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@Narcosis090
Danke dir. Ich glaube mit dem sonst üblichen Weiß wäre ich auch nicht glücklich geworden. ^^
Ist echt nicht einfach Weiß flächendeckend und gleichmäßig aufzutragen.
Deine Oger gefallen mir übrigens ziemlich gut. Hast du auch Bilder von denen vor der Grundierung und Bemalung?
@Panzer
Wenn dir 40K grad mehr zusagt ist das doch völlig in Ordnung. Und schön das du dann trotzdem hier reinschaust.
Der weiße Schal im Winter ist gar keine so doofe Idee. Werd das mal im Hinterkopf behalten!
Die Löwen ... Ja die können wirklich nerven. Werde sie im Laufe der Zeit noch auf 30 Mann ausbauen um sie auch mal als Horde spielen zu können, aber dann reichts auch erst einmal wieder.
Ein neuer Spielbericht kommt evtl. schon nächstes WE.
Ich bin davon ab auch dabei Kontakt zu ner größeren Spielergruppe aufzunehmen.
D.h. vllt. gibts bald auch Berichte gegen andere Völker als Oger. ^^
@Mr-Lukey
Danke dir! Wenn du mal in München bist lässt sich das sicherlich einrichten.
Fertig hab ich zwar immer noch nichts neues, dafür aber ein Vieh das mich seit Samstag Abend ein wenig beschäftigt.
Der Umbau ist nichts besonderes aber mir gefällt dieser Kopf einfach deutlich besser. 😀
Ich möchte mein Tempo im Winter dann wieder etwas erhöhen.
Geplant sind ca. 2000 Punkte in den nächsten 6 Monaten fertigzustellen. Drückt mir die Daumen das ich das durchhalte. 😉
Es ist Sonntag und ich kann mal wieder Bilder bieten.
Nach der Vorlage von Massive Vodoo hab ich mir einen Transportkoffer gebastelt.
Jetzt kann ich endlich meine Figuren sicher und bequem befördern. Da alles (inkl. Regimentsbasen) magnetisiert ist fällt nichts um.
Und das Ein- und Auspacken geht nun auch bedeutend bequemer und schneller als mit der Feldherrntasche.
Außerdem ist der Streitwagen endlich fertig. Bei besserem Licht werd ich noch ein paar weitere Detailaufnahmen machen.
@Mr-Lukey
Man sollte halt nie betrunken Streitwagen fahren. ^^
In die Box passen ca 3000 Punkte Hochelfen. Wenn das mir nicht mehr reichen sollte, bau ich mir ne Zweite.
So wie versprochen neue Fotos. Immer noch nicht gut, aber was solls.
Demnächst werd ich mir ne Fotobox basteln müssen für die kalten, dunklen Wintermonate.
Außerdem hab ich mich nun auch dazu hinreißen lassen, dem Streitwagen eine kleine Geschichte zu widmen:
Turien spürte wie in ihm der Hass in seinen Eingeweiden brodelte. Er wusste dass dieses Gefühl einem Asur fremd sein sollte.
Dass es einen in die Finsternis trieb wenn man ihm nachgab. Aber es half nichts.
Beim Gedanken an seine finsteren Verwandten war es das einzige was der Streitwagenlenker empfand.
Am Morgen erst hatten die Schattenkrieger eine Landung der Dunkelelfen an der Küste Nagayrthes bei Prinz Amandir gemeldet.
Es war keine große Streitmacht, bestenfalls ein Spähtrupp der einen Brückenkopf errichten sollte.
Aber wenn es um die verfluchten Druchii ging, galt es mit aller Schnelligkeit, Effizienz und Brutalität vorzugehen.
Und Prinz Amandir wusste das. Er ließ eilig eine kleine Armee antreten und schickte sie in den Kampf.
Der Landungsort der Dunklen war gut gewählt.
Die Bucht war von dichten Bäumen umgeben, die einen Aufmarsch größerer Regimenter oder gar Reiterei verhindern sollte.
Dazu hatten sie bereits rudimentäre Verteidigungsanlagen am Strand ausgehoben, die vor allem Inland zeigten.
Sie rechneten offenbar mit einem frontalen Angriff, wohl wissend dass es für die Hochelfen schwierig sein würde über die zerklüfteten und unebenen Flanken einzufallen.
Womit sie aber scheinbar nicht rechneten war der Hass der Schattenkrieger. Ein Hass der sie blind werden ließ für die eigene Gefahr.
Der Schmerz, Furcht und Ehrgefühl hinwegwischte und die Nagaryther in einem vernichtenden Sturm über sie hinwegziehen ließ.
Streitwägen und gepanzerte Reiter fielen aus eben jenen Flanken über sie her, während aus der Front lila gefiederte Pfeile auf sie herabregneten.
Turien brauchte all sein Geschick - und mehr als eine Portion Glück dazu – um seinen Streitwagen über Stock und Stein zu jagen.
Am Ende der Schlacht war das schöne Gefährt stark lädiert und kaum noch fahrtüchtig, hatte jedoch vorher einen hohen Blutzoll von dem nargarother Abschaum gefordert.
Dunkelelfen waren gestorben und sein Hass war gestillt. Es war ein guter Tag dachte Turien bei sich.
