[WHF][Goblins/Vampire] Fluch der Gier

@Mr.Bier: in den ersten 11 sind ja schon kleine Umbauten drin, bei den nächsten wird es dann etwas wilder.


@All: Akrons Bannerstannge: Das Banner ist nur vorübergehend, wir beide haben da etwa srichtig tolles gebrainstormt.

WIP Update:

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Experimentelles Gelände

Ich und Arkon hatten letztens Brainstorming betrieben, wie wir unsere Platten:

Den Schwarzsteinpass (in diesem Spielbericht zu sehen)(HB) und

Die verschneiten Hochebenen von ... Arg? (Arbeitstitel)(Arkon)(Im kommenden Spielbericht zu sehen)

mit Gelände verschönern können.

Eine Idee, die für meine Platte dabei raus kam: Lavaströme:

Hier das WIP (da das Acryl[In jedem Baumarkt erhältlich] eine ganze Weile braucht, austrocknen/härten werde ich erst in einer Woche daran weiterarbeiten können) von einem pyroklastischen Strom, wie er sich aufs Spielfeld ergießt.

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Eigentlich wollte ich ja an den Standardgoblins weitermalen. Eigentlich wollte ich ja den Spielbericht schreiben. Doch mir kam etwas dazwischen. Etwas wirklich großes.

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Der gute lag schon seit einiger Zeit teilbemalt und im Sinne meines Projekts ungünstig zusammengebaut in der Schublade. Doch "Sindbad's Siebente Reise", eine halbe Flasche Birnenbrand und einige Flaschen Bier haben mir die spontane Eingebung verliehen, dringend etwas daran zu ändern. Und so setzte ich mich am Wochenende an den Arbeitsplatz und begann, zu modellieren. Das obige Ergebnis, oder auch "Der Große Muck", dürfte sich ein Stück weit besser ins Armeethema passen.
Der Helm mit umwickeltem Turbanzeug ist nach dem Vorbild orientalischer Palastwachen enstanden, während der gewaltige Krummsäbel und das Bärtchen den Stil ein wenig abrunden sollten. Da das Modell bereits grundiert ist, kann ich mich bald an die Bemalung machen. Im Sinne der Hautfarbe weiß ich nur nicht richtig, welche Variante ich bevorzugen sollte:
1) Orientalisch braun (wie würdet ihr das machen?)
2) Mittel-/südeuropäisch mit Sonnenbrand (mein Favorit)
Eure Vorschläge sind natürlich willkommen.
 
Also für dunklere Haut würde ich ne Mischung aus Tanned Flesh (wenn du das noch hast) und Tallarn Flesh als Grundierung empfehlen, dann die Schatten mit ner Mischung aus Graveyard Earth und Dark Flesh und die tiefsten Schatten mit Scorched oder zumindest was in die Richtung. Aufhellen dann mit Bleached Bone und/oder weiß in der Grundfarbe.
 
Dann geht es in Tripel schritten weiter:

Update:

WIP Johnatan Hinrecht Totenbeschwörer und der erste Auszug aus seinem Tagebuch, um etwas mehr Licht auf den Hintergrund zu werfen.


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Tagebuch Johnatan Hinrecht

2361 IC 12ter Tag Pflugzeit:

Meine lange beschwerliche Reise durch die Grenzlande, südwärts zu dieser abgelegenen Siedlung hat endlich ein Ende. Der Syhish steigt aus der Schlucht zu meinen Füßen regelrecht empor.
Ich kann fühlen, wie er durch das Tor vor mir strömt. Außergewöhnlich.

