Wenn der Postgrot dreimal ballert - Spielberichte

Update zum Instant Kill bei Lucky:
Es lag am Nachsetzen.
Lucky hat den ollen Dosendeppen zwar getroffen und verwundet, aber der Retter hats gerettet.
Im Gegenzug hat der Dosenmensch Lucky ebenfalls getroffen, verwundet - aber der Cybork ist nicht so mächtig wie die Vorhaut des Imperators am Gürtel. Lucky verlor den Nahkampf mit 0:1.
Beim Nachsetzen hab ich den Initiativenwurf natürlich vergeigt und deshalb hat der Dosenmensch Lucky umgeboxt. Kein Opfermek im Trupp gehabt...instant Rache :mellow:
 
Guten Waaagh! zusammen,

In meinem letzten Bericht wurde ich ja ganz schön von Tau verputzt.
Hatte heute nochmal ein Spiel gegen die gleichen Tau. Diesmal 1500 Punkte.
Bilder gibt's leider keine.
Die gute Nachricht zuerst: Tau sind nicht unbesiegbar.
Gelände: Stadt
Mission: 3 verdeckte Missionszielkarten, aber jetzt erstmal die Listen:

Orks:
[1] Orks (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Orks (Kombiniertes Kontingent)


---------- HQ (3 + 1) ----------


[1] Waaaghboss (125 Punkte)
- Megarüstung, Energiekrallä, Synchronisierte Wumme, Da Lucky Stikk


[1] Waaaghboss (98 Punkte)
- Kriegsherr, Energiekrallä, Synchronisierte Wumme, Da Finkin' Kap


[1] Mek (15 Punkte)
- Spalta, Knarre


[1] Mek (20 Punkte)
- Spalta, Megablasta


[1] Bigmek (125 Punkte)
- Megarüstung, Megablasta, Schpezialkraftfeld


[2] Dok (50 Punkte)


---------- Standard (2 + 2) ----------


[1] 11x Boyz (96 Punkte)
- Wumme, Fette Wummä
- Orkboy-Nob (Spalta, Wumme, Trophä'nstangä)


[1] 11x Boyz (200 Punkte)
- Knarre, Panzarüstung, Fette Wummä
- Orkboy-Nob (Energiekrallä, Knarre, Trophä'nstangä)
- Pikk-Up (Fette Wummä, Entaplankä)


[2] 11x Boyz (114 Punkte)
- Knarre, Fette Wummä
- Orkboy-Nob (Energiekrallä, Synchronisierte Wumme, Trophä'nstangä)


[2] 20x Grotz (80 Punkte)
- 2x Treiba (2x Greifa, Schäfasquig)


---------- Elite (0 + 2) ----------


[2] 9x Panzaknakkaz (132 Punkte)
- Tankbusta-Nob (Nahkampfwaffä, Trophä'nstangä)


[2] 5x Bosse (155 Punkte)
- 2x Spalta, Fetter Spalta, Energiekrallä, 3x Knarre, Bazzukka-Kombi
- Boss Nob (Energiekrallä, Bazzukka-Kombi)


---------- Sturm (3 + 2) ----------


[1] Killakoptaz (30 Punkte)
- Synchronisierte Bazzukka


[1] Killakoptaz (30 Punkte)
- Synchronisierte Bazzukka


[1] Killakoptaz (30 Punkte)
- Synchronisierte Bazzukka


[2] Killakoptaz (30 Punkte)
- Synchronisierte Bazzukka


[2] Killakoptaz (30 Punkte)
- Synchronisierte Bazzukka


---------- Unterstützung (0 + 1) ----------


[2] 10x Plünderaz (140 Punkte)


______________________________________________
1500 Punkte

Tau (ungefähr)
HQ:
Commander
Kader- Feuerklinge
Standard:
10 Feuerkrieger
3 einzelne Crisis
2x3 Stealth Anzüge
Elite:
Ghostkeel (mein alter Freund)
Riptide
Sturm:
8 Drohnen
5 Pfadfinder
Unterstützung:
Raketenbreitseite


Vor dem Spiel:
Der Waaghboss würfelt auf der Strategen-Tabelle 3 und 6. Heißt ich darf infiltrieren :ninja: und die Tests fürs Niederhalten habe ich vergessen im Spiel.
Zum Infiltrieren wurden Auserkoren: Megalucky mit Nobz; Moschaz; Panzerknackerz. Er selbst ist in die Moschaz gegangen.
Orks stellen zuerst auf:
Ich habe ein paar Zoll vor meiner Aufstellungszone ein recht breites Haus, welches die Sicht blockiert (Sowas muss man nutzen) Grotz stellen sich rechts in der Zone auf. Sie sollen den Ballaboyz als Schutzschild dienen (die stehen links daneben). 3 Kopter stehen dahinter, damit ich die hinter dem Sichtschutz parken kann. Der Trukk mit Panzaboyz soll in der ersten Runde auch erstmal hinter den Sichtschutz. Die Lootaz standen links auf offenem Feld mit Big Mek und Dok und ganz Links in Sichtschutz noch die beiden restlichen Kopter.
Tau stellen auf:
Riptide kommt (von meiner Seite aus gesehen) hinten links in die Ecke. Mittig in ein Gebäude: Marker, Feuerkrieger, Breitseite. Dahinter der Ghostkeel. Commander, Crisis und Stelthsuits bleiben in Reserve.
Infiltrieren:
Tau dürfen zuerst mit den Stelthsuits infiltrieren und blockieren zwei Gebäude auf der rechten Seite. (Beide mit Missionszielmarker.) Zum Glück ist das Gebäude 12 Zoll vor dem Riptide nicht besetzt. Da stellen sich Megalucky und Nobz auf. Die Panzerknacker und Moschaboyz + Kriegsherr kommen in das Haus vor meiner Aufstellungszone, weil sonst nichts mehr frei ist.
Initiative wird nicht gestohlen.

