Wenn der Postgrot dreimal ballert - Spielberichte

Moin meine grünen Freunde,
wir hatten vor einiger Zeit eine recht schöne Partie Apokalypse gespielt, die ich euch nicht vorenthalten wollte. Gespielt wurden 10k Punkte Orks gegen jeweils 5k Punkte Blood Angels und Ultramarines auf insgesamt 12 Plattensegmenten.

Aber statt sich einfach gegenseitig von der Platte zu würfeln, hat sich aus unserer Hobbygruppe einer die Mühe gemacht, die Schlacht zu scripten, zufällige Ereignisse einzuweben und zur Einstimmung eine kurze geschichtliche Einführung nebst tollen Artworks an die Wand zu werfen - für uns das ultimative Spielerlebnis. So ist zum Beispiel nach der 1. Runde die Festung der Erlösung explodiert und ein Herrscher des Wandels erwacht, der von da an nach jedem Spielerzug eine zufällige Aktion durchgeführt hat.

Es war viel Arbeit und eine lange Vorbereitung, nicht zuletzt, da nur bemalte Miniaturen auf den Platz durften, aber da Bilder mehr sagen als 1000 Spielberichte, hier eine kleine Galerie:


Auch wenn das Ergebnis bei so einem Event nebensächlich ist, konnten die Speeetz Maawiieenns zwar die Reliquien vor der grünen Flut in Sicherheit bringen, mussten jedoch am Ende den Rückzug antreten, um sich neu zu formieren.

Die Erkenntnisse der Schlacht sind:
- Ghazkhull is 'ard
- Gulliman is ''arder
- Stompa is 'ardest

Viel Spaß beim stöbern der Bilder und hoffe sie geben einen Eindruck von dem epischen Spiel-Event:spitze:
Ton
 
hehe, danke für die positiven Rückmeldungen. War echt ein Wahnsinns-Spiel! Wenn ihr selbst gerne schöne Fotos von euren Spielen macht, stellt sicher, dass ein Kumpel mit E-Zigarette dabei ist (ich sag nur: Nebel des Krieges:spitze: )

Zu den gescripteten Events gibt es sicherlich 1000 verschiedene Optionen, jedoch hat unser "Spielleiter" quasi festgelegt, dass nach dem ersten Spielerzug die Festung der Erlösung explodiert (recht überraschend für die Einheiten in, auf und um der Burg^^) und den Herrscher des Wandels als NPC ins Spiel gebracht. Hier seine Spielmechanik:
- nach je 1000 Pkt Verlusten (Summe von beiden Seiten) erfolgt eine sofortige Aktivierung
- Würfelwurf auf Aktionstabelle
- je nach Wurf macht er z.B. Kristallnebel = reduzierte Reichweite für alle Fernkampfwaffen, Angriffsflug = 3W6'' Bewegung und Einheiten in Basekontakt werden angegriffen, Dämonischer Schrei = alle Einheiten in 36'' müssen sofort einen Niederhaltentest machen

Orks und Marines mussten sich also gegen das Vieh verbünden und wer mehr Wunden bei ihm verursacht hat, bekommt zusätzliche Siegpunkte. Was wir nicht wussten, wenn der NPC unverletzt geblieben wäre, hätte keiner der beiden die Schlacht gewonnen (Sieg des Chaos).

Das Balancing ist enorm schwierig bei solchen Events und teilweise haben wir es als stark spielbeeinflussend empfunden. Der Fun-Faktor war aber enorm und ich würde sowas jederzeit wieder in eine große Schlacht einbauen.
 
Servus ihr Freunde des gepflegten Figürchenschubsens.
Nach Monaten der Abstinenz habe ich heute mal wieder ein Spiel gehabt (3. seit 8th)

Es ging 2000 Punkte gegen Dark Angels.

Ist am Handy getippt, also nur grob angerissen.