2361 IC 13ter Tag Pflugzeit:

Kösenheim nennt sich diese Stadt noch nicht einmal 50 Jahre alt.
Hof hält Valeria zu Kösen die Zweite.
Ein äußerst garstiges Unkraut, das von den einheimischen als Klingenrebe bezeichnet wird, scheint sich überall an den Häuserwänden verbreitet zu haben und wuchert mit Hingabe in den Seitengassen.
Ich war so töricht die Warnungen der Wachen zu missachten und mit Geringschätzung meinen Fuß auf diese garstigen Pflanzen zu setzten, welch Torheit.
Mit einer nicht unerheblichen Schnittwunde an der Unterseite meines Fußes und dem Bedarf an einer neuen Sohle schließe Ich meine Eintragung.

2361 IC 14ter Tag Pflugzeit:

Eine Anstellung als Kopist ist mir zugefallen. Ein Handwerker Dasein ist nun wirklich nicht mein Ziel, aber es bringt auch einige Annehmlichkeiten mit sich. Unbelästigt meinen Studien nachzugehen und die meisten Materialien unbehelligt kaufen zu können gehört dazu.

2361 IC 16ter Tag Pflugzeit:

Die Ausgangsperre des Nacht ist geradezu lästig. Von Valeria zu Kösen der Ersten erlassen, wird sie vom Volke getreulich eingehalten. Die Einzigen Ausnahmen bilden die Wachen und jene Arbeiter die die Klingenreben zurechtstutzen. Höchst ärgerlich.

2361 IC 17ter Tag Pflugzeit:

Heute wurde mir ein Bildnis von Valeria von Kösen der Ersten gewahr.
Es hängt über dem Arbeitstisch des Hauptmannes der Stadtwache, dem Ich im Rahmen meiner Tätigkeit einen Besuch abzustatten hatte. Als er mein Interesse für das Gemälde bemerkte, kannte seine Begeisterung für diese Dame keine Grenzen.
Nicht nur, das er mir versicherte das sie genauso schön wie auf dem Gemälde gewesen sei, er rühmte auch noch ihre Fähigkeiten als Kriegerin und erzählte wie sie mit nur zwanzig ihrer Schlosswachen auszog um mit dem Kopf eines Riesen heimkehrte.
Lächerlich.

2361 IC 21ter Tag Pflugzeit:

Ich habe mich mit in den letzten Tagen mit diesen Klingenreben näher auseinandergesetzt.
Interessanterweise scheinen, so meine Theorie: Der Syhish ihr Wachstum voranzutreiben und wenn er mehrere Stunden besonders kräftig weht, setzten diese unsäglichen Pflanzen auch vereinzelt Blütenknospen an.

2361 IC 23ter Tag Pflugzeit:

Meine nächtlichen Beobachtungen haben zu Tage gebracht, dass es in diesem Tal nicht mit rechten Dingen zu geht. Nekromantische Energien sind am Werke. Dem gemeinen Mensch, mag dies in der Dunkelheit und unter den Kettenmonteur nicht auffallen aber die Rebenstutzer sind erhobene Skelette.

2361 IC 26ter Tag Pflugzeit:

Mit großer Vorsicht, treibe ich meine Suche nach dem Herrscher im Hintergrund voran.
Dabei hoffe ich das die kürzlich durchgeführter Wiederherstellung meines Körpers, die Ich leicht sinnigerweise am 14ten vorgenommen hatte nicht bemerkt wurde.
Am Ende musste ich mich mit den Geschichten begnügen, die mir die Bergleute eifrig berichteten, nachdem ich mir ihre Redseligkeit mit einigem Freibier erkauft hatte.
In vielen abgelegenen Stollen, sollen die Überreste von Goblinoiden vor sich hin verwesen, doch das „Glück“ diese lebendig zu Gesicht bekommen hatten bisher nur wenige der Männer.
 
Noch einmal meinen Dank für den Hintergrundabriss, Hirnbrand. Der kurze Text liest sich wirklich gut und ist, so hoffe ich, nur der Auftakt für eine überaus dramatische Geschichte.
Und trotzdem werden 20 Mann und ein Frauenzimmer nicht für meinen sonnen- (und hirn-) verbrannten Riesen ausreichen. Niemals.

