Wenn der Postgrot dreimal ballert - Spielberichte

Habe gestern ein Wieder-einsteiger-Spiel mit einem Freund gemacht (SpaceMarines).

Er hatte dabei (1000P):

Captain
Primaris-Ltnd
Taktischer Trupp mit Flamer/Kombiflamer und Raketenwerfer
Taktischer Trupp mit Flamer/Kombiflamer und Raketenwerfer
19 Sniper Scouts mit einem Flammenwerfer
3 Speeder mit je 2 schweBo

ich hatte dabei:
Biker-Warboss mit big choppa
BikMek mit Kraftfeld und Blasta
26 Chopperboys, bigChopper-Boss
26 Chopperboys, bigChopper-Boss
10 Gretchins (bcause the batallion)
7 Lootas im Truck
3 Killakans mit Grotkanonen
2 Lobber

............
Ohne groß auf die taktischen Winkelzüge einzugehen (ich hatte leider keine Zeit für Fotos) hier mein Fazit:

Bolter nerven richtig, Raketenwerfer mit Frag auch. Habe das auch schon vorhergesehen und meinen Freund entsprechend instruiert. Die ballern mit den HQ-skills so viele Boys weg. Sniper (obwohl teuer) sind eine Gefahr für den BigMek, hier braucht man direkt ein Fahrzeug um den verdecken zu können. Am Anfang gingen so viele Boys, dass ich schon eine schnelle Niederlage habe kommen sehen.
Er hat nicht optimal gespielt (Speeder zu viel und schlecht bewegt, falsche Zielauswahl in erster Runde) und dadurch war das Spiel in der dritten Runde für mich entschieden, da Boyz einfach alles auffressen und das durch den Warboss auf unglaubliche Reichweite.
Es zeigte mir aber wo ich aufpassen muss wenn es gegen Spacemarines geht. Sobald die einen richtigen Haufen Infantrie mitnehmen brauch ich ein paar dicke Brocken die den ersten Riss in der Mauer verursachen.
In diesem Spiel waren das die KillerKans. Bei den ganzen Zielen die in der Armee vorhanden sind bekommt immer irgendwas keine Schüsse ab, und das sind meistens diese kleinen Jungs die aber ziemlich gut im Nahkampf loslegen.
Punktekosten sind für mich ok und die Grotkanonen sind (trotz heavy weapon) ganz gut im output. Werde aber nächstes mal Scorchas testen, weil man die Kans dann auch immer laufen lassen kann. Ich bin da hin und hergerissen, weil das gar nicht unbedingt nötig ist und die Grotkanonen flexibler sind und mehr Reichweite haben... hmm..

Die Lobber waren wie immer großartig, wenig Punkte pro "Team" und konstant annehmbares Feuer um Reste abzuräumen oder hier und da noch mal eins/zwei LP-Verluste zu holen.

Looters wie immer gut mit dem Command-Reroll für ihre Schüsse.
Also am Ende hatte ich zwar ne Menge Boys, Gretchins und LP am BigMek verloren, aber keine Einheit war vernichtet.
Die SpaceMarines mussten am Ende nur noch reagieren um sich die irrenPflanzenboyz so gut es geht vom Hals zu halten...erfolglos.

Probleme für den Gegner:
Schießste viel auf Multi-LP-Modelle kommen zu viele Boyz durch die einfach AAAaaalles töten. Schießt du auf die Boys machst du vielleicht zu wenig schaden (Kraftfeld) und Boys und Multi-LP-Modelle kommen durch.
Also in größeren Spielen mache ich mir nahezu keine Sorgen um die sicherheits-Trukks für die Lootas, weil der Gegner lieber auf sich zu rennende Ziele beschießen sollte und wird.
Lootas und Lobbas können so das ganze Spiel gutes Unterstützungsfeuer geben.
Bei Tankbustas könnte das anders aussehen, die sind so gefährlich und kommen auf den Gegner zu, dass dort ein Trukk vielleicht nicht reichen wird.
Ich hab bock auf DeffDreads (besitze leider aktuell keinen), ich glaube die werden zusammen mit Boys einfach Rocken (weil sie viel bessere Regeln als die KillaKans haben).