Runde 1

Orks:
Lootaz, Grotz und Ballaz Rücken vor. Panzerknackerz und Moschaz positionieren sich etwas besser im Haus, Nobz gehen auf den Riptide zu und können dabei in Deckung bleiben, weil das Gelände da sehr dicht ist. Einer der rechten Kopter fliegt etwas nach vorne und macht sich für Turboboost bereit. (Ich muss das Missionsziel bei den Rechten Stelthsuits halten). In der Schussphase legen die Lootaz erstmal ordentlich vor. 30 Schuss auf die rechten Geister -> 11 Wunden und dann drei 1er bei den 2er Deckungswürfen. Missionsziel ist frei und der Kopter boostet zum Marker. Ansonsten nicht besonders viel.
Ich habe alle Missionskarten erfüllt (Überlegene Feuerkraft; und zwei Missionsziele dank Kopter und Lootaz)
-> Guter Anfang mit 4 Punkten für die Orks

Tau:
Das große Geballer geht los. Meine Moschaz im Haus werden makiert. Das gibt für die Feuerkrieger bessere BF und Deckung ignorieren, damit schießen sie erstmal 10 der 11 Boyz weg. Ich bekomme Panik, Mein Kriegsherr aber zum Glück nicht und bleibt mit dem Boss der Einheit stehen.
Ansonsten eher Pech für die Taus. Der weitere Beschuss macht fast gar nichts (außer nem toten Nob).
-> 0 Punkte Tau

Runde 2
Ab hier habe ich ein bisschen den Überblick über Missionskarten und Punkte verloren.

Orks:
Der Waaghboss zieht sich hinter das Haus zurück, aber brüllt über das Schlachtfeld :whaa😀as nehmen die Panzaboyz als Anlass mit dem Truck aus der Deckung zu fahren um das Haus der drei restlichen Stelthsuits zu stürmen. Ebenso sind die Nobz motiviert und rennen auf den Riptide zu. Der Lucky wird dabei zurückgelassen, weil der nicht rennen darf. Die Ballaboyz rücken langsam in das Haus vor.
In der Schussphase schießen die Panzerknackerz aus Mangel an lohnenden zielen einfach ein paar Pfadfinder raus.
Im Abwehrfeuer der Stealthsuits bleiben 3 Panzaboyz liegen. Der Rest ist aber trotzdem motiviert und verkloppt diese in der Nahkampfphase. Noch ein Missionsziel für die grüne Flut. Ein Boss bleibt beim Ansturm auf den Riptide im Dreck liegen. Aber der Rest schafft den Ansturm. Darunter 2 Krallen, die dann genug Wunden machen um den NK zu gewinnen. Der Riptide hat danach keine Lust mehr und versucht sich zu verziehen. Aber die Bosse können nachsetzen. Das motiviert die Bosse so sehr, dass sie mit 6-Zoll an das Haus rankommen, in dem die Breitseite mit der Infanterie steht.

Tau:
Zwei Crisis treffen aus der Reserve ein und versuchen recht mittig zu schocken. Einer trifft genau. Der andere weicht 10 zoll Richtung eigene Kante ab.
Der Ghostkeel positioniert sich so, dass er auf die Nobz am Haus schießen kann und schaltet einen aus. Nur noch zwei mit Kralle übrig.
Die Crisis schießen auf den Trukk und legen ihn lahm. Ansonsten passiert nicht viel.

Runde 3 (Die Rache der Tau)

Orks:
Die zwei eingetroffenen Crisis sind ein guter Grund die Kopter aus dem Sichtschutz zu bewegen und sich vor den Anzügen zu positionieren.
Die zwei restlichen Bosse gehen ins Haus rein um den Breitseitenanzug besser angreifen zu können. Die Wummen rücken weiter vor und verlassen teilweise das Haus. Zum Glück sind nicht mehr viele Feuerkrieger und Marker übrig.
In der Schussphase feuern die Kopter auf die Crisis Anzüge, welche daraufhin weg sind. Die Kopter sind etwas verwirrt, weil nichts mehr zum Angreifen da ist. Ebenso stehen die Lootaz blöd in der Gegend rum, weil sie jetzt auch kein Ziel mehr haben.
Die beiden Nobz wollen unbedingt den Breitseitenanzug. Sollte ja kein Problem sein, da sie schon den Dicken vertrieben haben. Einer hat dann wohl doch nicht so viel Bock und lässt sich im Abwehrfeuer abschießen. Der Boss-Nob schafft es aber mit einem LP, was reicht um den Anzug mir der Kralle aufzureißen.

Tau:
3. Krisis und Commander treffen ein. Krisis schockt wieder mittig, Commander kommt mit den Drohnen über die rechte Flanke um meinen Kriegsherr zu entfernen, der noch immer hinter dem Haus bei wunderschönen Schlachtklängen entspannt. In der Schussphase ist die Entspannung aber vorbei und der Kriegsherr und der Boss gehen im Drohnenfeuer unter. Kader-Feuerklinge hat keine Lust auf den Boss, der hinter ihm steht und knallt ihn mal eben ab. Schade. Aber die Nobz haben ihren Job gut gemacht. Ansonsten schafft die Schussphase wieder nur hier ein paar Verluste unter den Orks.

Runde 4 und 5
Ab hier passiert nicht mehr viel, also nur kurz zusammengefasst:

Lootaz drehen um und schießen ohne viel Effekt auf den Commander, schaffen es aber anzugreifen, obwohl einiges im Abwehrfeuer untergeht (z.B. der Opfermek). Commander spricht eine Herausforderung aus, die Heldenhaft vom Dok angenommen wird, damit der Bigmek moschen darf. Der Dok geht zusammen mit zwei Lootaz unter. Die Attacken der Drohnen prallen ergebnislos von der Megarüstung des Bigmek ab. Dieser schafft zusammen mit den Lootaz genug Verluste unter den Drohnen um den Nahkampf zu gewinnen. Der Commander hat wohl auch die vielen anderen Verluste bemerkt und flieht. Ist somit auch aus dem Spiel.
Meine 4 Kopter umzingeln den Ghostkeel und greifen an. Ergebnis: Ein Kopter zerstört, einer flieht zwei beliben. Damit ist der Anzug erfolgreich gebunden. In der nächsten Runde kommen die Panzaboyz zu Hilfe und die Kralle zerstört den Ghostkeel innerhalb von zwei NK-Phasen. Die Ballaboyz rücken auf den Krisis vor und greifen an. Der fällt direkt, was die Boyz motiviert 5 Zoll Richtung Feuerkrieger zu laufen. Es stirbt zwar nochmal ein Boy in der Schussphase der Tau aber in der 5. Runde können die Boyz das Haus aufräumen. Somit steht nach der 5. Runde nichts mehr von den Tau.

