Bewegung
Fernkampf
Nahkampf
Schutzwürfe
Grundmechanik
Moral
Einheiten
Reserve
Fahrzeuge
Bewegung ist ein Profilwert
Jedes Volk hat eine eigene Grundbewegung.
Sonderregeln erlauben doppelte Grundbewegung als einfache Bewegung („schnell“ zB für Kavallerie, Bikes, Speeder)
Schwieriges Gelände = halbe Bewegung
Unpassierbar hängt von Größe des Modells und dem Gelände ab (Panzersperre ist für einen Phantomritter nicht unpassierbar)
Fahrzeuge haben die doppelte Grundbewegung ihres Volkes als einfache Grundbewegung (bis zu einem maximum von 10)
Völker:
Menschen, Tau: 3"
Marines: 4"
Dämonen: 5“ ?
Eldar: 5" ?
Orks: 4"
Tyras: 6"
Optionen: (entweder oder)
Aktionssystem
Jede Einheit hat 2 Aktionen pro Spielerzug
-move (Grundbewegung)
-shoot (schießen)
-ready (= Psikraft wirken, aufstellen einer schweren Waffe, Abwehrfeuer usw)
-attack (angreifen)
Einschränkungen festlegen
Grundbewegung, darf alles machen
doppelte Grundbewegung, nur Schnellfeuer (kurze Reichweite) und Sturmwaffen abfeuern, kein Abwehrfeuer
Angriffsbewegung = doppelte Grundbewegung
Jedes Volk hat eine eigene Grundbewegung.
Sonderregeln erlauben doppelte Grundbewegung als einfache Bewegung („schnell“ zB für Kavallerie, Bikes, Speeder)
Schwieriges Gelände = halbe Bewegung
Unpassierbar hängt von Größe des Modells und dem Gelände ab (Panzersperre ist für einen Phantomritter nicht unpassierbar)
Fahrzeuge haben die doppelte Grundbewegung ihres Volkes als einfache Grundbewegung (bis zu einem maximum von 10)
Völker:
Menschen, Tau: 3"
Marines: 4"
Dämonen: 5“ ?
Eldar: 5" ?
Orks: 4"
Tyras: 6"
Optionen: (entweder oder)
Aktionssystem
Jede Einheit hat 2 Aktionen pro Spielerzug
-move (Grundbewegung)
-shoot (schießen)
-ready (= Psikraft wirken, aufstellen einer schweren Waffe, Abwehrfeuer usw)
-attack (angreifen)
Einschränkungen festlegen
Grundbewegung, darf alles machen
doppelte Grundbewegung, nur Schnellfeuer (kurze Reichweite) und Sturmwaffen abfeuern, kein Abwehrfeuer
Angriffsbewegung = doppelte Grundbewegung
Fernkampf
Steigerung der Kadenz bei Anti Infanterie Waffen
Einheitliche Steigerung bei Waffen
zB:
Boltpistole: S5 DS5 12“, Pistole 2
Bolter: S5 DS5 24“ Schnellfeuer 3
schwerer Bolter: S5 DS5 36“ Schwer 6
Hurricane Bolter: S5 DS5 48“ Schwer 12
Flammenwerfer: S4 DS5 Sturm 1, Flammen
Schwerer Flammenw.: S5 DS4 Sturm 1, Flammen
Flammenkanone: S6 DS3 Sturm 1, Flammen
Es dürfen nur Modelle schießen die Sichtlinie haben
Modelle der eigenen Einheit werden für die Sichtlinie ignoriert, ausgenommen Schablonen welche nie eigene Modelle berühren dürfen.
Es reicht wenn 1 Modell der Einheit in Reichweite ist (Regel nötig um Kongas zu vermeiden) gilt aber nur für Waffen mit gleicher Reichweite oder Typ (alle Schnellfeuerwaffen, alle schweren Waffen)
Alternativ dazu:
Nur Modelle in Reichweite dürfen schießen.
Verluste werden von vorne/dem Schützen am nächsten entfernt
Bei Schablonen von unterhalb der Schablone
Bestimmte Sonderregeln geben +1/-1 auf den Trefferwurf
Größenstufe ab Größe X gibt +1, Größenstufe kleiner Y gibt -1
Bestimmte Waffen bekommen +X/-X auf Trefferwürfe
Reichweitenbonus.
