Wenn der Postgrot dreimal ballert - Spielberichte

:happy: so ich mal wieder,
Auf meiner Seite zwei Armeen (Botsturm und ein normaler AOP), mir gegenüber einmal Nurgel Dämonen und Clowns mit Dark Eldar. 😛
Und da ich nicht viel Zeit hatte eine Liste auszutüfteln packte ich kurzerhand mal wieder nen Stampfa ein...hehe...😀

Geprügelt wurde zu bekannten Konditionen, bei vertrautem Gelände.
Ich hätte auch den ersten Zug gehabt, aber die fiesen Spitzohren durften mir die Ini auf 2+ Klauen...:blink:
(über die Kriegsherrfähigkeit) na danke ! :dry:

Also habe ich schön nen Schutzwall aus Killabotz aufgebaut und geschaut das meine wenigen Fußlatscher in der Nähe des Stampfas waren um Furchtlos zu sein.
Dann legten die zwei Fieslinge auch schon los und rückten auf breiter Front gegen mich vor. Da beide Armeen in den Nahkampf wollen gibt es da ja bekanntlich nur eine Richtung ! :whaa: Die zwei Großen Verpester und Dämonenprinzen machten sich mit Eisenarm und Kräftigen erst mal unsterblich, na super...:closedeyes:
Dann zeigte sich aber auch schon ihre Schwäche, sie hatten keine Feuerkraft und schafften es so gerade mal einen Trukk zu zerlegen und ein paar Rumpfpunkte von den Killerbotz zu ziehen, alles net schlimm. :lol:

Dann war es Zeit für meine Antwort, auf gehts.
Sie hatten leider 3 Malstrompunkte vorgelegt aber ich zog gerade zu pervers gut dagegen ! :whistling:
2 Marker nach Wahl und möglichst viele Gegner killen...muhhaa ! :sorcerer:
Also stapften meine Botz als geschlossene Blechwand vor und feuerten aus allen Rohren und das sehr erfolgreich !
:uzi::uzi::uzi:selbst der olle Stampfa, der ja normalerweise nicht gerade der Held ist, zerfetzte ordentlich Eldar. Da war auch das Problem, dadurch das die Nurgler unzerstörbar waren konnte ich mir das Feuer sparen und alles in die zerbrechlichen Eldar holzen. Tja, heißt bis auf ne Hand voll Spargelz wurden die vollständig ausgelöscht ! 😎 sorry Veit ! :console:

Aber ab der zweiten Runde waren die großen Stinker da und verwickelten meine Büxen in Nahkämpfe, Mist dass lief nicht gut für mich...Dank S7 an den Botz...gegen W10...haha...:bangwall:
Dazu kam die fiese Reserve der Eldar, schockende Barke die im Umkreis den MW um 1000 senkt...was zum...?!? :blink2:
Nun das war es für meine Mekgunz. Diese Typen müssen sterben...
Die Umsetzung klappte auch ganz gut aber die Nurgler arbeiteten sich als weiter durch meine Armee und das fast unangekratzt ! :glare:
Von da ab ging ich hart auf Marker da ich diesen Kampf so nicht gewinnen konnte.
Aber die Rechnung ging dann bis zur 6 Runde Gott sei dank für mich auf, ich fütterte die Dicken nach und nach mit botz und konnte fleißig Punkte sammeln. :angel2:

Tja zum Schluss hieß das dann 18:14 für mich ! 😛 War aber ein echt spannendes Spiel bis zum Ende, trotz dieser nervigen Dämonen. 😉

Noch ein paar Schlachtfeldeindrücke:
Anhang anzeigen 301165Anhang anzeigen 301166Anhang anzeigen 301167Anhang anzeigen 301168Anhang anzeigen 301169Anhang anzeigen 301170Anhang anzeigen 301171

Unterm Strich,
Nun ich habe jetzt schon einige Botarmeen getestet und das ist für mich der schönste Grundstein, die Liste aus dem IA8 mit drei Megadreads und massig Killabots. :wub:
Auch wenn ich jetzt Gefahr laufe einen Stein an die Rübe zu kriegen...😛aperbag3: da ich auch die Nauten schon mehrmals getestet habe, raus mit den Dingern und dafür der Megadread rein !
Er macht eigentlich alles genauso gut-schlecht wie der Naut hat aber ne coole Kanone und kostet nur die hälfte...:sorry: und natürlich die Killabotz, diese kleinen Blechmonster liefern eine echt nicht zu unterschätzende Feuerkraft und können nebenbei auch mal nen Großen Verpester binden, Herz was willst du mehr ! :wub:
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt ja hochinteressant und ist für mich definitiv ein Ansporn, die Killa Kans mal wieder zu entstauben 😉

