,, Zauberbrille" - Wie fair sind GWs Punkte rechnerisch gesehen?

Brainleech

Aushilfspinsler
18. Januar 2018
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4.666
Mit der Zauberbrille möchte ich zeigen, dass die Punktevergabe von Games Workshop (GW) noch fairer und transparenter sein könnte.

Dafür habe ich aus den Daten von New Recruit (Stand: 17. März – enthält noch keine Emperor’s Children, alte Death Guard sowie Chaos/Imperial Knights) einen „Mirror“ in Excel gebaut. Die wichtigsten Einheiten und Profile sind enthalten.

Das Herzstück ist eine Effizienzformel, die ich entwickelt habe. Sie bewertet jede Einheit nach:

Haltbarkeit (Toughness, Wounds, Save, Invuln, Feel No Pain, …)

Bewegung (z. B. Deep Strike, Scout, Infiltrate)

Schaden (Nah- und Fernkampfwaffen, Sonderregeln)

Synergien (Auren, Keywords, Buff-Fähigkeiten)


Eine KI führt anschließend eine lineare Regression durch und vergleicht rechnerisch die Einheiten. Dabei werden teils große Abweichungen in der Punktevergabe sichtbar, obwohl die Stats vergleichbar sind.

Wichtig: Die Ergebnisse hängen davon ab, wie die Effizienzformel gefüttert wird – ob man z. B. Haltbarkeit gegen AP -4 oder AP -2 rechnet oder Schaden gegen T4-Infanterie oder T10-Fahrzeuge kalkuliert.

Hinweis: Das Projekt ist ein Fan-Projekt und steht in keiner Verbindung zu Games Workshop.

Wer Lust hat, kann mit der Datei experimentieren, eigene Parameter einsetzen und sehen, wie sich die Punkteempfehlungen ändern. Viel Spaß beim Basteln!
 

Anhänge

Was bedeutet Effizienz?

Effizienz sagt:
„Wie viel Leistung bekomme ich für die Punkte, die ich bezahle?“



Eine Einheit ist effizient, wenn sie viel leistet für wenig Punkte.
Sie ist ineffizient, wenn sie wenig leistet, aber teuer ist.

Die Formel

Effizienz = (Schaden + Haltbarkeit + Beweglichkeit + Missionsstärke + Synergien) ÷ Punkte

Wir messen also fünf Dinge und teilen sie durch die Punkte der Einheit.
Das macht Einheiten mit gleichem Preis vergleichbar.

1) Schaden (Damage)

Wie viel die Einheit pro Runde austeilt.

Rechnen wir aus den Waffenwerten:

Trefferchance (z. B. BS 3+ = 66 %)

Verwundungschance (abhängig von Stärke vs. Toughness)

Rettungswürfe des Gegners

Schaden pro Treffer


Ergebnis: Durchschnittlicher Schaden pro Runde gegen Standardziele (z. B. Marines, Fahrzeuge).

2) Haltbarkeit (Durability)

Wie schwer es ist, die Einheit auszuschalten.

Rechnen wir aus:

Lebenspunkte (W)

Toughness (T)

Rüstungs- und Rettungswürfe (Sv, Invul)

Sonderregeln wie Feel No Pain


Ergebnis: Wie viele Schüsse die Einheit widerstehen kann (EHP = „Effektive Lebenspunkte“).

3) Beweglichkeit (Movement)

Wie gut die Einheit über das Spielfeld kommt.

Basis = Bewegungswert (M)

Bonuspunkte für:

Deep Strike / Teleport

Advance + Charge

FLY

Rückzug + Schießen

Ergebnis: Wert zwischen 0 und 1.


4) Missionsstärke (Objective Play)

Wie gut die Einheit Marker hält und Siegpunkte holt.

OC-Wert (Objective Control)

Kombiniert mit Haltbarkeit → „Wie lange hält sie den Marker?“


5) Synergien

Welche Buffs & Auren die Einheit bringt.

Z. B.:

Re-Rolls

+1 to Hit

Extra Bewegung

Deep Strike ermöglichen


Jede Fähigkeit gibt Punkte, die zum Gesamtwert addiert werden.


Alles zusammen:

geben wir jedem dieser fünf Teile ein Gewicht (wie wichtig er ist):

z. B. 35 % Schaden, 30 % Haltbarkeit, 10 % Bewegung, 15 % Missionsstärke, 10 % Synergie.