Standardreichweite = 0
Halbe Reichweite = +1
Lange Reichweite = -1 (+x“, nicht bei allen Waffen)
Einheiten mit Truppführere dürfen Ziele frei wählen und mehrere Ziele beschießen
Ohne Truppführer nur nach MW Test sonst dem Schützen (Modell) nächstes Modell/Einheit (mehrere Ziele pro Einheit möglich)
Scharfschützen dürfen gezielt Modelle beschießen
Feuerkorridore:
Korridor zwischen Schützeneinheit und Ziel
Es wird alles getroffen was im Korridor ist (Modelle nicht Einheiten)
Option:
Anstelle der Waffenreichweite alle 10“ -1 BF
Alternativ zum herkömmlichen Trefferwurf:
BF Schütze VS KG Ziel
Einheitliche Steigerung bei Waffen
zB:
Boltpistole: S5 DS5 12“, Pistole 2
Bolter: S5 DS5 24“ Schnellfeuer 3
schwerer Bolter: S5 DS5 36“ Schwer 6
Hurricane Bolter: S5 DS5 48“ Schwer 12
Flammenwerfer: S4 DS5 Sturm 1, Flammen
Schwerer Flammenw.: S5 DS4 Sturm 1, Flammen
Flammenkanone: S6 DS3 Sturm 1, Flammen
Es dürfen nur Modelle schießen die Sichtlinie haben
Modelle der eigenen Einheit werden für die Sichtlinie ignoriert, ausgenommen Schablonen welche nie eigene Modelle berühren dürfen.
Es reicht wenn 1 Modell der Einheit in Reichweite ist (Regel nötig um Kongas zu vermeiden) gilt aber nur für Waffen mit gleicher Reichweite oder Typ (alle Schnellfeuerwaffen, alle schweren Waffen)
Alternativ dazu:
Nur Modelle in Reichweite dürfen schießen.
Verluste werden von vorne/dem Schützen am nächsten entfernt
Bei Schablonen von unterhalb der Schablone
Bestimmte Sonderregeln geben +1/-1 auf den Trefferwurf
Größenstufe ab Größe X gibt +1, Größenstufe kleiner Y gibt -1
Bestimmte Waffen bekommen +X/-X auf Trefferwürfe
Reichweitenbonus.
Standardreichweite = 0
Halbe Reichweite = +1
Lange Reichweite = -1 (+x“, nicht bei allen Waffen)
Einheiten mit Truppführere dürfen Ziele frei wählen und mehrere Ziele beschießen
Ohne Truppführer nur nach MW Test sonst dem Schützen (Modell) nächstes Modell/Einheit (mehrere Ziele pro Einheit möglich)
Scharfschützen dürfen gezielt Modelle beschießen
Feuerkorridore:
Korridor zwischen Schützeneinheit und Ziel
Es wird alles getroffen was im Korridor ist (Modelle nicht Einheiten)
Option:
Anstelle der Waffenreichweite alle 10“ -1 BF
Alternativ zum herkömmlichen Trefferwurf:
BF Schütze VS KG Ziel
Nahkampf
Nahkampfwaffen haben ein vollständiges Profil
S Träger, DSX, A Träger
Pistolen verwenden im Nahkampf ihr Profil, zählen aber ansonsten als Nahkampfwaffe
Fernkampfwaffen dürfen im Nahkampf mit ihrem Waffenprofil eingesetzt werden (inkl. A) und geben -2 Initiative (oder Ini 1) und -1 (?) BF
Keine schweren oder Schablonenwaffen
Attackieren beim angriff kann nur wer in Angriffsreichweite war
Attackieren nach Ini, bei Gleichstand der Angreifer, bei bestehendem Nahkampf simultan (alles was stirbt aber selbe Ini hat schlägt zurück)
Jedes Modell hat einen Aktionsradius (Base Kontakt ist nicht nötig)
Modelle in direktem Kontakt werden zuerst entfernt, Besitzer entscheidet
Es werden Einheiten attackiert nicht Modelle, es kann nur das Schaden nehmen was attackiert wurde überschüssige Attacken werden nicht übertragen.
