Bericht vom letzten Freitag.
2000 Punkte, Orks gegen Imperial Guard/Astra Milidingsbums
Wir hatten uns geeinigt, dass jeder einen Superheavy einbauen darf - zusätzlich zum AOP. Also stellte ich meinen Looted Knight auf (gespielt nach den Ritter-Regeln) und mein Mitspieler ein Stormlord (gewaltiger Transporter mit einer 15-Schuß-Megabolterkanone).
Meine restliche Liste war der Goff Killmob (2x20 Boys, 1x20 Dakkaboys, Grukk Facerippa mit 6 Bossen im Trukk, 2 Dread, 3 Kannen, Gorkanaut) ergänzt um zwei MekGuns (Kustom Mega Kannons) und 3 Killakopta.
Die Imperialen hatten neben dem Stormlord 2x20 Infanteriezüge, die mit Laser- und Raketenwerferteams ergänzt wurden. Im Stormlord hockten nochmal 10 Imps mit Meltern, 10 mit Melterbomben und der HQ-Trupp. Dazu gabs zwei LemanRuss-Varianten mit Antipanzer-Kanonen und ein Manticore, der aus der Deckung heraus mit 4 One-Shot-Raketen lauerte.
Das Gelände hatte ne Besonderheit: wir spielten um die Eroberung eines Ölfeldes. Jeder Förderturm, der bis zum Ende gehalten wurde, gab 1 Punkt - sofern der Gegner nicht rein zufällig ne Schablonenwaffe auf den Turm richtete. Dann wären die Türme auf 3+ explodiert und hätten s4-Treffer im Umkreis von 6 Zoll verteilt.
Aufstellung und Zug 1 gingen an mich. Der ganze Tisch sah dann so aus:
Orkseite
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Imperiumsseite
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Ich lasse also rennen, was rennen kann. Ein Boymob macht es sich direkt mal unter einem der Bohrstellen bequem, der zweite Mob rennt leider nur 1 Zoll zusätzlich. Grukk lässt das Gaspedal auf den Boden nageln und heizt auf eine zweite Bohrstelle zu, dicht gefolgt von den Ballaboys. Der Nahkampfdread rennt an den MekGunz vorbei auf die verschanzten Imperialen zu. Der Naut schnappt sich den zweiten Dread und rennt ebenfalls los.
Der Looted Knight...braucht nicht rennen. Superior Vorwärtslatschen, 12 Zoll mit einem mächtigen Schritt und er steht dem Stormlord gefährlich nah vor der Nase!
Der Beschuß fällt mäßig aus. Eine MekGun kann schießen (die zweite wird von meinem eigenen Dread blockiert), die sich eine der Laserbatterien holt. Der Looted Knight kann nur ne Schablone auf die beiden Panzer legen, es lächeln im aber p14-Fronten entgegen.
Die Imperialen sind dran. Der Superheavy und sein getreuer Begleiter LemanRussBattleTankstutzen bollern voran, der Superheavy komplette 12 Zoll. Seine Insassen haben Melter und der Knight ist ein Fahrzeug. Das will mein Mitspieler ausnutzen. Blöd nur: nach 12 Zoll können die nicht mehr aussteigen...
Der Leman Russ schießt auf den Knight, aber es passiert garnix! Trotz 2w6 für die Antipanzerkanone, zwei Laserkanonen und überhaupt!! Der Stormlord schafft es immerhin, den 20er-Mob Boys auf 11 auszudünnen. Von denen haut der Mob-Boss noch zwei weitere kaputt, um die Moral zu halten. Die Laser- und Raketenwerfer hinter den Barrikaden versuchen, den Nahkampfdread zu zerstören, schaffen aber auch hier nur einen Rumpfpunkt. Der Infanteriezug springt über die Barrikade, erschießt ein paar Ballaboys und hört auf den Rennenbefehl des Kommandeurs, um anschließend wieder in Deckung zu hechten. Am anderen Tischende schießt der zweite Russ mit seiner Antipanzerkanone auf den Naut...wieder "nur" Streifschüße und 1 Rumpfpunkt geht flöten.
Runde 2. Es wird sehr sehr lustig.
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Dieser Nahkampf hat die ganze Runde dominiert, obwohl er eigentlich schnell vorbei war. Doch der Reihe nach.
Die Kopta kommen aus der Reserve, flanken herein und stehen somit einem Leman Russ in der Seite.
Die Orks, die vorher auf 9 Boys dezimiert wurden, rücken einfach nur näher an ihren Bohrturm. In der Mitte joggt der zweite Mob auf den mittleren Bohrturm zu; die Grotz ziehen und zerren an den MekGunz und wuchten sie in eine bessere Schußposition. Der Nahkampfdread zündet den Turbo und wackelt weiter tapfer auf die imperiale Stellung zu. Grukk und seine Bosse programmieren das Navi neu und lassen den Trukk in eine bessere Angriffsposition rasen. Die Ballaboys rücken auch nur näher an einen der Bohrtanks heran, während der Naut und der zweite Dread sich gegenseitig anblaffen, weil sie sich nur nacheinander durch eine Engstelle quetschen können.
Der Beschuß fällt diesmal noch geringer aus. Grukk und seine Leute ballern alle verfügbaren Bazzukkas in die Seite des LemanRuss ab, die Kopta machen das gleiche und schaffen nur einen jämmerlichen Streifer.
Die Killakans, von allen unbeobachtet, haben sich auch nah genug an ein paar Imperiale geschlichen. Ihre Fetten Wummen treffen nicht, aber die Grotzukka erledigt ganze zwei Gardisten.
Und nun zum absoluten Highlight: Knight vs. Stormlord!
