Spielbericht vom 18.7. - 1000 Punkte
So, auf geht es zum zweiten Spielbericht. Dieses Mal wählten wir eine vereiste Hochebene als Schlachtfeld für die Mission "Blut und Raserei" mit zwei jeweils 1000 Punkte starken Armeen. Zusätzlich erhielt jeder Spieler als Bonus ein Monster: In Hirnbrand's Fall war das der hasserfüllte Varghulf, während ich mich für den gerade erst fertig gestellten Cockatrice entschied.
Die
Aufstellung der beiden Armeen könnt ihr dem folgenden Foto entnehmen:
Spielzug 1 - Goblins
In Grunnag's eilig zusammengestelltem Angriffstrupp gab es keine Stänkerei. Wahrscheinlich beanspruchten die erneute Konfrontation mit den lebenden Toten und die eisigen Winde auf dem Schlachtfeld die gesamte Aufmerksamkeit der Nachtgoblins, sodass ausnahmsweise kein Unfug getrieben wurde. Entsprechend verhalten fiel auch die erste Bewegungsphase aus. Nur der Cockatrice und die Squighoppaz zogen über die linke Flanke nach vorne.
Auch den beiden Schamanen war es augenscheinlich zu kalt, denn es wurde kein Zauber ihrerseits gewirkt. Andernorts gingen die beiden Speerschleudern mit goblintypischer Zuverlässigkeit ans Werk, als eine der Kriegsmaschinen ihr Ziel verfehlte und die andere durch ein Übermaß an Enthusiasmus beim Spannen in dieser Runde nicht feuern konnte.
Spielzug 1 - Untote
Die untoten Truppen richteten sich wie ein Mann aus, um der Bedrohung auf der linken Flanke zu begegnen. Erfüllt vom Blutdurst machte der Varghulf noch einige Schritte nach vorne, um schnell an seine Beute zu gelangen.
Mit tödlicher Grazie beschwor die Vampirin den Blick des Nagash, der drei der manisch kichernden Squighoppaz tot zu Boden gehen ließ. Als dann schließlich unheilige Energie um die Armee der Goblins zu wabern begann, erwachten die beiden Schamanen endlich aus ihrer Starre. Doch ihr hektischer Bannversuch scheiterte an totaler Energie und der Seelenwind breitete sich über das Schlachtfeld aus.
Er sollte einige Opfer finden. Eines der Besatzungsmitglieder der linken Speerschleuder, deren restliche Mannschaft sich zur Flucht wandte, der Streitwagen, die Squigs, Foltorg und der Cockatrice wurden jeweils einmal verwundet. Die verängstigt zitternde Speerträgerhorde reagierte ein wenig verdutzt, als die Geisterseelen tosend über sie hinwegzogen - und merkwürdigerweise nach allem Schrecken nur eine Grünhaut in der letzten Reihe tot umfiel. Durch den Zauber wurden einige lang verstorbene zurück auf das Feld geholt, unter denen sich auch drei äußerst ungehalten wirkende Tiermenschen befanden.
Der machtvolle Spruch forderte seinen Preis, denn die Vampirin verlor für den Rest der Schlacht ihre magischen Fähigkeiten.
Spielzug 2 - Goblins
Im Hirn des Goblinbosses Grunnag ratterte es. Schon wieder hatten sich die Toten gegen ihn erhoben und das wollte nun so gar nicht in das beschränkte Weltbild der Grünhaut passen. Doch bevor er sich ernsthaft mit diesem komplizierten Thema auseinandersetzen musste, rückte Grunnag die Natur lieber selbst zurecht. Er ließ seine ganze Armee in Richtung der Untoten vorrücken. Keine Stänkereien störten dieses Vorhaben.
Auch die Schamanen erkannten, dass die Sache nun ernst wurde und wirkten Pilze verschlingend Zauber, um ihren Teil zur Schlacht beizutragen. So gelang es Foltorg, die Speerträgerhorde mit einer Gabe des Spinnengottes in Form von Giftattacken und fiesen Stichen zu unterstützen. Gutnik beschwor den Geist der Zauberkaraffe und ließ die Skelette entgegen aller Bannversuche durch einen wirklich finster schauenden Mond verfluchen, was dreiundzwanzig der untoten Krieger in Staub verwandelte.
Hinter den eigenen Linien versuchte die Besatzung der Speerschleuder, die Schlappe von vorher wieder gut zu machen und versagten dabei jämmerlich, denn mit einem lauten Krachen zerfiel die Kriegsmaschine spektakulär in ihre Einzelteile.