Optionen:
Hat die Einheit ein spezielles Modell mit anderem Profil muss es extra attackiert werden
Würfel werden von attackierenden weg zugeteilt, alles in Base kontakt wird zuerst getroffen, dann Modelle dahinter. (keine Zuteilung nötig)
S Träger, DSX, A Träger
Pistolen verwenden im Nahkampf ihr Profil, zählen aber ansonsten als Nahkampfwaffe
Fernkampfwaffen dürfen im Nahkampf mit ihrem Waffenprofil eingesetzt werden (inkl. A) und geben -2 Initiative (oder Ini 1) und -1 (?) BF
Keine schweren oder Schablonenwaffen
Attackieren beim angriff kann nur wer in Angriffsreichweite war
Attackieren nach Ini, bei Gleichstand der Angreifer, bei bestehendem Nahkampf simultan (alles was stirbt aber selbe Ini hat schlägt zurück)
Jedes Modell hat einen Aktionsradius (Base Kontakt ist nicht nötig)
Modelle in direktem Kontakt werden zuerst entfernt, Besitzer entscheidet
Es werden Einheiten attackiert nicht Modelle, es kann nur das Schaden nehmen was attackiert wurde überschüssige Attacken werden nicht übertragen.
Optionen:
Hat die Einheit ein spezielles Modell mit anderem Profil muss es extra attackiert werden
Würfel werden von attackierenden weg zugeteilt, alles in Base kontakt wird zuerst getroffen, dann Modelle dahinter. (keine Zuteilung nötig)
Schutzwürfe
Nur 1 Schutzwurf
Rüstungswurf wird modifiziert durch DS (-) und Deckung (+), negativer RW ist möglich
eine 1 ist immer Misserfolg
Rettungswurf in der Rüstung = unmodifizierter RW bzw maximale Modifikation (zB Terminator RW nie schlechter als 5+ anstelle von 2+/5+)
oder schwächen und zusätzlich zur Rüstung
Rüstungswurf wird modifiziert durch DS (-) und Deckung (+), negativer RW ist möglich
eine 1 ist immer Misserfolg
Rettungswurf in der Rüstung = unmodifizierter RW bzw maximale Modifikation (zB Terminator RW nie schlechter als 5+ anstelle von 2+/5+)
oder schwächen und zusätzlich zur Rüstung
Grundmechanik
Profilwerte von 0-10
keine Steigerung über 10 möglich
Würfel ist W6, W3, xW6
Standard Profil Mensch = überall 3 + MW6
Marine Profil = 5er Profil + MW8
Mischung aus TLOS und Geländezonen
nach oben offenes Größensystem
Modelle können kleinere ignorieren bzw ignorieren kleinere Hindernisse
Waffen werden tödlicher bzw bekommen höhere Kadenz
bestimmte Waffen Verursachen multiple LP Verluste (zB Waffen mit DS1 2LP)
DS wird mit RWM ersetzt
DS - 7 = RWM (für Errata und als Richtwert, DS1-7 = -6 RWM => ignoriert jede Rüstung)
Feuerrate wird per Waffe fest gelegt (Schnellfeuer 3, Sturm 2, Schwer 6)
Automatisch Treffen und Verwunden ist möglich
Ebenso das Modelle nicht getroffen oder verwundet werden können
Verwundungen:
S-x VS W-x-3 = Auto Wunde
S-x VS W-x-2 = 2+
S-x VS W-x-1 = 3+
S-x VS W-x = 4+
S-x VS W-x+1 = 5+
S-x VS W-x+2 = 6+
S-x VS W-x+3 = nicht möglich
Treffertabelle im Nahkampf:
KG-x VS KG-x-4 = Auto Treffer
KG-x VS KG-x-3 = 2+
KG-x VS KG-x-2 = 2+
KG-x VS KG-x-1 = 3+
KG-x VS KG-x = 4+
KG-x VS KG-x+1 = 5+
KG-x VS KG-x+2 = 6+
KG-x VS KG-x+3 = 6+
KG-x VS KG-x+4 = nicht möglich
Trefferwurf Fernkampf:
7 - BF + Modifikator
Keine Einteilung der Modelle in Klassen
Es gibt Fahrzeuge und den Rest. Alles andere wird über Sonderregel definiert.