Aber ich hab mal noch ne Frage:
Du schreibst du spielst nach IA8 (Raid on Kastorel Novem?!) und die Kans hauen mit S7 zu... im Buch auf S. 135 steht aber geschrieben, dass die Killa Kans ne Dreadnought CCW haben und der Profilwert ist auch mit S10 angegeben - das wäre dann ja auch etwas effizienter gegen Überdämonen von Nörgel... oder seh ich da was falsch? 🤔
 
Bericht vom letzten Freitag.
2000 Punkte, Orks gegen Imperial Guard/Astra Milidingsbums
Wir hatten uns geeinigt, dass jeder einen Superheavy einbauen darf - zusätzlich zum AOP. Also stellte ich meinen Looted Knight auf (gespielt nach den Ritter-Regeln) und mein Mitspieler ein Stormlord (gewaltiger Transporter mit einer 15-Schuß-Megabolterkanone).
Meine restliche Liste war der Goff Killmob (2x20 Boys, 1x20 Dakkaboys, Grukk Facerippa mit 6 Bossen im Trukk, 2 Dread, 3 Kannen, Gorkanaut) ergänzt um zwei MekGuns (Kustom Mega Kannons) und 3 Killakopta.
Die Imperialen hatten neben dem Stormlord 2x20 Infanteriezüge, die mit Laser- und Raketenwerferteams ergänzt wurden. Im Stormlord hockten nochmal 10 Imps mit Meltern, 10 mit Melterbomben und der HQ-Trupp. Dazu gabs zwei LemanRuss-Varianten mit Antipanzer-Kanonen und ein Manticore, der aus der Deckung heraus mit 4 One-Shot-Raketen lauerte.
Das Gelände hatte ne Besonderheit: wir spielten um die Eroberung eines Ölfeldes. Jeder Förderturm, der bis zum Ende gehalten wurde, gab 1 Punkt - sofern der Gegner nicht rein zufällig ne Schablonenwaffe auf den Turm richtete. Dann wären die Türme auf 3+ explodiert und hätten s4-Treffer im Umkreis von 6 Zoll verteilt.

Aufstellung und Zug 1 gingen an mich. Der ganze Tisch sah dann so aus:
Orkseite
Anhang anzeigen 301718

Imperiumsseite
Anhang anzeigen 301719

Ich lasse also rennen, was rennen kann. Ein Boymob macht es sich direkt mal unter einem der Bohrstellen bequem, der zweite Mob rennt leider nur 1 Zoll zusätzlich. Grukk lässt das Gaspedal auf den Boden nageln und heizt auf eine zweite Bohrstelle zu, dicht gefolgt von den Ballaboys. Der Nahkampfdread rennt an den MekGunz vorbei auf die verschanzten Imperialen zu. Der Naut schnappt sich den zweiten Dread und rennt ebenfalls los.
Der Looted Knight...braucht nicht rennen. Superior Vorwärtslatschen, 12 Zoll mit einem mächtigen Schritt und er steht dem Stormlord gefährlich nah vor der Nase!
Der Beschuß fällt mäßig aus. Eine MekGun kann schießen (die zweite wird von meinem eigenen Dread blockiert), die sich eine der Laserbatterien holt. Der Looted Knight kann nur ne Schablone auf die beiden Panzer legen, es lächeln im aber p14-Fronten entgegen.

Die Imperialen sind dran. Der Superheavy und sein getreuer Begleiter LemanRussBattleTankstutzen bollern voran, der Superheavy komplette 12 Zoll. Seine Insassen haben Melter und der Knight ist ein Fahrzeug. Das will mein Mitspieler ausnutzen. Blöd nur: nach 12 Zoll können die nicht mehr aussteigen...
Der Leman Russ schießt auf den Knight, aber es passiert garnix! Trotz 2w6 für die Antipanzerkanone, zwei Laserkanonen und überhaupt!! Der Stormlord schafft es immerhin, den 20er-Mob Boys auf 11 auszudünnen. Von denen haut der Mob-Boss noch zwei weitere kaputt, um die Moral zu halten. Die Laser- und Raketenwerfer hinter den Barrikaden versuchen, den Nahkampfdread zu zerstören, schaffen aber auch hier nur einen Rumpfpunkt. Der Infanteriezug springt über die Barrikade, erschießt ein paar Ballaboys und hört auf den Rennenbefehl des Kommandeurs, um anschließend wieder in Deckung zu hechten. Am anderen Tischende schießt der zweite Russ mit seiner Antipanzerkanone auf den Naut...wieder "nur" Streifschüße und 1 Rumpfpunkt geht flöten.