Meine Liste in etwa ( Patrouille, Vanguard, Supreme Command)

WB in MA
WB mit brenner und Fettem Spalta
WB mit Brenner und klaue
wyrdboy
Snikrot
Zaggstruck
Grotsnikk
10 wummenboys und boss
10 grots
treiba
5 Nobz mit 2 Brennern, 4schusswummen, 2 Sägen, 2 FS, 1 Powermessa
2x 5 Kommandos mit boss
Sqiggoth klein
Naut Mit KFF
Truck
12 lootaz


Gegner.

Belial
Interrogator
Primaris ancient
Captain
Techmarine

5 Taktische mit meltern
5 taktische mit plasma
5 taktische mit raketen
2 Razorbacks mit twinschwebo
Darkshroud
Ehrwürdiger Maschkabot
4 veteranen mit grav.
10 Sprungtrupp mit 2 plasmapistolen und klauensergeant
5 Taktische termis
5 Devastoren mit raketen und Laskas.

Wir spielen ne Ewiger Krieg mission (mein Haus dein haus) mit den gegenüberliegenden vierteln als aufstellungszonen.

Das Spiel endet nach 5 Runden unentschieden.
Morgen schreib ich gerne mehr dazu oder gebe nach Wunsch einschätzungen ab.

Als erstes: Stratagems sind sau wichtig. Ich habe einen Riesenfehler gemacht und meinen Bossmob verheizt, da ich vergessen habe, dass mein Gegner die Reihenfolge der Nahkämpfe trotz meines Charges mitbestimmen kann (2 punkte stratagem)
Als dann sein sturmtrupp vor meinen bossen zulangte waren sie zu stark dezimiert.
Wichtige Nahkämpfe IMMER zuerst.

2. Mann sind die deckungsregeln mies.
Kommandos in ner ruine halten im vergleich zur 7. GAAAR nichts aus. grosse trupps haben fast nie nen decker.

3. Der darkshroud ist supernervig.
Durch seine -1 to hit bubble verdammt er lootas zum stillstand und killt unseren beschuss komplett.

4. Marines dürfen sooo viel wiederholen. Will ich auch.

5. Wyrdboy war der hammer. Mit da jump boyz und warboss ans ziel gebracht. Unbegrenzte möglichleiten.

6. Lieber nen Kampfpanzer als ein Sqiggoth.

7. Snikrot und Zaggstruck sind ne super solide Option.

8. Fette spalter sind besser als Energiekrallen.

9. Der Naut ist der Boss. Hat bisher immer viiiieeel gerissen.

War ein super Spiel und wir haben beide viele Taktische fehler gemacht. Dadurch konnten wir super viel lernen.


Spielt irgendwer noch Warbosse in Megarüstung?

Ich find den Jungen im Vergleich zu den " Nackten" Sehr mies.
Langsam wie sonst was.
Wenige attacken.
Muss immer ne kralle haben.

Der Junge hat mich bisher leider kaum überzeugt.
 
Habe am Wochenende auf einem Forentreffen mal wieder Orks gespielt.
Waren 1750 Punkte, meine Liste:
+++ Orks Forenturnier (Warhammer 40,000 8th Edition) [108 PL, 1750pts] +++

++ Battalion Detachment +3CP (Orks) [69 PL, 1065pts] ++

+ HQ +

Warboss [4 PL, 84pts]: Attack Squig, Kustom Shoota, Power Klaw

Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Troops +

Boyz [9 PL, 129pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [9 PL, 75pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Slugga
. 10x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [13 PL, 165pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Slugga
. 25x Ork Boy W/ Shoota

+ Elites +

Kommandos [4 PL, 45pts]
. Boss Nob: Choppa
. 2x Kommando
. Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna
. Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna

Tankbustas [7 PL, 119pts]
. 7x Tankbusta: 7x Rokkit Launcha

+ Fast Attack +

Warbikers [5 PL, 90pts]
. Boss Nob on Bike: Big Choppa
. 2x Warbiker

+ Flyer +

Dakkajet [7 PL, 148pts]: 6x Supa Shoota

Dakkajet [7 PL, 148pts]: 6x Supa Shoota

++ Spearhead Detachment +1CP (Orks) [39 PL, 685pts] ++

+ HQ +

Big Mek [5 PL, 75pts]: Choppa, Kustom Force Field

+ Heavy Support +

Battlewagon [11 PL, 186pts]: 'ard Case, Big Shoota, Deff Rolla

Big Gunz [2 PL, 30pts]
. Gun: 2x Grot Gunner, Lobba

Big Gunz [2 PL, 30pts]
. Gun: 2x Grot Gunner, Lobba

Gorkanaut [19 PL, 364pts]: 2x Rokkit Launcha, Skorcha, 2x Twin Big Shoota

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Gegner waren Black Templar
Captain mit etwas Ausrüstung
Termichaplain
3x Crusader mit Plasma und Laska
1x Beschusstermis mit Stuka
1x Sturmtermis (3x Hammer/Schild 2x Klaue)
Laska Predator
Cybot mit Stuka
2x Landspeeder Typhoon
2x Rhino
1x Landungskapsel

Das ganze Spiel war ziemlich schnell vorbei, mein Gegner hatte in der 8ten noch nicht viel gespielt. In der dritten Runde stand nur noch die Kapsel und der Bot, beides umringt von Boys.
Allgemeine Erkenntnisse des Spiels:

1. Ich schaffe es auch 2 9"&10" Charges in der ersten Runde trotz reroll zu verwürfeln 😉
2. Dakkajets sind richtig cool, gegen Dosen etwas weniger stark aber trotzdem durchaus brauchbar
3. Bikes sind in 3 Mann Sqauds nicht mehr das wahre. Sterben zu schnell, vom Dakka kommt net viel an, im NK zu wenig Modelle
4. Kommandos sind cool, hatte ich bisher nie wirklich auf der Liste aber für 45 Punkte nerven die schon richtig
5. Der Battlewagon mit 'ard case und Rolla gefällt mir immer besser. Hab damit die Tankbustas mitgenommen. Die sind im zweiten Zug raus und er ist in ein Rhino und einen Marines Trupp gecharged. Mit T8 fast nicht tot zu bekommen
6. Der Naut ist durchaus ernst zu nehmen. Mit 8" nicht der allerschnellste aber ausreichend flott unterwegs. Im NK ein richtiges Biest.
 
@loschi: gratz zum Sieg ^^

Ich hab am Sonntag auch mal meine Orks ausgeführt ^^

Orks: WB auf Bike, WyrdBoy, Dok auf Bike, 5 Bossbiker, 2 Truckboys, 10 Tankbuster im Trukk, 20 Ballerboys, 3 Kustom Kannons
Ultramarins: Scriptor, Leutnant, Captain, 15 Marins, 5 Scots, 5 Sternguard, 2 ew. Cybots, 2 Razorbacks, 1 Rino, 1 Predator Anilator

Mission Orks wollen im Dunkeln ein paar Marins anzünden:
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Gegner giebt mir den ersten Zug, halte mich zurück und porte nur meine Buster an seinen Isoliert stehenden Pred:
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ein Ziel verbrannt.

Ultramarins Rücken vor und versuchen mit ihren Panzern einen Line gegen die Orks aufzustellen. Keine Schüsse =D

Zweiter Zug, es wird heller. Meine Kustom Canons sehen immer noch nichts ö.ö
Dafür haben die Truck Boys gute Aussicht auf die Panzer, die Shoota Boys kommen per Jump dazu und die Bikes flanken von der anderen Seite:
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zweites Ziel (in dem Haus rechts) verbrannt.

