Wenn der Postgrot dreimal ballert - Spielberichte

Ehrlich gesagt verstehe ich auch nicht was du gegen das punktesystem hast. Du hast dich ja schon öfter mal über die Spielstärke der Orks echauffiert und ich denke das wird über die Punkte deutlich besser im Vergleich zum powerlevel. Und im onlinecodex baut man die Listen fast schneller als mit Powerlevel Punkten.


Dafür das du vieles vergessen hast war der Bericht doch ganz schön ausführlich 😀 Top!
 
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Bei Powerlevel ist es auch meistens so das es die Armeen bevorzugt die viel über Ausrüstung machen. Ein Taktischer Space Marine Trupp kostet glaube ich 5 Powerlevel, ein Intercessor Squad der Primaris kostet auch 5 Powerlevel, nur das die Space Marines halt noch eine Laserkanone und co mit reinbringen können, die Primaris nur einen Granatwerfer, der nur 1 Punkt kostet wenn man nach Punkten spielt. Bei Punkten liegt der Unterschied von 13 zu 20 Punkte pro Modell.
 
Das Spielen nach Powerlevel ist in meiner Gruppe Konsens. Als die neue Edition rauskam, haben wir das probeweise gespielt und fanden es zum Aufbauen eben simpel und schnell. Balancing war in meinen ersten Spielen auch nicht das Problem, weil alle sich ausprobiert haben.
Doch so langsam kommen alle an einen Punkt, an dem sie wissen, was spielbar ist und was nicht....und ich habe dabei für mich und meinen Spielstil festgestellt, dass Listenbauen nach Powerlevel mich stärker einschränkt als gedacht.
Wieder nach Punkten zu spielen ist für mich kein Problem...Battlescribe machts Listbuilding zum Kinderspiel. Unser "Clubchef" (wir spielen an seinen Tischen in seinem Club) nutzt es auch, also ist eine Rückkehr zu Punkten nicht ausgeschlossen.
Es ist halt ein Mehrheitsbeschluss gewesen, dem ich mich anfangs begeistert angeschlossen hatte. Mittlerweile seh ich das kritischer.

PS.: habs mal in meiner Gruppe kundgetan. Is vielleicht nicht verkehrt, weil ich so eben nur immer sehr ähnliche Truppen spielen kann oder nur sehr wenige, kleine.
 
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Also ich bin der Ansicht, dass die Primaris den normalen Marines ordentlich unterlegen sind.


Ich hatte ein 1850 Punkte Spiel gegen die Jungs. War von letzter Woche daher nur eine ganz grobe Zusammenfassung.

Ghazzi
Weirdboy

2 x 10 Boys mit Kralle
3 Nobs mit Fetten Spalta
1 Waaaghbanna
5 Bikes mit Nob
1 Big Trakk
1 Meka Dread
1 Battlewagon mit Supakanon
1 Killtank

VS

Psyker
Gravis Armor Captain

2 Plasmatrupps
2 Normale Primeln
2 x 3 Jumppack Jungs
Dicker Cybot
Fliegender Turnschuh
3 der Jungs mit vielen Waffen und 10er Stärke im Turnschuh.

Er klaut mir die Ini und zersiebt mir direkt meinen Meka Dread mit Kraftfeld. Danach bin ich dran: Viel Schuss auf den Cybot und den Turnschuh, aber nichts macht wirklich Schaden. Ich versiebe viele Angriffe und die Nahkämpfe laufen auch nicht wirklich gut. Kleiner Lichtblick: Der Killtank fährt beinahe den Cybot platt (trifft im Nahkampf nicht mehr wirklich gut) und Ghazzi haut ein fettes Loch in den Turnschuh (wobei keiner der Bosse keiner Schaden durchbringt). Durch den Schaden kann sich der Turnschuh nur noch 3" bewegen und kommt nicht mehr aus dem Nahkampf raus.

Meine Bikes rangeln sich bis Ende des Spiels mit den Jumppack Jungs (wobei nur der eine Boss + 1 Dose das überleben wird).

Das war so die erste Runde. Missionsziele waren bei mir auch nicht wirklich gut, daher musste ich all in gehen. Und obwohl er richtig gut gewürfelt hat und ich echt miserabel (was er am Ende auch meinte), hat er aufgegeben, als er in Runde 4 noch 2 Modelle auf dem Tisch stehen hatte und ich noch alles an wichtigen Einheiten.

Primeln sind meiner Ansicht nach deutlich schwächer als ihre kleinen Jungs, da sie mehr kosten und nicht wirklich mehr Feuerkraft auf den Tisch bringen :0
 
So, hatte gestern auch endlich mal mein erstes größeres Spiel mit den Orks und wollte einfach mal kurz meine Erfahrungen niederschreiben...

Gespielt wurde 2000 Punkte Säubern & Sichern: Orks gegen Iron Hands

Ork Liste:
-Big Mek mit Forcefield und Killsaw
-2x Weirdboy
-1 Mek
-2x 20 Moscha-Boyz mit Krallen-Boss
-10 Gretchins
-10x Tankbustas
-10x Lootas im Truck
-2x 3 Killakans mit Bazzoka
-Morkanaut mit Forcefield
-Dakkajet mit 6x Wummen
-Battlewagon mit 1x Bazzoka und Killkannon (Bigmek und Tankbustas fuhren mit)

Iron Hands Liste:
-1er Reroll Käpt'n
-Chaplian mit Jumppack
-Techmarine
-2x 5 Marines mit Flamer +Kombiflamer in Razorback mit Sturmkanonen (diese 12 Schuss Biester)
-1x 5 Marines mit Flamer
-5 Sturmtermis
-3 Inceptors mit normalen Dakka
-2er to-Hit Cyborg mit Laska und Rakka
-2x Laserpredator mit 4 Schuss
-2x Ironclad mit 2x schweren Flamer und Granaten-Gedöns


Kurze Zusammenfassung:
Ich wusste bereits im Vorfeld, das mein Kollege viel auf Fahzeuge setzt und konnte dementsprechend auf viele Bazzokas gehen. Zudem habe ich bewusst auf mehr Fahzeuge gesetzt, da ich die Modelle einfach mal ausprobieren wollte. Kurz gesagt: das Spiel war doch "ausgeglichener" als ich erst befürchtet hatte. Ich habe eine gute Zeit lang geführt, da ich Glück mit den Missionszielen hatte, doch über lange Zeit konnte ich dem massiven Beschuss nicht standhalten und am Ende von Zug 4 kauerten nur noch meine Gretchins in ihrer Ruine.

Mein wohl größter Fehler war es, meine Boyz direkt im ersten Zug hinter die feindlichen Linien zu porten, damit diese die Predatoren und Razorbacks binden. Das hat auch einigermaßen geklappt, jedoch habe ich überhaupt nicht berücksichtigt, das er in seinem Zug einfach aus dem Nahkampf fährt und meine Orks mit herunter gelassenen Hosen da stehen lässt. Zwar konnten die Panzer für eine Runde nicht schießen, meine Orks jedoch wurden umzingelt und mit kombinierten Flamern regelrecht eingeäschert.

Danach lief es erstmal gut, mit kombinierten Feuer meiner Lootas und Bazzokas konnte einen Laser-Predator und Ironclad fast killen (leider nur fast, beide haben mit 2 Lebenspunkten überlebt) und konnte einige Ziele sichern. Auch im Zug danach konnte ich abermals seine 2 Razorbacks mit 2 Killakans binden und mein Dakkajet hatte bis dahin schon 5 Marines und 3 Inceptors auf seinem Kill-Konto. Zudem hatte ich ein paar glückliche Saves mit meinen Forcefields und Battlewagon und Morkanaut waren zwar angekratzt, aber noch gut genug dabei. Dann kippte das Spiel aber langsam...

Ich hatte meine Flanke nicht gut genug gesichert ( hätte ich doch noch meine Boyz gehabt...) und mein Gegner konnte mit seinen schockenden Sturmtermis + Chaplain meinen Truck zerstören und anschließend die Lootas + Battlewagon binden. Danach begann ich den Fehler, meinen Morkanaut (der bis dahin gar nichts getroffen hatte) in die Termis zu schicken. Ich verdusselte, ihn zuerst zu aktivieren und mein Gegner grätschte mit 2 CP dazwischen und kloppte ihn ordentlich weich. Danach hatte er dann auch noch Glück mit seinem Save (stattliche 8 Wunden vom Nauten komplett mit seinem 3er Retter negiert) und so konnte er leider das Schicksal des Nauten besiegeln. In dem ganzen Chaos mussten dann meine Tankbustas aussteigen um zu schießen und standen dann nackig im offenen Feld und es mussten noch 2 Killakans dran glauben, bevor seine Termis und der Chaplain mit geballter Kraft endlich ins Gras bissen. Das ganze Fiasko gab meinem Gegner genügend Zeit, seine Ironclads und Razorbacks zu positionieren und so begann das blanke Überleben zwischen Kugelhagel und Flammenmeer. Meine Lootas und Tankbustas überlebten noch länger, trafen aber einfach nichts mehr und als dann mein Big Mek im Abwehrfeuer des Ironclads starb (mit glorreichen 4 Einsen beim Saven), war das Spiel gelaufen.

Bewertung meiner Einheiten:

Big Mek: Forcefields sind geil, aber nicht immer einfach zu spielen, da einen die 9-Zoll Aura doch teilweise arg einschränkt. Mit der Killsaw kann er auch ordentlich Dampf machen, ist mir aber leider etwas zu unstabil.

Weirdboy: Das jumpen ist einfach Gold wert ( wenn man es denn richtig ausspielt) und Smite ist sowieso immer solide. Einen zusätzlichen Pluspunkt gab es dafür, das er im Nahkampf den letzten Termi ausschalten konnte, der hätte ansonsten nochmal ordentlich austeilen können. Mein Gegner war davon schon übberrascht, der lachte nämlich erst einmal, als der Weirdboy mit seinem Holzstock drohte.

Boyz: ja, man kommt einfach nicht drum herum, mehr von denen zu spielen. Mein Gegner schluckte erstmal, als ich da 40 Boyz aufstellte, aber es waren einfach nicht genug. Sie sind schlicht solide, vielseitig einsetzbar und bilden das Rückgrat der Armee. Hätten sie die Termis abfangen können, das Spiel wäre vielleicht komplett anders ausgegangen.

Lootas im Truck: Ich mag die, sehr solide. Alleine ihre 48 Zoll sind ein Segen und erreichen auch Ziele, die für die Bazzokas zu weit weg sind. Einen Truck würde ich ihnen immer geben, da sie mir selbst in Ruinen zu nackig sind. Ihre Schusszahl ist mit dem ein oder anderen CP auch sehr stabil und treffen daher auch mal etwas.

Tankbustas: waren meine Lieblingseinheit in diesem Spiel. Ihr Reroll gegen Fahrzeuge fühlt sich richtig gut an und man hat tatsächlich mal das Gefühl, beim Beschuss auch etwas zuversichtlich zu treffen. Sind ab sofort immer gesetzt. Einzig ihre 24 Zoll sind bei diesen fragilen Modellen vielleicht ein wenig zu riskant, wenn sie mal auf dem offenen Feld stehen.

Killakans: haben mich leider maßlos entäuscht. 4er Hit mit Bazzokas klingt erstmal vielversprechend, aber 3 Schuss pro Einheit ist dennoch zu wenig. Und im Nahkampf macht ihnen ihr 5er KG zu schaffen. Auf dem Blatt klingen sie gut, im Spiel haben sie jedoch nichts gerissen und sind mir für das Paket schlicht zu teuer. Zudem sind sie irgendwie immer ein Feuermagnet und da sind 5er Widerstand und 5 Leben auch nicht mehr so knusper, wenn da Rakten und Laser um die Ecke biegen. Und dann können sie auch noch explodieren und bedrohen sogar mit ihrem Ableben die restlichen Kans. Ich muss sie einfach nochmal ausprobieren, vielleicht mal als 6er Einheit und dann als Rückendeckung in der hinteren Front.

Morkanaut: Ich liebe das Modell, doch in diesem Spiel war er einfach ein Punktegrab. Hat im Beschuss nichts getroffen und die Energie-Kanonen sind schlicht nen Witz. Lächerliche Kadenz, überhitzen ständig und machen bei einem unerwarteten Erfolg auch nur W3 Schaden! Im Nahkampf kann er aber immer was, auch wenn Sturmtermis wohl nicht die beste Wahl waren. Zudem habe ich total verpeilt, ihn auch zu befüllen. Ein paar Bosse hätte ich wohl eher in die Termis schicken können und der Naut hätte fröhlich einen Ironclad verhauen können (die haben keinen Retter, HAH!) Ist auf jedenfall nicht abgeschrieben und ich denke, das der Gorkanaut auch ein wenig mehr Wumms hat. Lieber noch einen weiteren Big Mek mit Force Field zum absichern.

Dakkajet: Einfach nur gut. Sehr mobil und perfekt, um lästige Infanterie abzuholen. Auch hier ist der mögliche 4er Hit Gold wert. Muss mal die Bomber ausprobieren.

Battlewagon: hat mir auch gut gefallen...jedenfalls als Feuerbasis für meine Tankbustas. Er selber leidet halt unter dem 5er Hit und die Killkannon hat jedesmal nur 1 oder 2 Schuss abgegeben (und natürlich nichts getroffen). Könnte ihn mir auch gut als reinen Nahkampftruck vorstellen: zugetackert, Walze und Greifer + einen Sack voll hungriger Boyz und/oder Bosse. Ist für sein Aufgabengebiet aber ein bisschen zu teuer, wie ich finde.

Gretchins: Können halt nichts außer Slots füllen und die hintersten Missionsziele halten. Müssen aber auch nicht mehr können, unspektakulär aber nützlich.


Wünsche und Äußerungen für den Codex:

Spaß gemacht hat das Spiel mit den Orks, aber danach haben mein Kollege und Ich uns nochmal hingesetzt und etwas über die Orks debattiert. Bei einem Punkt waren wir uns einig: vieles bei den Orks ist, gemessen an ihren möglichen Leistungen, noch viel zu teuer. Ich hatte wirklich nicht viel mehr auf dem Feld stehen als er und es fehlt den Orks halt schlich noch an mehr nützlichen Gadgets und Sonderregeln.

Natürlich kann man kostengünstig auf viel grüne Masse setzen und viele CP generieren, das ist ganz klar eine Stärke der Orks, aber es kann und darf nicht sein, eine komplette Armee auf diesen einen Aspekt zu reduzieren, dafür gibt es einfach zu viele, schöne Modelle bei den Orks. Ich hoffe, das der Codex da ein bisschen mehr Vielfalt bringt und hätte da ein paar Wünsche:

-Killakans können von den Punkten und Profil ruhig so bleiben, aber sie benötigen mehr Kadenz beim Feuern. 2 Schuss Bazzoka statt einen könnte schon viel ausmachen und wäre auch sicherlich nicht OP, wenn man bedenkt, was zum Beispiel die elitären Marines für einen Beschuss raushauen können, obwohl die meisten auf die 3 treffen. Oder statt 3 Schuss fette Wumme ruhig 6 Schuss, da könnte man sie auch mal mehr mehr als Infanterie-Killer nutzen.

-Orks mangelt es an soliden Anti-Fahrzeug Dakka und bisher übernehmen das hauptsächlich die Bazzokas. Ich finde ihr Profil sehr gut und mir gefällt der 3er Flat Schaden meistens besser als der schwankende W6 Schaden der anderen Raketen. ABER, und das ist mir in diesem Spiel besonders aufgefallen, schränkt einen die 24 Zoll Reichweite doch schon sehr ein und versteckte Laser-Predatoren, die einfach eine enorme Bedrohungen darstellen, sind häufig nicht erreichbar. Hier würde ich ein weiteres Profil begrüßen: man kann sich entscheiden, seine Raketen bis zu 36 oder 48 Zoll weit zu schießen und muss dafür aber einen -1 to-Hit in Kauf nehmen. So könnten sich beispielweise die Tankbustas entscheiden, eher aus sicherer Entfernung auf die 6 zu treffen, oder sich näher ran zu wagen, um sich mit einem 5er Hit zu "belohnen".

-die Blasta-Waffen brauchen mehr Reichweite und W6 Schaden.Punkt! Überhitzung kann ja ruhig bleiben, passt zu den chaotischen Orks.

-Grot-Besatzung...das wäre für mich ein wünschenwertes Gadget. Für ein paar zusätzliche Punkte kann man Battlewagon und Nauten damit aufrüsten und somit ihren BF um 1 zu verbessern. Damit würden sich schießende Battlewagons mal wirklich lohnen und auch die Nauten hätten abseits ihrer Nahkampf-Qualitäten ein wenig mehr zuversichtlichen Fernkampf-Punch. Alternativ wäre da ein Gadget namens "mehr Dakka-Muni!", das den Waffen schlicht einen Schuss mehr gewährt. Zum Beispiel hätte die Killkannon dann W6 +1 Schuss und die Killasturm-Wumme des Gorkanauten 4 statt 3 W6 Schuss.

-Forcefield darf ruhig 12 Zoll Reichweite haben statt 9 Zoll.
 
Danke für deinen Bericht!
Es war ja doch eher ruhig hier in letzter Zeit...was dein Fazit angeht, hast du in vielen Sachen recht. Orkspielzeuge sind gemessen an den Punkte/Machtkosten zu lasch.
-die Blasta-Waffen brauchen mehr Reichweite und W6 Schaden.Punkt! Überhitzung kann ja ruhig bleiben, passt zu den chaotischen Orks.
Oder einen festen Grundschaden +w3. Je dicker die Kustom-Waffe, desto höher der Grundschaden. Kustom-Pistole 1+w3, Blasta 2+w3 und Kannon 3+w3? So in der Art. Damit würde ich die Teile auch wieder öfter mitnehmen.

Natürlich kann man kostengünstig auf viel grüne Masse setzen und viele CP generieren, das ist ganz klar eine Stärke der Orks, aber es kann und darf nicht sein, eine komplette Armee auf diesen einen Aspekt zu reduzieren, dafür gibt es einfach zu viele, schöne Modelle bei den Orks. Ich hoffe, das der Codex da ein bisschen mehr Vielfalt bringt
Meine Befürchtung bei den kommenden Codizes ist, dass GW sich zu stark auf die reinen Absatzzahlen stützen wird. So wie jetzt die (meiner Ansicht nach überflüssige) Custodesarmee kommt, weil sich die Custodes vorher sehr sehr gut verkauft haben, wird GW wohl auch weiterhin all die schönen Spielzeuge den absatzstärksten Minis zukommen lassen.
Mit jedem Codexrelease, der rauskommt, schwindet meine Zuversicht, dass der Orkcodex gut sein wird. Wie schnell ist z.B. der Tyranidencodex angesagt, erschienen und untergegangen? Zugenurgelt, überschwemmt von den Angels of Death, Blood and Thousand Sons....
....wird Zeit, dass die Releasewelle sich aus den Strudeln des Chaos zurückzieht und die Klippen des Imperiums trockenlegt. Die Xenosschiffe brauchen Wasser unterm Kiel!
 
:happy: danke für den ausführlichen und coolen Bericht ! Wie Hummel sagt muss beim Codex noch an ein paar Stellen geschliffen werden.
Zu den Berichten hier, 😀 ich sehe in letzter Zeit immer wieder schöne, aber die stehen sonst wo und dauernd mit dem Postgrot nerven will ich auch nicht.
Zu deinem Spiel, nach dem schocken der Boyz, wenn möglich, so bewegen das du beim Nachsetzen den Gegner umstellst. 🙂 das ist gerade mit Boyz gegen einzelne Fahrzeuge relativ leicht.
 
Hallo Freunde der seichten Unterhaltungs.... *hust* Prügeleien 😉

Gestern hatte ich das Vergnügen, mit meinen Boys gegen eine Imperiale Armee anzutreten...
Meine Liste sah dabei wie folgt aus:

++ Battalion Detachment +3CP (Orks) [59 PL, 913pts] ++

+ HQ +

Big Mek [5 PL, 75pts]: Choppa, Kustom Force Field

Weirdboy [4 PL, 62pts]: 2. Warpath

+ Fast Attack +

Stormboyz [9 PL, 173pts]
. Boss Nob: Power Klaw
. 19x Stormboy

+ Troops +

Boyz [13 PL, 193pts]
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [13 PL, 193pts]
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [13 PL, 187pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota

Gretchin [2 PL, 30pts]: 10x Gretchin

++ Vanguard Detachment +1CP (Orks) [20 PL, 336pts] ++

+ HQ +

Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Elites +

Kommandos [8 PL, 142pts]
. Boss Nob: Big Choppa
. 14x Kommando

Nob w/ Waaagh! Banner [4 PL, 79pts]: Kustom Shoota

Painboy [4 PL, 53pts]: Power Klaw

++ Total: [79 PL, 1249pts] ++

Created with BattleScribe

Es ging damit wie schon geschrieben, gegen Imps, die NORMALERWEISE in MAssen auf dem feld stehen...
Aus dem Kopf heraus, müsste die Liste etwa so ausgesehen haben:

Oberst
noch so ein HQ Typ, evtl n 2. Oberst?? keine Ahnung

20 Rekruten
10er Inf Trupp
10er Inf Trupp

4 Mörserteams (also 12 Mörser)
Valkyrie

Celestine
Eversor
Culexus
Callidus

Tempestus Prime
3 Trupps Scions, die schocken dürfen

So in etwa... ich kenn mich ja mit da Mänschnz nicht soooo gut aus...

Wir hattern Aufstellungsart 4 (also über die Kurzen Kanten)
In jeder Zone lagen insgesamt 2 MZ-Marker, wir spielten mit 3 Missionsarten pro Zug
ICH durfte anfangen, der der Imp wesentlich mehr Drops hatte als ich 😉
Ini-Klau ging mit einer 4 bei Ihm auch nicht durch...


Runde 1:

Stormboys nutzen gleich mal den ersten Re-Roll im Spiel und advancen 6" + 12" Bewegung nach vorne und stehen somit exakt 6" vor den Rekruten 😉

Kommandoz stehen ebenfalls gleich 9" davor und der 30er Trupp Ballaboys wird OHNE perrils ebenfalls direkt davor aufgebaut...
Somit war die erste Welle (immerhin 65 Orks) maximal 9" vor der gegnerischen Linie...
Der Rest der Truppe geht schön geschlossen in der Bik Mek Blase und mit nem Painboy im Gepäck nach vorne (mit advance ca. 9-10" weit)
Die Gretchins bleiben hnten als Schirm für den "Da Jump" Weirdboy stehen...

Im Beschuss geht der erste Mörsertrupp nach Hause, mehr zum Schießen is nich, da ich ansonsten einen längeren Weg zum Angreifen hätte in Kauf nehmen müssen... macht aber auch nix 😉

ALLE 3 Einheiten schaffen ihre Angriffe (sogar einer mit 11", was die Kommandoz dazu befähigt, nach dem Kampf in den nächsten Trupp zu formieren, die Stormboys verlieren tatsächlich gleich 5!!! Boys an Ihre wahnsinnige Geschwindigkeit)
Im Abwehrfeuer sterben insgesamt 2 Boys 😉
Naja, kurz umd knapp: in der Nahkampfphase haben wir den Rekrutenschirm aus Zeitersparnis weggeräumt ohne zu würfeln...

Impsspieler is dran:

Sein 10er Trupp Inf bewegt sich aus dem Nahkampf raus, die Valkyrie überfliegt meinen Wummenboys-Trupp. Der Culexus Assassine erscheint hinter meiner Armee (und will sich den "Da Jump Weirdboy" holen, wird aber durch die Grotze auf Abstand gehalten).
Der Eversor und die Callidus erscheinen in der Nähe der Wummenboys, würfeln aber beschissen und stehen 8 bzw. 9" entfernt.
Die Celestine bewegt sich ganz an den anderen Rand in die Flanke der Stormboys.

Ein Trupp Scions schockt gaaaaaanz in die entfernteste Ecke hinter meine Linien... "...die sind dort, damit Du mich nicht tabeln kannst..." 😉
Die Obristen geben Ihre Befehle (Trefferwürfe wiederholen für 3 Mörsertrupps und Schnellfeuer 2 für den 2. Inf Trupp)

In der Schussphase gehen insgesamt 9 Wummenboys und 8 Stormboys heim, das wars dann auch schon, der Culexus zieht dem Weirdboy gerade mal EIN Leben ab *gäääähn*
Und weil ich so ein Fuchs bin, nehme ich genau DIE Modelle aus den Einheiten (leider der Stormboy Boss mit dabei), dass Celestine nicht mehr schießen kann und dass Celestine, Callidus UND Eversor nicht mehr angreifen können 😛😛😛
Der 2. 10er Inf-Trupp greift nach dem Feuersturm die Stormboys an und holt sich dabei ne SEHR blutige Nase... 3 Mänschnz bleiben stehen, der Rest liegt im Dreck. Umd die Boys zu binden, bestehen die dank 2 CP automatisch den MW-Test.

Naja, MW-Test durch 2CP bei den Stormboys automatisch bestanden und von den Wummenboys sind noch 21 am Leben 😎

2. Zug der Orks:

Die Wummenboys gehen n paar Schritte vor, die Stormboys sind noch im Nahkampf gebunden und die Kommandoz rücken zu den nächsten 2 Mörsertrupps vor.
Der Painboy heilt den Weridboy, der Rest rückt weiter auf die Implinie vor.
Mit da Jump hole ich den nächsten 30er Trupp Boys nach vorne und bedrohe damit Celestine.

Im Beschuss ziehe ich der Callidus n paar LP ab, das wars.

Angriff auf Celestine klappt mit nem 11" Charge und die Jungenz stehen komplett um die Tante drumrum.
Die Wummenboys greifen den letzten Mörsertrupp auf Ihrer Seite, den einen Oberst und den ausgewichenen 10er Inf Trupp an.
Kommandoz greifen die anderen beiden Mörsertrupps an.

Was soll ich sagen? Der 30er Mob hat Celestine mit nur 29 Boy-Attacken und dem Boss mit Powerclaw aus der Rüstung geschält :wub:
Alle 3 Mörsertrupps, der 10er Inf Trupp sind heim gegangen und der Oberst hat 3 seiner 4 LP verloren (mäh)
Die letzten 3 Inf-Trupp-Typen vom 2. Inf Trupp wurden von den 7 übrigen Stormboys pflichtgemäß zerhackt.

Ab jetzt wirds langweilig... wir haben uns dann in Runde 3 (die restlichen Scions sind bis zur Aufgabe lieber in Reserve geblieben) darauf geeinigt, dass er unmöglich über MZ gewinnen kann... und nach Killpoints stands am Ende 1: einer Million 😀
Der einzige Trupp, der am Ende komplett gefallen ist, waren die Wummenboys, die letzten Endes von der Callidus und dem Eversor gefressen wurden.



Fazit: Kommandoz sind SUPER!!!
Der ganze Rest war, wie zu erwarten:wub:
Der Banner Nob war VIEL zu langsam, um effektiv IRGENDWAS zu reißen...

Am Wochenende spiele ich bei einem kleinen, internen 1250 Punkte Turnier... hier werde ich die gleiche Liste spielen, mit Ausnahme des Banner Nobs und der Gretchin.
Diese werden durch einen weiteren 10er Trupp Kommandoz mit Nob ersetzt, damit ich einen zusammengelegten 25er Trupp Kommandoz ins Gesicht des Gegners werfen kann 😎
 
Glückwunsch!
Ich mag Stormboys. Vor allem weil ich keine Wyrdboys habe 🙄
Und um gleich noch mit der flachen Hand ne Ohrfeige zu vergeben: der Herr Imp hat ziemlich arm aufgestellt. Weder Massen an Rekruten noch Massen an Panzern....aber vielleicht sind meine Mitspieler auch einfach die garstigeren: wenn die wissen, dass ich Orks auftische, parken sie mir zwei Gatling Russ, n Berg LasGuns und nochmal soviel Berge an Geschützen vor die Nase. Damit auch ja keine Green Tide bei denen anschwappt.
 
Schlachtbericht 2000 P Orks vs Thousand Sons

Das Spiel ist schon einige Wochen her, weswegen mir trotz Erinnerungsfotos das ein oder andere Detail entfallen ist, aber vorenthalten möchte ich euch es trotzdem nicht. 🙂
Gespielt wurde nach dem frisch aus dem Ei geschlüpften 'Chapter Approved'.

Orks:
  • 2 Big Meks mit Kustom Force Field
    1 Warboss mit Killchoppa-Relic und +1 Stärke als Warlord trait
    1 Wyrdboy mit 'Da Jump'

    Mad Dok Grotsnik
    2x 6 Tankbustas, jeweils 2 Squigs, 2 Tankhammer, 1 Pair of Rokkit pistols und einem Boss Nob
    12 Nobz + 12 Ammo Runts (aufgeteilt in zwei verschieden große Squads wegen des neuen Zusammenlege-Stratagems). Ausgerüstet mit Power Stabbas und Big Choppas.

    3x 5 Stormboys (inkl. Boss Nob)
    1 Warbuggy mit Twin Rokkits
    6 Grot Tanks (inkl. Kommanda; Skorcha & Shoota für alle)

    3 Big Gunz mit Kannons
    6 individuelle Killa Kans mit Skorchas (ein Bot mit Big Shoota, weil die Punkte nicht anders passten)

    1 Dakkajet mit 6 Supa-Shootas
Thousand Sons:
  • Ahriman on Disc
    Exalted Sorcerer on Disc
    Sorcerer zu Fuß

    5 Scarab Okkult Terminators + Hellfyre Missile Rack und Soulreaper cannon
    1 Contemptor Dreadnought + Ceres-Aussaultcannon

    10 Rubric Marines + Soulreaper cannon
    25 Tzaangors mit Tzaangor Blades
    10 Kultisten mit Autoguns

    2x 5 Raptoren mit Doppel-Meltagun; der Champion hatte jeweils ein Paar Lightningclaws
    1x 5 Warptalons

    1 Maulerfiend + Lasher tendrils
    1 Forgefiend + 2x Hades autocannon
Als Aufstellung wurde "Search 'n Destroy" ausgewürfelt (die mit einem Kreis von 18" Durchmesser in der Mite als Niemandsland) sowie "Deathlock" als Mission (6 Missionsziele in Runde 1, 5 in Runde 2 usw.). Nach dem Aufstellen erhielten die Thousand Sons den ersten Zug. Die Initiative wurde nicht geklaut. Bevor es richtig losging, sahen die Armeen wiefolgt aus:

Anhang anzeigen 353630

Während ich alles auf der Platte hatte, waren seine Raptoren, Warptalons und Terminatoren in der Reserve. Dementsprechend weit gefächert standen meine Orks; alles, was nicht im dicken, von KFF & FNP gedeckten Pulk direkt an der Front stand, versuchte im Hinterfeld frühzeitiges Deepstriken zu verhindern.
Meinen Killa Kans und Grot Tanks direkt gegenüber standen sein Tzaangor-Mob und die beiden Nahkampfbrecher aká Dreadnought & Maulerfiend. Beide schafften es, unter anderem dank Warptime, in der ersten Runde auch direkt in den Nahkampf, was mich 2 Grot Tanks und eine Killa Kan kostete. Im Abwehrfeuer der Grot Tanks wurde dafür das Maulerfiend ordentlich gegrillt; 7W6 Treffer mit einem Heavyflamer machen echt Laune!
Der vorherige Beschuss war eher mäßig, da Waffen mit hoher Reichweite fehlten. Das Forgefiend zerschoss mir eine Killa Kan, doch das war es im Wesentlichen. Seine Rubric Marines sahen nichts und versteckten sich hinter dem Ophidian Archway. Dafür ging eine meiner Big Gunz von in der Nähe gelandeten Raptoren und ihren Meltaguns hopps. Insgesamt eine recht bequeme erste Runde für mich, obwohl die Chaoten mit 4:0 in Führung gingen.

Anhang anzeigen 353628

Bei meinem Gegenangriff lief es dann wie am Schnürchen:
Ich konnte mit den verbliebenden Killa Kans, Grot Tanks, Tankbustas, dem Mad Dok und einigen Stormboys gepflegt vor meiner Haustür kehren und ohne größere Schwierigkeiten sein ohnehin schon halbverbranntes Maulerfiend sowohl den Contemptor-Dreadnought auslöschen.
Währenddessen zersiebte der Dakkajet den 10-Mann-Kultistentrupp in einem einzigen Durchgang, was mich schon ein wenig überraschte. Kommt ja nicht so häufig vor, dass man als Ork irgendeine Einheit in nur einer einzigen Schussphase bis auf den letzten Mann auslöscht! 🙂
Die Nobs wurden via Stratagem zusammengelegt, mitsamt ihrer Ammo Runts mitten hinein in die feindlichen Linien teleportiert und schafften, sehr zum Ärger meines Kontrahenten, den Charge in die Rubric Marines, die daraufhin nicht viel zu lachen hatten und nach schmerzhaften Verlusten schleunigst den Rückzug anstrebten.
Analog zum Erfolg im Kampf heimste ich stattliche 6 Missionspunkte ein, womit die Orks 6:4 in Führung gingen und sich bereits abzeichnete, dass es für das Chaos nicht mehr viel zu holen geben würde.

Anhang anzeigen 353629

In den nachfolgenden Runden lief es für die Thousand Sons dann auch tatsächlich weniger gut, vor allem da sein Tzaangorhaufen Probleme hatte, sich schnell der Nobz zu entledigen. Trotz -1 AP durch ihre Klingen und Stärke 4 wollten die Grünhäute und ihre Entourage aus Munigrotz partout nicht das Feld räumen und hauten im Gegenzug die Blauhäute trotz deren Rettungswurf ordentlich zusammen. Auch die nachrückenden Raptoren, Warptalons und Terminatoren konnten alle keine überragenden Leistungen mehr erbringen, nachdem in Runde 1 gleich drei Heavyhitter (Maulerfiend, Dreadnought, Rubrics) zerstört wurden und sich auf dem ganzen Feld Grünhäute und Bots breitmachten.

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Meine 5er Stormboys-Trupps gingen jedenfalls zeitig baden, ein Trupp Tankbustas vergeigte nach einem 'Da Jump' einen Angriff auf das Forgefiend (das sich eine Runde später erfolgreich revanchierte) und mein Warboss zog gegen die Warptalons den deutlich Kürzeren, doch am Ende von Runde 3 waren auf meiner Seite immer noch drei Killa Kans, zwei Big Gunz, der Dakkajet, der Warbuggy, vier Grot Tanks, alle meine HQ (abgesehen vom Warboss) und ein Trupp Tankbustas über, während sich die verbliebenden Sorcerer (Ahriman war bereits von seiner Disc gefallen, verprügelt und von Orks verschleppt worden) um das Forgefiend kauerten.
Dieses zerballerte als finalen Kraftakt noch meine Grot Tanks, bevor es an den heranrasenden Warbuggy den letzten Lebenspunkt verlor und einfach überfahren wurde, woraufhin die Thousand Sons das Handtuch schmissen.

Anhang anzeigen 353632

Endstand: 16 zu 12

Einheiten des Spiels:

  • Nobs mit Ammo Runts. Die Goblins machen die Einheit so viel besser.
  • Grot Tanks mit Skorchas. 2W6 Bewegung + W6 Advance + 8" weit schießen. Dazu göttliches Abwehrfeuer. 🙂

Enttäuschungen des Spiels:

  • Big Gunz mit Kannons. Gut, ich hatte nur drei Stück dabei und eine ging direkt hopps, aber wenn sie zur Abwechslung mal getroffen haben, verwundeten sie nicht oder hatten nichts in Reichweite. Immerhin sind die Dinger wirklich günstig, aber naja.
  • Warboss: Sobald man mit irgendeiner guten Nahkampfeinheit kollidiert, ist der Boss weg. Die 4+-Hose hilft da leider mal gar nicht. Selbst Kleinkram wie Nahkampf-Kulisten haben mir den schon übel verhauen. Einfach traurig und hat auch in diesem Spiel nichts Bedeutendes getan.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Corexx: danke für den schönen und ausführlichen Spielbericht


Ich hab gestern gegen die Orks gespielt, hier ein paar Eindrücke (Aus unserem Whats App SpielBericht):

Anhang anzeigen 353829
In einer verlassenen imperialen Stadt, treten Space Wolves und Orks aufeinander
Mission ist Seald Orders, Aufstellung ist Aufmarsch


Anhang anzeigen 353835
Die Wölfe unter Grim Frostblut (Runenpriester)
Anhang anzeigen 353831
Die Orks unter Grukk Faceripper



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Die Wölfe stehen

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Aufstellung Orks
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Erste Runde SW, Loota und sechs Orks erschossen, vier Ziele erreicht
Und Grim hat zwei Wunden ans Warp verloren ?
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Ork runde eins
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SW Runde zwei, viele Tote Orks, aber auch Priester, sieben Marines und ein Rino verloren.
Kein missions Ziel geschafft
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Slay the Warlord ?
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Ork Zug zwei zu ende
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Zwei cybots schaffen gerade mal zwei Wunden am Warboss. Ende der dritten Runde SW.
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Ork Zug drei
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Porta Grotz
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SW Runde vier
Orks ziehen sich zurück

Die Zeit ging uns aus und die meine Wölfe lagen mit den Punkten schon vorne und hatten die besseren Karten.
 
Ja, wir haben ausprobiert wie sich die neuen Matten und das Gelände bespielen lässt ^^ (Wenn man das massive Gelände von gamemat daraufstellt liegt die doppelseitige Matte sehr stabil)

Top (aus Ork Sicht für meine Wölfe nicht so ^^")
- Spalta Boys haben, auch ohne Support als Kamikaze Einheit auf der linken Flanke, ne Menge Schaden weggesteckt und mehr Punkte erledigt als sie gekostet haben. Einfach nur durch das Gegenschlag Stratagem, wäre da ein Char (egal ob Boss, Painboy oder FeldMek) dabei Gewesen hätten sie die Flanke wahrscheinlich noch ne Runde oder zwei Länger gehalten.
- Da Jump, aber das war allen klar ^^
- etwas überraschender der Warboss mit Kralle und sein Painboy, das Dynamische Duo hat ordentlich gezogen, obwohl die Tatsache das der Boss die Beiden Cybots überlebt hat war auch ne Menge Glück.

Flopp:
- Leider die Mega Nobs mit Sägen, nachdem der 9 Zoll angriff nicht geklappt hat waren die einfach auszumanövrieren.
- Die Loota, 5 sind einfach zu leicht erschossen.