Soweit meine kleine Gedankengrütze, beim nächsten mal dann hoffentlich ausführlicher mit Fotos.
 
Also die Sniper waren nur gefährlich wegen der Möglichkeit den BigMek rauszunehmen und sind nicht sehr widerstandsfähig im Nahkampf 😉

Die SchweBo-Speeder warein einfach ineffektiv durch die Bewegung und weil es am Ende auch nicht so viele Schuss sind.
Nebenbei: Alles was S6/7 hat ist eh nicht mehr so schlimm, weil es die Boyz nur auf die 3 verwundet.

Die 2 Raketenwerfer waren zu wenig um den Killerkans gefährlich zu werden (die sich auch eine Runde hinter Sichtblockern verstecken konnten beim vorrücken +BigMek-reparatur.
Aber ihr zweiter Feuermodus (Frag) hat ihnen gut gegen die Boyz geholfen!
Viele Bolterjungs, Raketenwerfer (Gegen Vehicle und Masse) und Melter/Multimelter (für die wichtigen Ziele) sehe ich aktuell als stärkste Kombo bei den Marines. Wie bei uns sind auch die Cybots gut Spielbar, die halten schon ganz schön auf.
Edit: die Zwillingssturmkanone für recht wenige Punkte find ich auch richtig gut
Flammenwerfer haben einfach zu wenig Stärke, schwere Flamer sind top


Die SM-Charaktere bringen einfach zu wenig Punch mit, egal ob gegen die Boyz oder die KKans, die darf man nur als Bonus und als Schussverbesserer sehen. Den Job machen sie aber gut.
Ähnliches gilt für unsere Warbosse..ihre Skills sind Wertvoller als ihre Attacken.

Wenn mein Gegner mehr Infantrie gehabt hätte, um auch mal ne Einheit in den Weg der Orks zu schmeißen, um sie dann mit dem Rest zu rächen, wäre es schnell eng für mich geworden.

Aber bei den "geringen" Punktekosten unserer Einheiten können nur wenig Armeen richtig vielseitig aufstellen. Ich meine ich hatte neben HQs und Standards auch noch 3 kleine Läufer, einen Transporter, eine Unterstützungsfeuereinheit und 2 Artillerie-Dinger mit...das macht schon richtig Spaß.
Astra Militarum ist da auch richtig gut drin möglichst viel Mixen zu können. GunLines werden es nicht mehr so bringen, aber wenn die vernünftigen Beschuss und Kontertruppen und Spezialeinheiten aufbieten können wirds ne gute Party!
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Erklärung und Beschreibung, das kann ich alles gut nachvollziehen.
Aber jetzt hab ich mit meinen Krabbelviechern noch mehr angst vor Orks und den pösen Speees Marines

*Hormagant versteckt sich*

Ist hoffendlich nicht schlimm, dass ich als Nicht-Ork-Spieler hier auch rumlese.

MfG das Nomvieh :3
 
Das ist sehr freundlich von euch 😀 aber als Hormagant hab ich keine Hände (ihr habt keine Ahnung wie schwer das Tippen auf der Tastatur ist mit Sensenklauen :lol🙂
Werde auch weiterhin hier gerne rumhüpfen und lesen.
Meiner Erfahrung nach sind Orkspieler meißt sehr lustige und freundliche Leutchen (sehe mich hier im Forum bestätigt)

MfG das Nomvieh :3
 
Sei herzlich willkommen!

Tyras und Orks haben ja spielerisch auch ein paar Gemeinsamkeiten, da bildet das mitlesen schon ein wenig.

Ich sehe die Orks aktuell so als wiederstandsfähige grüne Welle, die Nebeneinander in die Schlacht rennen.
Die Tyras sind mehr so die tricksenden Glaskanonen-Nahkämpfer. Sie halten nicht so viel aus, aber du hast spezialisierte Nahkampfeinheiten (die dann unbedingt den Charge brauchen).

Vielleicht kannst in Zukunft ja auch etwas zurückgeben, indem du deine Erfahrungen gegen Orks mit uns teilst 🙂
 
Sei herzlich willkommen!