Spielzug 2 - Vampire
Diese widerlichen grünen Kreaturen waren eine Beleidigung für das fürstliche Blut der Vampirin. Sie wollte sie alle tot sehen, und das so schnell es nur ging. Sie befahl ihren Ghulen den Angriff auf die Squighoppaz, der jedoch aufgrund der Entfernung ins Stocken kam.
Mit einem bestialischen Fauchen machte der Varghulf in der Nähe einen Satz in Richtung des Cockatrice', konnte diesen jedoch ebenfalls nicht erreichen. Abseits davon marschierten die Geister ohne einen Laut weiter in Richtung der Grünhäute.
Inmitten der Verfluchten begann der Nekromant Hinrecht, Vanhels Totentanz zu intonieren. Von magischen Energien getragen attackierte der Varghulf schließlich die vom Chaos verzerrte fliegende Schlange. Eine weitere Intonation wurde dank der eifrigen Bannversuche der beiden Goblinschamanen verhindert, doch waren sie aufgrund einiger Missgeschicke nicht in der Lage, die Auferstehung von fünf Skeletten zu verhindern.
Cockatrice und Varghulf lieferten sich ein brutales Duell, in dem beide Kontrahenten mit der Wildheit von Tieren aufeinander einschlugen. Schließlich gelang es der Vampirbestie, ihren Gegner so schwer zu verwunden, dass dieser sich kaum noch in der Luft halten konnte, während der Varghulf im Gegenzug nicht verletzt wurde.
Spielzug 3 - Goblins
Keiner der halb erfrorenen Goblins machte Anstalten zu zanken. Diese Gelegenheit musste Grunnag einfach nutzen und den Angriff auf die schwer gerüsteten Skelette befehlen:
"Schnappt se euch, ihr Mad'n!"
Allerdings kam nur langsam Bewegung in die Horde der Speerträger, die letzlich einige Meter vor den Untoten am Rande des nahen Waldes völlig erlag. Auch der eher aus Panik losgelassene Fanatic sorgte nicht für die gewünschte Verheerung, da seine schwere Eisenkette nur einen der Verfluchten in den Schnee reißen konnte. Nebenher hüpften die Squighoppaz mit idiotischem Kichern noch ein wenig weiter um das untote Heer herum.
Da es bereits einmal so gut geklappt hatte, wirkte Foltorg erneut seine Stärkungszauber für fiese stechende Giftattacken auf die Goblinhorde vor ihm, ohne sich von störenden Bannversuchen ablenken zu lassen. Währenddessen ließ Gutnik den Karaffengeist erneut den bösen Mond herbeizaubern, der zwei weitere Skelette vernichtete, zu denen sich durch mehr oder weniger gezielten Bogenbeschuss der Nachtgoblins fünf weitere Untote des geschundenen Regiments gesellten.
Der heftige Kampf zwischen Varghulf und Cockatrice kam zu einem schnellen Ende, als letzterer durch eine Vielzahl von Schlägen und Bissen regelrecht zerfetzt wurde, ohne selber auch nur ein wenig Schaden anrichten zu können.
Spielzug 3 - Vampire
Auf ein unsichtbares Kommando hin stürmten die schwer gerüsteten Verfluchten in die Horde der mit Speeren bewaffneten Goblins. Gleichzeitig fiel der Varghulf brülllend über die überraschten Squighoppaz her. Die verbliebenen Skelettkrieger wandten sich in Richtung der hinterhältigen Bogenschützen, um diesen frontal begegnen zu können.
Obwohl die Winde der Magie so schwach wehten wie sonst nie, gelang es dem Nekromanten von Neuem, den Totentanz auf seine verfluchte Garde zu wirken, von der plötzlich ein unheilvolles Leuchten ausging.
Die Winde der Magie
In der Mitte des Schlachtfelds entbrannte ein blutiges Handgemenge zwischen Nachtgoblins und Untoten, als sich diese im Wald begegneten. Grunnag brüllte eine gutturale Herausforderung, die Hinrecht zum Anlass nahm, sich irgendwo hinter seinen Leibwächtern zu verstecken. Sechs Goblins wurden von den schweren Schlägen der Untoten hinweggefegt und der Armeestandartenträger Thlagit erlitt trotz all seiner Schutztalismane ebenfalls eine schmerzende Wunde. Grunnag hatte unterdessen Schwierigkeiten, das plötzliche Verschwinden des Nekromanten zu realisieren, wodurch er in seiner Ablenkung nur einen Verfluchten erschlagen konnte. Den restlichen Goblins war mehr Glück beschieden, denn sie brachten durch ihre magischen Attacken und wildes Herumstochern neun weitere Verfluchte zu Fall. Der Verlauf der Schlacht drohte zu kippen, denn drei weitere der Untoten lösten sich einfach in Staub auf. In einiger Entfernung hatte sich die Überraschung der Squighoppaz über die plötzliche Attacke gelegt. Sie brachen ihrerseits über den Varghulf herein und vernichteten die Bestie ähnlich einem Schwarm Piranhas innerhalb weniger Atemzüge in einem Wirbel aus schnappenden Kiefern.
