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:lol:
Gute Frage!
Je nach Protokoll, was die sich mit Datasetten ins Hirn spielen dürfen, schießen manche Skitarii mit bf7, Schnellfeuer und s4/5 auf 30 Zoll.
Ein Teil der Kaphron-Destroyer hatte Lichtbogengewehre, die ab halber Reichweite (zumindest unterhalb maximaler Reichweite) die Lanzen-Regel haben.
An den Kastellan-Robotern waren Schwallwaffen, irgendwelche Hochdruckflamer. Phosphorkanonen gabs auch noch; Stärke und Durchschlag hab ich mir nicht merken können.
Der Anführer hatte den Lacher des Abends dabei: einen Todesprojektor! Auf 12 Zoll absolut tödlich, vermutlich projeziert der Bilder vom letzten Italienurlaub oder einen Vortrag aus dem Erdkundeunterricht der 8ten Klasse über Wolkenströmungen ins Hirn...
Ich war ziemlich fertig an dem Abend, mein Tag vorher bestand aus fast 9h Boden schleifen. Sonderlich aufnahmefähig war ich leider nicht mehr, um detaillierte Infos geben zu können.
😀 das klingt ja grauenhaft !
( das Boden schleifen...😉)
Auf jeden Fall ein schöner Bericht mit tollen Bildern ! Danke ! 🙂
Ich hatte bis heute noch nie die Gelegenheit gegen die Skitarii anzutreten...:dry:
So, ich kam auch mal wieder zum spielen. Nachdem zwecks Feierlichkeiten in die alte Heimat musste war nur für ein Killteam Platz im Gepäck, dafür hats dann für mehrere Runde nach Heralds of Ruin gereicht heute.
Ich wollte meine Biker ausführen daher sah meine Liste folgendermaßen aus:
+ Team Leader +
Boss Nob on Warbike [Power klaw, Slugga, Warbike]
+ Core +
Boyz Mob
····5x Boy [5x Choppa, 5x Slugga, 5x Stikkbombs]
Abgemacht war im Vorfeld "Last Stand" gegen eine Mischung aus Terminatoren und Taktische Marines der Blood Angels.
Meine Orks haben seine Überlebenden eingekesselt, die sich hinter Barrikaden und einem Rhino-Wrack verschanzt hatten und vergeblich auf Verstärkung warten. Zwar starben die ersten zwei Biker direkt im Feuer, aber töten auch den Terminator mit Sturmkanone in einem Kugelhagel. Nachdem dann ein weiterer taktischer von einem Biker im Vorüberfahren erschlagen wurde, musste nur noch einer der Überlebenden sterben. Der Terminatorsergeant töte allerdings erstmal den Nobbiker und ein Boy aus dem Mob wurde erschoßen, bevor der taktische Marine mit Flamer von Bikern erschossen wurde.
Twin-Linked ist verdammt praktisch und die Menge an Kugeln aus den Dakka-Wummen der Biker ist auch sehr praktisch. Vor allem aber der Fehler einen der Terminatoren in die Reservegruppe statt die Überlebenden zu packen und die komplett vermasselten Reservewürfe führten zu einem schnellen Ende.
Die Terminatorenliste gegen eine mit Sprungmarines, taktischen, Sturmkanonen-Termi und einem Scoutsergeant mit Scharfschützengewehr als Anführer getauscht ging es um das "Doomsday Device". Nachdem ich zu erst aufstellen durfte, platzierte ich meine Marker kurz vor meiner Aufstellzone und mittig rechts auf freier Fläche, mein Gegner seine in seiner Aufstellzone in den Gebäuden und in der Spielfeldmitte hinter Gelände. Er stiehlt mir die Initiative!
Sein Scharfschütze deckt den ersten Marker auf, seine taktischen den zweiten, beides eine Niete. Seine Sturmmarines nähern sich auf glühenden Sprungmodulen den mittig liegenden Markern. Sein Feuer geht ins Leere, da nur sein Scharfschütze und der Terminator mit Sturmkanone in Reichweite sind. Der Mob deckt den nächsten Marker auf, bevor mein Panzaknacka das Doomsday Device findet. Die Biker brausen daher los um die Sprungtruppen und taktischen abzufangen. Dies gelingt auch soweit bis auf den Sturmmarine, der es schafft seinen Gegner zu töten und sich direkt weiter aufmacht um das Device zu umkämpfen. Als er aber versucht den Panzaknacka anzugreifen lässt dieser ihm eine Rakete entgegen zischen, die ihn in der Luft zerfetzt. Ein paar weitere Marines schaffen es sich zu lösen, in dem sie ihren Gegner töten, allerdings stiehlt der gewitzte Panzaknacka das Device und die Orks machen sich lachend auf und davon.
Eine zweite Runde mit gleichen Trupps und gleicher Mission. Er lässt mich zu erst aufstellen und darf mit den Markern beginnen. Den ersten stellt er in ein Gebäude, aus Trotz mach ich das gleiche genau auf der gegenüberliegenden Ecke, die restlichen stellt er alle auf die rechte Spielfeldseite, ich einen mittig und auch einen rechts. Daher stelle meinen Panzaknacka wieder so das er den im Gebäude holen soll, der Mob zielt auf die Mitte mit zwei Bikern, der Rest kommt auf die Flanke mit den vier anderen Markern. Er stellt zwei taktische meinem Knacka gegenüber und den Sniper ganz oben aufs Gebäude, zwei Sprungmarines mittig, der Termi steht neben dem Marker im Gebäude und der Rest unterhalb um nach vorne zu stürmen.
Mein Knacka deckt den Marker auf und hat wieder das Doomsday Device! Nachdem ich mit Lachen fertig bin, fällt mir auf das er da ziemlich allein steht und auch ohne echte Deckung, also rennt der Mob zur Unterstützung! Die Biker in der Mitte ziehen nach links, der Anführer und ein Biker Turboboosten über gefährliches Gelände in die Mitte. Natürlich misslingt dem Boss sein Geländetest! Der Rest versucht seine Truppen davon abzuhalten ebenfalls die Flanke zu wechseln und töten dabei sogar einen Sturmmarines. Er erschießt mir in seiner Runde meinen Panzaknacka wodurch das Device frei rumliegt und vier Biker sterben entweder im Bolterhagel oder durch die Kettenschwerter der Sturmmarines. Seine Sturmmarines kämpfen danach mit den Mob um das Device, meine Biker wischen mit seinen Taktischen die linke Flanke auf, mein Nobbiker bleibt an einem Taktischen rechts hängen, der Rest seiner Taktischen auf dieser Flanke löst sich um die Seite zu wechseln. In der nächsten Runde sterben alle Marines auf der Platte außer der Taktische der weiterhin meinen Nob binden wird, seine Moral hält aber weiterhin. Aber ich klau ihm am Ende wieder das Device mit meinem Mob!
Es waren drei kurze spaßige Spiele und ich liebe meine Biker immer mehr! Geschwindigkeit, Feuerkraft und Hammerschlag-Attacken sind einfach genial und mal nicht nur auf 6+ zu Rüsten ist auch verdammt praktisch!
Schmerzhafte aber spaßige drei Runden. Ich nehme es meiner Reserve immer noch übel dass sie lieber bei Kaffee und Kuchen sitzen geblieben ist, statt mal auf dem Schlachtfeld aufzutauchen.
Über Sniper-Sarge "Platzpatrone" brauche ich nicht mehr reden...
1 Killakopta, 1 x Sync. Bazzukka
- - - > 30 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
3 Mek Gunz, 3 x Kustom mega-kannon
- - - > 90 Punkte
Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1500
Seine Liste bestand aus der Hunter Cadre Formation (1x Dohnencommander, 3x5 Feuerkrieger, 2x Späher, 2 Breitseiten, 1x Riptide) und einmal die Schockformation (1x Commander 3x2 Krisis, 1x Riptide).
Gespielt wurde über die langen Kanten mit 3 Missionszielen pro Runde.
Er hatte die erste Runde, daher habe ich versucht die Trukks und Panza halbwegs zu verstecken. War genug Gelände da, klappt aber ja leider nicht immer. Die Grotz, die Buggies und der Kopta bleiben in Reserve
Runde 1 Tau:
In Runde 1 markert und schießt alles um sich, viel passiert nicht. Ein Trukk der Boys platzt und gibt damit First Blood ab. Dazu stirbt noch ein Bike und 2 Mek Gunz. Mit den Raketen und mit irgnore Cover Marker ist das schon übel.
Runde 1 Orks:
Typisch für Orks geht mal alles press nach vorne. Die Panzaknacka verstecken sich ordentlich hinter einem Sichtblocker, die restliche Fahrzeuge stehen recht offen. Geht leider nicht anders.
Runde 2 Tau: Die Schocktruppen kommen rein, um den Commander und die Drohne der Späher ohne Abweichung.
Im Beschuss sterben die beiden Biker, ein weiterer Trukk, der Kampfpanza von Lucky mit ein paar Boysund 6 Boys die bereits letzte Runde aus dem Trukk gefallen sind. Lucky frisst extrem viel Beschuss ohne auch nur eine Wunde zu kassieren.
Runde 2 Orks:
Endlich angekommen begeben sich alle Orks in Position. Waagh ausgerufen und ab gehts. Die Reseven kommen alle, die Grots setzen sich auf meinen Homemarker, der Kopta sichert ebenfalls ein Ziel. Dei Buggies stellen ein Krisisteam in meiner AZ.
Die Gargbosse mit Doc und Mek frühstücken im Nahkampf einen Feuerkrieger Trupp, was anderes war leider nicht in Reichweite.
Der Luckymob macht einen multiplen Charge auf einen FK Trupp und einen Krisis. Dummerweise sterben alle bis auf einen FK, auf den die Wunde von Lucky nicht mehr zugeteilt werden kann. So bleibe ich weiter im Nahkampf und schaffe auch leider meine 3 Einheiten für w3 Punkte bei Blutvergießen nicht. Die Panzaknackas versuchen ebenfalls einen Multicharge auf einen FK Trupp und ein 2er Krisis Team werden jedoch gnadenlos im Abwehrfeuer umgeschossen. Irgendwie habe ich verpeilt, dass die Bazooka eine Sturmwaffe ist und habe vergessen davor zu schießen......hätte aber wohl nichts geändert.
Runde 3 Tau:
Die Riptides grillen in einer einzigen Beschussphase meine Gargbosse inkl Zubehör mit ihren großen Schablonen. Die FK versuchen einen Trukk zu killen versagt dabei aber. Die Krisis töten meine letzt Mek Gun.
Im NK verhaut Lucky den letzten Feuerkrieger
Runde 3 Orks:
Lucky läuft mit 9 Boys, Mek und Nob auf einen Riptide und den Commander der Schockformation zu und charged diese. Im Abwehfeuer sterben alle Boys, der Mek und der Nob und Lucky verlieren jeweils einen LP. Im NK bekommt der Riptide 4 Wunden, sonst passiert in der Runde nicht mehr viel.
Nach der Runde haben wir das Spiel beendet. Bei mir Stand noch Lucky, ein Nob, ein Kopta, ein Trukk, ein Panza und eine Einheit Grotze. In der nächsten Beschussphase wären die weg gewesen. Punktemäßig lag ich 7 zu 6 vorne aber der Klassenunterschied der Armeen ist schon drastisch.
So richtig habe ich keine Idee, was ich anders machen soll. Die Liste fand ich nicht so schwach, seine auch nicht übertrieben stark. Beschießen bringt nichts, als Ork eigentlich sinnlos. Nahkampf bringt auch nichts, da man das Abwehrfeuer nicht überlebt. Verstecken und auf Missionsziele spielen geht auch nicht, da zuviel Kadenz da.
Die Tau haben nochmal einen guten Buff bekommen. Zwar nicht so stark wie Eldar aber immer noch ordentlich. Hätte mein Gegner die Schockformation noch ins Hunter Cadre gestellt wäre ich nichtmal in Runde 2 angekommen....
Autsch, das ist wirklich übel.
Und beim Durchlesen dachte ich mir auch, dass das echt keine schlechte Liste ist und ich sie vermutlich auch genau so spielen würde.
:dry: danke für den Bericht.
Hab so was in der Richtung schon befürchtet.
Meiner Meinung nach waren die Tau vorher schon das größte Übel für uns Orks, da wir doch ab und zu mal Nahkämpfen wollen...😴 so blöden wie es auch klingt, ich finde es hat sich nicht viel für uns geändert. Vor dem Update waren wir halt Tot, jetzt sind wir eben Super Tot...😉
:happy: durfte ja auf der RMM gegen drei Tauspieler ran. 😴 sehr ernüchternd, mit Formation, die ganze Armee schießt mit BF5 Erzfeind alles mit Deckung ignorieren, auch im Abwehrfeuer...😛 sehr spannende Spiele ! 🙄
Mir fehlt echt ein wenig mehr Kreativität und Lösungsorientierung!
Tau mögen ein paar nette Sachen bekommen haben, aber im Wesentlichen bleibt die Strategie identisch: Aufpassen auf Kurzreichweite, NICHT (!!!) auf biegen und brechen den Nahkampf suchen und Markereinheiten entfernen. Deckung ist aufgrund der Orkunterhemden unser bester Freund, Marker negieren diese... also weg damit!
Dazu benötigt man selbstredend passende Beschußeinheiten, eine Orkarmee mit monotoner Nahkampfausrichtung ist nicht nur gegen Tau meist dem Untergang geweiht. Schleudaz sind nach wie vor eine der besten Einheiten der Orks, sie bieten zum Spottpreis folgenden Berg an Vorteilen:
- Indirektes Feuer -> bestmöglicher Schutz der Einheit (vor allem in Kombination mit den Artillerieregeln)
- 48" ist eine vorzügliche Reichweite, um Druck auf die Markereinheiten auszuüben
- Sperrfeuer -> snipern, kaum eine Waffe eignet sich besser um gezielt Modelle zu erfassen
- Die Kosten sind unverschämt niedrig
- Mehrfachsperrfeuer ist ein Traum wenn es darum geht, maximal Wunden auch bei breit gefächerten Trupps zu erzeugen
Das wäre beispielsweise die Paradeeinheit, um die Markereinheiten der Tau zu dezimieren... danach wird es für den Tauspieler bereits um ein Vielfaches zäher.
Abseits davon frage ich mich schon länger, warum konsequent Kommandoz in den Listen ignoriert werden, besonders die Formation ist bärenstark!
Ein Vorteil fehlt noch: Grot
Bessere BF bedeutet weniger Abweichen wenn es nicht indirekt ist und Munigrot erlauben Reroll, das heißt zu allen Vorteilen treffen sie auch noch besser als viele andere Einheiten im Codex!