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😀 dafür das ihr “überhitzt“ wart....
Ein toller Bericht, danke dafür ! :happy:
Sehr coole Sache und motiviert auch mal ein paar Überschwere zu testen...😛...außer den Stampfa...
So, hier mal ein etwas ausführlicherer Report meiner Begegnung vom Freitag.
Es wurden 1500 Punkte gespielt ohne Missionsziele. Einfach drauf los.
Meine Liste bestand aus einem kombinierten Orkkontingent.
Lukkyboss auf Bike, Bigmek mit Kraftfeld auf Bike, 8 Panzaknakkaz im Pikkup, 2x3 Warbiker mit Boss und Kralle, 1 Gitbrenna, 1 Bazzukkabuggie und 1 Killakopta.
Zhadsnark als Anführer, Dok auf Bike, 5 und 7 Biker, 3 Buggies und 2 Koptaz, sowie 8 Lootaz im Pikkup.
Gegner waren CSM mit einem General auf Bike und 2 weiteren Bikern, 1 Geißel mit Geschütz, Seelenbrand und Sync Maschka, 20 Kultisten, davon 10 im Rhino, 10 Berserker im Rhino, 10 Dämonen, 2x5 Termis, 10 Sprungtruppler.
Er stellte zuerst auf und begann auch. Seine Geißel stand mittig, 5 Termis und die Dämonen in Reserve, Panzer an die Flanken.
Ich stellte meine Lootaz schön zentral mit gutem Sichtfeld auf. Panzerknakkaz und Buggies auf die linke Flanke, weil ich dort gut vorrücken könnte, um in Deckung an die Geißel zu kommen. Gitbrenna und 2 Koptaz in Reserve.
Er zog alles vor und schoss konzentriert auf den Zhadsnarktrupp mit Dok, die aber bis auf 1 Verlust durch das abweichende Geschütz der Geißel keine Verluste erlitt.
Die Rhinos vor und Nebelwerfer an.
In meiner Runde kam ich durch das Vorziehen der Geißel schon in Schußreichweite mit den Panzaknakkaz und den Buggies und schaffte es tatsächlich alle 4 HP zu knacken und das Teil war aus dem Spiel.
Sonst alles nach vorn und mit den Dakkawummen etwas geschossen. Lootaz brachten nur 1 Streifer am Berserkerrhino durch.
1 3er Trupp Biker ging das Berserkerrhino im Nahkampf an und brachte es zum Platzen.
In seiner Runde vernascheten die Berserker den 3er Trupp und seine Reservedämonen und Termis kamen punktgenau, dank Peilsender im Kultistenrhino vor dem Zadsnarktrupp runter. Mist.
Danach ging erst eine Menge Beschuss auf den Zadsnarktrupp und den Lukkytrupp, welcher auf beiden Seiten zu nur 1 Verlust führten. Ihm fehlten gute Waffen, so dass er häufig am hohen Widerstand der Bikes scheiterte.
In meiner Runde löschten die Buggies, der hereinkommende Gitbrenna und 1 Kopta seine Assaulteinheit aus und die Lootaz die Berserker.
Lukky schnappte sich den defensiven Termitrupps und Zhadsnark die Dämonen, die mit Aufpralltreffern und guten Würfeln den Trupp vernichteten. Mit der Neuausrichtung konnte ich mich von den Schocktermis wegpositionieren, damit die bei der Angriffsreichweite ein Problem kriegen, was auch funktionierte.
Lukky hatte Glück, denn die Stangä Schütze den Trupp gut und auf der Gegenseite gingen 4 von 5 Termis in Krallenattacken unter.
Seine Biker waren zu defensiv und kamen erst jetzt heran, könnten aber nicht mehr viel ausrichten, denn Buggies Panzaknakkaz und Lootaz machten Ihnen das Ende.
Nur noch versprengte Kultisten auf dem Feld führten dann zum vorzeitigen Spielabbruch.
Durch das glückliche Ausschalten der Geißel war seine Firepower weg und der Weg zum Sieg früh gegeben. Sonst wäre es nicht so eindeutig gewesen. Auch die Nahkämpfe mit den Termis waren auf Orkseite glücklich gelaufen. Der Dok konnte die angeschlagenen Biker bestimmt 5-6 mal vor dem Tod retten.
