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ich hau auch direkt mal nen kleinen Spielbericht vomgestrigen Abends raus ?.
Da spontan ein Spieler abgesprungen ist, hatten mussten wir umdisponieren und zockten dezent ein 1v1v1. Ziel war es, die beiden Punkte in der Mitte der Platte (Landeplattform und angrenzenden Turm) zu halten. Besaß man als einziges Truppen auf dem jeweiligen Gebäude, erhielt man am Ende des eigenen Zuges je einen Punkt pro Gebäude. Außerdem spielten wir mit zufälliger Zugreihenfolge (alle Würfeln, wer den Wurf gewinnt, sucht aus, wer als nächstes zieht).
Ich spielte Vorreiter-Kontingent Big Mek mit Megablasta und Schpezialkraftfeld Weirdboy
30 Boyz mit Wummen, 3 fetten Wummen und Boss mit fettenSpalta 5 Warbiker mit Boss mit fetten Spalta 2x Skorcha 5 Flash Gitz Battlewagon mit Panzakanonä, 4 Bazzukkaz und Zugetakkat
Meine Gegner: Imps Company Commander 2x Kommissar Psioniker Eversor Assassine 30 Rekruten 3 Laserkanonen Infanterietrupp mit Maschinenkanone 3 Bullgryns mit dicken Schilden 3 Bullgryns mit Keulen 2x6 Ratlings Sprengteam in Chimäre mit 2 schweren Flammenwerfern Wyvern
Das Chaos durfte starten und alles rannte los,Khorne-Truppen Richtung Imperium, Slaanesh in meine Richtung. Danach zog das Imperium, die Rekruten zerlaserten 2 Khornereiter und ich verlor 4 Boyz an die Wyvern. Ich bretterte mit einem Skorcha Richtung Ratlings, mein Battlewagonebenso, mit dem Ziel, die Wyvern zu beseitigen. Der Rest sollte die Dämonetten empfangen. Ich zerschoss so manche Dämonette, leider kamen von 3 getöteten Reiterinnen 2 durch die Moralregelung der Dämonen wieder. Dafür flammte der Skorcha den Ratlingtrupp weg. Vorrücken und trotzdem mit dem Flammenwerfer treffen ist toll 😀.
Ich erinnerte den Dämonenspieler daran, die rote Linie aus toten Dämonetten nicht zu überschreiten, sonst würde es noch mehr Kugelnhageln. Daher rannten die verbliebenen Dämonenmädels sowie die Zerfleischer auf die Plattform. Nur die Reiter griffen meinen zweiten Skorcha an und nahmen ihm 5 von 6 Lebenspunkten.
Ich machte meine Warnung war und zerschoss die Dämonetten-Reiterinnen, nachdem sich der Skorcha aus dem Nahkampf zog. Außerdem bretterte mein Battlewagon und der andereSkorcha um die Ecke, um den Imperialen in den Rücken zu fallen. Der Skorcha chargte die Laserkanonen, verlor im Abwehrfeuer 4 Lebenspunkte, der Battlewagon schoss der Wyvern erst 5 LP weg und nahm ihr dann im Nahkampf noch einen weiteren.
Das Imperium antwortete und die Rekruten schossen mir 120 Schuss (!) die Zerfleischer auf dem Gebäude. Die Wyvern fuhr weg und machte denWeg für die Schild-Bullgryns frei. Mein Skorcha wurde vom Schmetterschlag zerfetzt, der Battlewagon verlor aber im Beschuss und Nahkampf lediglich 3 Lebenspunkte.
Ich durfte im dritten Zug wieder anfangen und musste dieRekruten aus dem Weg räumen. 120 Schuss konnten meine Boyz sicher nicht verkraften. Also ran an die Impse und das Feuer eröffnet. Die Flash Gitz wurden auf den Turm geportet und alles, was ging, in Reichweite der Rekruten aufgestellt.
Der Beschuss war erfolgreich und ich legte 17 Rekrutenum.
Der Herold des Khorne bretterte in die Rekruten und tötete auch nochmal 7 von den Neulingen. Das Imperium antwortete und tötete den Herold im Beschuss, die Reiter wurden von der Chimäre und dem Eversor zerschossen. Leider gingen auch 2 Flash Gitz durch anhaltenden Beschuss von Wyvern und Scharfschützen.