Ergebnis: 13 zu 3 für die Orks

Fazit:
- Infitrieren mit Orks? Geilon
- Sync. Bazzukas gegen Krisis? Geilon
- Mobilität der Kopter? Geilon - Hat mir ein paar Punkte gebracht und ich konnte ein bisschen was im NK-Binden oder schnell mal eine gute Position zum feuern abgeben. Gut war, dass ich die Kopter diesmal zurück gehalten habe, bis ich wichtige Aufgaben für sie hatte.
- Megalucky: hatte irgendwie nicht so viel Spaß wie die Nobz. War zu langsam. Er müsste eigentlich in ein Auto. Aber ich denke wenn er in dem einzigen Trukk sitzt, den ich habe, wird dieser schnell zum Primärziel. Letztendlich hat er ein Haus in der Ecke der gegn. Aufstellungszone bewacht und noch ein paar Feuerkrieger mit der Wumme erwischt.
- Lootaz: Eh immer Geilon. Forcefield und Dok waren nicht ganz so nützlich wie ich dachte, aber es wurde außer im Abwehrfeuer der Drohnen nicht besonders viel auf sie geschossen. Evtl. wegen Forcefield und Dok.
- Die Würfel waren dieses mal eher auf meiner Seite (bzw. nicht viel auf der Gegnerseite. Die Schussphasen der Tau waren größtenteils sehr traurig für diese.)
Und man sollte keine 3 Krallen vor seinen Riptide infiltrieren lassen.
- Mit Bildern wäre so ein Bericht einfacher zu schreiben.

Darauf ein Pilzbier. Prost.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also dann:
Ork Dread Mob vs. Necrons - aufgestellt hatten wir je 1750 Punkte.
Mein Mob:
Meka Dread (Big Zappa, KFF)
3 Deff Dreads als "Leibgarde"
15 Spannaboys inkl. Mek und Dok
2x4 Killa Kans
3 Kopta
2 Mega Dreads (1x Kill Kannon, 1x Supa Skorcha)
1 Big Trakk mit Flakka Gun, Grot Sponsons und Abrißbirne

Gegenüber:
2 Trupps Krieger
2x3 Wraith Guards
2 komische andere Spinnenviecher, die Schwärme brüten
1 Monolith
2 Croissants, in beiden je 12 Immortals + Anführer

Vorab: wir testen grade ne andere Spielweise. Anstatt dass jeder alles zieht und die Runde ihre Phasen hat, ziehen wir Karten. Wer seine Farbe zieht (rot oder schwarz), aktiviert mit dieser Karte eine Einheit und vollzieht die komplette Runde mit dieser Einheit (Psi, Bewegung, Beschuß, eventuell Nahkampf). Das machts Spiel um Längen taktischer und es entfällt auch das gelangweilte Nebendranhocken, wenn die Gegenseite zieht. Wenn jede Seite jede Einheit einmal durchgespielt hat, ist die Runde zuende. Dann wird neu gemischt und man fängt mit dem Kartenziehen wieder von vorne an.
Nebeneffekt ist, dass meine Spielberichte eventuell durcheinander wirken bzw. "erzählerischer", weils alles nicht mehr.