Der Spielbericht ist in Arbeit, mal sehen, wann ich endlich zum Posten komme. Zum Überbrücken der Wartezeit hier ein Fortschrittsfoto des Riesen:

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Spielbericht vom 18.7. - 1000 Punkte


So, auf geht es zum zweiten Spielbericht. Dieses Mal wählten wir eine vereiste Hochebene als Schlachtfeld für die Mission "Blut und Raserei" mit zwei jeweils 1000 Punkte starken Armeen. Zusätzlich erhielt jeder Spieler als Bonus ein Monster: In Hirnbrand's Fall war das der hasserfüllte Varghulf, während ich mich für den gerade erst fertig gestellten Cockatrice entschied.

Die Aufstellung der beiden Armeen könnt ihr dem folgenden Foto entnehmen:
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Spielzug 1 - Goblins

In Grunnag's eilig zusammengestelltem Angriffstrupp gab es keine Stänkerei. Wahrscheinlich beanspruchten die erneute Konfrontation mit den lebenden Toten und die eisigen Winde auf dem Schlachtfeld die gesamte Aufmerksamkeit der Nachtgoblins, sodass ausnahmsweise kein Unfug getrieben wurde. Entsprechend verhalten fiel auch die erste Bewegungsphase aus. Nur der Cockatrice und die Squighoppaz zogen über die linke Flanke nach vorne.
Auch den beiden Schamanen war es augenscheinlich zu kalt, denn es wurde kein Zauber ihrerseits gewirkt. Andernorts gingen die beiden Speerschleudern mit goblintypischer Zuverlässigkeit ans Werk, als eine der Kriegsmaschinen ihr Ziel verfehlte und die andere durch ein Übermaß an Enthusiasmus beim Spannen in dieser Runde nicht feuern konnte.


Spielzug 1 - Untote

Die untoten Truppen richteten sich wie ein Mann aus, um der Bedrohung auf der linken Flanke zu begegnen. Erfüllt vom Blutdurst machte der Varghulf noch einige Schritte nach vorne, um schnell an seine Beute zu gelangen.
Mit tödlicher Grazie beschwor die Vampirin den Blick des Nagash, der drei der manisch kichernden Squighoppaz tot zu Boden gehen ließ. Als dann schließlich unheilige Energie um die Armee der Goblins zu wabern begann, erwachten die beiden Schamanen endlich aus ihrer Starre. Doch ihr hektischer Bannversuch scheiterte an totaler Energie und der Seelenwind breitete sich über das Schlachtfeld aus.
Er sollte einige Opfer finden. Eines der Besatzungsmitglieder der linken Speerschleuder, deren restliche Mannschaft sich zur Flucht wandte, der Streitwagen, die Squigs, Foltorg und der Cockatrice wurden jeweils einmal verwundet. Die verängstigt zitternde Speerträgerhorde reagierte ein wenig verdutzt, als die Geisterseelen tosend über sie hinwegzogen - und merkwürdigerweise nach allem Schrecken nur eine Grünhaut in der letzten Reihe tot umfiel. Durch den Zauber wurden einige lang verstorbene zurück auf das Feld geholt, unter denen sich auch drei äußerst ungehalten wirkende Tiermenschen befanden.

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Der machtvolle Spruch forderte seinen Preis, denn die Vampirin verlor für den Rest der Schlacht ihre magischen Fähigkeiten.

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Spielzug 2 - Goblins

Im Hirn des Goblinbosses Grunnag ratterte es. Schon wieder hatten sich die Toten gegen ihn erhoben und das wollte nun so gar nicht in das beschränkte Weltbild der Grünhaut passen. Doch bevor er sich ernsthaft mit diesem komplizierten Thema auseinandersetzen musste, rückte Grunnag die Natur lieber selbst zurecht. Er ließ seine ganze Armee in Richtung der Untoten vorrücken. Keine Stänkereien störten dieses Vorhaben.
Auch die Schamanen erkannten, dass die Sache nun ernst wurde und wirkten Pilze verschlingend Zauber, um ihren Teil zur Schlacht beizutragen. So gelang es Foltorg, die Speerträgerhorde mit einer Gabe des Spinnengottes in Form von Giftattacken und fiesen Stichen zu unterstützen. Gutnik beschwor den Geist der Zauberkaraffe und ließ die Skelette entgegen aller Bannversuche durch einen wirklich finster schauenden Mond verfluchen, was dreiundzwanzig der untoten Krieger in Staub verwandelte.
Hinter den eigenen Linien versuchte die Besatzung der Speerschleuder, die Schlappe von vorher wieder gut zu machen und versagten dabei jämmerlich, denn mit einem lauten Krachen zerfiel die Kriegsmaschine spektakulär in ihre Einzelteile.

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Spielzug 2 - Vampire

Diese widerlichen grünen Kreaturen waren eine Beleidigung für das fürstliche Blut der Vampirin. Sie wollte sie alle tot sehen, und das so schnell es nur ging. Sie befahl ihren Ghulen den Angriff auf die Squighoppaz, der jedoch aufgrund der Entfernung ins Stocken kam.
Mit einem bestialischen Fauchen machte der Varghulf in der Nähe einen Satz in Richtung des Cockatrice', konnte diesen jedoch ebenfalls nicht erreichen. Abseits davon marschierten die Geister ohne einen Laut weiter in Richtung der Grünhäute.
Inmitten der Verfluchten begann der Nekromant Hinrecht, Vanhels Totentanz zu intonieren. Von magischen Energien getragen attackierte der Varghulf schließlich die vom Chaos verzerrte fliegende Schlange. Eine weitere Intonation wurde dank der eifrigen Bannversuche der beiden Goblinschamanen verhindert, doch waren sie aufgrund einiger Missgeschicke nicht in der Lage, die Auferstehung von fünf Skeletten zu verhindern.
Cockatrice und Varghulf lieferten sich ein brutales Duell, in dem beide Kontrahenten mit der Wildheit von Tieren aufeinander einschlugen. Schließlich gelang es der Vampirbestie, ihren Gegner so schwer zu verwunden, dass dieser sich kaum noch in der Luft halten konnte, während der Varghulf im Gegenzug nicht verletzt wurde.

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Spielzug 3 - Goblins

Keiner der halb erfrorenen Goblins machte Anstalten zu zanken. Diese Gelegenheit musste Grunnag einfach nutzen und den Angriff auf die schwer gerüsteten Skelette befehlen:
"Schnappt se euch, ihr Mad'n!"
Allerdings kam nur langsam Bewegung in die Horde der Speerträger, die letzlich einige Meter vor den Untoten am Rande des nahen Waldes völlig erlag. Auch der eher aus Panik losgelassene Fanatic sorgte nicht für die gewünschte Verheerung, da seine schwere Eisenkette nur einen der Verfluchten in den Schnee reißen konnte. Nebenher hüpften die Squighoppaz mit idiotischem Kichern noch ein wenig weiter um das untote Heer herum.
Da es bereits einmal so gut geklappt hatte, wirkte Foltorg erneut seine Stärkungszauber für fiese stechende Giftattacken auf die Goblinhorde vor ihm, ohne sich von störenden Bannversuchen ablenken zu lassen. Währenddessen ließ Gutnik den Karaffengeist erneut den bösen Mond herbeizaubern, der zwei weitere Skelette vernichtete, zu denen sich durch mehr oder weniger gezielten Bogenbeschuss der Nachtgoblins fünf weitere Untote des geschundenen Regiments gesellten.
Der heftige Kampf zwischen Varghulf und Cockatrice kam zu einem schnellen Ende, als letzterer durch eine Vielzahl von Schlägen und Bissen regelrecht zerfetzt wurde, ohne selber auch nur ein wenig Schaden anrichten zu können.