Das Chaos war keine Bedrohung mehr, die Impse aber schon,also ran an den Speck. Die Biker fuhren zum Eversor und wollten ihn kaputt machen, der Rest wollte die Rekruten umlegen um endlich an die Charaktermodellez u kommen. Leider überlebten drei Rekruten den Hagel. Aber die Wyvernwurde vom Battlewagon zerschossen. Der Eversor überlebte den Beschuss, stürmtein den Nahkampf und verhaute alle Biker bis auf einen.
An dieser Stelle beendet wir das Spiel, da sowohl ich alsauch der Imperiumsspieler keine Chance mehr hatten, an die Missionsziele zukommen. Die Dämonen hatten mittlerweile 4 Punkte gesammelte und wir konnten bestenfalls noch 2 sammeln. Wir haben uns gegenseitig so sehr beharkt, dass wir die Missionen vergessen hatten. XD
Lustig war es trotzdem, und es gibt neues Zeug, dass die Deathskullz plündern können. 😀
Fazit:
Skorchas sind echt nett, weil sie ideal sind, um leichte Trupps des Gegners abzufackeln und danach zu verwickeln.
Battlewagons halten enorm viel aus, daran muss ich mich echt gewöhnen. Und die Feuerkraft ist auch nicht mehr zu verachten, sogar aus der Bewegung.
Ich hab den Painboy vermisst.
Biker vermissen den Reroll auf den Waffen.
Gespielt haben wir die Mahlstrom Mission Kriegsbeute.
Die Aufstellung war Aufmarsch.
1250 Punkte pro Kopf.
Seine Liste:
Stormtalon
Librarian
Ironclad Cybot
Predator (2 Laska/2 Maschka)
Ordenspriester mit Sprungmodul
10 Sprungtruppen mit 2 Flamern
10 Marines mit Flamer und Schwebo
Rhino
2*5 Sniperscouts
Meine Liste:
Bikermek mit Megablaster und KKF
Wyrdboy
Warboss (Mit in einem der Boy Trukks)
2*10er Trupp Boys mit Fettem Spalta Boss im Trukk
20er Trupp Boys mit Fettem Spalta Boss
7 Panzaknakka + 2 Sprengsquigs
7 Kommandoz mit Fettem Spalta Boss
2 Lobbas
8 Loota im Trukk
Killakopta
Er war zuerst fertig mit dem Aufstellen, aber ich klaute ihm die Ini. =D
1.Runde Orks
Ich teleportierte die Panzaknakka vor den Ironclad und ließ die Sprengsquigs los. Leider verursachten sie nur 2 LP Verluste. Dazu kam, dass die Bazzukas absolut nichts anrichteten.
Ansonsten töteten die Lobbas noch einen Sturmmarine.
Hier an der Stelle möchte ich gleich mal anmerken, dass ich 3 Runden lang mit den Lootas immer 24 Schuss hatte und nichts angerichtet habe. DAS SIND 72 SCHUSS DIE EFFEKTIV KEINEN SCHADEN AM IRONCLAD UND DEM STURMTRUPP VERURSACHT HABEN UND DAS MIT S7 DS -1!!!! :bangwall:
Ansonsten kam der Kopta aus der Reserve hinter den feindlichen Linien. Mehr machte er allerdings nicht diese Runde.^^
Die Kommandoz kamen auch direkt aus der Reserve aufs Feld und zerhackten den Librarian im NK.
1.Runde Imperial Fists
Kommandoz in einer Ruine erwiesen sich als extrem haltbar ( und mit fällt jetzt erst ein, dass ich ihren+1 Boni für Deckung vergessen habe :wallbash: ), da er mit dem kompletten 10er Trupp Marines, 2*5 Scouts, 4 Pistolen vom Sturmtrupp und dem Schweren Flamer vom Ironclad lediglich 6 Kommandoz gekillt hatte. Der Boss machte dann leider später einen Abgang wegen verpatzten MW Test.
Die anderen 5 Boltpistolen vom Sturmtrupp und das Hurrican Bolter System vom Ironclad zerlegten dann noch 6 Panzaknakka. Der übrig gebliebene Boss wurde danach vom Ironclad im NK zerfetzt.