Angriff, 4 Attacken, 3 treffen. Eine 6. Der D-Waffen-Volltreffer vernichtet nicht w3 Lebens/Rumpfpunkte, sondern 6+w6...ich würfel die w3 und komme auf 2 Rumpfpunkte. Der weitere w6 fällt wie vom Lucky Stikk berührt auf die 6. 14 Rumpfpunkte von 9 vorhandenen zerstört. Es beginnt hektisches Regelbuchwälzen, sowas hatten wir noch nicht. Danach folgt das verwirrte Suchen, Finden und Zusammensetzen vom Apo-Explosions-Pizzateller. Der Teller weicht nicht ab, so bekommt der Knight selber nur einen s10-Treffer ab, den er locker wegsteckt. Der s5-Teil der Schablone liegt allerdings auf einem der hochexplosiven Missionsziele...in freudiger Erwartung einer verheerenden Kettenreaktion würfelt mein Mitspieler und schafft eine 2. Irgendwie schade, dass da nicht noch mehr hochgeht. Von den 26 Insassen überleben 6.
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In Runde 2 des Imperiums scheppert es gewaltig. Die Manticore zerlegt Grukks Trukk. Diesmal wird aus einer w3-Rakete ein dreifacher Treffer. Es überleben Grukk und ein Boss mit Fettem Spalta. Die Kopta sehen sich dem Beschuß von 20 Lasergewehren ausgesetzt, was dank Schnellfeuer in 40 Schuß endet. Zwei Kopta sind daraufhin Asche, der letzte hat noch eine Wunde übrig. Der Leman Russ schießt auf das Metallgerümpel von Naut und packt wieder nur einen Streifer. Am anderen Tischende wird auf den Knight geschossen, erfolglos.
Runde 3.
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Grukk und der Boss rennen aus dem Krater auf die Imperialen zu und liegen mit dem rennenden Dread gleichauf. Die Boymobs lümmeln alle faul auf ihren Missionszielen rum, spielen Karten oder was Orks so tun, wenn sie nix tun. Der Naut erreicht den Leman Russ, diesmal brauchte er nichtmal rennen. Hinter dem Naut zappelt ungeduldig ein Dread mit Flamern umher. Beschuß - naja. Die MekGunz ballern auf den Gardistentrupp, auf die der Naut zulatscht. Ich glaube, es gab auch zwei, drei Verluste dort. Ansonsten stürzt sich alles irgendwie in den Nahkampf: Grukk ruft "Whaaagh" und los gehts...für ihn und den Boss. Er packt die übrigen 7 Zoll und steht jetzt vor dem Imps. Auch der Nahkampfdread schafft es, den Trupp anzugreifen. Der Naut hebt drohend Gork (oder Morks) Krallä, um sie dem Leman Russ in die Nase zu bohren - während der Looted Knight sich den zweiten Leman Russ schnappt. Auch das endet wieder in einem D-Waffen-Overkill. 6+w6 Rumpfpunkte...naja, zack, bumm, Panzer weg. Auch der Naut geht steil und macht den Leman Russ zunichte. In der Explosion sterben nochmal zwei Gardisten, die dem Russ zu nahe waren.
Grukk versagt hingegen völlig. Trotz geiler Krallä mit Säge und reißend und einem sagenhaft finstrem Gesichtsausdruck schlägt der Ork-Warboss nur in die Luft. Sein verbliebener Boss rollt genervt mit den Augen und zeigt ihm mal, was n Fetter Spalta ist! Alle seine Attacken treffen und töten. Auch der DeffDread macht, was er machen soll und zerlegt mit jedem Schlag einen Gardisten. Im Gegenzug wird Grukk für sein Versagen bestraft und erleidet eine Wunde.
Trotzdem hauen die Gardisten ab. Moralwert verzockt und ab dafür, an die nahe Tischgrenze.
Die imperiale Runde 3 verläuft allerdings besser. Der Manticore erinnert sich an seine Aufgabe und legt auf den Looted Knight an - Würfelglück und 3 Raketen gehen auf den Knight nieder. Die Laserbatterien treffen ebenfalls und saugen dem Knight die Rumpfpunkte ab. Es verbleiben 2.
Bis ein naher Kommandeur sich seiner Plasmapistole erinnert - und die Rumpfpunkte auf 1 reduziert!
Der vorhin aus dem Nahkampf geflohene Trupp sammelt sich nicht und flieht weiter, über die Tischkante hinaus.
In meiner Runde 4 dreht der Gorkanaut völlig ab. Die Killasturmwumme rattert los und gibt doch tatsächlich endlich einmal, nach all den miesen Würfelwürfen in all den Spielen vorher 14 Schuß ab! Dazu gesellen sich dann 10 Treffer. Die Fetten Wummen, synchronisiert, ergeben nochmal 4 Treffer und die Bazzukkas treffen und verwunden ebenfalls. Vom Trupp überlebt niemand, nachdem der Flamer auch noch die vier Kommandanten grillt.
Die Siegespunkte zählen wir nur noch aus Routine. Ich halte 3 Bohrstellen, bin mit Grukk näher als 12 Zoll an seiner Tischkante (Durchbruch) und der Looted Knight hat den Kriegsherrn erledigt (Töte den Kriegsherrn). Wären 5 Punkte für mich und nur 1 für meinen Mitspieler.
Es war ein tolles Spiel. Ich hatte allerdings ein unverschämtes Würfelglück, mein Mitspieler ein ebensolches Würfelpech. Hätte er bei den Panzerrungsdurchschlägen besser gewürfelt, wäre mein Looted Knight in Runde 3 wohl gefallen und der Naut wäre mal wieder ein Klumpen Blech in der Landschaft gewesen. Und Plasmawaffen....
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