Dieses Wochenende traf giftige Kaltblütigkeit auf elitären Erstschlag. Echsenmenschen gegen Hochelfen.
Das versprach Nahkämpfe in denen um jeden Zoll gekämpft werden würde und magische Duelle die auch dem Sturm der Magie würdig gewesen wären.
3000 Punkte in Gold und Lila gewandete Elfen würden der gleichen Menge türkis-geschuppten Reptilien in einem zufälligen Aufeinandertreffen begegnen.
Das klang schon im Vorfeld nach packenden Nahkämpfen, viel Stellungsspiel und böser Magie auf beiden Seiten.
Also alles was man sich für eine packende Schlacht nur wünschen konnte. Den Bericht hab ich mit dem Battle Chronicler machen müssen,
da ich leider zu häufig vergessen habe Bilder zu schießen.
Echsenmenschen vs. Hochelfen in einer zufälligen Begegnung:
SM = 26 Schwertmeister mit Talisman von Loec und Banner der Eile
WL = 20 Weiße Löwen mit Zauberbanner
SP = 30 Speerträger
SEE = 25 Seegarde
BO = 10 Bogenschützen
EG = 5 Elyrianische Grenzreiter
DP = 5 Drachenprinzen mit Kriegsbanner
LWS = Löwenstreitwagen
TSW = Tiranoc Streitwagen
RSS = Speerschleuder
M = Magier Stufe 1, Weiße Magie, Bannrolle, Weihrauch
EM = Erzmagier Stufe 4, Schattenmagie, Vortexsplitter, Phönixwächter
AST = Armeestandartenträger, Umhang des Lehrmeisters, Drachenhelm
A = Adler
0. Aufstellung
Die Würfel entscheiden, dass wir uns in einer zufälligen Begegnung messen sollen. Der Wurf um die Aufstellung geht an mich
und ich bilde mit meinen Truppen eine lang gezogene Schlachtlinie. Ich hoffe auf den ersten Zug und will mir beim Angriff nicht selbst im Weg stehen.
Mein Gegner stellt zwei Skinkblöcke mit je drei Kroxigoren meinen Schwertmeistern und Weißen Löwen entgegen
und schützt seine Flanken mit Plänklern auf der einen und Sauruskriegern + Echsenreitern auf der anderen.
Die Chamäleonskinks tauchen in meinem Rücken auf und die Maschine der Götter und Slann führen die Echsen von hinten an.
Zaubersprüche sehen wie folgt aus:
Den Wurf um den ersten Zug blickte ich hoffnungsvoll, der Gegner wissend entgegen. Lässig und aus dem Handgelenk heraus,
legt er erst mal eine 6 auf den Tisch und fängt damit an. Da scheint jemand den Plan der Alten zu kennen, das kann nichts Gutes bedeuten!
1. Echsenmenschen
Die Echsenreiter wittern ihre Chance und griffen die Drachenprinzen in der Front an. Slann und Skinkplänkler betreten das Feld,
alles weitere bewegt sich eher zaghaft und richtet sich auf eine giftige Beschussphase ein.
Der Slann gibt sich alle Mühe die Seegarde mit einem Windstoß von der Platte zu heben, der Spruch wird jedoch erfolgreich gebannt.
Dafür muss ich den anschließend folgenden Donnerkeil durchlassen und verliere drei Seegardisten.Die Skinks drehen dann auch noch richtig auf.
Zwei Speerträger, zwei Schwertmeister, drei Bogenschützen und mein Löwenstreitwagen finden sich am Ende der Phase mit Giftpfeilen gespickt auf dem Friedhof wieder.
Glück im Unglück haben dann aber meine Drachenprinzen, die zwar drei der Ihren verlieren, dank dem Kriegsbanner jedoch den fälligen Aufriebstest gerade so stehen.
Alles in allem kein guter Start in die Partie für meine Elfen.
1. Hochelfen
Nun gilt es in die längst fälligen Nahkämpfe zu gelangen. Grenzreiter fallen den Chamäleons und der Tiranoc-SW den Echsenreitern in die Flanke.
Die Schwertmeister kommen dank dem Banner der Eile erfolgreich in den Nahkampf mit einem der großen Skinkblöcke, die Löwen verpatzen dagegen,
da alle Skinkplänkler aus ihrer Reichweite fliehen. Speerträger decken die Flanke der Löwen ab, während die Seegarde mit Erzmagier die Ruine am Fluss bemannt.
Speerschleuder und Adler als Verstärkung zu bringen halte ich scheinbar für überflüssig und vergesse sie schlichtweg.
Magisch kann ich das Kampfgeschick der „Schwertmeister-“ Skinks um 2 senken und den Magieentzug wirken.
Im Nahkampf überrennen die Grenzreiter die ersten Chamäleonskinks und jagen den fliehenden zweiten Kundschafterblock hinterher.
Die Schwertmeister töten 13 Skinks schaffen es aber weder ihnen die Standhaftigkeit zu nehmen, noch in Kontakt mit den Kroxigoren zu kommen.
Der Tiranoc-SW und die verbleibenden Drachenprinzen jagen die Echsenreiter in die Flucht und holen sie auch noch ein.
2. Echsenmenschen
Alles was so auf der Flucht ist, sammelt sich erfolgreich. Nur die Chamäleons rennen weiter vor den Grenzreitern weg.