Ansonsten zog der Predator dem Trukk vom Wboss noch 3 LP ab und der Stormtalon dezimierte die Leben vom Loota Trukk um 2.
2. Runde Orks
Nun steht der Ironclad am MZ 1, welches ich zufällig halten muss. Vor ihm sind die 2 Trukks mit den Boys und dem Wboss, sowie der Bikermek. Ich überlege als ob ich den Ironclad mit dem Wboss angreife. Allerdings habe ich dann zuviel Angst, dass der Ironclad mit seinen 6 verblieben LP den Angriff überlebt und mir dann mein Boss zerhackt. Daher fährt der Trukk mit Wboss weiter zu einem anderen MZ, dass ich 2 Runden halten muss und der andere 10er Trupp Boys stellt sich zusammen mit seinem Trukk bereit den Ironclad im NK zu binden. Ansonsten teleportieren sich die 20 Boys durch DA JUMP auf 9" zu dem 10er Marines Trupp. In der Schussphase verursache ich keinen Schaden. Läuft bei mir! :dry:
In der NK Phase kassiert der Trukk 3 Treffer im Abwehrfeuer und der Ironclad haut dazu noch 2 Boys aus ihren Latschen. Im Gegenzug wird er etwas gekitzelt von mir.
Die 20 Boys greifen noch den 10er Trupp Marines an, welcher kein Abwehrfeuer geben darf, da eine Wand zwischen beiden Einheiten ist und sie somit den Angreifer nicht sehen. Die 20 Boys machen kurzen Prozess mit dem 10er Trupp und hauen 8 Stück um. 1 Boy stirbt und die 2 verblieben Marines müssen dann leider das Spielfeld verlassen, da sie dank verpatztem MW Test Pipi in den Augen hatten.^^
2. Runde Fists
Kurz und knapp, Sturmtrupp+Priester hauen im Fernkampf 8 Boys aus dem 20er Trupp weg. Danach darf der Rest sich im NK verabschieden, wobei Sie noch ein Sturmmarine als Prügelknabe mitgenommen haben. 😀
Der Stormtalon reduziert die LP des Wboss Trukks noch um 3 und der Ironclad zerquetscht noch ein Boy im NK. Im Gegenzug wird er wieder etwas gekitzelt.
3. Runde Orks
Der Wyrdboy zockt dem Stormtalon 3 Leben mit dem Schmetterschlag. Der Bikermek sowie die Lobbas killen jeweils einen Sturmmarine. Die Bombe vom Kopta läst er über den Sturmmarines fallen. Doch scheinbar hat die Orktechnik versagt, denn passiert ist nichts.
Ansonsten passiert nicht viel, außer dass der Ironclad wieder 3 Boys heimschickt und diesmal etwas fester gekitztelt wird. Macht ein LP weniger. :cluebat:
3. Runde Fists
Der Ironclad löst sich nun aus dem NK mit den restlichen Boys und dem Trukk. Diese werden dann in einem Feuerhagel vom einen Scout Trupp, dem Predator und dem Stormtalon zu Klump geschossen. Ansonsten stirbt noch der Kopta.
Das Spiel endet hier aus Zeitgründen. Es steht 8:6 für die Fists.
Fazit:
Ich glaube die Lootas und die teleportierten Panzaknakka haben ein recht hohes Potential, aber in diesem Spiel waren sie mehr als enttäuschent.
Mein persönlicher Matchwinner ist der Wyrdboy. 2 mal zuverlässig DA JUMP gewirkt und noch einmal Smite mit 3 LP Verlusten rausgehauen.
Vll hätte ich noch den Wboss mal gegen den Ironclad werfen sollen. So ist er nur sinnlos in der Gegend rumgefahren.
Bei den Lobbas bin ich mir unschlüssig, denke aber für die Punkte gehen die noch klar.
Die Kommandoz mussten zwar nach der ersten Runde gehen, aber sie kamen zuverlässig aufs Feld und haben den gegnerischen Psyker zerlegt. Denke die sind brauchbar.
Ansonsten hat man auch in diesem Spiel gemerkt wie haltbar nun Fahrzeuge sind. Das darf man echt nicht mehr unterschätzen.
Eigentlich tun sie das nicht - da hast ja anstatt '3 Schuss Syncro' nun '6 Schuss normal'.