Runde 2. Es wird sehr sehr lustig.
Anhang anzeigen 301720
Dieser Nahkampf hat die ganze Runde dominiert, obwohl er eigentlich schnell vorbei war. Doch der Reihe nach.
Die Kopta kommen aus der Reserve, flanken herein und stehen somit einem Leman Russ in der Seite.
Die Orks, die vorher auf 9 Boys dezimiert wurden, rücken einfach nur näher an ihren Bohrturm. In der Mitte joggt der zweite Mob auf den mittleren Bohrturm zu; die Grotz ziehen und zerren an den MekGunz und wuchten sie in eine bessere Schußposition. Der Nahkampfdread zündet den Turbo und wackelt weiter tapfer auf die imperiale Stellung zu. Grukk und seine Bosse programmieren das Navi neu und lassen den Trukk in eine bessere Angriffsposition rasen. Die Ballaboys rücken auch nur näher an einen der Bohrtanks heran, während der Naut und der zweite Dread sich gegenseitig anblaffen, weil sie sich nur nacheinander durch eine Engstelle quetschen können.
Der Beschuß fällt diesmal noch geringer aus. Grukk und seine Leute ballern alle verfügbaren Bazzukkas in die Seite des LemanRuss ab, die Kopta machen das gleiche und schaffen nur einen jämmerlichen Streifer.
Die Killakans, von allen unbeobachtet, haben sich auch nah genug an ein paar Imperiale geschlichen. Ihre Fetten Wummen treffen nicht, aber die Grotzukka erledigt ganze zwei Gardisten.
Und nun zum absoluten Highlight: Knight vs. Stormlord!
Angriff, 4 Attacken, 3 treffen. Eine 6. Der D-Waffen-Volltreffer vernichtet nicht w3 Lebens/Rumpfpunkte, sondern 6+w6...ich würfel die w3 und komme auf 2 Rumpfpunkte. Der weitere w6 fällt wie vom Lucky Stikk berührt auf die 6. 14 Rumpfpunkte von 9 vorhandenen zerstört. Es beginnt hektisches Regelbuchwälzen, sowas hatten wir noch nicht. Danach folgt das verwirrte Suchen, Finden und Zusammensetzen vom Apo-Explosions-Pizzateller. Der Teller weicht nicht ab, so bekommt der Knight selber nur einen s10-Treffer ab, den er locker wegsteckt. Der s5-Teil der Schablone liegt allerdings auf einem der hochexplosiven Missionsziele...in freudiger Erwartung einer verheerenden Kettenreaktion würfelt mein Mitspieler und schafft eine 2. Irgendwie schade, dass da nicht noch mehr hochgeht. Von den 26 Insassen überleben 6.
Anhang anzeigen 301724

In Runde 2 des Imperiums scheppert es gewaltig. Die Manticore zerlegt Grukks Trukk. Diesmal wird aus einer w3-Rakete ein dreifacher Treffer. Es überleben Grukk und ein Boss mit Fettem Spalta. Die Kopta sehen sich dem Beschuß von 20 Lasergewehren ausgesetzt, was dank Schnellfeuer in 40 Schuß endet. Zwei Kopta sind daraufhin Asche, der letzte hat noch eine Wunde übrig. Der Leman Russ schießt auf das Metallgerümpel von Naut und packt wieder nur einen Streifer. Am anderen Tischende wird auf den Knight geschossen, erfolglos.