Die Marins haben nur noch ein ziel darum prügeln wir uns die letzten Runden:
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Die Orks gewinnen langsam land aber die er. Cybots halten lange durch!
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Schluss Scene, kurz drauf gibt es keinen überlebenden Marins mehr ^^
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Schlussworte:
- Verlasse das Haus nie ohne Wyrdboy!
- -1 auf Treffen und W3 Schaden für die Klauen nervt!
- ich weiß immer noch nicht wie gut die Kustom Cannons sind da sie nichts sehen konnten XD
 
Seid wann muß man als echter Ork was sehen um zu schießen? :lol:
Na an der Artillerie sitzen ja Grotze 😛

Gz zum Sieg 🙂
Was hat der Marine so gesagt zum Spiel?

MfG das Nomvieh :3
Da er als zweit Armee auch Orks spielt hat er sich für die Lehrstunde bedankt XD

Naja wir haben halt danach drüber nachgedacht wie groß der Einfluss der Nacht war und sind der Meinung, das es ohne Nacht oder mit etwas mehr Zurückhaltung der Marins bis es etwas heller geworden wäre, wesentlich besser für die Marins ausgesehen hätte.
Ich glaube einfach nicht, dass die drei Kanonen und die Tankbuster den Beschuss von 8 Laserkanonen und 3 Sturmkanonen ausgleichen können.
 
:happy: so dann ich mal wieder, allerdings mal mit nem etwas anderen Bericht. Normalerweise spielen wir ja in unserem Kreis reine B&B Spiele aber diesmal sollte es Tuniertauglich sein.
Also gesagt, getan.
Mein Haufen sah in etwa so aus,
60 Moschaz und 30 Ballaboyz
Ghazzi, Warphead und ein normaler Waaghboss
30 Grotze mit 2 Treibas
3 Aufgemotzte Megakanonen, 10 Plünderaz
12 Panzzajäga und 10 Kommandoz
15 Stormboyz
😴 mir gegenüber Schrammis Imps:
Pask und ein anderer Panzerkommandant
2 Plasmarusses
ein Pfund Soldaten mit je ner Laserkanone
4 Trupps Schocker
2 Marsläufer und ein Priester

Um der Turniersache möglichst nahe zu kommen ermittelten wir den Rest per Würfel, danach hatten wir:
Aufstellung Schlagabtausch, 6 Marker und Killpoints...na danke...🙁
Um das Ganze noch toller zu machen klaute er mir die Ini und hatte gleich drei Marker in Griffweite.

In seiner ersten Runde bewegt er sich kaum holt sich die Marker um sich 4 Malstrompunkte zu sichern und legt auf mich an. Diese Gottver....Russes ! 😛uke:
Ich könnte im Kreis kotzen...machen wir es kurz, alle Waffen legten los und vernichteten ein gutes Drittel meiner Horde, einfach großartig.
Um ehrlich zu sein wollte ich in diesem Moment den Spalter ins Korn werfen und mich betrinken, aber dann gewann meine Wut...😀

Also ran an den Feind, mein fast voller Ballertrupp mit da Sprung in seine Flanke mit den Läufern und meine Reste der Moschaz auf seine Zwei Marsroboter in der Mitte. (die sich a wengala weit vor gewagt hatten)
Doch dann kam auch noch übele Würfelpest über mich, na danke. Aber trotz übelem gewürfel war der Konter nicht ohne. Die Ballaboyz halfen die Schocker von ihm auszudünnen und im Anschluss banden sie beide Läufer und den Priester. Meine schwere Feuerunterstützung beschädigte zwei der Russes schwer, trotz der vielen 1er und 2er ! :lol: Im Schnitt lies er auch ordentlich Federn im ersten Zug und hatte nun nen Haufen Boyz vor der Nase. Zusätzlich konnte ich im Malstrom Schritt halten, also alles in Squigbutter. :angel2:

Jetzt war guter Rat teuer, für die Imps. Er lies sich wo er konnte zurück fallen und musste sämtlichen Beschuss aufwenden um die Restlichen Moschaz und den Waaghboss in seiner Front los zu werden. Er konnte zwar weiter Punkte machen, hatte aber weiterhin die Ballaboyz in der Flanke und konnte das Vorrücken der Stormboyz nicht verhindern, sehr gut ! 😀

Im Malstrom hatte ich weiter Glück und konnte sogar nen Vorsprung holen. Desweiteren erinnerte ich mich an meine Kommandoz :woot: ich Vollidiot hatte die total vergessen ! :bangwall:
Also Ghazzi mit da Sprung in seine andere Flanke, die Kommandoz direkt in seine Front und die Stormboyz schlossen zum Rest auf.
Und das war eigentlich schon das Ende der Geschichte, ich trieb die restlichen Trümmer seiner Truppe vor mir her und machte weiter Punkte bis zur 5ten Runde.
:blush: bittere Sache für Schrammi, sorry noch mal...
Endabrechnung mit allen Killpoints ec. 30 zu 20 für mich und er fast ausgelöscht.

Noch ein paar Feldeindrücke:
Anhang anzeigen 349185Anhang anzeigen 349186Anhang anzeigen 349187Anhang anzeigen 349188Anhang anzeigen 349189Anhang anzeigen 349190Anhang anzeigen 349191Anhang anzeigen 349192Anhang anzeigen 349193Anhang anzeigen 349194

Unterm Strich:
Uff immer noch so viele Eindrücke und es sind erst eine Handvoll Codexbücher raus...😱
Eines vorweg, ich könnte mir durchaus vorstellen so ne Horde auf ein Turnier zu führen, denke die würde einigen Leuten auf den Keks gehen. 😀
Am Anfang dachte ich erst echt das war es. Das Feuer von den Russes ist so absurd...da fällt mir echt nichts mehr dazu ein. ABER selbst eine Hand von Orktrümmern ist immer noch so brandgefährlich, alter Schwede. Wir haben in meinen Augen im Moment mit unserer Indexliste eine sehr starke und flexibele Auswahl zur Hand, da bleibt kaum ein Wunsch offen. Klar muss man immer noch ein wenig mitdenken, sich gut bewegen und stellen, aber ich denke es funktioniert recht gut. :happy: Und das gegen die extrem starken Imperialen, Leute da geht was !
Zum Schluss, da ja in letzter Zeit einige sehr negativen Stimmen hier laut wurden wollte ich es auch mal wissen. Ich denke das wir im Moment fast alles gut abdecken können was so rumgurkt, auch wenn dass nur meine Meinung ist. Gerade das Panzer wegmachen, ich sehe das Problem nicht. Ich habe echt extreme Grütze gewürfelt und trotzdem große Krater gesprengt. Eine Kombi aus Plünderaz, Panzzajäga und Mekgunz ist Hammer stark. Der Sprung ist ein Witz, er ist fast unfair. Und dann bleiben da noch die Boyz und Einzelmodelle, sie langen alle heftig im Nahkampf hin und sind unglaublich schnell. (rennen und angreifen) In meinen Augen sind Orks im Moment so stark wie nie. (seit der 2ten Edi.) Klar kann man jetzt noch motzen und jammern aber im Ernst, was wollen solche Leute noch ?!? 😴 Einen Würfel werfen und bei 2+ rufen "gewonnen" !!! danke darauf verzichte ich gerne. Dann lieber a wegala mitdenken in Ruhe ein Seidla und Spaß haben in diesem Sinne, 😛artytime2:😛rost:

Anbei ich würde mich wieder über ein paar mehr Berichte hier freuen, da lernt man immer was dazu. Euch allen ein schönes Wochenende, haut rein.
:friends:
 
Ich will auch mal wieder, wenn auch nur ne kurze Zusammenfassung:
Orks vs. Primaris
Quasi der Startboxinhalt als komplette Armee :lol:
Zweimal 5 Bolterprimaris
5 Plasmaprimeln
3 Flugjungs mit schweren Boltern
diverse HQ-Modelle für ReRolls und so