Letztlich wirfst du ebenfalls 6 Würfel nur mit dem Vorteilhaften Unterschied, dass du nicht max. 3x sondern bis zu 6x triffst. Also ein deutlich Upgrade 🙂
Eigentlich tun sie das nicht - da hast ja anstatt '3 Schuss Syncro' nun '6 Schuss normal'.
Letztlich wirfst du ebenfalls 6 Würfel nur mit dem Vorteilhaften Unterschied, dass du nicht max. 3x sondern bis zu 6x triffst. Also ein deutlich Upgrade 🙂
Gefühlt geht die Trefferquote dadurch aber eher runter 😀. Bisher waren die Waffen, die früher synchro waren, subjektiv schlechter. Aber vermutlich wird die Stochastik mich mit nüchternen Fakten widerlegen XD.
Die neuen sind besser.
Nimm als Beispiel 30 bikes.
Früher: 90 Schuss -> 30 treffer -> 60 Wiederholen -> 20 Treffer = 50 Treffer
Heute : 30 Bikes : 180 schuss -> 60 treffer
Die neuen sind nach stochastik also minimal treffsicherer, können bei starken schwankungen dafür auch komplett ausrasten (bis zu 6 treffer!) oder halt eher danebemballern
Fazit:
Ich glaube die Lootas und die teleportierten Panzaknakka haben ein recht hohes Potential, aber in diesem Spiel waren sie mehr als enttäuschent.
Mein persönlicher Matchwinner ist der Wyrdboy. 2 mal zuverlässig DA JUMP gewirkt und noch einmal Smite mit 3 LP Verlusten rausgehauen.
Vll hätte ich noch den Wboss mal gegen den Ironclad werfen sollen. So ist er nur sinnlos in der Gegend rumgefahren.
Bei den Lobbas bin ich mir unschlüssig, denke aber für die Punkte gehen die noch klar.
Die Kommandoz mussten zwar nach der ersten Runde gehen, aber sie kamen zuverlässig aufs Feld und haben den gegnerischen Psyker zerlegt. Denke die sind brauchbar.
Ansonsten hat man auch in diesem Spiel gemerkt wie haltbar nun Fahrzeuge sind. Das darf man echt nicht mehr unterschätzen.
Ich bin mittlerweile soweit und sage Lootas kanste komplett weglassen und noch nen Trupp Knakka mitnehmen. Die haben mit ihrem S8 -2 und 3 Schaden einfach ein besseren damage gegen hohen wiederstand. Und grad mit ReRoll gegen VEHIKEL sind die ein must have.
Wyrdboy muss immer mit! Würde sogar 2 mitnehmen zum einen da man meist noch ein 2tes HQ mitnehmen muss. Und er für seine Punkte eiinfach der hammer ist.
Lobbas sind klar gut außer sicht stellen und mit S5 solide schießen. Problem ist einfach deren Regel... Wenn Killpoints sind und Big Gunz verlierste allein schon wenn der Gegner eine Einheit aus 3 Lobbas killt.
Kommandos sind einfach ein Super taktisches gimmik. Stresst den Gegner und du kannst einfach überall mal auftauchen.
Killakopta sind für mich gestorben. Das was er früher konnte decken andere einheiten wie kommandoz ab. für seine Punkte bekommste 10 Kommandoz.
Ich bin mittlerweile soweit und sage Lootas kanste komplett weglassen und noch nen Trupp Knakka mitnehmen. Die haben mit ihrem S8 -2 und 3 Schaden einfach ein besseren damage gegen hohen wiederstand. Und grad mit ReRoll gegen VEHIKEL sind die ein must have.
Wyrdboy muss immer mit! Würde sogar 2 mitnehmen zum einen da man meist noch ein 2tes HQ mitnehmen muss. Und er für seine Punkte eiinfach der hammer ist.
Lobbas sind klar gut außer sicht stellen und mit S5 solide schießen. Problem ist einfach deren Regel... Wenn Killpoints sind und Big Gunz verlierste allein schon wenn der Gegner eine Einheit aus 3 Lobbas killt.
Kommandos sind einfach ein Super taktisches gimmik. Stresst den Gegner und du kannst einfach überall mal auftauchen.
Killakopta sind für mich gestorben. Das was er früher konnte decken andere einheiten wie kommandoz ab. für seine Punkte bekommste 10 Kommandoz.
Ganz möchte ich die Loota noch nicht aufgeben, aber die Panzaknakka finde ich im Moment auch etwas interessanter. Ein weiterer Nachteil für die Loota in der 8ten ist, dass du mit S7 vieles nurnoch auf die 3+ wundest und nicht mehr auf 2+ wie früher. Die Flash Gitz muss ich dann auch mal als Alternative testen.
Wie würdest du denn den 2ten Wyrdboy spielen? DA JUMP geht ja nur einmal pro Runde.
Stimmt schon, würde daher maximal 2 Lobbas spielen und diese im letzten Eck verstecken. Theoretisch könnte man sie ja auch in eine Hölle stellen, was ja irgendwie sinnfrei wäre.:huh:
Hab hier Bitz für 20 Kommandoz, glaube es wird Zeit die mal spielbereit zu machen. 4*5 Kommandoz dürfte schon gut abstressen. :fear:
Find es auch extrem schade, dass der Kopta seinen festen Platz von früher eingebüßt hat. Ich geb ihm aber trotzdem noch 2-3 Spiele lang eine Chance sich zu beweisen. Denke die Bombe mit den Mortal Wounds ist doch recht brauchbar. Leider hat sie in diesem Spiel nix angerichtet.
Ganz möchte ich die Loota noch nicht aufgeben, aber die Panzaknakka finde ich im Moment auch etwas interessanter. Ein weiterer Nachteil für die Loota in der 8ten ist, dass du mit S7 vieles nurnoch auf die 3+ wundest und nicht mehr auf 2+ wie früher. Die Flash Gitz muss ich dann auch mal als Alternative testen.
Genau das ist es. Posaz sind mir zu teuer. Und wenn ich S5 will nehme ich Lobbas oder fette Wummen. Was man aber mit genug Ballaboyz eig nicht braucht. Mit Masse Infantrie haben wir jetzt nicht so das Problem.
Wie würdest du denn den 2ten Wyrdboy spielen? DA JUMP geht ja nur einmal pro Runde.
Stand 26.06. 😀 Wobei ich sagen muss das sie sich ständig ändert.
Hab da eine Liste die ich von den Modellen spielen kann und eine wo ich denke das die auf nem Turnier gut rockt.
Orks: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 533 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Warboss Znaffsnak (FW)
- - - > 110 Punkte
Wyrdboy
- - - > 62 Punkte
*************** 3 Standard ***************
28 Boyz, 27 x Choppa & Slugga
+ , Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 168 Punkte
27 Boyz, 26 x Shoota
+ , Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 162 Punkte
10 Gretchin
- - - > 30 Punkte
Orks: Vanguard Detachment - 736 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Wyrdboy
- - - > 62 Punkte
AdMech ist zuerst fertig mit Aufstellen. Leider kann ich die Initiative nicht klauen, also bekomme ich jetzt erstmal schön Feuer ins Gesicht.
AdMech Zug 1
Der Ritter teilt Schön Beschuss auf alles Mögliche auf und die Scharfschützen versuchen sich an Charaktermodellen. Versagen aber ziemlich hart.
Der Warboss hat wohl den Lucky Stikk mit in die 8. geschmuggelt. Dem Grot Treiber geht's dafür aber nicht so besonders gut. Der muss sich noch daran gewöhnen,
dass er jetzt ein Charakter ist und für Scharfschützen ein leichtes First Blood. Alles in allem komme ich aber doch ganz gut davon.
Der Knakker-Trukk verliert die hälfte der LP durch den Ritter. Ansonsten dürfen diese Kollegen hier nach Hause gehen: Anhang anzeigen 337489
Orks Zug 1
Erst mal schön alles nach vorne. Anhang anzeigen 337490
Dann wir das Feuer von Seiten der Orks eröffnet. Wie zu erwarten passiert nicht so besonders Viel. Die Lootas und die fetten Wummen schießen
nur so ein oder Zwei kleine Hansel aus den Trupps in den Häusern raus. Was aber richtig überzeugt sind die Panzeaknakker. Der Chef will unbedingt
so einen Ritter expoldieren sehen und gibt das Kommando dem mal ordentlich Raketän zu verpassen und gibt den Squigs einen Tritt in die richtige Richtung.
Das Ergebnis kann sich sehen lassen, wie man an dem verursachten Schaden sehen kann. Anhang anzeigen 337491
AdMech Zug 2:
Der Ritter bekommt wohl etwas Angst und entfernt sich von den Panzaknakkern. Die Priester machen sich bereit um meine Boyz, die im rechten Haus lauern (vgl. Bild unten) in der nächsten Runde chargen zu können. Schussphase fällt ähnlich aus wie letztes Mal. Die Scharfschützen machen nicht so besonders viel und auch der Rest schafft es nicht viel rauszunehmen. Sogar der Trukk bleibt mit einer Wunde übrig stehen. Um den Panzaknakkern zu entgehen flüchtet sich der Ritter in den Nahkampf mit den Ballaboyz und räumt da mal ordentlich auf. Autsch. Anhang anzeigen 337492
Orks Zug 2:
Da man sich ja neuerdings aus dem Nahkampf entfernen kann, haben die Ballaboys das direkt mal ausprobiert, damit die Panzaknakker weiter auf den Ritter schießen dürfen. Der Rest rückt weiter vor (Bis auf die (s)Nobz. Die habe ich wohl vergessen.) Leider Machen die Knakker nicht genug Schaden am Ritter, also muss Big Mek und Warboss ran. Die Boyz im Haus wollen natürlich auch auf etwas drauf hauen und der Ritter steht direkt daneben. Der Nob der Einheit hat aber zum Glück noch nicht ganz so viele Schläge auf den Kopf bekommen und er bemerkt die Priester, die da ganz frech rumstehen. Besser man macht die mal weg. Also Charge auf die, was glücklicherweise auch gelingt (Gork sei dank für den Reroll). Da bleibt bei >20 Boyz auch nichts mehr stehen. (Ich sollte den Nob bei Gelegenheit mal befördern)
Die Krallen schaffen es den Ritter komplett aufzuschneiden und unbrauchbar zu machen. Leider geht der Wunsch der Panzerknakker in Erfüllung und das Teil explodiert. 2w6 tödliche für ungefähr alles von mir. Die Würfel sind mir zum Glück gnädig und es wird nichts ausgelöscht. Trotzdem tun die tödlichen Wunden in den Megarüstungen weh.
AdMech Zug 3:
Die Spaltaboyz stehen jetzt natülich denkbar ungünstig und bekommen erstmal ordentlich dakka ab. Dann kommt noch so komisches Zeug aus den Häusern raus und sogar Karl bewegt traut sich raus. Das ist leider das Aus für die Boyz. Anhang anzeigen 337493
Orks Zug 3 bis Ende:
Viel bleibt nicht mehr Übrig. Meine Charaktere versuchen sich noch an Karl und dem anderen Charakter. Leider kann ich nicht mehr viel gegen Karl machen. Das Heilen ist einfach zu mächtig. Und so tun sie es den Boyz gleich und gehen von da vorne nach Hause.
Der Deffkopter kommt von hinten angedüst und versucht sich an dem Assassinen, kann aber recht wenig gegen den Retter machen. Die (s)Nobz kommen bis zum Ende nirgendwo an und so geht es 9 zu 7 für AdMech aus. Aber immerhin verlieren die Orks nicht.
kurzes Fazit:
- Bewegen vergessen ist schlecht
- Panzaknakker überzeugen
- Lootas ... hmm naja ... mal sehen ...
- Deffkopta ist wohl seine Punkte nicht wert, obwohl ich das falsche Ziel für ihn gewählt habe
- Trukk läuft
- mit Missionszielen spielen gefällt mir irgendwie besser
8 Leben, Bike was 15" fährt und immer 6" boostet.
2 Fette Wummen und ne Spezielle Eklaue die bei Inf und Monstern bei ner 6 ne zusärtzliche Mortal Wound macht.
Ansonsten die selben Regeln wie ein Normaler warboss.
Einziger "Nachteil" man muss das Evil Sunz keyword auf seinen Orks haben.