Runde 3.
Anhang anzeigen 301730
Grukk und der Boss rennen aus dem Krater auf die Imperialen zu und liegen mit dem rennenden Dread gleichauf. Die Boymobs lümmeln alle faul auf ihren Missionszielen rum, spielen Karten oder was Orks so tun, wenn sie nix tun. Der Naut erreicht den Leman Russ, diesmal brauchte er nichtmal rennen. Hinter dem Naut zappelt ungeduldig ein Dread mit Flamern umher. Beschuß - naja. Die MekGunz ballern auf den Gardistentrupp, auf die der Naut zulatscht. Ich glaube, es gab auch zwei, drei Verluste dort. Ansonsten stürzt sich alles irgendwie in den Nahkampf: Grukk ruft "Whaaagh" und los gehts...für ihn und den Boss. Er packt die übrigen 7 Zoll und steht jetzt vor dem Imps. Auch der Nahkampfdread schafft es, den Trupp anzugreifen. Der Naut hebt drohend Gork (oder Morks) Krallä, um sie dem Leman Russ in die Nase zu bohren - während der Looted Knight sich den zweiten Leman Russ schnappt. Auch das endet wieder in einem D-Waffen-Overkill. 6+w6 Rumpfpunkte...naja, zack, bumm, Panzer weg. Auch der Naut geht steil und macht den Leman Russ zunichte. In der Explosion sterben nochmal zwei Gardisten, die dem Russ zu nahe waren.
Grukk versagt hingegen völlig. Trotz geiler Krallä mit Säge und reißend und einem sagenhaft finstrem Gesichtsausdruck schlägt der Ork-Warboss nur in die Luft. Sein verbliebener Boss rollt genervt mit den Augen und zeigt ihm mal, was n Fetter Spalta ist! Alle seine Attacken treffen und töten. Auch der DeffDread macht, was er machen soll und zerlegt mit jedem Schlag einen Gardisten. Im Gegenzug wird Grukk für sein Versagen bestraft und erleidet eine Wunde.
Trotzdem hauen die Gardisten ab. Moralwert verzockt und ab dafür, an die nahe Tischgrenze.

Die imperiale Runde 3 verläuft allerdings besser. Der Manticore erinnert sich an seine Aufgabe und legt auf den Looted Knight an - Würfelglück und 3 Raketen gehen auf den Knight nieder. Die Laserbatterien treffen ebenfalls und saugen dem Knight die Rumpfpunkte ab. Es verbleiben 2.
Bis ein naher Kommandeur sich seiner Plasmapistole erinnert - und die Rumpfpunkte auf 1 reduziert!
Der vorhin aus dem Nahkampf geflohene Trupp sammelt sich nicht und flieht weiter, über die Tischkante hinaus.

In meiner Runde 4 dreht der Gorkanaut völlig ab. Die Killasturmwumme rattert los und gibt doch tatsächlich endlich einmal, nach all den miesen Würfelwürfen in all den Spielen vorher 14 Schuß ab! Dazu gesellen sich dann 10 Treffer. Die Fetten Wummen, synchronisiert, ergeben nochmal 4 Treffer und die Bazzukkas treffen und verwunden ebenfalls. Vom Trupp überlebt niemand, nachdem der Flamer auch noch die vier Kommandanten grillt.

Die Siegespunkte zählen wir nur noch aus Routine. Ich halte 3 Bohrstellen, bin mit Grukk näher als 12 Zoll an seiner Tischkante (Durchbruch) und der Looted Knight hat den Kriegsherrn erledigt (Töte den Kriegsherrn). Wären 5 Punkte für mich und nur 1 für meinen Mitspieler.

Es war ein tolles Spiel. Ich hatte allerdings ein unverschämtes Würfelglück, mein Mitspieler ein ebensolches Würfelpech. Hätte er bei den Panzerrungsdurchschlägen besser gewürfelt, wäre mein Looted Knight in Runde 3 wohl gefallen und der Naut wäre mal wieder ein Klumpen Blech in der Landschaft gewesen. Und Plasmawaffen....
Anhang anzeigen 301739
 