Zhadsnark ist ne coole Sau. Die Attacken mit Voller Ini hauen richtig rein und sorgen von Anfang an für klare Verhältnisse.
:bounce:auch hier noch mal ein Danke, cooler Bericht !
Hat sicher Spaß gemacht und das Gelände ist ja mal sehr genial. 🙂 am Rand, die Berserker dürfen in der nächsten Runde nicht angreifen, wenn ihr Rhino geknackt wird.
Nur bei Sturmpanzern so weit ich weiß, oder hat sich das schon wieder geändert ? :blink:
Kann sein. Ich glaube im Nachgang sogar, dass es die Assault Marines waren, die den 3er Bikertrupp angegangen sind. Die Berserker haben versucht an die Buggies zu kommen, was ihnen aber nicht gelang.
Die Orks hatten den ersten Spielzug - durch mein "Finkin Cap" konnte ich zwei mal auf der "Begabter Stratege"-Tabelle würfeln, und habe somit drei zusätzliche Einheiten Infiltrieren lassen können. der Wurf für den Initiative-Klau der Space Marines schlug fehl - zum Glück für die Orks!
1. Spielzug Orks
Ich hatte meine 6 Missionsziele gezogen und unter anderem Domination dabei - meisst eine recht unnütze Karte in der ersten Runde, aber diesmal schien das Ziel in greifbarer Nähe da sich der SM Spieler sehr defensiv aufgestellt hatte.
Die Panzer rückten also alle vor und besetzten mit Hilfe der Deffkoptas alle Missionsziele, eines war leider noch umkämpft durch einen Trupp Scouts. Die Mek Gunz schafften es aber einen der Scouts zu töten, somit ging das letzte Missionsziel auch an die Orks über. Ein Trupp Tankbustas eröffnete das Feuer auf das Schwadron Cybots und schüttelte beide durch - somit war die Gefahr der Flamer fürs erste gebannt. Der Trukk mit dem Warlord gab Vollgas und stellte sich direkt neben eine der zwei Thunderfire Cannons.
Die andere Batterie Mek Gunz dezimierte den taktischen Trupp mit der Laserkanone um 2 Männer, die 4 Fetten Wummen des Battlewagons mit dem Lukky Stikk Boss und den 18 Boyz, töteten noch einen weiteren Marine. Der zweite Trupp Tankbustas reduzierte das Rhino auf 1 verbliebenen Rumpfpunkt.
Fazit 1. Runde Orks: Domination W3 +3 Siegpunkte - am Ende 5 + 3 Missionsziele, macht 8 Punkte für die Orks in der ersten Runde!
1. Spielzug SM
Mein Gegner hatte einen Terminator-Trupp, die zwei Landspeeder und den Landspeeder-Storm mit den Scouts in Reserve gehalten - somit war nicht ganz so viel auf dem Spielfeld los. Er nahm sich als erstes den Trukk mit den Tankbustas vor, der direkt vor seinem Landraider Stellung bezogen hatte.
Der Multimelter auf dem Landraider (man glaubts kaum) traf - und der Trukk platzte... 3 Tankbustas kamen in der Explosion um. Eine Batterie Bolter des LR, reduzierte die Tankbustas um 2 weitere Boyz und eine der Thunderfire Cannons reduzierte die Tankbustas am Ende auf einen verwundeten Nob und zwei Boyz...
Auf der anderen Seite des Spielfeldes räumten die Cybots den Trukk zur Seite und ein paar Boyz starben durch die Explosion.
Fazit 1. Runde SM: first blood für die SM und 1 Siegpunkt wegen einer komplett zerstörter Einheit, macht 2 Punkte für die Space Marines in der ersten Runde!