Yaaaaaaaay ein neuer Bericht mit vielen tollen Fotos *man kann den Hormaganten glücklich hopsen sehen* :bounce: :lol: Dankööö
Nachdem ich versucht habe den Bericht mit meinen extra dafür ausgelegten Organen (Augen) zu absorbieren, muß ich sagen: Gefällt mir 🙂 hab schon Panik bekommen, als ich den Ritter sah, aber das Problem wurde ja gelößt (auf sehr orkige Art wie ich finde 🙂 )
Auch scheint das Spiel recht knapp gewesen zu sein (sowas mag ich ich) hoffendlich hat euch das Spielen soviel Spaß gemacht, wie mir das lesen.
Bitte mehr, der Hunger nach sowas ist noch nicht gestillt 😀
War nie der fan von grossen orkhorden, also hab ich mal all die BCMs ausgepackt und mit dem rest meiner lieblingsmodelle gesteckt.
Mein gegner spielte eine deathwingliste mit :
Belial
librarian
ancient
champion
landraider
deathwingritter
2x 5 termis mit cyclone
2 venerable dreada ( maschka und plasma)
Also Eliteorks gegen Eliteelitisten.
Das komplette spiel war ab der 2. Runde ein grosser haufen im mittelfeld wo mal reingeschossen und mal reingeprügelt wurde.
Nach der 5. Runde hatte ich ihn getablet.
Bei mir standen noch : Snikrot, Baddruck, Der mad dok, die lootas , der big mek, weirdboas und warlordboss mit je 1 LP.
Durch unverschämt gutes würfelglück meinerseits hatte mein gegner ab der 3. Runde keine chance mehr.
Ich geb schnell mal das fazit zu meinen einheiten.
Warbosse: Mit Klaue und Megarüssi ist er der dicke prügler der er schon immer war. Mit Whaag ein super supporter für fusstruppen. Solide auswahl.
Der 2. waaghboss wurde leider ohne beitrag weggesmitet (6 mortal wounds gewürfelt)
Big Mek
Reparieren und und KFF sind grossartig. Pflichtauswahl!
Weirdboy
Ebenfalls top.
warpath und da jump sind super. Smite auch.
Die Namenhaften: Holy Gork, was hat sich GW da gedacht?
Die jungz sind der hammer.
Snikkrot ist ein saubilliger Prügelknabe mit top profil und schocken! 24 punkte teurer wie 5 kommandos, hält aber mehr aus und prügelt super.
Baddruck: Der Dakkameister schlechthin. Ballert besser als der rest der Orkarmee. Bei mir gesetzt. Hat jede Runde 2 termis gegrillt oder halt mal nen venerable zerbombt.
Pflichtkauf mit 3 Munigrots.
Grotsnik: Punkt für punkt wohl das beste modell der Orks?
Super supporter und dazu ne mords nahkampfsau. Hat mit seinm FnP den warboss gerettet und auch den landraider fast alleine zerkloppt.
Pflichtkauf (der standard painboy heult leise in der ecke vor neid)
Boyz wurden leider zerboltert
grots auch
Runtherd: cooler typ. Sollte bei grossen grotmobs immer dabei sein.
Kann mal ein missionsziel halten und prügelt wie ein nob.
Kommandos: mit 2 Burnas super billig.
Werden meine neuen missionszielgrabber.
Billiger bekommt man nichts ans andere ende der platte.
Nobz: Haben mich enttäuscht, werden aber weitergetestet. Nächstes mal mit warbanner.
Trukks: sooooo viel haltbarer wie früher. Gute auswahl.
Kanone : war leider firstblood, aber liest sich auf dem papier super ( braucht auch nur 2 gunner)
Battlewagon: Gesetzt!
Mit dampfwalze eine Nahkampfsau unter den fahrzeugen.
Ist superschnell, superhaltbar und kann viele böse gegner im nahkampf binden.
Hat den landraider 2 runden aus dem spiel genommen.
Morkanaut: Mein überraschungshit.
Hat wenig erschossen, aber eine MEEENGE feuer gefressen.
Als Sahnegrot obendrauf hat er noch Belial gemanscht.
Wird weiter getestet.
Generell haben sich die Orks, besonder die charaktere gut angefühlt.
Was mir jedoch gefehlt hat sind schnelle missionszielgreifer. Ich hatte in der 7. immer 3 killakoptas dabei, aber die sind nun sooo teuer. Ich denke ich werde mehrere kommandotrupps als schocker austesten. die sind billig und stylisch.
Hoffe man kanns gut lesen, ich schreibe nicht gern am Mobilsquig.