Spielzug 4 - Goblins
Die durch den Sieg über den Varghulf in Raserei versetzten Squighoppaz fielen den Verfluchten mitten in die Flanke.
Gleichzeitig versuchte Foltorg, die kämpfenden Nachtgoblins weiter mit der Gabe des Spinnengottes zu stärken. Es gelang ihm nach einem gegnerischen Bannversuch nur um haaresbreite.
Obwohl die Speerträger ihren Gegner mit Netzen umwickelt hatten und durch wirkungsvolle Magie unterstützt wurden, bekamen sie es nun mit der Angst zu tun. Dennoch tobte der Nahkampf weiter. Der Armeestandartenträger der Grünhäute entging einem tragischen Schicksal um haaresbreite als sich einer der Untoten beim Ausholen mit der Zweihandwaffe in einem der vielen Netze verfing und seinem Schlag so die nötige Kraft für einen tödlichen Hieb fehlte. Grunnag fand im Hauptmann der Verfluchten einen würdigen Ersatz für den ursprünglich herausgeforderten Nekromanten und ließ alle Wut an dem uralten Krieger aus, der als Knochenmehlwolke endete. Die restlichen Verfluchten zerfielen unter der schieren Masse an Hieben und Goblins zu Staub, während die überlebenden Grünhäute mit krächzenden Stimmen ihren Sieg bejubelten. Doch vom Nekromanten fehlte jede Spur.
Spielzug 4 - Vampire
Voll eisigem Hass warf sich die Vampirin mitsamt ihrer Ghulschar auf die Squighoppaz, aber die Entfernung zu ihnen war schlicht zu groß. Der letzte der Skelettkrieger schien woanders mehr gebraucht zu werden, denn er wandte sich von den Bogenschützen ab und lief in die entgegengesetzte Richtung.
Spielzug 5 - Goblins
Die Squighoppaz verschwanden hüpfend aus der Reichweite der Ghule, während der Streitwagen noch immer etwas verunsichert außerhalb der Reichweite der Geister blieb. Da sie auch das letzte Skelett vernichten wollten, stürmten die zwanzig zu eins überlegenen Bogenschützen in Richtung des verbliebenen untoten Kriegers. Mit hämischen Gelächter wurde der Fanatic losgelassen, der sein Ziel tatsächlich erreichte, dieses dann aber unter ungläubigen Blicken verfehlte und einfach woanders weiterwirbelte.
Schließlich ging Gutnik, dem jegliche Geduld verloren gegangen war, das Wagnis ein und bat den Geist seiner Karaffe erneut um Hilfe. Er wurde erhört und der Fluch des finsteren Mondes am Himmel zerstörte auch den letzten Skelettkrieger.
Spielzug 5 - Vampire
Die geifernde Ghulhorde scheiterte wieder am Angriff, diesmal allerdings mit der Speerträgerhorde als Ziel. Da ihr ursprünglicher Plan misslungen war, befahl die Vampirin ihren Geistern als letzter Racheakt die Attacke auf die Grünhäute, doch auch die körperlosen Wesen vermochten es nicht, Schaden anzurichten.
Spielzug 6 entfällt, weil wir einen Fehler beim Rundenzählen gemacht haben.
Ergebnis: Sieg nach Siegespunkten für die Goblins!
Anmerkungen von Hirnbrand zum Spiel:
- Magiebannende Spruchrolle ist wirklich nötig
- Ruhig mal riskieren, angegriffen zu werden, wenn der Gegner dafür keine Stärkungszauber auf die angreifende Einheit gelegt hat
Anmerkungen von Arkon zum Spiel:
- Wir brauchen einen Rundenzähler
- Ich sollte mich besser nicht darauf verlassen, wieder so viel Glück zu haben
- Squighoppaz, Netze und magieverstärkte Speerträgerhorden rocken
So, der Spielbericht war sehr ausführlich und probeweise im erzählerischen Stil gehalten. Was meint ihr dazu? Die Informationen eher gerafft, dafür aber komplett? Oder lieber der erzählerische Stil mit der einen oder anderen, unwichtigen, Auslassung?