Die große Unbekannte (Maschine der Götter) zieht nach vorne in den Rücken des Skinblocks. Sonst bringen sich noch Skinkplänkler und der Salamander in Stellung.
Ich lerne zum ersten Mal die Konfigurationen der Maschine kennen und darf mich von meinen Drachenprinzen, zwei Seegardisten und einem Schwertmeister verabschieden.
Im Anschluss spricht der Slann einen Kettenblitz total mit 8 Würfeln und brutzelt 3 weitere Gardisten. Den Kontrollverlust überlässt er mir,
ist aber nicht weiter tragisch. Immerhin springt der Blitz nicht weiter. Beschuss fällt aufgrund ein paar gesammelter Plänkler nicht so umfangreich aus.
Lediglich 8 Speerträger fallen Skinks und der Feuerechse zum Opfer. Im Nahkampf schlagen meine SM die Skinks in die Flucht und verfolgen in die Maschine der Götter.
2. Hochelfen
Diese Runde denke ich daran die Speerschleuder und den Adler zu bringen. Die elyrianische Reiterstaffel sagt einen Angriff auf die fliehenden Chamäleons an
und scheucht sie damit vom Feld. Die Bogenschützen beschließen ihr Glück im Nahkampf zu suchen und gehen mit einem Skinkplänklerblock spielen.
Meine Speerträger lassen sich dazu verleiten, den Skinblock mit Kroxigoren den Kampf anzusagen und der Feuersalamander flieht vor meinen Löwen.
Magisch bekommt die Maschine der Götter -2 Wiederstand, die Schattengrube weicht ab. Der Skinkschamane auf der Maschine fordert
und ich Depp nehme mit meinem Champion an => Ich gewinne den Kampf, bringt mir nur nichts ...
Meine Bogenschützen krallen sich dafür die Plänkler und überrennen kurz vor den nächsten Block. Die Speerträger spießen zwar ein paar Skinks auf,
bleiben aber erwartungsgemäß stecken. Wenn sie noch eine Runde durchhalten bekommen sie Rückendeckung durch die Löwen.
3. Echsenmenschen
Fliehendes sammelt sich und geht auf Abfang- bzw. Konterkurs. Der Fehler vorhin die Herausforderung anzunehmen wird bitter bestraft.
Sechs Schwertmeister und 4 Seegardisten fallen der flammenden Konfiguration zum Opfer. Immerhin schafft der Slann dank glänzender Bannwürfel meines Magiers
und fehlender Sichtlinie keine bösen Zauber zu sprechen. Die Plänkler vor den Bogenschützen räumen diese mit 18 Schuss verdient von der Platte.
Mein Speerträger verlieren den Nahkampf, bleiben leider nicht stehen und laufen davon, werden aber nicht verfolgt. Ich hab dazugelernt,
lehne dieses mal die Herausforderung ab und erschlag den Dino samt Schamanen mit meinen Schwertmeistern. Ein Problem weniger.
3. Hochelfen
Weiße Löwen und der Tiranoc-Streitwagen greifen den einen Kroxigor-Skinkblock an, meine Schwertmeister den anderen.
Der Block der nun gegen SW und Löwen kämpfen wird nimmt kaltblütig an, der andere flieht vor den Schwertmeistern. D.h. wohl Konter der Sauruskrieger nächste Runde.
Mein Erzmagier zeigt sich mal wieder von seiner besten Seite und nimmt 12 Sauruskrieger mit einer Schattengrube aus dem Spiel. Blöd nur das der Zauber total kommt
und der anschließende Kontrollverlust meinen Magier in ein Dimensionsloch zieht. Naja wer braucht schon nen Stufe 4, wenn er gegen nen Slann spielt ... ARGHS!
Die Weißen Löwen töten ein paar Skinks, der Löwenstreitwagen weitere. Hilft nichts, die Geckos bleiben standhaft. Doofe Runde!
4. Echsenmenschen
Die Sauruskrieger verpatzen ihren Angriff der Stegadon leider nicht. Damit steht er in der Flanke der Löwen und freut sich auf Aufpralltreffer und Niedertrampeln.
Magie fällt flach, da der Slann beim ersten Zauber die Komplexität nicht schafft und Beschuss gibts ausnahmsweise keinen.
In der einzigen Prügelei müssen meine Löwen ordentlich einstecken und verlieren 11 der ihren, bleiben aber unnachgiebig stehen.
4. Hochelfen
Zur Unterstützung meiner Löwen schicke ich noch den Riesenadler und die Schwertmeister ins Gemenge und schlage sie damit auch endlich in die Flucht,
hole sie aber nicht ein.
5. Echsenmenschen
Die fliehenden sammeln sich und die Sauruskrieger verpatzen ihren Angriff auf die Seegarde in der Ruine. Der Rest formiert sich für die letzte Runde neu.
Die letzte Einheit Plänkler will noch mal ein Zeichen setzen und erschießt meine Grenzreiter.
5. Hochelfen
Streitwagen und Adler versuchen sich an den Kroxigoren, die Schwertmeister verprügeln den Salamander.
Der Streitwagen fällt den Riesenechsen zum Opfer ohne durch Aufpralltreffer zu glänzen.