(keine Unterscheidung zwischen schwerer und leichter Infanterie im Regelbuch, sondern einfach nur eine Sonderregel "schwer" bei den entsprechenden Einheiten)
keine Steigerung über 10 möglich
Würfel ist W6, W3, xW6
Standard Profil Mensch = überall 3 + MW6
Marine Profil = 5er Profil + MW8
Mischung aus TLOS und Geländezonen
nach oben offenes Größensystem
Modelle können kleinere ignorieren bzw ignorieren kleinere Hindernisse
Waffen werden tödlicher bzw bekommen höhere Kadenz
bestimmte Waffen Verursachen multiple LP Verluste (zB Waffen mit DS1 2LP)
DS wird mit RWM ersetzt
DS - 7 = RWM (für Errata und als Richtwert, DS1-7 = -6 RWM => ignoriert jede Rüstung)
Feuerrate wird per Waffe fest gelegt (Schnellfeuer 3, Sturm 2, Schwer 6)
Automatisch Treffen und Verwunden ist möglich
Ebenso das Modelle nicht getroffen oder verwundet werden können
Verwundungen:
S-x VS W-x-3 = Auto Wunde
S-x VS W-x-2 = 2+
S-x VS W-x-1 = 3+
S-x VS W-x = 4+
S-x VS W-x+1 = 5+
S-x VS W-x+2 = 6+
S-x VS W-x+3 = nicht möglich
Treffertabelle im Nahkampf:
KG-x VS KG-x-4 = Auto Treffer
KG-x VS KG-x-3 = 2+
KG-x VS KG-x-2 = 2+
KG-x VS KG-x-1 = 3+
KG-x VS KG-x = 4+
KG-x VS KG-x+1 = 5+
KG-x VS KG-x+2 = 6+
KG-x VS KG-x+3 = 6+
KG-x VS KG-x+4 = nicht möglich
Trefferwurf Fernkampf:
7 - BF + Modifikator
Keine Einteilung der Modelle in Klassen
Es gibt Fahrzeuge und den Rest. Alles andere wird über Sonderregel definiert.
(keine Unterscheidung zwischen schwerer und leichter Infanterie im Regelbuch, sondern einfach nur eine Sonderregel "schwer" bei den entsprechenden Einheiten)
Moral
mehr Tests und Reduzierung der Immunitäten
zB um auf verschiedene Ziele zu feuern
Armeeweite MW Tests ab x% Verluste oder HQ Tod
zB um auf verschiedene Ziele zu feuern
Armeeweite MW Tests ab x% Verluste oder HQ Tod
Einheiten
klare Unterteilung zwischen Modelle und Einheiten
Alles was eine eigene Aktivierung hat = 1 Einheit
Effekte betreffen allgemein immer Einheiten
einzelne Modelle einer Einheit können unterschiedliche Aktionen ausführen
Modelle blockieren Sichtlinie, nicht Einheiten
Modelle bekommen fixe Größenstufen zugeordnet, nicht Einheiten
Alles was eine eigene Aktivierung hat = 1 Einheit
Effekte betreffen allgemein immer Einheiten
einzelne Modelle einer Einheit können unterschiedliche Aktionen ausführen
Modelle blockieren Sichtlinie, nicht Einheiten
Modelle bekommen fixe Größenstufen zugeordnet, nicht Einheiten
Reserve
kommt fix in der 3. Runde
will man das Einheiten früher oder später kommen wird gewürfelt
es wird vor Spielbeginn gewählt ob man fixe oder variable Reserven will
Eventueller Strategiewert um Reservewürfe zu beeinflussen
Reservewürfe pro AOP Auswahl
will man das Einheiten früher oder später kommen wird gewürfelt
es wird vor Spielbeginn gewählt ob man fixe oder variable Reserven will
Eventueller Strategiewert um Reservewürfe zu beeinflussen
Reservewürfe pro AOP Auswahl
Fahrzeuge
Fahrzeuge sind eine eigene Kategorie mit eigener Mechanik
Panzerungswert anstelle von W+RW, S+W6 VS Panzerung, Panzer werden aber regulär "verwundet" (keine Streifer mehr, kein eigener Begriff)
Fahrzeuge haben Lebenspunkte und Trefferzonen
AT Waffen addieren DS beim Verwunden,
Panzerungswerte bis 18, können für leichte offene Fahrzeuge auch unter 10 liegen
Geschützwaffen bekommen verschiedene Munitionstypen, analog zum Raketenwerfer.
Alternative zu den Trefferzonen ist eine vereinfachte Schadenstabelle
Panzerungswert anstelle von W+RW, S+W6 VS Panzerung, Panzer werden aber regulär "verwundet" (keine Streifer mehr, kein eigener Begriff)
Fahrzeuge haben Lebenspunkte und Trefferzonen
AT Waffen addieren DS beim Verwunden,
Panzerungswerte bis 18, können für leichte offene Fahrzeuge auch unter 10 liegen
Geschützwaffen bekommen verschiedene Munitionstypen, analog zum Raketenwerfer.
Alternative zu den Trefferzonen ist eine vereinfachte Schadenstabelle
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