Meine Orks waren:
20 Boys, Boss mit Big Choppa
6 Biker
10 Stormboys, Boss mit Klaue
10 Kommandos mit fetter Wumme und Bazzukka (aus Modellmangel kein Boss und keine zweite Wumme, wie ich es wollte)
Battlewagon, Walze vergessen, aber Abrißbirne eingepackt und 4 fette Wummen drangeklatscht
4 Lobbas

Die Mission hieß "Blitz": ich als Attacker musste bis in seine zweite Aufstellungszone kommen, um 2 Siegpunkte zu bekommen. In seiner ersten gabs nur 1 Punkt. Er bekam als Defender pro vernichtete Einheit 1 Punkt.
"Sustained Assault" gabs für mich noch: jede zerstörte Einheit kam auf 4+ an meiner Kante wieder ins Spiel.

Ich machs kürzer, weil mir der gesamte Ablauf nicht mehr 100%ig präsent ist:
Meine erste Schußphase kommt gut an - die Lobbas machen 19 Schuß und zerbröseln gleich zwei Plasmaris. Der Rest der Primas hockt in Deckung, die ein oder andere Fette Wumme reißt aber Löcher in die Panzerung und noch ne Primel muss ins Gras beißen.
Im Gegenzug überlasten die Plasmaprimas ihre Waffen, schießen auf den Battlewagon - 3 Einsen! Ich wollte jubeln, aber da steht ja noch ne Oberprimel nah an den Plasmaboys: ReRolls of 1. Also bleiben sie doch stehen und rauben dem Panza 6 Wunden.
Obwohl die Schwere-Bolter-Flieger wunderbar nah am Panza sind, schießen sie doch lieber die Stormboys zu klump. Ein paar Boltrifle-Schüsse später sind die 10 Stormboys ausradiert.
In Runde 2 gelangen die Biker nah genug an einen Boltertrupp ran. Mein Mitspieler setzt ein Stratagem ein und mit Underground-Mines sterben zwei der 6 Biker. Der Rest lässt die Wummen sprechen...hachja. Eine Kugel findet ihr Ziel und verwundet einen Primaris.
Der Panza rattert auf der anderen Seite in den zweiten Boltertrupp und kann einen Primaris erschießen. Die Lobbas dünnen den Plasmatrupp weiter aus. Mein Reservewurf für die Stormboys gelingt, also sind sie wieder im Spiel.
In den Nahkämpfen hauen die Biker einen Boltermarine um, der Panzer bzw. seine Abrißbirne erledigt zwei (einer hatte schon eine Wunde).
Die Schwere-Bolter-Primeln sind in Schuß- und Angriffsreichweite für die Lobbas. Sie schießen und "erlegen" tatsächlich einen Lobba. Im folgenden Abwehrfeuer der Lobba verletzt sich einer der Primaris, was wohl der Grund für den kläglichen Angriffswurf sein wird. Gebraucht wurde eine 6, geworfen wurden Snake Eyes.
Die Nahkämpfe am anderen Tischende gehen weiter. Die Bolterprimaris werden von einem der Anführer unterstützt. Der bringt gleich mal einen Biker um, ein zweiter wird von den drei Bolterprimeln erledigt. Der Trupp, den der Panza angegriffen hatte, zog sich zurück - Feuer frei für die Plasmaris! Der Panzer zerfällt an Ort und Stelle, explodiert aber nicht. Dennoch werden 6 Boys von Trümmern zerquetscht.
Meine nächste Runde beginnt mit dem Einzug der Kommandos. Die platzieren sich schön in der 2-Punkte-Zone und schießen etwas umher. Sie treffen und töten einen der Plasmamarines. Die Boys aus dem Panza legen auf die Bolterprimaris an, treffen aber nichtmal sich selber :dry:
Die Stormboys hingegen erschießen (!!!!!!) die letzten Flug-Schwere-Bolter-Primeln, während die Lobbas diesmal nichts verwunden. Der Warboss greift in den Nahkampf ein und zerpflückt mit seiner Kralle den HQ-Primaris. Der Boltertrupp übersteht die Angriffe der letzten zwei Biker, die ihrerseits erschlagen werden. Die Boys, die mal nen Panzer hatten, greifen den zweiten Boltertrupp an und können 3 Wunden abzwacken: ein Primaris tot, einer nur halb.
Jetzt steigt die Primaris-Elite vom Turm (bisher standen alle HQs und die Plasmaboys auf einem Turm). Der Oberprimaris greift den Warboss an, der Rest steht etwas verloren in der Gegend herum. Der letzte Plasmaris wird von allem, was die Kommandos an Beschuß haben, verfehlt.
Das müsste jetzt irgendwo um Runde 4 gewesen sein, denn als nächstes erschlägt die Oberprimel meinen Warboss, die Bolterprimaris alle übrigen Boys. Ich gebe 2 Command Points aus, um den Panza in die 2-Punkte-Zone stellen zu dürfen. Mit meinen Reservewürfen kommen alle Bikes und der Boss wieder.
Der Boltertrupp, der die Boys erschlagen hatte, wird von den Kommandos gefrühstückt; alle HQs und der Plasmaris legen sich nochmal mit dem Panza an. Der verliert nochmal zwei Wunden.