Tyras und Orks haben ja spielerisch auch ein paar Gemeinsamkeiten, da bildet das mitlesen schon ein wenig.

Ich sehe die Orks aktuell so als wiederstandsfähige grüne Welle, die Nebeneinander in die Schlacht rennen.
Die Tyras sind mehr so die tricksenden Glaskanonen-Nahkämpfer. Sie halten nicht so viel aus, aber du hast spezialisierte Nahkampfeinheiten (die dann unbedingt den Charge brauchen).

Vielleicht kannst in Zukunft ja auch etwas zurückgeben, indem du deine Erfahrungen gegen Orks mit uns teilst 🙂

Yay! *freuz* *hüpf*

Stimmt schon es gibt einige Gemeinsamkeiten, beides können sehr stielvolle Massenarmeen sein (obwohl ich zugeben muß ich mag auch den Heizeransatz mit vielen Bikes und Pikup's)
Du hast auch recht mit der Glaskanone, Tyraniden sterben wie die.....Tyraniden halt (meist mit einem dezenten Platsch/Matsch)

Wenn ich gegen Orks spiele werde ich es euch gerne schreiben 🙂 das find ich sehr fair.

(wußtet ihr, dass Tyraniden nur nicht nach Schoki schmecken, damit sie ihrerseits nicht gefressen werden? :lol🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Ich durfte gestern gegen Chaos.

Erstmal: Grün hat haushoch gewonnen!

Die 8the Edi ist ne Ork Edition.


Trotzdem hatte ich einige Probleme.

Viele 3er Rüster sind immernoch total ärgerlich.


Die Masse geht zu schnell...

Das mit dem Painboy klappt ja nicht mehr wirklich (nurnoch 6+ fnp).


Wie macht ihr das mit den vielen 3er Rüstern?

Wie bekommt ihr mehr Haltbarkeit in die Liste?

Was macht ihr gegen Ritter/viel Beschuß?

Was macht ihr gegen Ritterlisten?
 
KillerKans und DeffDreads sind ganz gut im Nahkampf gegen Ritter einsetzbar.
Ansonsten Tankbuster und Lootas. Den Rest müssen die Boyz schaffen.

Für Haltbarkeit den BigMek mit Kraftfeld mitnehmen (gut für Boyz und Fahrzeuge).

(Kombi-)Skorchas und Nahkampf (Boyz, bigChoppa) gegen 3+Rüstung
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen Kurzbericht hätte ich wohl auch für die interessierten unter euch 😉 War unser zweites Spiel in der 8 Edition, also nicht erwarten, dass hier super krasses Action geht 😛

Meine Liste:
Orks: Outrider Detachment - 1000 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Warboss in Mega Armour
+ Kustom shoota, Power Klaw -> 29 Pkt.
- - - > 136 Punkte

*************** 1 Standard ***************
10 Boyz, 8 x Choppa & Slugga, 1 x Big shoota
+ Boss, Slugga, Power klaw -> 25 Pkt.
- - - > 91 Punkte

*************** 2 Elite ***************
7 Tankbustas, 1 x Pair of rokkit pistols
+ Boss , Rokkit launcha -> 12 Pkt.
- - - > 119 Punkte

Nob with Waaagh! Banner
- - - > 79 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Deffkopta, 1 x Kopta rokkits, 1 x Big bomm
- - - > 83 Punkte

1 Deffkopta, 1 x Kopta rokkits, 1 x Big bomm
- - - > 83 Punkte

4 Warbikers
- - - > 108 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Battlewagon, 2 x Big shoota //Insassen sind "nur": 10 Boyz, 7 Tankbustaz, Warboss, Nob mit Banner
- - - > 173 Punkte

*************** 1 Flieger ***************
Dakkajet, 4 supa shootas
- - - > 128 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1000
Powerlevel der Armee : 60
Kommandopunkte der Armee : 4


Seine Liste (in etwa)
Runenleser
10 Standard-Elfen mit Lanzenplattform
Viper mit 2x3 Schuss
5 Todesstrahler-Konstrukte im Serpent mit -1 Schaden-Schild
5 Rächer im Serpent mit -1 Schaden-Schild
Illum Zar