Wie dem auch sei. Ich stelle auf, erste Karte an mich.
Der Killkannon-Megadread schreitet voran und sucht sich einen Kriegertrupp als Ziel aus. Orky Shooting - die Schablone platziert sich mitten im Dreck. Alles andere rückt nach und nach vor, die Necrons schießen sich warm, treffen und schießen einer Killa Kan einen Rumpfpunkt weg. Im Gegenzug ballern die Orks, wie Orks ballern: immer schön in der Gegen rum, selten trifft mal ne Bazzukka. Für den Big Zappa gibts s10, aber nur ein Treffer verwundet. Im ganzen Dakka zerfallen drei Necron zu Staub.
Nächste Runde:
Der SupaSkorcha schwankt um ein Gebäude herum und siehe da: Skarabäen-Schwärme!! Welch lohnendes Ziel für Schablonen. Es verglühen so einige Käferchen, aber die Unmengen an verbleibenden Wunden sind bedenklich - vor allem weil die HQ-Spinnen in der Nähe fleißig weiterbrütet. Aus vier werden sechs Schwarmbases...
Die Canopteck-Wraiths huschen voran. Ein Trupp meint, den Skorcha-Dread angehen zu müssen, der zweite stürzt sich auf einen Killa Kan-Mob. Ein Hin und Her entsteht, bei dem ich zum Verwunden immer 1er würfel und meinem Mitspieler die 6er (die wirft er immer beim ToHit). Am Ende erwischt es doch alle Killa Kans, die immerhin einen Canoptek zerstückelt haben. Dem Skorcha-Dread fehlt nur ein Rumpfpunkt.
Auf der Tischmitte platziert sich der Flakka-Trakk optimaler für die Ankunft der Croissants, gerät aber zu nah an die Skarabäen. Sie wuseln ran, beißen, kratzen, nagen, zirpen, kreischen und ärgern sich, dass sie auch hier vom Würfelgott keine 6er bekommen.
Plötzlich zucken Blitze, es riecht verbrannt - und mitten zwischen den Deff Dreads und den Spannaboys erscheinen Flayed Ones! Punktlandung! Sie kriechen auf die Spannaboys zu, die ihrerseits einfach mal Platz machen und ihre Waffen sprechen lassen. Irgendwas haben die Boys geschluckt, weil die Hälfte ihrer Schüsse treffen....aber davon wiederum nur ein Drittel verwundet. Ein Flayed One kippt um.
Es folgt Rumpeln und Ölgespratzel, als sich die Deff Dreads langsam umdrehen. Der Burnydread zündet seine Gitbrenna und macht Asche aus zwei Flayed Ones - den Rest zerreißen die übrigen Dreads.
Mr. Kill Kannon-Dread gibt Stoff und krallt sich nen Kriegertrupp. Er zermalmt fast alle, nur zwei gehorchen ihrer Maschinenlogik und schreiten würdevoll davon. Die Killa Kans nebendran sind nicht so erfolgreich, weder im Beschuß noch im Angriff. Sie stampfen n paar Zoll voran und stehen nur da.
Enter the Monolith! Die Karre hätte Platz, weicht aber auf n Gebäude ab und entscheidet sich, bis zur nächsten Runde zu warten. Dafür kommen die Croissants über die Kante rein. Sie teleportieren ihre Passagiere, zwei Immortal-Trupps, dem KillKannon-Dread und den Kannen vor die Nase. Im Gaussgewitter schaffen die beiden Trupps DEN Knaller des Gefechts und legen den Dread und fast alle Kannen um. Eine Kanne mit einem Rumpfpunkt bleibt stehen, der Rest ist Schrott.
Irgendwie is Runde 3 doch noch gekommen. Der Flakka-Trakk zieht sich aus den Skarabäen zurück, lässt auf einen Flieger anlegen und raubt einen Rumpfpunkt. Die Spannaboys zerballern noch ein paar Skarabäen, bevor die sich auf den Meka Dread samt Gefolge stürzen. Tja...hier passts mit den Würfeln und es gibt Necrongeschnetzeltes. Die Dreads schaffen es sogar noch, sich anschließend in Richtung Monolith zu sammeln - hätte es noch ne Runde 4 gegeben, hätten sie da für Blechschäden gesorgt.
Der Beschuß, der aus der Pyramide kommt, ist nämlich banane. N bißchen piu-piu aus jeder Ecke auf irgendwas orkiges, aber das wars dann auch.

Wir beschließen das Spiel am Ende der Runde 3. Ich musste am Samstag arbeiten, da sind Spiele bis halb 1 nachts nicht sonderlich prickelnd.
Schön fand ich, dass ich teilweise recht behielt: Dread Mob gegen Necrons ist ausgeglichener als normale Orks gegen Necrons. Canoptek-Dingsis halten im Nahkampf genug aus, um dicke Brummer effektiv zu binden, während Gauss durch die schiere Anzahl auch den übelsten Dread zerstreifen kann. Auf Orkseiten ists schön, wenn fast alles im Nahkampf den doppelten Widerstand als Stärke hat und so den IchKommeWieder-Wurf senkt. Mir fehlt in meiner aktuellen Aufstellung der Beschuß. Spannaboys mit Wummen holzen schon ne Menge raus (und sind mit nem Dok sogar haltbar), aber die Dreads ballern zuwenig. Grade KillaKans - ein Schuß pro Modell ist lächerlich. Ich muss doch nen Warkopta basteln. Und auf den Big Trakk kommt ne Supa Kannon!
 
Erstmal n paar Bilderchen:

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Zum Kartenziehen:
Grundsätzlich bestimmt das Kartendeck, wer dran ist. Kann sein, dass dein Mitspieler dir doch seine Truppen vor die Nase schieben kann, während du selber nichtmal bewegen kannst. Aber der Reihe nach:
- Kartenspiel mischen und klären, wer welche Farbe bekommt (is egal, wie. Würfelwurf, die erste Karte abheben, Lieblingsfarbe....)
- Ini-Wurf entfällt, es beginnt der, dessen Kartenfarbe zuerst gezogen wird.
- Spieler legt die Karte zu einer Einheit nach Wahl, "aktiviert" sie dadurch. Sind Psioniker dabei, gibts Psi. Ansonsten wie gehabt: Bewegen, schießen, Nahkampf. Das zieht man komplett für diese eine Einheit durch unter Beachtung aller notwendigen Regeln (z.B. Megarüstung nicht rennen, angreifen nach Schießen von diversen Waffen nicht mehr möglich usw)
- Einheit hat seine Runde durch.
- nächste Karte wird gezogen. Das kann jetzt wieder der gleiche Spieler wie vorher sein.
- Besonderheit: Fahrzeuge und darin transportierte Einheiten werden (bisher) seperat aktiviert. Zieht man ne Karte fürs Fahrzeug, darfs Fahrzeug fahren und schießen - die Jungs im Fahrzeug brauchen ne zweite Karte. Das hat allerdings dazu geführt, dass DropPods ihrer Funktion beraubt wurden: sie landen und gehen auf. Bis der Inhalt rauspurzelt, kann dauern. Gleiches gilt für Sturmfahrzeuge oder Einheiten, die aus Fahrzeugen schießen könnten. Deshalb knobeln wir da noch an einer optimierten Lösung. Vielleicht so, dass man Fahrzeug und Passagiere als eine Einheit ansieht, bis sie aussteigen und man dann die Karte an die Aussteiger übergibt. Mal sehen.
- Reservewürfe gibts wie immer am Rundenanfang für alle verfügbaren Reserven. Kommen die rein, darf man ihnen wie gehabt Karten zuteilen und eintreffen lassen.

Möglich, dass ich noch was übersehen habe. Aber es ist ja auch noch in der Testphase.
 
Vor allem macht es aufmerksamer. Jedes Abwehrfeuer zum Beispiel will wohl überlegt sein - jede Einheit darf pro Runde nur einmal Abwehrfeuer geben und in meinen Spielen nach unserem System gabs jedesmal multiple Nahkämpfe bzw. eine Einheit wird gerne von zwei, drei Einheiten angegriffen.
Das kam sonst nie vor, da waren multiple Nahkämpfe die Ausnahme.
 
2000 Punkte World Eaters vs. Evil Sunz

Kleines Vorwort:

Dieser Bericht wurde für das Forum meiner Gruppe verfasst und könnte leicht chaotisch sein.
Rechtschreibfehler und andere grammatikalische Fehlgriffe bitte ich zu enthschuldigen.

Gespielt wurde Taktische Eskalation, wobei die Eskalation eher nicht so taktisch war. Sie war brutal.


Beide Armeen haben sich sehr offensiv aufgestellt. Die Malstrompunkte werde ich auslassen, die interessieren niemanden, das Gemetzel war einfach zu hart.


Die Chaoten:
++ CSM World Eaters Butcherhorde (Chaos Space Marines: Codex (2012) v2010) (1997pts) ++


+ Uncategorised +


········Force Options (Supplement options here) [World Eaters]


+ Core (1402pts) +


········Chaos Warband (799pts)
············Chaos Bikers [2x Chaos Biker, Mark of Khorne, 2x Meltagun, Veterans of the Long War]
················Chaos Biker Champion [Chainaxe, Combi-melta]
············Chaos Lord [Bloodfeeder, Juggernaut of Khorne, Mark of Khorne, Power Armour, Sigil of corruption, Veterans of the Long War, Warlord]
············Chaos Space Marines [4x Chaos Marine with Boltgun, Mark of Khorne, Plasma Gun, Veterans of the Long War]
················Aspiring Champion [Combi-plasma, Power Maul]
············Chaos Space Marines [4x Chaos Marine with Boltgun, Mark of Khorne, Plasma Gun, Veterans of the Long War]
················Aspiring Champion [Combi-plasma, Power Maul]
············Helbrute [Power scourge]
················Power fist [Heavy flamer]
············Possessed [Mark of Khorne, 4x Possessed, Possessed Champion, Veterans of the Long War]


········Maelstrom of Gore (603pts)
············Chaos Lord [Combi-bolter, Gorefather, Mark of Khorne, Terminator Armour, Veterans of the Long War]
············Khorne Berzerkers [4x Berzerkers, 3x Chainaxes, Veterans of the Long War]
················Berzerker Champion [Bolt Pistol, Chainaxe]
············Khorne Berzerkers [4x Berzerkers, 3x Chainaxes, Veterans of the Long War]
················Berzerker Champion [Bolt Pistol, Chainaxe]
············Khorne Berzerkers [4x Berzerkers, 3x Chainaxes, Veterans of the Long War]
················Berzerker Champion [Chainaxe, Close Combat Weapon]
············Khorne Berzerkers [4x Berzerkers, 3x Chainaxes, Veterans of the Long War]
················Berzerker Champion [Chainaxe, Close Combat Weapon]


+ Auxiliary (595pts) +


········Raptor Talon (595pts)
············Chaos Lord [Aura of dark glory, Jump Pack, Mark of Khorne, Power Armour, Talisman of Burning Blood, Veterans of the Long War]
············Raptors [Mark of Khorne, 2x Meltagun, 4x Raptor, Veterans of the Long War]
················Raptor Champion [2x Lightning Claw]
············Raptors [2x Flamer, Mark of Khorne, 4x Raptor, Veterans of the Long War]
················Raptor Champion [2x Lightning Claw]
············Warp Talons [Mark of Khorne, Veterans of the Long War, 4x Warp Talon, Warp Talon Champion]



Die Heizas:
++ Ork Horde Detachment (Codex Orks) (Orks: Codex (2014) v2006) (1997pts) ++


+ HQ (380pts) +


········Painboy (80pts) [Bosspole, Warbike]


········Warboss (150pts) [Bosspole, Gift: Da Lucky Stikk, Kombi-weapon w/ Skorcha, Power Klaw, Warbike]


········Zhadsnark 'Da Rippa' (FW) (150pts) [Warlord, Zhadsnark]




+ Elites (375pts) +


········Nobz (375pts) [Waaagh! Banner, Warbikes for Mob]
············Boss Nob [Bosspole, Power Klaw, Slugga]
············Nob [Power Klaw, Slugga]
············Nob [Power Klaw, Slugga]
············Nob [Power Klaw, Slugga]
············Nob [Power Klaw, Slugga]


+ Troops (743pts) +


········Boyz (195pts) ['Eavy Armour for Mob, 11x Boy]
············Boss Nob [Bosspole, Power Klaw, Slugga]
············Trukk [Reinforced Ram, Rokkit Launcha]


········Warbikers (220pts) [9x Warbiker]
············Warbiker Nob [Bosspole, Power Klaw]


········Warbikers (220pts) [9x Warbiker]
············Warbiker Nob [Bosspole, Power Klaw]


········Warbikers (108pts) [6x Warbiker]


+ Fast Attack (180pts) +


········Deffkoptas (90pts)
············Deffkopta [Twin-linked Rokkit Launcha]
············Deffkopta [Twin-linked Rokkit Launcha]
············Deffkopta [Twin-linked Rokkit Launcha]


········Warbuggies (90pts)
············Wartrakk [Twin-linked Rockit Launcha]
············Wartrakk [Twin-linked Rockit Launcha]
············Wartrakk [Twin-linked Rockit Launcha]


+ Heavy Support (319pts) +


········Battlewagon (160pts) [Killkannon, 4x Rokkit Launcha]


········Lootas (159pts) [10x Loota]
············Mek
················Mek Boy [Choppa, Kustom Mega-blasta]







-Runde 1 Chaos-


Schnell stand fest, dass die World Eaters nur einen Plan hatten: Sichten und Vernichten. Bei den Orks war es eigentlich genau so.