2. Spielzug Orks
Der Trupp, dessen Trukk von den Cybots zerstört wurde, macht sich auf den Weg den Sniper-Scouts im Gebäude einen Besuch abzustatten, während die Tankbustas im Trukk ihre Raketen nachluden um weiter das Feuer auf die Cybots zu fokussieren. Auf der anderen Seite entlud ein Trukk seine Einheit direkt neben einer Thunderfire Cannon. Der Battlewagon bewegt sich nur ein wenig um ein Missionsziel zu halten - ebenso flogen die Deffkoptas ein wenig herum um sich besser zu positionieren.
Die drei verbliebenen Tankbustas nahmen den Landraider aufs Korn und schossen ihm einen Rumpfpunkt weg. Ein Marines viel den Fetten Wummen des Battlewagons zum Opfer - der Sergeant blieb eisern stehen 🙂
Im Nahkampf erledigte ein Trupp die Scouts auf dem Gebäude, der andere Trupp kümmerte sich um die Thunderfire Cannon + Techmarine. Die drei Tankbustas griffen den Landraider an und brachten ihn zu Explosion - am Ende stand nur noch der Tankbusta-Nob alleine vor den 7 Sturm-Termis und dem Ordensmeister und guckt blöd ^^
Fazit 2. Runde Orks: von 5 Missionszielen konnte ich 4 erreichen, eines habe ich abgeworfen, macht 12 Punkte für die Orks in der zweiten Runde!
2. Spielzug Space Marines
Durch ein paar glückliche Reserve-Würfe kamen alle seine Reserven in Runde 2! Die Termis bauten ein Schocktruppen-Missgeschick und wurden direkt vor meine Artillerie neu positioniert 🙂. Der Schwadron Landspeeder kam auf der linken Flanke bedrohlich nahe an eine der Mek Gun-Batterien, der Landspeeder Storm nahm vor der anderen Batterie Stellung. Die Besatzung des Landraiders machte sich auf den Weg zum Trupp der die Thunderfire Cannon ausgeschaltet hatte während die Cybots sich auf den Trukk der Tankbustas zubewegten.
Die Schussphase der Space Marines ging sehr ernüchternd aus und es wurden 2 Grots, ein leerer Trukk und 2 Boyz getötet...
Im Nahkampf sah es schon wieder anders aus - der Sturm-Termi Trupp mit dem Ordensmeister griff den Trupp des Ork Warbosses in Deckung an und ebenso einen der Deffkoptas. Der Deffkopta tötete sehr glücklich einen der Termis, ein paar Orks fielen und in der Herausforderung ging auch der Ordensmeister zu Boden. Die Orks verloren den Nahkampf, schafften aber ihren Moraltest.
Die Cybots knackten den Trukk mit den Tankbustas und einige der Boyz vielen der Explosion zum Opfer.
Der eine verliebende Sergeant des taktischen Trupps versuchte den übrig gebliebenen Tankbusta-Nob umzuhauen, scheiterte aber - ebenso wie der Nob...
Fazit 2. Runde Space Marines: 0 Missionsziele erreicht, macht 2 Punkte für die Space Marines in der zweiten Runde!
3. Spielzug Orks
Der Battlewagon entlud den großen Blob Boyz inkl Lukky-Boss und blieb leider, trotz verstärkter Ramme, lahmgelegt im Gelände liegen... Die Deffkoptas nahmen Missionsziele ein und brachten sich in günstige Positionen.
In der Schussphase dezimierte der große Ork-Trupp die geschockten Terminatoren um 3 Männer, die Mek Gunz versagten in der Runde auf voller Linie und eine Mek Gun ging sogar kaputt, da sie sich das zweite mal in Folge überhitzte :-D. Der übrige Haufen der Tankbustas schoss einen der Cybots kaputt und brachte den anderen Cybot auf 1 Rumpfpunkte runter.
Die Nahkampfphase war wie zu erwarten erfolgreicher - der große Blob Boyz mit Lukky, löschte die übrigen geschockten Termis aus, während der Warboss hinten gegen den anderen Termi-Trupp die Stellung hielt. Die paar Tankbustas die noch übrig waren, wollten den Cybot im Nahkampf angreifen - wurden dann aber leider vom Flamer gegrillt bzw. von der Sturmkanone zerfetzt... blöde Idee den Cybot zu chargen 🙂 Der Kampf zwischen dem Sergeant und dem Nob ging wie zu erwarten erfolgreich für den Nob aus, der sich anschließend in Richtung der letzten Thunderfire Cannon schleppte.