Diese Gewichtung ist von mir selbst erstellt und weicht sehr wahrscheinlich von GWs ab. Es könnten in dieser Sparte genauso bei allem 20% stehen, was die Punkte wieder verändert.


Dann rechnen wir:

Gesamtleistung = 0,35×Schaden + 0,30×Haltbarkeit + 0,10×Bewegung + 0,15×Missionsstärke + 0,10×Synergie
Effizienz = Gesamtleistung ÷ Punkte
 
Es ist mein Ziel, auch Detachments, Missionen und Stratagems mit einfließen zu lassen. Doch das Kernstück ist die Regression. Wahrscheinlich vergibt GW aber Effizienzpunkte für Charaktere anders als für Battelline und Fahrzeuge. Dies lässt sich aber auch rausrechnen und vergleichen. Diese Brille ist bis jetzt mein erster Entwurf um die Punkte aufzudröseln. Interessant finde ich, dass GW sich für die Punktevergabe nie rechtfertigen musste.
 
Auch wenn es unfassbar viel Arbeit ist, würde ich den Schaden gegen jedes denkbare Ziel im Spiel Mitteln, ebenso die Haltbarkeit.

Dann kommen auch noch so Späßchen wie Detachments dazu, welche die unterschiedlichen Faktoren für unterschiedliche Einheiten verschieben. Das sind Effekte die nicht eingepreist sind!

Stratagems verschieben die Effizienz von Einheiten unterschiedlich stark, abhängig von der Einheit auf die sie gespielt werden.

Dann kommen noch so Späßchen wie Sticky Objektives hinzu, wie wird sowas bewertet?

Dann kommen Buffcharaktere, die auch wieder unterschiedlich stark die Effizienz von Einheiten verschieben.

Wenn ich mir allein die Intercessors angucke graut es mir.

Die haben eine Basis Effizienz, dann verändert sich diese, abhänging davon ob sie auf ein OoM Ziel schießen oder nicht und / oder noch abhängig davon ob sie geschlossen oder gesplittet schießen oder nicht 😳🙄😱. Dann haben die noch Sticky Objektives und je nach Detachment (von denen es 9 gibt) gibt's nochmal ne Verschiebung.

Ich finde Dein Projekt mega abgefahren und würde mir das selber nie zutrauen, denke aber trotzdem, dass Du hier einige Faktoren außer acht lässt. Der Wert einer Einheit ist nicht fest sondern bildet nur sehr weich einen ungefähren Wert ab, eben weil so viele Faktoren wirken können die nicht fix sind.

Den Wunsch nach Rechtfertigung finde ich interessant. Sehr viele Spielsysteme verwenden Punktewerte die mal mehr mal weniger gut funktionieren. Rechtsfertigungen sind mir da noch nie unter die Augen gekommen. Die Tatsache das GW regelmäßig die Punkte anpasst ist da wohl das Höchste auf das man hoffen kann, wenn man das wünscht.

cya
 
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Was bedeutet Effizienz?

Effizienz sagt:
„Wie viel Leistung bekomme ich für die Punkte, die ich bezahle?“



Eine Einheit ist effizient, wenn sie viel leistet für wenig Punkte.
Sie ist ineffizient, wenn sie wenig leistet, aber teuer ist.

Die Formel

Effizienz = (Schaden + Haltbarkeit + Beweglichkeit + Missionsstärke + Synergien) ÷ Punkte

Wir messen also fünf Dinge und teilen sie durch die Punkte der Einheit.
Das macht Einheiten mit gleichem Preis vergleichbar.

1) Schaden (Damage)

Wie viel die Einheit pro Runde austeilt.

Rechnen wir aus den Waffenwerten:

Trefferchance (z. B. BS 3+ = 66 %)

Verwundungschance (abhängig von Stärke vs. Toughness)

Rettungswürfe des Gegners

Schaden pro Treffer


Ergebnis: Durchschnittlicher Schaden pro Runde gegen Standardziele (z. B. Marines, Fahrzeuge).

2) Haltbarkeit (Durability)

Wie schwer es ist, die Einheit auszuschalten.

Rechnen wir aus:

Lebenspunkte (W)

Toughness (T)

Rüstungs- und Rettungswürfe (Sv, Invul)

Sonderregeln wie Feel No Pain


Ergebnis: Wie viele Schüsse die Einheit widerstehen kann (EHP = „Effektive Lebenspunkte“).