Spielzug 3 - Vampire

Auf ein unsichtbares Kommando hin stürmten die schwer gerüsteten Verfluchten in die Horde der mit Speeren bewaffneten Goblins. Gleichzeitig fiel der Varghulf brülllend über die überraschten Squighoppaz her. Die verbliebenen Skelettkrieger wandten sich in Richtung der hinterhältigen Bogenschützen, um diesen frontal begegnen zu können.
Obwohl die Winde der Magie so schwach wehten wie sonst nie, gelang es dem Nekromanten von Neuem, den Totentanz auf seine verfluchte Garde zu wirken, von der plötzlich ein unheilvolles Leuchten ausging.

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Die Winde der Magie

In der Mitte des Schlachtfelds entbrannte ein blutiges Handgemenge zwischen Nachtgoblins und Untoten, als sich diese im Wald begegneten. Grunnag brüllte eine gutturale Herausforderung, die Hinrecht zum Anlass nahm, sich irgendwo hinter seinen Leibwächtern zu verstecken. Sechs Goblins wurden von den schweren Schlägen der Untoten hinweggefegt und der Armeestandartenträger Thlagit erlitt trotz all seiner Schutztalismane ebenfalls eine schmerzende Wunde. Grunnag hatte unterdessen Schwierigkeiten, das plötzliche Verschwinden des Nekromanten zu realisieren, wodurch er in seiner Ablenkung nur einen Verfluchten erschlagen konnte. Den restlichen Goblins war mehr Glück beschieden, denn sie brachten durch ihre magischen Attacken und wildes Herumstochern neun weitere Verfluchte zu Fall. Der Verlauf der Schlacht drohte zu kippen, denn drei weitere der Untoten lösten sich einfach in Staub auf. In einiger Entfernung hatte sich die Überraschung der Squighoppaz über die plötzliche Attacke gelegt. Sie brachen ihrerseits über den Varghulf herein und vernichteten die Bestie ähnlich einem Schwarm Piranhas innerhalb weniger Atemzüge in einem Wirbel aus schnappenden Kiefern.

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Spielzug 4 - Goblins

Die durch den Sieg über den Varghulf in Raserei versetzten Squighoppaz fielen den Verfluchten mitten in die Flanke.
Gleichzeitig versuchte Foltorg, die kämpfenden Nachtgoblins weiter mit der Gabe des Spinnengottes zu stärken. Es gelang ihm nach einem gegnerischen Bannversuch nur um haaresbreite.
Obwohl die Speerträger ihren Gegner mit Netzen umwickelt hatten und durch wirkungsvolle Magie unterstützt wurden, bekamen sie es nun mit der Angst zu tun. Dennoch tobte der Nahkampf weiter. Der Armeestandartenträger der Grünhäute entging einem tragischen Schicksal um haaresbreite als sich einer der Untoten beim Ausholen mit der Zweihandwaffe in einem der vielen Netze verfing und seinem Schlag so die nötige Kraft für einen tödlichen Hieb fehlte. Grunnag fand im Hauptmann der Verfluchten einen würdigen Ersatz für den ursprünglich herausgeforderten Nekromanten und ließ alle Wut an dem uralten Krieger aus, der als Knochenmehlwolke endete. Die restlichen Verfluchten zerfielen unter der schieren Masse an Hieben und Goblins zu Staub, während die überlebenden Grünhäute mit krächzenden Stimmen ihren Sieg bejubelten. Doch vom Nekromanten fehlte jede Spur.

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Spielzug 4 - Vampire

Voll eisigem Hass warf sich die Vampirin mitsamt ihrer Ghulschar auf die Squighoppaz, aber die Entfernung zu ihnen war schlicht zu groß. Der letzte der Skelettkrieger schien woanders mehr gebraucht zu werden, denn er wandte sich von den Bogenschützen ab und lief in die entgegengesetzte Richtung.