An dieser Stelle beenden wir das Spiel und schauen an, wie es weitergegangen wäre:
- vor den Kommandos steht ein Primaris-Bannerträger mit noch 2 Wunden. Der Nahkampf wäre sicher zugunsten der Kommandos ausgegange
- Der Panza hätte sich wohl noch über 2 bis 3 Runden im Nahkampf befinden können, bevor er (nochmal) kaputtgegangen wäre
- die aus der Reserve stehen erst 6 Zoll hinter meiner Kante
- die Stormboys stehen in der 1-Punkt-Zone
Mit der Zeit hätten meine Orks alle Primaris erledigt. Das hätte aber sicher noch zwei Runden gedauert, bis jemand im Nahkampf gewesen wäre. So gabs ein Unentschieden.

Mein Fazit: die Primaris sind normalen Marines überlegen. Die zwei Wunden pro Modell muss man erstmal killen. Da sie zudem noch zwei Attacken haben, teilen sie auch besser aus. Es braucht nichtmal spezielle Nahkampfwaffen, um weiche Orks umzuknüppeln.
Das ist der für mich aktuell allergrößte Nachteil bei Orks: will ich potente Nahkämpfer, die auch mal was aushalten, kann ich (gerechnet nach Powerlevel!) nur kleine Trupps einpacken. Bosse oder Megabosse im Trukk kosten mich pro Trupp 1/4 bis 1/3 dessen, was ich gesamt aufstelle. Dafür bekomme ich bei den Bossen nur nen 4+ und Megabosse leiden unter den w3 Damage.
So schön simpel das Listenbauen nach Powerlevel auch ist: so langsam bekomme ich Probleme, wenns Limit bei 50 bis 60 liegt. Ein Trupp Bosse schluckt inklusive Trukk 16 Punkte davon. Der Bannernob kostet nochmal 5.
Ein höheres Limit führt allerdings dazu, dass meine Gegner enorm viel Auswahl bekommen bzw. an Masse gleichziehen können. So ganz ausgereift scheint mir das Powerlevel nicht. Angeblich stellt es ja eine Mischung aus der Effektivität und den Punktekosten dar (stand in irgendeiner Designers Note von GW). Leider erkenne ich z.B. beim Bannernob nicht, worin sich sein Powerlevel 5 begründet - sein Primaris-Gegenstück kommt auf ein Level 4. Da darf GW gerne nochmal dran drehen.