3) Beweglichkeit (Movement)

Wie gut die Einheit über das Spielfeld kommt.

Basis = Bewegungswert (M)

Bonuspunkte für:

Deep Strike / Teleport

Advance + Charge

FLY

Rückzug + Schießen

Ergebnis: Wert zwischen 0 und 1.


4) Missionsstärke (Objective Play)

Wie gut die Einheit Marker hält und Siegpunkte holt.

OC-Wert (Objective Control)

Kombiniert mit Haltbarkeit → „Wie lange hält sie den Marker?“


5) Synergien

Welche Buffs & Auren die Einheit bringt.

Z. B.:

Re-Rolls

+1 to Hit

Extra Bewegung

Deep Strike ermöglichen


Jede Fähigkeit gibt Punkte, die zum Gesamtwert addiert werden.


Alles zusammen:

geben wir jedem dieser fünf Teile ein Gewicht (wie wichtig er ist):

z. B. 35 % Schaden, 30 % Haltbarkeit, 10 % Bewegung, 15 % Missionsstärke, 10 % Synergie.

Diese Gewichtung ist von mir selbst erstellt und weicht sehr wahrscheinlich von GWs ab. Es könnten in dieser Sparte genauso bei allem 20% stehen, was die Punkte wieder verändert.


Dann rechnen wir:

Gesamtleistung = 0,35×Schaden + 0,30×Haltbarkeit + 0,10×Bewegung + 0,15×Missionsstärke + 0,10×Synergie
Effizienz = Gesamtleistung ÷ Punkte

Ich finde sowas ja sehr spannend, Hut ab vor der Arbeit, die da reingeflossen ist!

Ein paar Gedanken, wahrscheinlich sind die in deinem Modell aber bedacht:
Die 5 Faktoren sollten einem einheitlichen Schema folge. Wenn Bewegung auf einer Skala von 0-1 angegeben wird, müsste auch Schaden auf einer solchen Skala erfasst werden, sonst können wir da nicht wirklich weiterarbeiten, denke ich. Wenn der Schaden auf einer Skala von 0,2 Wunden pro Runde zu 15 Wunden pro Runde reicht und Mobilität von 0 bis 1, dann wird das schief.

---

Als gegnerische Datenpunkte würde ich wahrscheinlich ein paar Standardsituationen formulieren, also
Wirkung gegen leichte Infanterie (Imperialer Soldat)
Wirkung gegen schwere Infanterie (Space Marine)
Wirkung gegen Charaktermodelle (irgendeins definieren)
Wirkung gegen leichte Fahrzeuge (Rhino)
Wirkung gegen schwere Panzer (Land Raider)
Wirkung gegen superschwere Panzer (irgendeins definieren)

Dadurch ist die Vergleichbarkeit hergestellt, dieselben Modelle würde ich als "Angreifer" gegen das zu berechnende Modell nutzen, um die Durability zu testen. Das ist definitiv nur eine Annäherung, die besser wird, je mehr Standardsituationen man zu Rate zieht, aber irgendwo muss man den Cut machen.
 
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Auch wenn es unfassbar viel Arbeit ist, würde ich den Schaden gegen jedes denkbare Ziel im Spiel Mitteln, ebenso die Haltbarkeit.
Kannst du machen. Du begegnest nur nicht jedem einzelnen Ziel gleich oft. Widerstand 3, 6+ Rüstung begegnet dir halt nicht oft. Rüstung 3+, W4 und 2 LP ist da weit häufiger.
 
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Mich würde ja interessieren, ob man die Werte auch so hinbekommt, dass es mehr den GW Punkten entspricht. Manche Einheiten wie der Leman Russ Panzer scheinen mir noch nicht so ganz zu stimmen. Oder sind die mittlerweile so schlecht geworden? Bin bei 40k gerade nicht so ganz up to date. Was die starken Einheiten angeht, kommt das aber schon ganz gut hin, soweit ich das bewerten kann.
 
Auch wenn es unfassbar viel Arbeit ist, würde ich den Schaden gegen jedes denkbare Ziel im Spiel Mitteln, ebenso die Haltbarkeit.
Das ist halt genau das Problem, warum das nicht funktioniert:

Jedes "Meta" ( und sei es nur die örtliche Spielgruppe) hat keine gleichverteilte Einheiten zu bieten.
Egal, wo du dich bewegst, du siehst immer nur einen Teil aller möglichen Einheiten beim Gegner.
Ganz krass ist das bei Turnieren zu beobachten.