Fazit 3. Runde Orks: von den 4 Missionszielen konnte ich alle erreichen, macht 16 Punkte für die Orks in der dritten Runde!
3. Spielzug Space Marines
Der Landspeeder-Storm entlud die Scouts direkt vor den Mek Gunz und der angeschlagene Cybot wankte in Richtung des großen Orkboy-Blobs. Highlight war den Panzerschock des Rhinos gegen den alleine stehenden Tankbusta Nob - der Nob knackt mit einer Death or Glory Attacke das Rhino, wurde dann leider von der Explosion in Stücke gerissen ^^.
In der Schussphase tötete der Cybot zwei Boyz und die Thunderfire Cannon knackte ebenso die Panzarüstung zwei weiterer. Die Landspeeder bei der lädierten Batterie Mek Gunz, schafften es ganze 2 Grotze zu töten. Dank des angeschlossenen Meks und seines besseren Moralwertes, flohen die Grotze nicht.
Im Nahkampf erledigten die Scouts aus dem Landspeeder-Storm die Grotze und positionierten sich im Gelände neu. Der ewige Nahkampf mit dem Warboss und den Terminatoren ging weiter und der Warboss schluckte alle Klauen Wunden mit seiner Mega-Rüstung - den Hämmern vielen 2 Boyz zum Opfer. Die Krallen des Warboss und des Nobs erledigten die letzten zwei Hammer + Schild-Termis. Der Nahkampf ging an die Orks und die Marines wollten flüchten, wurden aber von den Orks eingeholt.
Fazit 3. Runde Space Marines: 2 Missionziele erreicht, macht 4 Punkte für die Space Marines in der dritten Runde!
4. Runde Orks:
Der große Blob Boyz machte sich auf den Weg seinen Kumpanen im Nahkampf beizustehen, während die Deffkopta wieder nach Missionszielen suchten.
Die Schussphase war nicht der Rede Wert, das es kaum noch Ziele bei den SM gab...
Im Nahkampf erledigte der große Blob Boyz die restlichen Termis.
Fazit 4. Runde Orks: 2 Missionsziele erreicht + libebreaker + warlord-kill + etc.... , macht 20 Punkte für die Orks in der vierten Runde
An diesem Punkte hat mein Gegner dann aufgegeben... 20:4 für die Orks 🙂
So, ich hoffe euch gefällt mein kleiner Report! das nächste Mal werde ich auf jeden Fall auch Fotos machen !!!
Der Tankbusta-Nob hat gehandelt, wie es sich für nen guten Ork-Nob gehört!
Gullydeckelsprengsatz inne Pfoten, den wild überm Kopf schleudern, brüllen und nen Panzer damit hochjagen. Dass er dabei selber zu grünem Regen wurde...passiert. Seine Boys applaudieren trotzdem.
Sehr schönes Spiel, schöner Bericht. Vor allem zeigts, dass Orks immer noch gut austeilen können
Nen TTM Übungsspiel gemacht damit mein Gegner sein Kombination aus drei Knights und der Skyhammer Analation Force ausprobieren konnte. Die Knights waren in einer Formation die ihnen auf 12 Zoll am WL Knight Abwehrfeuer und auf 6 Zoll +1 aufs Frontschild erlaubt hat. 3 Gattlings, 2 Kettenschwerter, 1 Geschütz und ein Misslepod. Anhang anzeigen 305418
Gespielt wurde Deathlock + Kreuzug.
Ich durfte anfangen und habe meine Truppen breit gefächert aufgestellt, er seine Knights in eine Ecke hinter nen Hügel. Anhang anzeigen 305417
Bin dann mit allem auf die Knights zugerast und konnte dem Warlord auch mit den Megakannons zwei Rumpfpunkte abziehen. Dannach wurden fast alle meine Autos geöffnet und ich verlor nur begrenzt Boys. Konnte aber gut Punkte machen.