Danke für die Blumen :happy:
Das Rematch wirds geben; wir stellen die gleichen Armeen auf, aber die Mission bzw. der Tisch wird anders aussehen.
Zur Mission: es gab noch n paar Details zu den möglichen Turm-Explosionen:
jede Einheit, die in bis zu 6 Zoll Umkreis zur Explosion steht, erleidet eben jene s4ds- Treffer, ähnlich einer Fahrzeugexplosion. Auch müssen sie dann einen Niederhaltentest bestehen. Bestehen sie ihn, rücken sie automatisch aus der 6-Zoll-Zone heraus. Diese Zone kann danach auch nicht mehr betreten werden - niemand lässt sich gerne freiwillig grillen (ich hatte dabei immer die brennenden Ölfelder aus dem ersten Irak-Krieg im Kopf. Gewaltige Flammensäulen, schwarzer Qualm...nix, was man so rein aus Spaß mal anfassen will...).
Die niedergehaltenen Einheiten haben in der Runde drauf dann die Chance, aus der Zone um die Bohrstelle zu entkommen. Bis dahin liegen sie flach, wimmern leise und beten zur jeweils passenden Gottheit, er/sie/es möge ihnen gnädig sein :lol:

War echt schade, dass keins der Ölfelder explodiert ist. Das hätte mich wahrscheinlich alle Boys gekostet 🙄
 
🙂 und mal wieder ich...
Schrammi mit seiner bekannten Sentinelliste und meine Heizas gegen Veits GKs mit Ultras kombiniert.
Sah bei mir in etwa so aus...
Anhang anzeigen 303722Anhang anzeigen 303723
Aufgestellt wurde wie immer zu bekannten Einstellungen.
Veit gewann den Wurf für Seite und erste Runde.
Da er eine GK schockende Formation mit vielen Termies und Erlöser-Flammenwerfern hatte, super Start für ihn.
Irgendwie ahnte ich da schon das ich übel Prügel beziehen würde....🙄
Na egal, Krempel steht, Bierchen zur Hand und auf gehts !

Seine erste Runde lief wie zu erwarten, es trafen ein Sack voll Terminatoren, ein Ritter und ein Satz GKs mit den Flammern ein. Er brachte sich gut in Stellung um uns ordentlich mit Feuer einzudecken und legte los...:mellow:
Schon in der Psi löschte er mich fast komplett mit der netten Nova S5 Kraft aus, oh Wunder...:annoyed:
Einziger Trost für mich war, der Schrammi blieb bis auf ein paar Dellen verschont. Einziges Frohereigniss war für mich sein Flammentrupp (4Stück) löschte sich selber mit einer Dämonenattacke aus, hehe gescheit recht ! 😛

Dann war unsere Möglichkeit für Rache gekommen und wir setzten es voll in den Sand...😀
Einfach herrlich wenn alles schief läuft und man sich nicht mal richtig betrinken kann !
😛rost: Zu Erläuterung,
Schrammis Orbitalschlag, der Veits großen Termieblock mit Maneus Callgirl, komplett ausradieren hätte können weicht natürlich 80 Zoll ab.
Sämtliches Feuer was wir noch haben, massig Multilaser und Bazzen, tropft bis auf ne Hand voll tote GKs komplett ab...ja klar...😛aperbag3: mein Versuch einen Luftkampf mit dem Dakkajet einzuleiten klappt nicht, Schrammi schafft seine wichtigen Angriffe nicht und ich kann nur einen Selbstmordangriff mit Lucky auf Callgirl machen, na dann...:bangwall:
Davon abgesehen hatte der Veit schon in der ersten Runde 5 Malstrompunkte vorgelegt und wir konnten gerade mal 2 nachlegen, super...mehr Bier bitte ! :angel2:

Nun kam Veits Rest bis auf die Flieger rein, der Dakkajet versagte erneut, Draigo mit 100 Termies der zweite Ritter und ein Ironclad mit, Überraschung, schweren Flammenwerfern ! 😛uke: Tja, das war es für mich, ich war bis auf ein paar einzelne Trümmer raus und musste hoffen das der Schrammi es reißt.
:friends:ich hatte ja immer noch meine Flieger und damit etwas Hoffnung...:cry2: da ahnte ich noch nicht wie toll die neuen Regeln sind...:angry2:

So wir durften noch mal, meine Flieger kamen rein, der Blitzerbomber schmierte promt mit der doppel 1 über Veits Termies ab und stürtzte auf einen Sentinel vom Schrammi und legte ihn um...:bangwall: egal ich habe ja noch meinen geliebten Dakkajet...also reingezogen auf den verwundeten Ritter angelegt und...Neue Regeln ! 😱
Da der Dakkajet nun ein Jäger ist trifft er Bodenziele nur noch auf die 5+ !!! was..zur...FU...:annoyed:
Tja, wo ich vorher gut alles ins Ziel halten konnte traf ich nun nur noch 4 Schuss. Großartig, für seine 145.P. eine wirklich überzeugende Aufführung. :blink:

Der Rest des Spiels war sehr nüchtern für mich, welch Ironie 😀, und ich war mehr oder weniger zum zuschauen verdonnert. Der schrammi konnte noch ein paar Punkte aufholen und ein wenig von Veits Truppe einstampfen.
Mein Dakkajet überlebte weiter und durchlöcherte fröhlich das Gras, er schaffte bis auf 3 Scouts wirklich nix zu treffen ! :uzi:

Wir trennten uns in der Fünften Runde mit 11 zu 17 für Veit. 😛rost:

Noch ein paar Schlachtfeldeindrücke:
Anhang anzeigen 303724Anhang anzeigen 303725Anhang anzeigen 303726Anhang anzeigen 303727Anhang anzeigen 303728Anhang anzeigen 303729Anhang anzeigen 303730Anhang anzeigen 303731Anhang anzeigen 303732Anhang anzeigen 303733Anhang anzeigen 303734Anhang anzeigen 303735Anhang anzeigen 303736Anhang anzeigen 303737Anhang anzeigen 303738 war trotzdem ein lustiges Spiel, auch wenn ich dieses Mal nicht viel mitreden konnte, meine Rache wird kommen...😉
aber !
Unterm Strich: :cry2:
Die neuen Fliegerregeln, nun ja ich überblicke das ganze noch nicht wirklich, aber was ich auf jeden Fall sagen kann, der Dakkajet ist jetzt vollkommen nutzlos gegen Bodenziele.
Ihr kennt mich, ich liebe die Jets und ringe meistens allem etwas positives ab, aber hier geht echt nix. Als der Jet mit dem neuen Codex teurer und schlechter wurde waren sich fast alle Waaaghbosse hier einnig das er nichts mehr taugt, aber ich habe in weiter sehr erfolgreich und gerne gespielt. Aber nun...:look:...sorry ich sehe hier keine Möglichkeit mehr. Sollte er um ca. 50.P. günstiger werden wäre er vielleicht ok. aber so leider nicht mehr spielbar, danke GW...:cluebat: die zwei Bomber die wir noch haben sind ja für ihre großartigen Fähigkeiten bekannt, nun bleibt mir nur noch der Mekflieger, den muss ich jetzt mal testen.
:blushing: aber mit ihm steht und fällt meine Liebe zu unseren Fliegern, so ein Mist...:sorry:
 
Tja, solche Tage gibt es leider immer wieder mal. Besonders in Spielen mit mehr als 2 Teilnehmern kann es leider sehr schnell frustrierend werden, wenn man von allen Seiten vertrimmt wird und dann ist es auch nur ein recht schwacher Trost, wenn der eigene Mitspieler halbwegs verschont bleibt. 🙁

Aber der Dakkajet ist mit seiner Menge an Beschuss und Strafing Run jetzt nicht soooo immens geschädigt. Mit "Fly Boss" wiederholbar auf die 4+ gegen alle Schweber, Jetbikes, Flieger u.ä. (im Waaagh 9 statistische Treffer) und sonst wiederholbar auf die 5+ gegen Bodenziele (im Waaagh 6,7 statistische Treffer) ist ja nicht so übel. Leichte Flieger haben damit echt ein Problem.

Hast du den Wazbom Blastajet mal ausprobiert? In einem Flyer Wing mit dem entsprechenden Ergebnis auf der Mekboss Wing Leader Tabelle schießt der während des Waaagh dann 3 synchro-Schablonen mit S8 DS2 (Tellyport Megablasta). Das ärgert die GK Termies schon ein ganzes Stück mehr. 🙂
 
Kurzfassung von gestern abend:
Es war das Rematch vom letzten Spiel, Orks gegen Imperiale Garde. Sogar die Armeelisten sind nahezu gleich geblieben:
Meine Liste:
Goff Kill Mob
2 Mek Guns
3 Kopta
1 Renegade Knight

Die Imp-Liste vom letzten Mal habe ich nicht mehr komplett parat, nur fehlten diesmal die zwei Leman Russ-Panzerzerstörer. Dafür gabs einen Transportpanzer und einen zweiten Manticore-Raketenartillerie-Panzer. Im Superheavy Stormlord hockten nebst Castellan Creed noch 3x3 Laserkanonenteams. Da die Kiste als "offen" gilt, linsten also insgesamt 11 Laserkanonen in Richtung Orks.