6. Echsenmenschen
Die Sauruskrieger schaffen nun endlich ihren Angriff auf meine Seegarde und wüten ziemlich unter ihnen, ohne sie jedoch aus dem Haus jagen zu können.
Der Slann zaubert nochmal einen Kettenblitz mit einem Wurf jenseits der 20, dem ich mit einer Bannrolle entschärfe.
6. Hochelfen
Ich hol mir noch die Skinkplänkler mit den Flammen des Phönix und damit endet das Spiel
7. Fazit
Ich glaub derart viele Fehler hab ich mit den Hochelfen schon lange nicht mehr gemacht. Sowohl die Aufstellung, als auch das Stellungsspiel hab ich ordentlich versaut.
Es wäre zu einfach das auf Pech beim Würfeln zu schieben, denn selbst wenn ich den ersten Zug bekommen und mein Magier sich nicht gesprengt hätte,
wäre wohl trotzdem nur ein Unentschieden dabei herausgekommen. Mein Gegner hat mich einfach gut aus der Reserve gelockt und mich in Nahkämpfe verwickelt,
die ich einfach nicht hätte suchen sollen. Immerhin hab ich mal wieder ein paar wichtige Lektionen gelernt:
1. Ein Magier im Haus ist immer noch im Sichtbereich des Slanns. D.h. ich darf seine Kontrollverluste auswürfeln. Da muss ich nächstes mal mehr drauf achten.
2. Die Maschine der Götter ist eklig! Nicht zu viele Einheiten in deren Nähe aufhalten.
3. Die Seegarde hab ich praktisch verschenkt. Sie haben glaube ich 3 Sauruskrieger erschossen und sonst rein gar nicht am Spiel teilgenommen. Mein Fehler.
Meine Liste hat sich eigentlich ganz gut gespielt. Sie war sicher nicht auf maximalen Erfolg ausgelegt, hat aber viel Abwechslung geboten.
Mir hat das Spiel trotz meiner Fehler Spaß gemacht und ich kriege sicher noch Gelegenheit mich an den Kaltblütern zu rächen.
Die schönste Armee diesen Monat im AA Wettbewerb!
Normalerweise interessiert mich nur 40K aber die Qualität dieser Armee liegt deutlich über der Konkurrenz aus der Zukunft.
Dank erst einmal für die Nominierung und die vielen Stimmen. Das freut mich tierisch!
Als kleines Dankeschön gibt es wieder einen (diesmal etwas aufwendigeren) Spielbericht.
@Naysmith
Vielen Dank. Vielleicht fang ich mal irgendwann mit 40K an. Dann gibts auch dazu ein Projekt. 🙂
@Panzer
Dieses mal sah es besser für Ulthuan aus. Weiter geht es immer!
Oger ... wer auch immer diese Wesen geschaffen hatte, hatte es wirklich nicht gut mit ihnen gemeint.
Hässlich, dumm und von einem ewigen Hunger geplagt konnten sie nur fressen, raufen und Zerstörung anrichten.
Nun, zumindest würden nach Tagesanbruch ein paar Monster weniger über das Anltz dieser Welt wandern.
Seine Späher hatten ihm berichtet die feindliche Streitmacht würde sich im Schutz der Dunkleheit seinen Stellungen nähern.
Wenn er ehrlich war überraschte es ihn, dass diese fetten Spatzenhirne überhaupt so etwas wie einen Schlachtplan aushecken konnten.
Nicht das der Plan ausserordentlich gut gewesen wäre.
Asur im Schlaf zu überfallen traute er höchstens den verfluchten Druchii zu. Ihm war die Einfältigkeit der Oger allerdings ganz recht,
denn sie ermöglichte es ihm seine Truppen an der richtigen Position in Stellung zu bringen, um die Oger in einen Hinterhalt zu locken.
Sobald sie den Köder geschluckt haben, werden wir sie mit einem präzisen Todesstoß vernichten, dachte Amandir und verzog dabei die Lippen zu einem grausamen Lächeln.
Die Verschlinger haben noch Pause und Angriffe gibt es auch nicht.
Die Vielfraße und ein Säbelzahn spielen Lockvogel, der Rest beginnt einen Kessel zu bauen.
Der Eisenspeier legt auf die Grenzreiter und den General an, trifft, aber zwei Einser verhindern Verwundungen. Die Bleispucker erschießen zwei Schwertmeister.
Was Oger können, kann ich auch und somit ziehen die Asue geschlossen vor und versuchen ihrerseits einen Kessel im Zentrum zu bauen.
Der Erzmagier verlässt die Schwertmeister und geht in den kleinen Speerträgertrupp.
Die Grenzreiter gehen auf der rechten Flanke auf Abfangkurs zu den Ogerbullen.
Fleisch sei Stein kommt auf den 30er Block Speerträger durch.
Die Verschlinger erscheinen und bedrohen meinen Rücken.
Die Eisenwänste schaffen den Angriffswurf nicht und stolpern 6 Zoll vorwärts.
Der Fleischer verlässt die Vielfraße und scheint etwas böses mit meinem Magier vorzuhaben.
Trauerfänge und Ogerbullen ziehen währenddessen an den Flanken vor.
Der Fleischer zündet sein Höllenherz und brummt meinem Erzmagier einen Kontrollverlust auf.
Daran sterben 3 Speerträger und der Magier verliert einen LP. Glück gehabt.
Sechs weitere Speerträger aus dem anderen Block werden trotz Fleisch sei Stein von den Bleispuckern erlegt.
Der Eisenspeier erwürfelt eine Fehlfunktion und darf diese und nächste Runde nicht schießen.
Adler und Weiße Löwen greifen den Säbelzahntiger an, der Prinz fliegt in den Fleischer.
Die kleinen Speerträger schnappen sich die zweite Wildkatze.
Streitwagen und Grenzreiter versuchen den Rücken gegen die Verschlinger abzudecken.
Fleisch sei Stein kommt wieder auf die Speerträger durch, der Rest wird gebannt.
General erschlägt Fleischer und auch die beiden Wildkatzen werden zu Teppichen verarbeitet.
Vielfraße und ein Verschlinger stürzen sich auf die Schwertmeister, die Eisenwänste stürmen in die Speerträger.
Der zweite Verschlinger beschäftigt Grenzreiter und Streitwagen, Trauerfänge und Bullen wandern weiter.
Eisenwänste erschlagen 10 Speertäger und verlieren selbst 8LP. Den Test stehen die Speerträger gerade so.
Der andere Nahkampf endet Unentschieden obwohl 10 Schwertmeister sterben. Mein Beschuss fällt den ersten Ogerbullen.
Angriff der kleinen Speerträger auf den Schwertmeister-Verschlinger. Die Löwen gehen den Eisenwänsten in die Flanke.
Der Adler flattert zu den Trauerfängen als Umlenopfer und meinen Prinzen vergesse ich im Wald. :>
Der Oger-AST wird erschlagen, die Eisenwänste fliehen, werden aber nicht eingeholt.
Schwertmeister und Speerträger verprügeln unterdessen die Vielfraße und den Verschlinger.
Die Eisenwänste samt General sammeln sich und stellen sich vor die Weißen Löwen.
Der verbliebene Verschlinger fällt den "großen" Speerträgern in die Flanke und die trauernden Fänge frssen mein Hähnchen.
Der Eisenspeier schafft trotz Kartäsche keine Verwundung auf meinem Prinzen, da er alle Wunden rettet.
Die Bleispucker + der Zauber Donnerkeit strecken 5 Weiße Löwen nieder.
Den Angriff des Verschlingers stecken die Speerträger gut weg und richten sich zu ihm aus.
Die Löwen greifen die Eisenwänste an, diese fliehen jedoch. Mein General legt sich mit dem Eisenspeier an.
Den Angriffswurf auf die Trauerfänge verpatzen meine Schwertmeister und laufen nur 4" nach vorne.
Die elyrianischen Grenzreiter bieten sich den Ogerbullen an und der Streitwagen geht auf Konterkurs.
Die Magiephase kriege ich ne Menge zauber durch und verpasse den SM somit Regeneration, Fleisch sei Stein,
Nachwachsen und erwecke insgesamt 7 Wächter von Hoeth wieder zum Leben.
Der Nahkampf verläuft dann reichlich kurios. Die Eisenwänste fliehen nämlich durch Gelände und Eisenspeier hindurch
und kommen hinter der Riesenkanone zum stehen. Mein General schlägt den Eisenspeier dann auch noch in die Flucht,
welcher vom Tisch flieht und holt beim Überrennen auch noch die Eisenwänste samt Fleischermeister ein. Bitter.
Nach viel Bier und einer Beruhigungszigarette greift der Ogergeneral mit den Bullen meine Grenzreiter an.
Die Trauerfänge wollen nicht mit magisch gestärkten Schwertmeistern spielen und marschieren davon.
Die Bleispucker rächen ihren General indem sie die verbliebenen 13 Speerträger erschießen.
Meine leichte Kavallerie wird erwartungsgemäß von den Bullen in Grund und Boden gestampft.
Meine Schwertmeister, Löwen, der Streitwagen und Prinz gehen in Position um in Runde 6 nochmal Punkte zu machen.
Der Erzmagier bringt einen Bewohner der Tiefe mit totaler Energie auf die Bullen durch und schickt 6 Oger ins Jenseits.
Den Wurf auf der Kontrollverlusttabelle mach ich mit einer gewürfelten Doppel-Eins noch mal spannend.
Diesmal zieht es meinen Magier aber mal nicht in den Warp und ich much mich "nur" von 11 Speerträgern verabschieden.
Nach einem letzten Blick aufs Feld gibt mein Gegner auf.
Amandir überflog das Schlachtfeld und genoß das Hochgefühl des Siegreichen.
Zugegeben, es war nicht alles nach Plan verlaufen. Er hatte gute Krieger in dieser Schlacht verloren.
Die Speerträger, die von einer Salve der heimtückischen Bleispucker zerfetzt wurden.
Oder auch die Grenzreiter welche den Vormarsch des großen Regimentes mit ihrem heldenhaften Opfer verlangsamt hatten.
Aber alles in allem war es ein großartiger Sieg für Ulthuan gewesen.
Die Nagaryther hatten einmal mehr ihren Wert bei der Verteidigung ihrer Inselheimat bewiesen.
Nicht das es ihm die anderen Elfenprinzen danken würden, aber das machte nichts.
So lange er unter der Gunst des Phönixkönigs stand und weiter am Aufbau des Landes seiner Vorfahren arbeiten konnte,
war ihm das Ansehen der anderen Adligen egal.
Beim nächsten Einfall ihrer dunklen Vettern würden sie ohnehin wieder angekrochen kommen und um Hilfe betteln.
Und spätestens dann werden sie ihr Gespött und ihre Anmaßungen bitter bereuen, schwor er bei sich.
Heute kann ich euch zwar keine fertigen Einheiten präsentieren, will euch aber dennoch darüber im Bilde halten, woran ich gerade sitze.
Ich hab mich mal wieder daran gewagt ein Regiment zu bemalen.
Normalerweise habe ich schon die Nase voll, wenn ich fünf mal den selben Arbeitsschritt durchführen muss.
Dieses mal klappt es aber selbst mit 17 Figuren auf einmal ziemlich gut.
Gut, die Schwertmeister sind auch relativ einfache zu bemalende Miniaturen, aber ich bin trotzdem stolz auf mich. 😛
Wenn das so weiter geht, schaffe ich es noch bis zum Ende der Woche den Block fertig zu kriegen und hab dann auch neue Bilder für euch.
Deine Hochelfen sind wunderschön bemalt! Auch die Bases (zB. Streitwagen) sind super.
Danke auch für die wirklich gelungenen Schlachtberichte. Da ich nach meinen Kriegern des Chaos auch Hochelfen in Fantasy spielen werde, kann ich hier bestimmt noch einiges lernen.
In dein Projekt fließt eine Menge Zeit und Talent. Weiter so!
Ach hätte ich doch auch nur so eine schöne bemalte Armee ( träum)
Aber einfach nachmalen will ich auch nicht. Obwohl Nachahmung ist die höchste Form der Bewunderung. Und Bewundern tue ich Dien Talent. mehr aber noch dieser Durchhaltewillen und die Kontinuität, die Du an den Tag legst.
Ich ziehe meinen Hut und freue mich auf den nächsten Beitrag.
Mögen die Feinde Ulthuans unter Deiner Armee zertreten werden !!!
@Xtank
Danke für dein Kompliment. In Sachen Fluff kann ich mir aber auch von dir noch ein paar Scheiben abschneiden.
@Panzer
Hör auf zu schwärmen, die sind noch nicht fertig. xD
Die nächsten Feinde sind am WE dran. Da geht es mit Echsen an meiner Seite gegen Oger und vermutlich Chaoskrieger.
Die von dir angesprochene Kontinuität überrascht nicht nur dich. ^^
Als ich Ende der 6. Edition aufgehört habe, hab ich spätestens nach 10 bemalten Waldelfen die Schnauze voll.
Bei den Asur wird mir aber komischerweise nie langweilig. Entweder male ich, bastel herum oder spiele eben mit ihnen.
Sogar Themengelände will ich unbedingt basteln und hab teilweise schon damit begonnen. 🙂
Bis ich hier fertig bin kann also noch dauern. Vor allem da mir GW ja auch noch so ein richtig fieses Weihnachtspaket zusammenschnürrt. oO
Als weiteren Appetizer gibts heute den fertigen Champion. Der Rest der Einheit wird dann ähnlich werden.
Noch irgendwelche Anmerkungen oder Verbesserungsvorschläge? Sonst mach ich den Rest genauso.
Und hier mal im Vergleich der alte und neue Champion in trauter Zweisamkeit.
Leider ist das Licht nicht ideal, aber ich hoffe man erkennt die Unterschiede dennoch.
Hochelfen in Lila:
20 Weiße Löwen mir Erzmagier (WL) - 30 Seegardisten (SEE) - 21 Schwertmeister (SM)
1. Die Guten
Angriff der SM auf den Turm, linke Flanke rückt verhalten vor, die Rechte marschiert mit voller Kraft voraus.
Chamäleons gehen auf die Trauerfänge zu um sie unter Beschuss zu nehmen. Die Magiephase beginnt zunächst Verheißungsvoll.
12 Energiewürfel stehen 6 Bannwürfel gegenüber. Blöd nur wenn sowohl der Slann, als auch der Erzmagier das Zaubern verlernt haben und die Komplexität nicht schaffen.
Der giftige Beschuss der Chamäleons prallt wirkungslos von den gut gerüsteten Trauerfängen ab, aber zumindest kann ein Säbelzahn erlegt werden.
Die Schwertmeister erschlagen einen Oger, nehmen dem Fleischer 2 LP und dem AST ebenfalls einen. Der Rückschlag fällt dafür sieben der Elitekrieger.
1. Die fast Bösen
Keine Angriffe. Die Oger ziehen mutig nach vorne, die Skaven folgen eher ihrem natürlich Instinkt und bleiben auf der sicheren Seite.
Die Magiephase ist aus Sicht der Oger und Ratten eher nicht so spannend. Diadem der Macht, Annulianischer Kristall, Zauberbanner und besänftigender Geist sind eine wirklich fiese Mischung.
Um es kurz zu machen. Wir hatten fast jede Runde mehr Bann- als sie Energiewürfel und alle gewürfelten Sechser des Fleischermeisters wurden ignoriert.
Die gegnerischen Zauberer schafften es demnach im ganzen Spiel keinen einzigen Zauber durchzubringen. Bitter.
Aber wer braucht schon Zauber wenn er ordentlich Ballern kann. Das Katapult legt einen Volltreffer auf die Seegarde hin und tötet 10 Mann.
Da will die Warpblitzkanone natürlich nicht hinten anstehen und feuert 5 Weiße Löwen aus den Socken. Den Paniktest schaffe ich nicht und nen AST hab ich nicht = Rückwärtsgang.
2. Die Guten
Löwen sammen sich, die Schwertmeister gehen wieder in den Turm des Schreckens. Viele Skinks wuseln herum und der Rest erwartet die Trauerfänge.
Dieses mal schaffen wir es zu zaubern, zumindest so halb. Die Flammen des Phönix ziehen eine Bannrolle, das Widerstand senken auf die Oger im Turm kommt Total.
Der Kontrollverlust kostet den Slann leider zwei Magierstufen und eben auch diesen nützlichen Zauber.
Der Beschuss fällt ein paar gefährliche Gnoblar und der zweite Säbelzahn beisst auch ins Gras.
Im Nahkampf verliert der Fleischermeister einen weiteren Lebenspunkt, ein Oger fällt um und der AST fordert meinen Champion.
Der fiese Hund zündet dann aber den Talisman von Loec, schlägt dem Brecher 3 Wunden und erschlägt diesen dadurch ziemlich glücklich, da dieser seine Retter verpatzt.
Der Nahkampf geht also an mich, aber die Oger wollen leider immer noch nicht aus dem Turm heraus.
2. Die fast Bösen
Die Sklaven verpatzen den Angriff, da die anvisierten Skinks fliehen und stolpern nur 3" vorwärts.
Die kleinen Gnoblar schnappen sich die Feuerechse, während die Trauerfänge einen Angriff auf die Schwertmeistern ansagen.
Diese wollen aber nicht und gehen stiften. Blöd für die Riesenmiezen, da sie nur 6" vorstolpern und somit mitten im Kessel stehen.
Sonst gibts nur wenig Bewegung. Die Skaven schleichen vor und die großen Fallensteller formieren sich neu.
Magie siehe Runde 1, d.h. wir gehen über zu Beschuss. zwei Chamäleons und 3 Skinkplänkler werden erschossen und auch die Kriegsmaschinen treffen wieder.
Die Warpblitzkanone erwischt die Schwertmeister, es bleiben also nur noch 10 und das Katapult weicht in die Sauruskrieger ab und plättet Zwei.
Die Jezzails erwischen einen Skink und verlieren ein Team durch eine Fehlfunktion. Fairer Tausch!
Im Nahkampf sterben drei Treiber und drei Gnoblar den Test stehen die Echsen aber Kaltblütig.
3. Die Guten
Die fliehenden Skinks sind nicht ganz so Kaltblütig, sammeln sich nicht und rennen weiter. Das können die Elfen besser, so dass sich die SM wieder zum Turm orientieren können.
Die unglücklichen Trauerfänge kriegen das Stegadon in die Flanke und die weißen Löwen in die Front und ihnen schwant vermutlich schon Böses.
Weil die SM grade nicht dürfen, versuchen sich die Sauruskrieger im Sturm auf den Turm und die nicht fliehenden Skinks gehen den Salamander helfen.
Die Seegarde schafft ihre schnelle Umformierung nicht und steht daher blöd in der Gegend rum. Ja, ja wer braucht schon nen AST ... :>
Der 5+ Retter duech den AST wird mit ner Bannrolle vereitelt, der Slnann scheitert an der Komplexität und da dann zu wenig Energiewürfel bleiben, werden sie zum Bannen gespeichert.
Die Skinks werfen wieder Stock und Stein auf die Skaven und erwischen dieses mal zwei Jezzails.
Im Nahkampf geht es dann erwartungsgemäß heiß her:
Salamander vs Gnoblar = Nahkampf verloren aber Test bestanden
Sauruskrieger vs Oger = Viele tote Sauruskrieger und kein toter Fleischklopps :notok:
Hammer und Amboss vs. Trauerfänge = 3 tote Miezen. Der überlebende TFR-Standartenträger haut meinen Erzmagier mit Florianths Robe wird aufgerieben und ist weg.
3. Die fast Bösen
Die neu formierten Fallensteller gehen auf sechs Chamäleons los, sonst gibts aber keine Angriffe.
Die Skaven haben gemerkt das das Haus vor ihnen doch nicht das Missionsziel ist und kommen aus ihrem Eck marschiert.
Naja alle bis auf Sturmratten, die ihren Test trotz AST verpatzen und daher nur langsam vorrücken dürfen. Ja, ja was bringt schon nen AST ... ^^
Die Warpblitzkanone scheint einen Narren an meinen Löwen gefressen zu haben und blitz wieder 5 tot.
Das Katapult weicht wieder ab, trifft dennoch, aber dieses mal zum Glück die Oger im Turm. Sehr gut!
Die einen Gnoblar werden diese Runde von dem Feuersalamander gefressen, die anderen Scheitern an nahkampfstarken?!? Chamäleonskins. Verkehrte Welt. ^^
4. Die Guten
Das Feld wir leerer, der Turm leider nicht. Diese Oger sind echt schlimmer als Berliner die ein Haus besetzen...
Chamäleons und Skinks greifen die Kriegsmaschinen an, um sie am Schießen zu hindern, der Salamander versucht das selbe bei den Jezzails, wird aber "stehend erschossen".
Der Slann wechselt in die vorbeilaufende Seegarde, alles weitere macht sich auf den Weg zu den Skaven.
Mangels weiterer Bannrollen kommt nun erstmals der Spruch Flammen des Phönix durch und dezimiert die Sklaven, indem er 22 Ratten grillt.
Drei weitere Jezzails fallen den giftigen Chamäleons zum Opfer, sowie zwei von hinten mit Wurfspeeren gespickte Sturmratten.
Der Nahkampf Not gegen Elend im Nordwestliche Teil des Feldes geht in eine weitere Nahkampfrunde, ebenso wie die Geschichte: SM gegen Turm.
Zwar erschlagen meine 10 Jungs die 3 aufgestellten Oger ohne Probleme, den Test schaffen die Dicken schon wieder. Wahnsinn!
4. Die fast Bösen
Die Sklaven schaffen zum Glück ihren Angriff auf die Schwertmeister nicht, so dass ich nächste Runde noch einmal stürmen kann. Langsam wirds eng. ^^
Die Sturmratten marschieren nach vorne, um vielleicht doch noch irgendetwas spiel-entscheidendes zu bewirken.
Magisch erwähnenswert ist diese Runde dann der missglückte Bannversuch der Flammen auf den Sklaven. Nächste Runde also Stärke 4 Treffer.
Das Mordwerkzeug des Seuchenklans und die Jezzails wollen die Weißen Löwen weg haben und erlegen nochmal vier meiner Baumfäller.
Im Nahkampf geschieht dann ein kleines Wunder, denn die Fallensteller schaffen es tatsächlich die Chamäleons zu vernichten. Cheers!
5. Die Guten
Schwertmeister -> Turm. Noch Fragen? -.-
Echsen und Elfen laufen wild durcheinander auf der Suche nach noch lebenden Gegnern.
13 heilige Sklaven + ein Warlock verbrennen im reinigenden Feuers des Phönix. Der Zauber macht Spaß. 🙂
Außerdem bekommen die Oger -3 Stärke, ist aber egal, da meine Sm wieder den gengerischen Kampftrupp vor dem Rückschlag verprügeln.
Bleiben also noch ein Fleischermeister mit 2LP und 2 Ogerbullen. Args das wird eng...
Außerdem veranschieden sich noch die Jezzails aus dem Spiel, weil die Chamäleons wieder treffen.
5. Die fast Bösen
Die letzten Sklaven werfen sich auf ein paar Skinks und die Sturmratten stürmen auf mein Haussäuberungstrupp zu.
Zu meinem Glück und der Skaven Unglück kommen aber auch diese Ratten nicht an und somit gehts in der letzten Runde um alles oder nichts!
Vorher kommt aber noch die Glanzstunde der Sklaven + Warlock die den riesigen Skinkblock überrennen. ^^
6. Die Guten
Das Steagdon scheucht die Gnoblar von Platte und die Flammen des Phönix auf den Sturmratten töten 11 Panzerratten.
Aber das ist egal. Wichtig sind nur Schwertmeister. Und Oger. Und natürlich der Gral - also Turm. DER TURM!
10 Schwertmeister = 20 Attacken vs 8 LP!
Zuerst also Oger hauen, dann den Boss. Sechs Schwertmeister schlagen zu. 12 Attacken, 11 Treffer, 8 Wunden, eine pariert = 2 Oger tot. YES!
Dann vier SM auf den letzten noch lebenden Oger. 8 Attacken, 6 Treffer, 3 Wunden ... 2 Lebenspunkte, ein 4+ Rettungswurf und drei Verwundungen ... die Spannung ist greifbar.
Die Würfel gefallen, alle starren gebannt darauf es liegen die Zahlen:
5, 4, 6! Gerettet, alles und wir, verloren!
Den Test steht der "Last Man Standing" selbstredend und gewinnt das Spiel. Wahnsinn. Klasse! Heroisch!
Das sind Schlachten die machen selbst beim verlieren Spass! Nach Punkten geben wir fast nichts ab, aber Punkte sind egal. Der Turm war das Ziel, die Trophäe, der heilige Gral!
Und den konnten wir nicht einnehmen. Macht nichts, wir kommen wieder um auch noch den letzten Oger da heraus zu bekommen. Irgendwann. Sicherlich!
Das war er, der Held der Schlacht. Keinen Zauber gewirkt, Prügel kassiert und doch stoisch gestanden.
Letzten Endes wäre es wohl einfacher gewesen den Turm zu zerstören als den Kerl da herauszuprügeln. ^^
Eine Analyse gibt es nicht. Fehler im Spiel, der Taktik oder der Aufstellung sind vergessen.
Denn solch ein Match sollte man nicht kaputt reden, sondern sich einfach darüber freuen daran teilgenommen zu haben.
Ich freu mich aufs nächste mal und hoffe auf ähnlich spannende Spiele.
So jetzt geh ich kochen und dann werd ich doch noch ein wenig malen.