Ein Knight hat mich angegriffen und mein WarBoss versagte ;_; kein Treffer, wenigstens konnte ich ihn Binden. Nun habe ich den ersten Fehler aufgrund von Schlafmangel gemacht und hab den Lukky zu einem anderen Trupp dazugesteckt um den verdammten Knight endlich zu erledigen. Das war leicht überzogen denn der Lukky schaffte ihn alleine und die anderen Bosse mussten nichts tun, dafür wurden Lukky und ein WB mit ner 6 gestampft >_<
Immerhin habe ich alle Devas, eine der Kapseln und einen Halben Assault Trupp erledigt.
Der Gegner hat mir nun geschickt die Boys weggeballert, indem er Sichtblocker und Feuerwinkel nutze, so dass ich nicht genug Boys hatte um den WL-Knight anzugreifen obwohl ich nah genug dran war, den anderen Knight hab ich zwar im NK erwischt konnte ihn aber nur auf 2 HP runter bringen bevor wieder die 6 beim Stampfen lag. Dannach fehlte es mir an Boys um die Knights im NK anzugehen und mein Gegner holte mit ein bisschen Glück und schlechter Positionierung meinerseits in den Malstrom Punkten auf. Leider haben die Megakannons ihre Munition wohl schon am anfang verschossen und der angeschlagene Knight überlebte das Spiel mit einem HP und konnte ihn der Letzten Runde mich noch von einem Kreuzzugmaker ballern und einen selbst halten >_>
Netter Spielbericht! Ich würde in deiner Liste statt zweier Bosse + Boyz, lieber ein paar Tankbustas mitnehmen. Die erledigen Knights etc. relativ zuverlässig und fix 🙂
Über die Tankbustas hatten wir nach dem Spiel auch nachgedacht, aber die wären einfach im Beschuss draufgegangen bevor sie angekommen wären, die 2+ Rüstung der Warbosse war schon sehr wichtig.
Das FAQ ist aber leider noch "in Arbeit" und somit inoffiziell.
Aber ich finds gut, wenns Look Out Sir beim Stampfen gehen wird. Geht sonst ja auch, nur beim Stampfen soll der Boss plötzlich zu doof sein, sich nicht aus dem Weg schieben zu lassen?
Hinzu kommt noch, dass man Achtung, Sir! gegen Wunden macht und die 6 auf der Stampfen-Tabelle keine Wunden verursacht sondern aus dem Spiel entfernt. Somit ist alles bis auf die 6 abgebbar.
Hinzu kommt noch, dass man Achtung, Sir! gegen Wunden macht und die 6 auf der Stampfen-Tabelle keine Wunden verursacht sondern aus dem Spiel entfernt. Somit ist alles bis auf die 6 abgebbar.
Hätte ich nicht den ersten Zug gehabt hätte es sehr finster ausgesehen.
Wegen Look out Sir! und Stampfen, da wir nen Tuniertestspiel nach TTM gespielt haben sind wir bei der RAW auslegung geblieben ist keine Wunde und kein D-Treffer also kein Look out Sir! Sonst bin ich auch für sinvollere Regeln, aber auch für stimmigere Listen =D
Ich kann mich im allgemeinen nicht mit Stomp für alles was kleiner ist als Warhound oder Stomper anfreunden.
Das facht in mir wieder das loderne Feuer des Inbrünstigen Flamens an. Superheavy-Spam, D-Waffen-Spam, all das, was unser geliebtes 40k so unausgeglichen macht.
Meine Spielgruppe kündigt den Einsatz von Superheavys an. Meistens bleibts bei einem pro Armee. Einer hat sich trotzdem mal ein Spiel von 3 Knights vs. CSM gewünscht. Er hat nicht einen Ritter geplättet, dafür die Ritter alles andere.
:happy: das ist so ne Sache...
Ein Imperialer Ritter in einer normalen Armee ist mehr als fair, wie ich finde.
Gerade CSM können dank des Chaosritters wieder mitspielen, ist halt immer eine Frage des Drumherums. 😀 mal mit einer angepassten Orkliste gegen eine Ritterarmee dürfte ziehmlich spannend werden !