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Spielzug 5 - Goblins

Die Squighoppaz verschwanden hüpfend aus der Reichweite der Ghule, während der Streitwagen noch immer etwas verunsichert außerhalb der Reichweite der Geister blieb. Da sie auch das letzte Skelett vernichten wollten, stürmten die zwanzig zu eins überlegenen Bogenschützen in Richtung des verbliebenen untoten Kriegers. Mit hämischen Gelächter wurde der Fanatic losgelassen, der sein Ziel tatsächlich erreichte, dieses dann aber unter ungläubigen Blicken verfehlte und einfach woanders weiterwirbelte.

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Schließlich ging Gutnik, dem jegliche Geduld verloren gegangen war, das Wagnis ein und bat den Geist seiner Karaffe erneut um Hilfe. Er wurde erhört und der Fluch des finsteren Mondes am Himmel zerstörte auch den letzten Skelettkrieger.


Spielzug 5 - Vampire

Die geifernde Ghulhorde scheiterte wieder am Angriff, diesmal allerdings mit der Speerträgerhorde als Ziel. Da ihr ursprünglicher Plan misslungen war, befahl die Vampirin ihren Geistern als letzter Racheakt die Attacke auf die Grünhäute, doch auch die körperlosen Wesen vermochten es nicht, Schaden anzurichten.


Spielzug 6 entfällt, weil wir einen Fehler beim Rundenzählen gemacht haben.

Ergebnis: Sieg nach Siegespunkten für die Goblins!

Anmerkungen von Hirnbrand zum Spiel:
- Magiebannende Spruchrolle ist wirklich nötig
- Ruhig mal riskieren, angegriffen zu werden, wenn der Gegner dafür keine Stärkungszauber auf die angreifende Einheit gelegt hat

Anmerkungen von Arkon zum Spiel:
- Wir brauchen einen Rundenzähler
- Ich sollte mich besser nicht darauf verlassen, wieder so viel Glück zu haben
- Squighoppaz, Netze und magieverstärkte Speerträgerhorden rocken


So, der Spielbericht war sehr ausführlich und probeweise im erzählerischen Stil gehalten. Was meint ihr dazu? Die Informationen eher gerafft, dafür aber komplett? Oder lieber der erzählerische Stil mit der einen oder anderen, unwichtigen, Auslassung?
 
Der Spielbericht ist so ideal.
Er ist spannend zu lesen und in keiner Weise langatmig. Dass dafür eher unwichtige Details wegfallen ist gut, denn wenn eure Armeen anwachsen wird jeder Spielbericht zunehmend mühsamer, sowohl für den ersteller als auch für die Leser.
Und nen Rundenzähler könnte ich selbst auch vertragen...

Nur die Bildauswahl könnte besser sein, vieleicht dramatischer. Aber dass genau das eines der größten Probleme ist, ist mir bewusst (vor allem im Nachhinein).

Dass der/die Cockatrice dermaßen zerhackt wurde ist schon beängstigend.

Bleibt noch dem Sieger der Partie "Gratulation!" zu zurufen😉
 
@Fux und TheMadWarlock: Danke für eure positive Rückkopplung. Bessere Bilder komemn auf jeden Fall, zumal die Spiele mit ihren beteiligten Armeen wachsen und noch einiges mehr an Gelände gebaut wird.

Ansonsten ist das hier mein letzter Post vor meinem Sommerurlaub - Südtirol, 2 Kilometer Höhe, kein Strom, kein fließendes Wasser. Ab nächstem Montag geht es hier wieder weiter. Und weil ich als medienverwöhnter junger Erwachsener total auf Cliffhanger stehe, gibt es noch ein spontanes WIP-Bild des Riesen. Viel Spaß damit.

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Und wer errät, von welchem berühmten Söldnerregiment das Lendenschurzbanner "geliehen" wurde, bekommt einen virtuellen Keks.