Orks Zug 1
Mission war Mahlstrom Nummer 2 - Kein Kontakt (klingt irgendwie seltsam wenn ich das so schreibe...). Ich hatte den ersten Zug, alles fuhr/flog entspannt nach vorne um noch etwas zu schießen. Ein Serpent kassierte 6 Wunden (9 ohne den ollen Schild) von den Panzerjägern und sonst ließen ein oder zwei Elfen ihr Leben.
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Elfen Zug 1
Todesstrahler-Konstrukte stiegen aus, Runenleser schafft die +1 Trefferwurf-Kraft nicht (phew) und knapp jeder Elf schießt auf den Flieger, Trümmerregen bleibt leider aus, der Stand echt gut dafür 😀 Bikes verlieren 3 Modelle, der letzte fährt nach Hause...Ein Kopter verliert noch 3 Leben.

Orks Zug 2
Warboss, Nob mit Spassbanner und 10 Boyz steigen aus. Panzerjäger holen den Serpent. Die Boyz schießen noch einen Rächer raus bevor die Viper angegriffen und vernichtet wird. Ich nutze mein Pile-In um die Konstrukte mit teilhaben zu lassen. //mussten hier noch eine Aktion rückgängig machen, da ich dachte man darf auch Einheiten in die man nachrückt schlagen, aber dem ist nicht so
Anhang anzeigen 337176
Elfen Zug 2
Er verlässt den Nahkampf mit den Konstrukten und schießt gefühlt alles tot. 2 Boyz, Nob im Walde und Warboss leben noch. Die 4 Rächer greifen die 2 Boyz an, der Warboss macht eine heroische Intervention um mit zu prügeln. Boyz schlagen zwei raus und Warboss ist nicht mehr in 1" - bin ich wohl selbst Schuld...

Orks Zug 3 (ab hier keine Fotos, also alles aus dem Gedächtnis 😱)
Panzajäger machen Schaden auf den zweiten Serpent, der Transporter greift die Konstrukte als erstes an, damit der Warboss ungestört rein kommt. Insgesammt stirbt etwa ein Konstrukt und mehr machen wir uns nicht.

Elfen Zug 3
Konstrukte gehen wieder aus dem Nahkampf. Diverse Schüsse auf den Warboss, der sich das alles entspannt durch den Kopf gehen lässt und entfernt wird 🙁

Orks Zug 4
Panzajäger bisschen Schaden auf den Serpent, steigen aus um die Konstrukte zu binden und werden im gleichen Zug aufgegessen. Transporter greift wieder an, dieses mal fahre ich an den Konstrukten vorbei um den Standard-Elfen etwas Schaden zu machen, überfahre aber nur einen (die Kopta machen übrigens nicht viel, mal eine Rakete ins Ziel, eigentlich holen die nur hinten Marker...)

Elfen Zug 4
Nahkampf mit dem Fahrzeug wird verlassen, die Konstrukte schießen dem Panzer einiges an LP weg, und verhauen den Nob im Walde...

Orks Zug 5
Kann nicht mehr viel machen, Panzer greift wieder an, macht auf Grund seiner niedrigen LP aber nicht mehr viel.

Elfen Zug 5
Panzer bleibt mit großem Glück mit 2 oder 3 LP stehen, letzter Kopta hat noch 1 LP. Der Illum Zar hat das ganze Spiel über etwa 1 LP vom Panzer genomme und 3 vom Kopta (jede Runde geschossen 😀)

Spiel endete hier zum Glück - der Elfenspieler hatte First Blood und Warlord und ich hatte dafür den Linebreaker. In Summe mit den Mahlstromkarten war es dann ein 6:6 :yay: Eine Runde mehr und ich wäre getabled worden 😱


Tante Edit sagt ich soll noch was zu den Movement Trays schreiben 😉

Waren ganz gut, hatte nur 2 von den 10er genutzt. Zum fix auf den Tisch stellen spitze, laufen und schießen gefiel mir auch gut. Das Angreifen damit war nicht okay, deswegen hab ich die direkt runter bewegt. Für 20/30er Blöcke ohne Transporter sind die definitiv gut geeinget in den ersten Zügen (oder bis zum Nahkampf).
 
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