Daher bringt das Mitteln direkt mal nichts. Denn da würden Gegner-Stats einfließen, die im praktischen Spiel überhaupt keine Relevanz haben.

Ich schätze auch den Einfluss der gespielten Missionen als extrem hoch ein.
So ist es nach den GW Missionsdecks vorteilhaft, MSU zu spielen. Das hat aber primär nichts mit den Stats der Einheiten zu tun. Billige, mobile Action Monkeys bringen sekundäre Missions-Punkte, egal wie toll deren Stats sind.

Diese Bewertung nach Stats würde meiner Meinung nach überhaupt nur Sinn ergeben, wenn Sieg und Niederlage nur durch Kills entschieden werden.
Aber selbst wenn das so wäre: die Bedeutung des First Strikes ließe sich hier nicht berücksichtigen.

Ebenso spielen Dinge wie "Chargen ohne Sichtlinie möglich, Beschuss aber nicht => Gelände bekommt eine bestimmte Bedeutung" eine Rolle, die sich nicht in den Stats ablesen lässt.

Und einen letzten Einwand: wie gewichtet man zB Widerstand gegenüber Rüstung?
Oder als Bsp eine 3+ Rüstung: hat das Modell noch einen Rettungswurf, ist eine 3er Rüstung gleich "anders" wert als ohne Rettungswurf. Ein Rettungswurf ist aber erst ab einem bestimmten AP Wert überhaupt von Bedeutung. Aber welche AP-Werte sind realistisch überhaupt im Spiel?

Daher halte ich das Erstellen einer solchen mathematischen Formel für Wunschdenken!

Ich sehe mehr Sinn in einer statistischen Herangehensweise, die freilich auch ihre Macken hat. Aber wenigstens bildet die das reale Spielgeschehen ab.
 
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Ich fange einfach Mal an zu schreiben. Ich hatte viel Hilfe von einer Ki, die die Berechnungen durchgeführt hat und die Excel gebaut hat. Nichts desto trotz mein Ziel ist wirklich die inkonsistenz von Gws Punkten aufzuzeigen. Ich wünschte ich könnte hier Sprachnachrichten machen 😅

Hier nochmal eine Fassung in Text.
Die Zauberbrille ist eine Excel-Datei, die wir entwickelt haben, um die Punktevergabe von Games Workshop für Warhammer 40.000 transparent zu machen. Sie verbindet Daten aus Battlescribe-ZIP-Dateien, die die Profilwerte, Waffen, Sonderregeln und Fraktionszugehörigkeiten aller Einheiten enthalten, mit den offiziellen Punktkosten aus dem Munitorum Field Manual. Auf dieser Grundlage berechnet sie für jede Einheit einen eigenen, mathematisch abgeleiteten Punktwert.

Der Kern der Zauberbrille besteht aus vier großen Bausteinen: Haltbarkeit, Bewegung, Schaden und Synergien. Für die Haltbarkeit werden Werte wie Toughness, Wunden, Rüstungswurf, Rettungswurf und Feel-No-Pain zu einer effektiven Lebenspunktezahl (EHP) verrechnet. Bewegung wird über die Zollangabe und Sonderregeln wie Deep Strike oder Scout bewertet. Schaden wird für Nah- und Fernkampfwaffen getrennt berechnet, indem der durchschnittliche Schaden pro Runde gegen Standardziele wie GEQ, MEQ oder TEQ simuliert wird. Synergien umfassen Schlüsselwörter, Auren und Detachment-Regeln, die den Wert der Einheit erhöhen können.

Diese vier Faktoren werden in ein Regressionsmodell eingespeist, das alle Einheiten auf eine 100-Punkte-Basis normiert. Das Ergebnis ist der berechnete Punktwert, der in der Spalte „Kosten (Modell MIX)“ steht. Anschließend vergleichen wir diesen Wert mit den offiziellen GW-Punkten, um zu sehen, ob eine Einheit rechnerisch zu teuer oder zu günstig ist. Die Differenz erscheint als „Delta“ in absoluten Zahlen und in Prozent.

Über Dropdowns kann man Fraktionen oder Rollen auswählen und sogar das Zielprofil ändern, gegen das der Schaden berechnet wird, etwa statt gegen GEQ gegen MEQ oder TEQ. Dadurch passt sich die Effizienzbewertung an das gewählte Ziel an, und die Tabelle zeigt, wie gut eine Einheit in einem bestimmten Matchup abschneidet.

Die Zauberbrille macht auf einen Blick sichtbar, welche Einheiten zu viel oder zu wenig kosten, und erlaubt es, faire oder angepasste Punktwerte vorzuschlagen. Sie ist also kein einfaches Punktekalkulationstool, sondern ein Analyseinstrument, das GWs „Black Box“ der Punktevergabe nachbildet und offenlegt.
 
Die Zauberbrille macht auf einen Blick sichtbar, welche Einheiten zu viel oder zu wenig kosten, und erlaubt es, faire oder angepasste Punktwerte vorzuschlagen. Sie ist also kein einfaches Punktekalkulationstool, sondern ein Analyseinstrument, das GWs „Black Box“ der Punktevergabe nachbildet und offenlegt.
Ich glaube das ist Dein Ziel, was das Tool können soll. Aber bei der bisherigen Betrachtung kann es das, fürchte ich, nicht leisten. Viele haben die unberechenbaren Faktoren aufgezählt, die Du nicht erfasst, weil sie schlecht erfassbar sind.

Allein die Tatsache das die Effizienz einer Einheit Zielabhängig ist, wie Du ja selber sagst, zeigt eindeutig, das Punktewerte eher eine fluide Orientierung bilden. Ich persönlich vermute eher, dass GW den Wert eine Einheit von 0 - X Punkte berechnet.

Aber mir geht's hier nicht darum, es Dir auszureden oder Recht zu haben. Um zu prüfen ob Dein Tool es besser kann als GW müsste jetzt eine Testphase erfolgen, mit den Punkten die das Tool Dir als angemessen vorgibt.

cya
 
Ich möchte noch anmerken, das dies ein Prototyp ist. Ich arbeite, weiter an dem Projekt.
Es ist vor allem ein Modell. Und an Modellen gibt es immer Modellkritik. Von daher ist es doch ein guter Anfang der mehr zulässt. Kennst du Warphammer Math? Die machen ja einige vergleichbare Berechnungen zu einigen Einheiten. Ich bin gespannt, was du so für Ideen ableiten kannst.

Gerade Elemente wie Bewegung sind natürlich schwierig und das die Tische maximal auf einem Turnier einigermaßen normiert sind.
 
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Och ich würde da nicht so schnell aufgeben. Klar ist das nur ein reiner Stat-Check, aber warum nicht mal als Gegenprobe sich die aktuelle Top-Meta-Listen anschauen vergleichen. Bzw. die Listen der Turniergewinnner. Da heißt es ja schon, das dort der unnötige Fett weggeschnitten wurde. Mich würde mal interessieren wie da dann die "wirklichen" Punkte aussehen würde. Skill vs. Armee vs Meta.
Vielleicht ist da die Anzahl der Drops noch intessant. Mehr Drops bedeutet ggf. weniger Overkill bei bestimmten Einheiten.
 
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Ja das Tool kann nicht alles erfassen, rechnerisch kann alles Top sein, doch das Meta spricht eine andere Sprache, und wie auch schon gesagt wurde, kann man nur den Durchschnitt der Punkte in verschiedenen Detachments miteinander vergleichen. Alles Richtig. Doch man könnte, auch sagen, dass GW die Werte nicht im Sinne der Ausgeglichenheit bepreisst, sondern um z.b. mehr Modelle einer bestimmten Rubrik zu verkaufen. Sie hätten, welche Metrik oder Formel sie auch benutzen, so ein effektives Werkzeug um den Verkauf zu steuern. Ich möchte sie dahingehend jedoch überprüfen. Und das geht nur mit diesen Mitteln. Deshalb vergleiche ich die Einheiten mit einer linearen Regression. So werden sie auf die ,Effizienz " von 100p berechenbar. Dass das nicht perfekt ist, und ich viel mehr Synergien erfassen müsste erscheint erstmal logisch. Mann kann sogar deep Strike in punkten Berechnen, pro model, mit einer Regression, indem man alle Modelle mit dieser fähigkeit raussucht vergleicht, wo rechnerisch Unterschiede zu anderen Modellen bestehen. Das müsste ich mit jeder Regel machen, und ist mein Ziel für die nächste Version. GW hat ja und das bestimmt nicht ohne Grund die Punkte so verwaschen. Ich liebe das System 40000 aber in Sachen Transparenz und wie codizies releast werden, würde ich mir mehr wünschen.