Hey Boyz,
hier mal ein kleiner Spielbericht mit 1000P
Es handelte sich um ein Lernspiel, mein Gegner hat noch nicht so viel Erfahrung und ich spiele schon seit der 2.Ed
Orks vs. Spacemarines
unsere Listen in Kürze:
Orks
Biker-Warboss (Scorcha, Big Choppa)
Biker-BigMek (Kraftfeld, Scorcha)
12 choppaboyz (Boss: Big Choppa) im Trukk
12 choppaboyz (Boss: Big Choppa) im Trukk
12 choppaboyz (Boss: Big Choppa) im Trukk
7 Kommandos (2 Burner/Boss: Big Choppa)
7 Kommandos (2 Burner/Boss: Big Choppa)
2 einzelne Dakka-Deffcopter
SpaceMarines
Captain
10er Taktisch mit Plasma/Kombiplasma
5 Sniper-Scouts ohne Mäntel
5 Sniper-Scouts ohne Mäntel
ThunderfireCannon
Stormtalon (2x Laser+DoppelStuka)
Vindicator
Cybot (Stuka+Faust, schweFlam)
Ich lege das letzte Missionsziel (wurf zur auswahl mit Commandpoint wiederholt von mir) und wähle die Viertelaufstellung um ihn komplett ohne Missionsziel im eigenen Viertel starten zu lassen.
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(Bild: Aufstellung beedet)
Missionsziele hier rot markiert (4 Stück)
Er beginnt, ich will das Ini-klauen nicht neu würfeln.
Mein Gegner hat für meinen Geschmack zu Agressiv aufgestellt. Ich kläre ihn darüber auf, dass ich aus den Fahrzeugen heraus locker an seine Sachen rankomme und ihn binden (und am Feuern hindern) kann.
Er zieht die Marines noch näher heran und schiebt den Cybot etwas vor.
Ein trukk geht im Feuergewitter des Vindicators, des Cybots und des Talons unter (ohne mal irgendwas groß zu retten oder von der Sonderregel des Trukks zu profitieren). Ich empfand das für den Beschuss als ziemlich haltbar.
Leider sterben 5 Orks beim rauspurzeln und ich gebe 2 CP aus um den Moraltest am Ende des zugs zu ignorieren.
Anhang anzeigen 336652
(bild: ende SM-turn 1)
In meinem zug Steige ich mit einer weiteren Einheit Trukkboys aus und greife den Blob aus Marines an, dazu gesellen sich beide HQs.
Verstärkung trifft ein und schnappt sich die Salvenkanone und kann auch die Scouts auf dem Gebäude und den Vindicator binden, dank 11" Angriffsreichweite. Bombe!
Zwar ist alles weit weg von Missionszielen, aber ich muss mich schnell um diese Dinge kümmern.
Einmal Trukkboyz sind noch im Trukk in der Mitte.
Im Nahkampf räum ich den Captain und fast alle Marines ab, nachdem sie vorher etwas von den Scorchas der HQs weichgemacht wurden. Ich bleibe im Nahkampf und kann die Marines so umzingeln, dass sie aus dem Nahkampf rauskommen.
Die dezimierten Boyz, die ihren Trukk verloren haben, flüchten sich in den aktuell leeren und warten ab.
Anhang anzeigen 336653
(bild: fast-ende Orks-turn 1)
Dann passiert unbebildert folgendes:
In der Mitte des feldes kommt es zu einem Multiplen Nahkampf um den Cybot, Vindicator, Boys, Deffcopter und HQ's. Am Ende (nach explosion des Cybots) scheuchen die übrig gebliebenen Orks den Vindicator am Missionsziel vorbei und binden ihn fest, während ein Ork noch am Missionsziel ist. Dank des hohen Widerstands von 8 überlebt der Vindicator das Spiel mit noch einem LP.
Der Talon macht noch mächtig Probleme, killt die Kommandos die sich soweit durch den Wald gekämpft haben um 5 Scouts zu töten.
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(bild: fast vor Spielende)
Anhang anzeigen 336655
(bild: am Spielende)
Am Ende gewinne ich mit 3 Missionszielen, Durchbruch und Warlord gegen FirstBlood, Warlord und Durchbruch.
Hat gut gefallen das Spiel, ich wollte die schnellen Sachen mal ausprobieren, die mir etwas zerbrechlich vorkommen und mein Gegner generell mal seine Marine-Sachen.
zu dem SM:
Vindicator war erwartet schlecht. cybot erwarter Gut, Talon war definitiv überraschend gut, mal sehen wie es aussieht wenn auch mal was zurückschießt.
zu den Orks:
Trukks funktionieren gut als Bunker, man ist so schnell im Nahkapmpf mit dem Aussteigen und die Reserve-Orks helfen dabei noch mit, richtig Ärger beim Gegner zu machen.
Der Deffcopta ist ganz ok, ich weiß noch nicht ob ich die Scorcha-Trakks oder normalen Trakks nicht besser finde, weil sie mehr Widerstand und Wunden haben. Dafür ist der Nahkampf vom Kopta nicht schlecht durch die 2W3 Attacken jede Runde, Fly hilft ein bisschen, ist aber nicht so wichtig bei der Einheiten-Kategorie (schnell und sneaky).
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Mal zum
allgemeinen Empfinden der fehlenden Klansonderregeln und so:
Also mir fehlt da gar nichts und ich habe auch nicht das Gefühl, dass andere Armeen bevorzugt wären nur weil sie so viele Sonderregeln haben.
Ich hoffe, im Gegenteil, dass GW möglichst wenig crazyzusatzregeln für Clans/Chapter/sonstewas rausbringt und das nur über neue Modelle für diese Subfraktionen löst.
Warum muss der BikerClan nochmal 2 Zoll schneller sein als nicht Biker-Clan-Biker? total unnötig. Diese Konzepte sind auch aktuell voll (passend) spielbar mit den vorhandenen Modellen und Regeln.
Fluff muss sich nicht immer in einer Sonderregel niederschlagen!
Je mehr Regeln, desto schwieriger zu Balancen.
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Für Fragen und Wünsche (zu weiteren Spielberichten) stehe ich gern zur Verfügung
PS: nächstes mal gibts bessere Bilder, war alles spontan..