Durch die 2W6 Bewegung vor dem ersten Zug, flogen die Truppen des Chaos quasi über das Feld.
Sofort wurde die Ballerburg von einem der Lords und seinen Berserkern ausgeschaltet. Die Insassen konnten zwar in Form des Meks einen Berserker ausschalten aber naja..
Die Chaoten ahnten jedoch nicht, das der Zhadsnark nicht nur brutal sondern auch clever ist.


Der Chaos Lord auf Moloch mit seinen Bikern hat sich einen Trupp Waaaghbiker vorgenommen. Im Abwehrfeuer sind zwei Biker gefallen. Der letzte Chaosbiker wurde noch von den Orks gekillt. Der Moloch hat jeodch mit den 6 armen Orks den Boden aufgewischt.


Alles Andere von den Chaoten marschierte vorwärts.


-Runde 1 Orks-


Die Lootas haben die Bahn geräumt, damit die Bikes ihr schmutziges Tageswerk verrichten können. Der Gewaltmob um Zhadsnark und der zweite Waaaghbiker Trupp haben sich auf den Terminatorlord konzentriert.
Die Trukkboys sind nach vorne gefahren, ausgestiegen und haben sich einen Trupp Chaos Marines zum moschen ausgesucht.


Die Lootas haben auf den Moloch geschossen und nichts erreicht. Die beiden Bikertrupps auf der rechten Flanke haben den Trupp vom Teminatorlord unter Beschuss genommen und alles umgedakkat, bis auf den Lord.


Der Nahkampf der Boys mit den Marines hatte einen vorhersehbaren Ausgang. Zwei Boys gestorben, alle Chaoten zermoscht...


Der Trupp auf der linken Flanke hat den Moloch angegriffen. Der Nob, welcher die Herausforderung angenommen hat, konnte aber den Lord nicht verwunden, so dass dieser kurzen Prozess mit dem Grünling machen konnte. Seine restlichen Attacken haben 4 Biker umgeholzt. Der letzte Chaosbiker wurde noch von den Orks gekillt. Moral wurde aber verhunzt und der ganze Trupp wurde vom Moloch gefressen.


Zhadsnark und Konsorten und der andere Bikertrupp haben den Terminator Lord angegriffen. Eine Herausforderung wurde ausgesprochen und "Da Rippa" kam zum Einsatz. Der Lord war wieder bei seinem Schöpfer.
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-Runde 2 Chaos-


Raptoren sind geschockt und haben direkt die Lootas gegrillt. T-Shirt gegen Flammenwerfer, keine Chance.


Der Moloch ist Richtung Zhadsnark geritten und hat sich auf dem Weg einem Trupp Bessessner angeschlossen.


Die Helbrute hat sich ein Paar Boys gegrillt, die restlichen Boys wurden zerboltert und später auf der Flucht ausgelöscht.


Ein Trupp Berserker hat es auf Zhadsnarks Gewaltmob abgesehen, schlechte Idee. Drei von ihnen fallen im Abwehrfeuer, der Rest durch Zhadsnark.


Es wird noch ein bisschen gerannt, der Moloch verpatzt den Charge.


-Runde 2 Orks-


Reserven in Form von Deffkoptas und Wartrakks treffen ein und ballern direkt einen Trupp Marines ins Nirvana.


Der Gewaltmob möchte gerne Berserker zermöbeln. Der 10er Biketrupp will die Raptors knuspern.


Es wird geschossen, drei Berserker fallen und zwei Raptoren. Zhadsnark entledigt sich der restlichen Berserker. Es wird sich in Richtung Helbrute consolidiert, man gönnt sich ja sonst nichts.


Zwei der zehn Bikes werden im flammenden Inferno Namens Overwatch gegrillt. Die Herausforderung geht an den Champion, Energiekrallen tun Orks ganz schön weh. Ein Biker geht noch dazu. Die Raptoren geben auch noch ein Statement ab.. Einige Orks gehen zu Gork und/oder Mork. Ein Raptor fällt. Moral ist was für Eldar.. nicht für Orks.. Moralwurf verpatzt, aufgewischte Biker.


-Runde 3 Chaos-


Warpkrallen mit Chaos Lord schocken hinter den Gewaltmob. Der Läufer möchte grillen. Raptoren machen sich ebenfalls in die Richtung von Zhadsnarks Biker Bande auf.


Fürs Grillen war nicht gerade die Saison. Lucky hatte was dagegen, zumindest sein Arzt hat ihm davon abgeraten, ein Nob hat ihm da widersprochen, darum hat er sich auch verbrannt. Aber Helbrute greift an und versagt, weil der Lucky Stikk einfach ein Relikt aus der Hölle oder dem Himmel ist. (Ansichtssache)


Der Lord auf Moloch guckte rüber zu Zhadsnark und rief: "I am the Juggernaut, Bitch!" und griff an. Seine Besessenen waren nicht gerade begeistert. Eine Herausforderung wurde ausgesprochen, leider hat der Lord vergessen das seine Axt ziemlich unhandlich ist. Zhadsnark ists egal und er sägt mal los. Lord ist bedient, eine Warpkralle auch. Die restlichen besessenen Marines können nur noch eine Wunde verursachen und bekommen danach eine Kostprobe von den Klauen der Nobz. Gefiel ihnen nicht so gut.


Die Warpkrallen machen es da schon besser. Sie töten einen Nob und verwunden einen zweiten. In Retour passiert nichts.


Lucky haut den Helbrute kaputt, welcher glorreich versagt.


-Runde 3 Orks-


Die Sturmeinheiten bewegen sich ein wenig und nehmen semierfolgreich Marines aufs Korn indem sie zwei zerdakka'n.


Nahkampf ist das einzige was noch geht. Der Lord der Warpkrallen bekommt von Zhadsnark auf die Nase, kann ihn aber verwunden. Die Warpkrallen töten einen weiteren Nob und sterben danach alle bis auf einem. Raptoren schaffen nichts mehr, die Nobz und Lucky zeigen ihnen wo der Boden ist. Nur der Champion steht von ihnen noch.


Der Nahkampf besteht also weiter.


-Runde 4 Chaos-


Die World Eaters gehen "All In". Alle verbleibenden Kräfte des Chaos greifen in den Nahkampf ein. Es werden links und rechts Schellen ausgeteilt und am Ende dieser Prügelei ist Zhadsnark hinüber sowie die restlichen Nobz. Aber auch viele der Chaoten kommen ums Leben. Am Ende stehen noch Lucky und der Doktor. Vom Chaos steht noch eine Warpkralle, vier Marines und der Raptor Champion. Die Moral der Orks hält.


-Runde 4 Orks-


Die Wartrakks und die Deffkoptas machen den Abflug um Linebreaker zu sichern.


Die Schlägerei ergibt einen toten Painboy, eine tote Warpkralle, einen toten Raptor Champion, eine Wunde für Lucky und 2 tote Marines.


-Runde 5 Chaos-


Die Marines versuchen Lucky umzubringen, sie schaffen es nicht. Lucky beendet die Geschichte.


Das Gemetztel hat ein Ende. Khorn hatte ganz sicher seinen Spaß. Auch Gork und/oder Mork haben sicher gefeiert.


Also soviel Blutvergießen habe ich noch nie bei Warhammer 40k erlebt. Lucky Stikk Boss ist krass, keine Frage und unhandliche Waffen sind auch nicht optimal gegen die Orks.
Der Gewaltmob ist wirklich hart, mit der Toughness, dem Jink und dem FNP nahezu unzerstörbar. Ich hatte echt Respekt vor den Warpkrallen und den Champions mit DS4 / DS3 Waffen.


Das Spiel hat wirklich so viel Spaß gemacht wie ich noch nie zuvor bei 40k hatte.
 
Schöner Bericht. Solange Khorne und Gork & Mork zufrieden sind, kann man nur glücklich sein.

Wobei ich der Aussage "Moral ist was für Eldar" widerspreche. Eldar passen ihre Moral der Situation an. Die Moral der Orks ist "Jeder bekommt was in die Fresse" und dies wird ohne Einschränkungen durchgezogen (selbst untereinander). So gesehen sind Orks sehr moralisch.
 
So dann wollen wir mal. Es gibt zumindest eine kurze Übersicht, was wie gelaufen ist. Wobei ich im zweiten Spiel nicht mehr viele Notizen gemacht habe 😛


Nichts desto trotz hier meine kleinen Berichte. Gespielt wurden 1000 Punkte, eher freundschaftlich aufgestellt. Missionen spielen wir bei uns immer: Primär Missionsziele halten, Sekundär die ausgewürfelte Mahlstrommission, Tertiär Erster Abschuss/Durchbruch/Kriegsherr. Den ersten Abschuss kann man im gleichen Spielzug noch ausgleichen. Am Ende ist es egal ob man 3 gegen 0 Missionsziele hält oder 3 gegen 2. Primär gibt maximal 6 Punkte (unentschieden je 3), Sekundär maximal 4 Punkte (unentschieden je 2) und Tertiär maximal 2 Punkte (unentschieden je 1). So kommen wir gesamt auf 12 mögliche Siegespunkte. Das erst einmal vorweg, damit sich hier keiner wundert was für einen Käse wir spielen 😛


Erste Spiel gegen Astra Millitarum, Mission war Kriegsbeute (3 Ziele auf der Hand, teilweise vom Gegner stehlbar). Meine Liste bestand aus:



Orks: Kombiniertes Kontingent - 999 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Warboss
+ Trophä'enstangä, Cybork-Körpa, Warbike -> 35 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä -> 25 Pkt.
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Standard ***************
12 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 152 Punkte

12 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 152 Punkte

12 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 152 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
6 Waaghbikaz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 148 Punkte

6 Waaghbikaz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt.
- - - > 143 Punkte

2 Killakoptaz, 2 x Sync. Bazzukka
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
2 Mek Gunz, 2 x Lobba
- - - > 36 Punkte

2 Mek Gunz, 2 x Lobba
- - - > 36 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 999


Die Imperiale Armee bestand aus (in etwa):


Kommandant (zu Fuß) (Namen kann ich mir nie merken 😛)
Veteranentrupp mit Spezialwaffen zu Fuss
2x Veteranentrupp mit Spezialwaffen in Chimäre
2x Demolischer Leman Russ

1x Kampfpanzer Leman Russ

Ausrüstung weiß ich nicht exakt bei den Einzelmodellen 😀


Aufstellung an den langen Kanten, kein Nachtkampf, AM erster Spielzug, ich konnte die Initiative leider nicht stehlen. Meine Kriegsherrenfähigkeit erlaubte es mir bei taktischen Missionszielen den W3-Wurf zu wiederholen, wenn eine variable Siegespunkteanzahl möglich war.
Unser Aufstellungen:
Anhang anzeigen 319527Anhang anzeigen 319526Anhang anzeigen 319525



Zug 1 AM:



Etwas defensives Vorrücken, Schablonen weichen alle ab oder werden gedeckt.
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Zug 1 Orks:


Waaghboss mit Koptern in Reserve. Rest stürmt vor, Bikes boostern. Ich verliere ein Bike an das Gelände. Meine Schleudaz treffen insgesamt ein Modell. Schaffe es jedoch nicht zu verwunden 😀
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Zug 2 AM:


Mehr Schüsse. Das meiste weicht erneut ab oder läuft in die Jinks der Bikes (nach dem Boostern). Ziemlich glücklich für mich mit den 3 Schablonen.
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Zug 2 Orks:



Ziehe hier und da einen Rumpfpunkt ab im Fernkampf. Reserve kommt auf meine linke Seite. Ich stelle mich für Angriffe ganz ordentlich hin und erreiche alle die ich mir vorgenommen hatte. Ich bin jedoch etwas gierig bei einer Chimäre, das hätte einen Zug warten können... Ich öffne zwar die Chimäre und einen Leman Russ, aber:

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Der gefährliche Rückschlag steht bevor...