Etwas besonderes war die Aufstellung: ich bekam ein 24x24 zoll großes Quadrat in der Mitte, mein Mitspieler musste sich zwei Ecken zu 18x18 Zoll erwürfeln. Geschickt ergab es eine Zangenaufstellung für ihn....und natürlich stand sein Stormlord auf genau der anderen Seite zum Renegade Knight! Aber immerhin: der Gorkanaut und ein DeffDread waren in der Nähe.
Zusätzlich stehen an den Ecken und in der Mitte meiner Zone 5 Zielmarker (Öltanks - können von Infanterietrupps gesprengt werden: jeder gesprengte Turm gibt 1 Punkt für die Imperialen, jeder heile Turm 1 Punkt für die Orks. Zusätzlich gibt es First Blood, Töte den Kriegsherrn und pro vernichteten Trupp 1 Punkt).

Ich konnte die Ini klauen und legte los.
Der Knight schießt auf die ziemlich dicht steheden Imperialen. Die Melterkanone erleidigt ein paar wenige Imps aus zwei Trupps. Dann rennt der Knight gegen den Transportpanzer, die Kiste explodiert und der Trupp (irgendwelche Veteranen) stehen im Freien.
Einer der Boystrupps hat Wummen dabei und schleicht sich in Position, um auf ein paar Imps zu ballern. Ein zweiter Boystrupp geht schonmal in Angriffsposition. Die Fetten Wummen aus dem Dakkamob snipern zielgenau einen Imp tot, im Abwehrfeuer sterben aus dem zweiten Mob 6 Boys. Der Rest geht zum Angriff über. Es hagelt Ohrfeigen und die Imps ziehen weinend davon.
Auf der anderen Tischseite ist der Gorkanaut vorwärts gewankt und kann auf einen weiteren Infanteriezug anlegen. Er ballert aus allen verfügbaren Waffen und reduziert den Trupp auf 5 Soldaten. Der Trukk mit Grukk und seinen Bossen darin findet keinen rechten Platz und irgendwie auch kein Ziel. Ihm stehen "nur" 3 gewaltige Panzer gegenüber! Und einen Superheavy im Nahkampf angehen...die Karre hat immer noch 9 Rumpfpunkte, da brauchts alle verfügbaren Krallen.
Nun denn, Imperiale Zug 1: viel Geballer. Die Manticore 1 schießt auf den Naut und den Deff Dread dahinter. Der Naut verliert 2 Rumpfpunkte, der Dread 1 und beide werden lahmgelegt. Damit blockieren sie eine Engstelle, durch die ich hätte hindurchlaufen.
Der Stormlord lasert los, verfehlt den Knight aber völlig. War wohl doch zu weit weg. Der Vulcanmegasuperbolter ballert in die Ork-Infanterie; dank Deckungswurf überleben 10 Orks. Die Moral hält.
Am anderen Tischende krabbeln die Veteranen aus dem Überresten ihres Transporters und sehen sich dem Knight gegenüber. Sie freuen sich schon auf den Melterbombeneinsatz und greifen an...leider gehts nach Initiative und der Knight...ach, was solls. Von den Veteranen bleibt nichts übrig. Der Kadettentrupp nebenan schleicht um den Knight herum, bloß weg von dem Ding.
Runde 2 Orks: die Kopta kommen! Irgendwie klappts mit der Reserve, denn sie kommen auch noch von der Tischseite, die sie in den Rücken des Stormlords bringen könnte - würde die Karre nicht so nah an der Tischkante stehen! So bleibt nur die Seite. Sie schaffen tatsächlich EINEN Volltreffer, der einen der Flammenwerfer zerstört (uns fiel erst hinterher auf, dass das bei Superheavys nicht geht). Klasse! Nur noch 8 Rumpfpunkte...
Der Naut kann tatsächlich auf den Kadettentrupp vor ihm schießen und erlegt 4; am anderne Tischende passiert noch etwas:
Der Mob Boys, der in Runde 1 schon einen Trupp im Nahkampf zerhauen hat, schafft es, mit ihren Knarren einen Kommandotrupp aus 5 Soldaten zu erschießen! Schon beeindruckend, finde ich. Zudem ist der DeffDread mit den zwei Gitbrenna in Reichweite zum Kadettentrupp. 6 verbrennen. Den Angriff packt er auch, bei dem aber nur 2 sterben. Mein Mitspieler macht Gebrauch vom "Unsere Waffen sind nutzlos" und hofft, weit weit weg zu kommen. Leider verpatzt er den Wurf und der Dread macht Kleinholz aus den Imperialen.
Der Knight stiefelt los in Richtung Stormlord, kommt sogar in Reichweite seiner Kanone. Er trifft, aber ich vergeige den Panzerungsdurchschlag.

