-Farm + BA Artefakt) rein rechnerisch trotzdem noch die Nase vorne haben werden. Sie können zwar auch nicht mehr generieren, die Wahrscheinlichkeit ist immer noch auf ihrer Seite.
Und nun wieder aus der Sicht eines Chaos-Spielers.
Über die Thousand Sons kann ich das Artefakt Helm oft he third eye einpacken und damit einen Wurf bekommen zum generieren von Command Points (auf 5+) wenn der Mitspieler Stratagems einsetzt. Damit werde ich rein rechnerisch weder mehr noch weniger CP generieren als vor Tactical restraint, Würfelglück wird leider nicht mehr belohnt (das gilt auch für alle anderen Fraktionen die es können).
Der übliche Verdächtige hingegen hat immer noch maximal:
- Grand strategist (für jeden eigenen aus gegebenen CP einen Wurf auf 5+)
- Kurovs aquila (jür jedes Startagam das der Mitspieler nutz einen Wurf auf 5+)
- Veritas vitae (für jedes Stratagem das man selber nutzt einen Wurf auf 5+)
Auch wurden hier schon Beispiele für die Knights-Listen durchgerechnet. Sie knicken erst im End-Game ein. Trotz der Erhöhung der Kosten einiger Startagems.
Auch hier gilt, es fehlt der Erfahrungswert auf der Platte.
Auch hat GW einen Präzedenzfall geschaffen mit Agents of Vect, das erste Startagem das 4 CP kostet.
Unterm Strich sehe ich interessante Zeiten auf uns zukommen.
Möge sich das Meta bewegen und zu neuen Ufern schwappen ^^
EDIT
Beim Errata des Rulebook stößt mir der FLY-nerf übel auf. Er hat einen ziemlichen Rattenschwanz…
Seite 177 – Moving
Hier sehe ich ein riesiges Problem auf alle zukommen die sich auch außerhalb der Bewegungsphase bewegen können: Soulbursten, Psilkräfte, Abilities.
Da es nicht in der Bewegungspahse stattfindet werden einige Sachen damit auf den ersten Blick sinnfrei bis nutzlos:
- Daemon Princes die einen 3“ charge haben, eine 10 würfeln und dann um die gegnerische Einheit rumlaufen müssen
- Jetbikes die einen multicharge machen wollen und per Luftlinie zwei Einheiten können, aber durch das umrunden tatsächlich eher 13“ barcuehn anstatt 8“ Luftlinie…
- Ynnari Jetbikes die Soulbursten können Luftlinie nicht mehr nutzen
- Warptime für Einheiten mit dem Keyword Fly ist fast sinnfrei…
Dieser Satzteil macht Soulburst Extra-Bewegung und Warptime sinnfrei: [...]can move as if it were your Movementphase[...].
Und wahrscheinlich noch einiges mehr bei anderen Kodices...
EDIT 2
Zusatzbwegungen außerhalb der Bewegungsphase betrifft auch die Schkachtfeldrolle Flieger.
Das kann sicher nicht gewollt sein...