Zug 3 AM:


Der Rückschlag erfolgte, zum Leidwesen der Orks. Die Kralle steht am Ende noch und besteht sogar den Moralwert. Ich verliere Trukk und einige Bikes, natürlich noch Boyz an Flammenwerfer 🙁
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Zug 3 Orks:


Die Nahkämpfe dauern an, die Bikes jagen die Panzer. Ich schaffe einen Angriff nicht, da im Abwehrfeuer die erste Modellreihe umfällt. Sehr ärgerlich das Ganze 😀 Mitlerweile haben die Schleudaz sich eingeschossen und ernten fleißig Seelen in den Reihen der Imperialen.

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Zug 4 AM und Orks:


Ich wische noch hier und da ein paar Reste auf. Am Ende meines Zuges gibt mein Gegner auf. Er hat noch einen Leman Russ mit 2 Rumpfpunkten und 8 Veteranen und hast in alle Himmelsrichtungen Orks vor der Flinte.
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Die Imperialen halten kein Ziel (umkämpft durch Biker), während ich noch 3 Ziele beanspruche. Mahlstrom lief insgesamt auf ein 14:3 für mich raus. Ich hatte Durchbruch, den Kriegsherrn und Erstern Abschuss schaffte ich auch. Demnach ein klares:


12:0 für die Orks 😀 yay


Spiel zwei ging gegen Tau....


Wir erwürfelten die gleiche Mission. Kriegsherrenfähigkeit erlaubte mir Missionsziele abzuwerfen (regulär werfen wir nur Ziele ab, die nicht erfüllbar sind). Ich erhielt den ersten Spielerzug. Es war erneut kein Nachtkampf... Das wird sicher ein Spass. Ich behielt nichts in Reserve, der Chef ging in den Bikertrupp ohne Stange.


Die Liste der Tau (in etwa):
Commander mit Krisis und Drohnen, Drohnenkontroller und Tauplasmawerfern
Riptide mit FnP
Feuerkrieger
Markerscouts
Kolosse mit Massebeschleuniger und Drohnen
Kolosse mit einer Million Raketen und Drohnen mit weiteren 2 Millionen Raketen (vorsichtige Schätzung)


Unsere Aufstellungen:
Anhang anzeigen 319543Anhang anzeigen 319542



Zug 1 Orks:


Alles vor. Schleudaz verursachten ein paar Modellverluste an der rechten Flanke. Die Moral hielt jedoch ohne Probleme.
Anhang anzeigen 319545Anhang anzeigen 319544

Zug 1 Tau:


Laserpointer tauchten auf den Köpfen des linken Bikertrupps auf. Raketen verdunkeln die Halogenlampen der Decke. Am Ende des Spielzuges sitzt nur noch der Waaghboss auf seinem Bike. Einen platten Reifen hat er auch (LP-Verlust). Ein Trukk (in Deckung) ging in eine Flammensäule auf, 7 Insassen schafften es nicht mehr aus dem Wrack und ergriffen die Flucht nur um sich 11“ näher an meiner Spielfeldkante wieder zu sammeln. Das war nicht in den Top 10 der Ersten Spielzüge aus Sicht der Orks... First Blood ging an die Tau.
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Zug 2 Orks:


Meine Missionsziele sahen vor, dass ich Truppen im Fernkampf vernichte. Mit Nahkampf würde ich mir selbst ins Knie schießen, da der Tau dieses kombinierte Abwehrfeuer erhält innerhalb von 6“. Der Waaghboss nahm deswegen nur Ziel 2 ein, davon ausgehend, dass er im Abwehrfeuer, dass seine Deckung und Rüstung ignoriert, die verbleibenden LP sowieso abgibt. Die Bikes auf der rechten Flanke zerschossen einen Trupp zusammen mit den Schleudaz. Die Kopta zerschossen ein Modell, der Trupp floh vom Spielfeld.

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Zug 2 Tau:


Waaghboss ausgeschaltet. Bikes rechts ausgeschaltet.
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Zug 3 bis 5 Orks und Tau:


Ich spielte gegen eine Vernichtung. Damit ich wenigstens die Mahlstrommission holen würde. Ich schaffte noch einen optimistischen Angriff auf den Riptide und vernichtete ihn innerhalb der 3 Züge, nur um anschließend durch 400000 Milliarden (erneut eine sehr vorsichtige Schätzung) Raketen in Stücke geschossen zu werden. Am Ende hielt der Tau 3 Missionsziele, ich nur 1. Demnach 6 Punkte für den Tauspieler. Mahlstrom gewann ich mit ~13 zu 5 oder sowas. Wir haben nicht mehr gezählt weil das eindeutig war. Tertiär holte er mit Kriegsherr und Ersten Abschuss. Wohingegen ich in dem Bereich nichts vorzuweisen hatte. Mahlstrom holte ich auch nur so eindeutig, weil alle Ziele die er hätte erfüllen können, konnte ich dank der Kriegsherrenfähigkeit noch vorher abwerfen. Ich konnte ihm hingegen 3 oder 4 Ziele klauen. Damit war ich in Zug 2 bereits so weit vorne, dass ein zurück kommen dabei fast unmöglich war.
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Demnach ein 4:8 Schade eigentlich. Glaube da wäre mehr drin gewesen, aber ich habe den Waaghboss zu optimistisch eingesetzt. Hatte vergessen, dass Tau Deckung ignorieren können auf Knopfdruck...


Feedback ist gerne gesehen 😀 Man will sich ja auch verbessern. Dass ich den Lucky Stick nicht mitgenommen hatte ärgert mich jetzt doch ein bisschen. Denke der hätte noch bisschen was verhindern können. Realistisch betrachtet aber auch nicht viel auf das gesamte Spiel gesehen 😀



€: Glatt vergessen - Endstand insgesamt war für die Orks demnach 16:4, Tau gewannen insgesamt mit 19:1 (zweite Spiel 12:0)
 
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