Runde 2, Imperiale: Alle Laserkanonen schießen jetzt auf den Knight. Denn würde er dort hochgehen - die Orks wären Geschichte. 11 Schuß, 4 Treffer...3 Rumpfpunkte weg. Sonst nix. Ein Manticore will auf den Boymob hinter Grukks Trukk schießen, der Schuß weicht aber ab und macht aus dem Trukk einen Ex-Trukk. Grukk und seine Bande steigen aus und stehen vor dem Vulcansuperduperbolter. Als die Knarre abgeht, zerfetzt es alle Bosse. Nur Grukk, die harte Nuss, bleibt stehen. Der Infanteriezug, der nur noch aus 5 Mann besteht, rennt zu einem der Missionsziele und jagt es in die Luft. Der Kadettentrupp, der bisher in der Nähe war, verschwindet unter einem Flugplatzgeländestück. Sie rennen drunter durch und stehen auf der anderen Seite den Dakkaboys gegenüber.

Runde 3, Orks. Besagte Dakkaboys ballern los. Diesmal etwas übereifrig, sie treffen wenig und töten noch weniger. 3 oder so. Die Fetten Wummen verwunden garnicht. Der Knight hängt im Gelände fest, ich würfel zu mies, um ihn weiter voranzutreiben. So bleibt nur der Supermelta - wieder nix am Stormlord erreicht. Auch die Killakopta erreichen wieder nichts.
Grukk gesellt sich zu den Boys und greift die übrigen 5 Soldaten am zerstörten Ölturm an. A bissl Hauen und Stechen später steht Grukk über 5 toten Imps. Jetzt will doch mal zeigen, wer hier den übleren Mundgeruch hat: er oder Creed! Aber Creeds finstere Miene schaut nur böse übern Rand des Stormlords - also dann auf! Greifen wir die Kiste doch in der nächsten Runde mal an (Grukks Kralle und die des Mob-Bosses *könnten* eventuell ausreichen. Is zwar ne Kamikazeaktion, aber was solls). Den Rest des Killmobs ziehe ich weiter zusammen; die Dakkaboys vergeigen aber den Angriff auf die Kadetten und werden im Abwehrfeuer auch nur leicht ausgedünnt (2 Tote). Die Killakans wären jetzt auch in Schußweite für die letzten 3 Imp-Panzer...wenn sie nicht hinter einem Trukk-Rest stehen würden. Null Sicht also.

Runde 3 der Imps: McVulcandoublecheesebolter macht grünen Sprühregen aus Grukk und den Boys. Alle 11 Laserkanonen rauben dem Knight noch ein paar Rumpfpunkte, aber 1 Punkt bleibt. Die Manticoreschablonen erlegen noch 5 Dakkaboys. Creeds finstere Miene dreht sich mitsamt seiner Panzer um 180° und sie treten den taktischen Rückzug an. Den dummen Grünhäuten haben sie es mächtig gezeigt!! Das Ölfeld wurde stark beschädigt und in tapferen Kämpfen haben die Rekruten der Imperialen Garde bewiesen, dass sie nahezu unbezwingbare Gegner darstellen. Außerdem muss Creed zurück ins Büro, noch ein paar Formulare stempeln. Dann ist ja auch bald Mittagspause und der Kantine gibt es heute Graupensuppe.

Man muss zu dem Spiel sagen, dass beide Seiten nur halb bei der Sache waren. Es war ein stickig-heißer Arbeitstag vorher und es stand der Sinn mehr nach Entspannung und Blödsinn. Die Raucherpausen zwischendrin waren sehr lang, weils auf der Terasse so schön entspannend war. Und wenn am Nebenstisch zwei Kerle hocken, die eigentlich einen Namen für ein Rollenspiel suchen und dabei wie kleine Mädels kichern...Stimmung pur :lol: