Wenn der Postgrot dreimal ballert - Spielberichte

Zur Verteidigung: er hat AUSDRÜCKLICH KEINE Antiliste gespielt, sondern eher eine sehr moderate Querschnittsliste... (sie ist sogar eher auf elitäre Gegner mit weniger Modellen ausgelegt 😉 )

Die Liste ist keine Durschnittsliste sondern einfach nur Musks, Schlimm wenn man dagegen nicht gewonnen hätte.😀

übrigendns ist das Rätsel gelöst warum ich mich damals und auch heute noch über zu Schlechte Orks aufrege, ich habe mir hier einige spielberichte durchgelesen und muss sagen das eure Gegner extrem Schwache, teilweise vermurkste listen aufstellen.

Spielt mal bitte gegen ein Imp spieler mit 3 LR MBT / 3 Höllenhunden / Tank Commander / 1-2 Basilisken oder Wvyern rest Waffenteam + Infantrie
 
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übrigendns ist das Rätsel gelöst warum ich mich damals und auch heute noch über zu Schlechte Orks aufrege, ich habe mir hier einige spielberichte durchgelesen und muss sagen das eure Gegner extrem Schwache, teilweise vermurkste listen aufstellen.

Spielt mal bitte gegen ein Imp spieler mit 3 LR MBT / 3 Höllenhunden / Tank Commander / 1-2 Basilisken oder Wvyern rest Waffenteam + Infantrie

Warum? Damit der geneigte Ork Spieler mal so richtig aufs Fressbrett bekommt und von der Platte getabled wird am Ende von Runde 2 wenn er Glück hat? Weiss jetzt nicht was das bringen soll, wenn man nicht gerade vor hat mit der eigenen Ork Armee auf Turniere zu gehen, um dann desillusioniert zu werden.
 
Warum? Damit der geneigte Ork Spieler mal so richtig aufs Fressbrett bekommt und von der Platte getabled wird am Ende von Runde 2 wenn er Glück hat? Weiss jetzt nicht was das bringen soll, wenn man nicht gerade vor hat mit der eigenen Ork Armee auf Turniere zu gehen, um dann desillusioniert zu werden.

Mich hätte ja interesiert ob die Leute die der Meinung sind das Orks Super sind auch ne idee gegen eine Solche AM Liste haben,

Ich bin gerne bereit zu lernen und suche halt mittel gegen so ne liste.

Auch hätte mich Interesiert ob ich einfach nur schlecht spiele (was ja sein kann) oder es wirklich an den aktuell noch vollkommen unterpowerten Orks liegt wie ich vermute
 
Ich springe über meinen Schatten und gestehe: Eisen liegt ganz richtig damit, dass Orks gegen eine nahezu reine Panzerliste ziemlich mickrige Chancen haben.
Würde ich gegen sowas antreten müssen, würde ich Unmengen an Tankbustas, Krallen und Killsaws aufstellen. Vielleicht noch was von Forgeworld oder einfach ein, zwei Nauten und Deff Dreads. Flieger sind vielleicht auch recht praktisch...eventuell lohnen sich sogar Killakopta.Einfach alles, was Rokkits verschießt oder im Nahkampf mit hoher Stärke und Multiwound daherkommt.
Es ist wohl davon auszugehen, dass die Panzer der Imps sich kaum bewegen werden - immerhin profitiert ihr Beschuss enorm, wenn sie sich eingraben. Also müssen WIR schnellstens die Panzer ablenken, damit sie die Nauten nicht zerkrümeln. Wenn die ankommen, zerkrümeln die Panzer.
Andererseits: wer so eine Imp-Liste aufstellt, legt es auf Vernichtung an. Egal, wieviele Metallmonster ich dann aufstelle, wird es sehr schwer werden. Wir haben einfach die schlechteren Saves.

So, sorry fürs Offtopic. Die Debatte kann gerne in den Stammtisch wandern, damit wir hier wieder auf Spielberichte zurückkommen.
 
2000 P Orks vs Alpha Legion & Renegaten

Die Listen:
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Big Mek auf Bike + Kustom Force Field + Kombi-Skorcha + Inspiring Leader
Shadsnark Da Ripper
Weirdboy + Da Jump

2x 5 Kommandos (2x Burna, Nob mit Big Choppa)
2x 5 Nobz (1 Power Klaw, 5 Ammo runts, Cyborg body)
5 Tankbustas (Nob mit Power Klaw, 2 Tankhammer, Pair of Rokkitpistols, 1 Squig)
8 Tankbustas (Nob mit Power Klaw, 2 Tankhammer, Pair of Rokkitpistols, 2 Squigs)
Mek + Grot oiler + Kombi-Skorcha

Buggy mit Twin Big Shoota
15 Stormboys (Nob mit Big Choppa)
6 Grot Tanks (Rokkits & Shoota + Kommanda)
Grot Megatank (7 Skorcha, Shoota, 2x Boom kanisters, Wreckin' ball)
4 Warbikers (Nob mit Big Choppa)

Blitza-bommer + 2 Boombombs + 2 Supa Shootas + Big Shoota
2 Warkoptas (2 Bigboom, 2 Deffguns, Big Shoota)
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Chaos-Lord in Terminatorrüstung mit 2 Lightning Claws + Tenacious Survivor
Chaos-Sorcerer in Terminatorrüstung
Dark Apostel

5 Terminatoren (Heavy Flamer, Powersword, Chainfist)
Hellbrute + Plasmacannon
3x 5 Renegade Marauder Squads + Lascannon bzw. Autocannon bzw. 2 Sniper
5 Chosen + verschiedene Nahkampf-Bewaffnungen

10 Renegade Cultists
5 Chaos Space Marines + Flamer + Chainswords&Boltpistols (Champion mit Powerfist)
5 Chaos Space Marines + 2 Plasmaguns (Champion mit Powersword)

5 Warptalons
Armored Sentinel + Autocannon

Landraider + Twin Heavy Bolter + 2 Twin Lascannons
Leman Russ + Battle Cannon + 2 Heavy Bolter + Lascannon + Stormbolter

Rhino + Stormbolter + Kombi-Plasma
Mission: Kriegsbeute
Aufbau: Klassisch über die langen Seiten des Tisches mit 24" Niemandsland

Mein Plan war direkt zu Spielbeginn die gesamte Armee schnellstmöglich nach vorne zu schmeißen und nur die Grot Tanks mit einem Reserve-Mek als langsamere Feuerstellung im Hintergrund zu belassen. Dies klappte zufriedenstellend, auch wenn im Endeffekt nur ein Trupp Kommandos und ein Warkopta in den Nahkampf gelangten und nur einige Kultisten und Marauder den Tod fanden.
Immerhin machten die Tankbustas ihrem Namen alle Ehre und jagten die Hellbrute in die Luft und zertrümmerten mehr als die Hälfte des Rhinos.

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Erwartungsgemäß zerschoss mit das Chaos dann so einiges in der folgenden Runde (der Grot Megatank, der gechargte Warkopta und die Hälfte der Tankbustas gingen flöten), aber die meisten Charges klappten entweder nicht (Terminatoren und Chaos-Lord) oder gingen böse in die Hose (Space Marines vs Tankbustas bzw. Warptalons vs Kommandos).
Als Sonderbonbon explodierte der Warkopta, was W6 tödliche Wunden in einem verdammt großen Umkreis zur Folge hatte. Mein Big Mek überlebte die Detonation leider nicht, dafür gingen mehrere Chosen, die Armored Sentinel blieb nur mit einem einzigen Lebenspunkt stehen und auch der Leman Russ, der Land Raider und der Dark Apostel mussten einige Wunden lassen. Insgesamt also doch nicht so schlecht für mich.

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Da im Grunde alle meine Einheiten ohnehin mitten in den feindlichen Reihen standen (es ist echt der Wahnsinn wie schnell Orks in der 8. Edition sein können :lol🙂 war der Verlust des KFF mehr als verschmerzbar. Shadsnark konnte den Leman Russ verhauen, nachdem die Grot Tanks im Vorfeld einige Wunden abgezogen hatten und meine Nobz kamen auf 1" an den Land Raider heran, der daraufhin für drei weitere Runden schweigen sollte (was der dafür im andauernden Abwehrfeuer noch rausgenommen hat, ist allerdings stattlich!).
Nur die Terminatoren und den Chaos-Lord hatte ich links liegen gelassen, da ich nichts in Reichweite hatte, um sie im Nahkampf effektiv anzugehen und eine gefühlte Milliarde Projektile an ihnen schadlos abgeperlt waren. *ächz*

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Dass das problematisch werden würde, zeigte sich eine Runde später, als ebenjene schier unsterblichen Terminatoren meine Stormboys und Warbiker mit ihren Fäusten zermatschten. Gerade die Warbiker waren wieder einmal mehr als enttäuschend gewesen. 6 Schuss pro Modell klingt toll auf Papier, aber S5 AP0? Es bringt einfach so wenig (zumindest gegen die Dosen).
Euphorisch von seinem Sieg gegen den Leman Russ raste Shadsnark dann zum Duell gegen den Chaos-Lord und ... verlor. Trotz des Treffens auf 2+ und des Wundens auf 2+ blieb die Klaw am Rettungswurf hängen. Wie so oft. Es ist einfach zum Heulen. 😀

Trotz dieser eher mauen Performance zeichnete sich bereits der Sieg für die Orks an, da der Blitza-bommer unbeachtet vom Gegner seine Runden zog und die übrigen Marauder allmählich von der Platte schoss, womit den Chaoten nur der Land Raider übrig blieb, den die Nobz allerdings andauernd in neue Nahkämpfe verwickelten. Ein Glück, dass der, im Gegensatz zum Repulsor, sich nicht zurückziehen und fröhlich weiterballen darf!

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Missionstechnisch stand es am Ende "Sehr viel" vs "Sehr wenig", da ich von Anfang an das Feld nach Belieben dominieren konnte.

Einheiten des Spiels:
  • Shadsnark: Wahnsinnig schnell, alle Benefits eines Warbosses und haut sehr, sehr böse zu. Und er ist billig. So lächerlich billig.
  • Kommandos: 5 Köppe, 2 Burnas, 1 Big Choppa und sofort nah dran am Gegner. Und das für gerade mal 52 Punkte!
  • Warkoptas: Auch wenn ich es immer noch schade finde, dass sie nicht als "open-topped" gelten, sind sie hervoragende, superschnelle Transporter, die auch noch tödliche Wunden verteilen (entweder durchs Explodieren oder durch die Bomben). Solange der Trukk praktisch dasselbe kostet, ist der Warkopta der Transporter der Wahl für alles, was keine Megarüstung trägt.
Enttäuschungen des Spiels:
  • Grot Megatank: Gut, mit 7 Skorchas habe ich ihm ein gigantisches Fadenkreuz auf die Stirn gemalt, aber selbst mit 7 Raketenwerfern (dem wohl besten Loadout, denke ich) wäre er nur 35 Punkte günstiger gewesen. Und dafür hält er bei weitem nicht genug aus.
  • Warbikers: Meh. Meeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeh. Für die selben Punkte hätte ich zwei Wartrakks mit Twin Rokkits bekommen können und die hätten a) mehr Punch, b) mehr Lebenspunkte und c) keine Moralprobleme gehabt. Und wären praktisch genauso schnell gewesen. Abgesehen von den Burnaboys und dem Blastajet die bisher konstant enttäuschenste Einheit in meinen Spielen. Schade!
  • Buggy mit Twin Big Shoota: Die 14 Extrapunkte für die Rokkits sollte man einfach ausgeben, weil selbst die Bikers mit deutlich höherer Kadenz schlicht nichts angerichtet haben.
 
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Gratuliere zum Sieg! Was dein Fazit angeht, bin ich in Sachen Bikes ganz deiner Meinung. Denen fehlt wirklich der ap, um mit den s5-Wummen erfolgreich sein zu können. Im Nahkampf fehlt ihnen auch der Punch, wenn der Trupp klein ist. Testest du den Grot Megatank mit Rokkits noch?
Bei den Bikes hatte ich gerade überlegt, wenn überhaupt, mehrere kleine Trupps zu spielen. Also immer 2 Warbiker + Nob + Power Klaw/Big Choppa. Dadurch ergaunert man sich immer einen weiteren Lebenspunkt und hat eine schnelle, kleine Einheit mit geringem Footprint und immerhin einer brauchbaren Nahkampfwaffe. Und T5, Multiwound und 4+ Rüstung ist, wenn man nicht in Nahkämpfern drinsteckt, hinreichend stabil.
Große Bikertrupps haben bei mir jedenfalls bisher nichts gerissen. Die Kadenz ist zu gering, die Wummen nicht durchschlagskräftig und man muss bei 18" doch verdammt nah ran und ist stets offen für Kontercharges. Und viel machen die paar Boys auf Drahtesel dann auch nicht (bzw. normale Boys sind halt deutlich besser, da zahlreicher).
Den Megatank habe ich bisher mit Big Shootas gestestet (sehr günstig und mit 36" Distanz auch nie wirklich ein Prioritätsziel des Gegners). Wenn der 3-4 Runden ballert, holt der seine Punkte wieder rein. Mehr aber auch nicht. Grotzookas (bis zu 42 Schuss bei 7 Dingern) klingt nett, aber 18" + Heavy = Meh. Immerhin ist das Abwehrfeuer witzig. 😀 7 Megablasta: Reiner Selbstmord. Dafür außerordentlich fluffig. Und dank AP-3 sogar recht durchschlagskräftig. 7 Skorcha: Gegner bekommt es mit der Angst zu tun und ballert den Tank sofort weg. Im Hintergrund aber tolle Anti-Air, wenn man gegen entsprechende Flieger-Listen spielt. xD Nur die 7 Raketen fehlen noch. Aber ich denk' mal, dass das schon recht solide wird. Nächsten Samstag weiß ich mehr. ;-)
 
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Ja, ich auch. Fette Wummen hats genug - und die leiden wie die Bikes unter ap0. Dass Grotzukkas so grottig sind, ist echt schade! Ich fand die mit Schablonen echt witzig und unerwartet effektiv. Jetzt spürt man das "Heavy"-Attribut mehr als einem lieb ist.

Da ich häufig 6 Grot Tanks + Kommanda spiele, was ebenfalls 7 Raketen mit BF4+ ergibt, erwarte ich nicht zu viel. Falls man dank des Meuterns auf die 3+ trifft, mag schon was herumkommen, nur schießt der Megatank mit der selben Wahrscheinlichkeit überhaupt nicht. Ich vermute, dass es sich grundsolide spielt. Aber das reicht ja auch. 🙂

Und Fette Wummen sind am Megatank eigentlich am besten aufgehoben. Für 123 Punkte bekommt man 21 Schüsse; die Kadenz toppen nur Warbikes, die dafür die Hälfte der Reichweite und miesere BF haben. Mit 36" Reichweite kann man dazu gepflegt im Hintergrund bleiben und mehrere Runden lang Infanterie-Trupps ausdünnen. Dazu für läppische 4 Punkte zwei Boom kanisters kaufen, falls Deepstriker oder schnelle Nahkämpfer um die Ecke biegen und man hat für 127 Punkte enorm viel Feuerkraft, die unscheinbar daherkommt.