Zusammenfassung Brainstorming und allgemeine Diskussionen

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Bewegung
Bewegung ist ein Profilwert
Jedes Volk hat eine eigene Grundbewegung.

Sonderregeln erlauben doppelte Grundbewegung als einfache Bewegung („schnell“ zB für Kavallerie, Bikes, Speeder)

Schwieriges Gelände = halbe Bewegung

Unpassierbar hängt von Größe des Modells und dem Gelände ab (Panzersperre ist für einen Phantomritter nicht unpassierbar)

Fahrzeuge haben die doppelte Grundbewegung ihres Volkes als einfache Grundbewegung (bis zu einem maximum von 10)

Völker:
Menschen, Tau: 3"
Marines: 4"
Dämonen: 5“ ?
Eldar: 5" ?
Orks: 4"
Tyras: 6"


Optionen: (entweder oder)

Aktionssystem
Jede Einheit hat 2 Aktionen pro Spielerzug
-move (Grundbewegung)
-shoot (schießen)
-ready (= Psikraft wirken, aufstellen einer schweren Waffe, Abwehrfeuer usw)
-attack (angreifen)

Einschränkungen festlegen
Grundbewegung, darf alles machen
doppelte Grundbewegung, nur Schnellfeuer (kurze Reichweite) und Sturmwaffen abfeuern, kein Abwehrfeuer
Angriffsbewegung = doppelte Grundbewegung


Fernkampf
Steigerung der Kadenz bei Anti Infanterie Waffen

Einheitliche Steigerung bei Waffen

zB:
Boltpistole: S5 DS5 12“, Pistole 2
Bolter: S5 DS5 24“ Schnellfeuer 3
schwerer Bolter: S5 DS5 36“ Schwer 6
Hurricane Bolter: S5 DS5 48“ Schwer 12

Flammenwerfer: S4 DS5 Sturm 1, Flammen
Schwerer Flammenw.: S5 DS4 Sturm 1, Flammen
Flammenkanone: S6 DS3 Sturm 1, Flammen



Es dürfen nur Modelle schießen die Sichtlinie haben
Modelle der eigenen Einheit werden für die Sichtlinie ignoriert, ausgenommen Schablonen welche nie eigene Modelle berühren dürfen.


Es reicht wenn 1 Modell der Einheit in Reichweite ist (Regel nötig um Kongas zu vermeiden) gilt aber nur für Waffen mit gleicher Reichweite oder Typ (alle Schnellfeuerwaffen, alle schweren Waffen)

Alternativ dazu:
Nur Modelle in Reichweite dürfen schießen.

Verluste werden von vorne/dem Schützen am nächsten entfernt
Bei Schablonen von unterhalb der Schablone

Bestimmte Sonderregeln geben +1/-1 auf den Trefferwurf
Größenstufe ab Größe X gibt +1, Größenstufe kleiner Y gibt -1

Bestimmte Waffen bekommen +X/-X auf Trefferwürfe

Reichweitenbonus.
Standardreichweite = 0
Halbe Reichweite = +1
Lange Reichweite = -1 (+x“, nicht bei allen Waffen)

Einheiten mit Truppführere dürfen Ziele frei wählen und mehrere Ziele beschießen
Ohne Truppführer nur nach MW Test sonst dem Schützen (Modell) nächstes Modell/Einheit (mehrere Ziele pro Einheit möglich)

Scharfschützen dürfen gezielt Modelle beschießen

Feuerkorridore:
Korridor zwischen Schützeneinheit und Ziel
Es wird alles getroffen was im Korridor ist (Modelle nicht Einheiten)


Option:

Anstelle der Waffenreichweite alle 10“ -1 BF

Alternativ zum herkömmlichen Trefferwurf:
BF Schütze VS KG Ziel


Nahkampf
Nahkampfwaffen haben ein vollständiges Profil
S Träger, DSX, A Träger

Pistolen verwenden im Nahkampf ihr Profil, zählen aber ansonsten als Nahkampfwaffe

Fernkampfwaffen dürfen im Nahkampf mit ihrem Waffenprofil eingesetzt werden (inkl. A) und geben -2 Initiative (oder Ini 1) und -1 (?) BF

Keine schweren oder Schablonenwaffen

Attackieren beim angriff kann nur wer in Angriffsreichweite war
Attackieren nach Ini, bei Gleichstand der Angreifer, bei bestehendem Nahkampf simultan (alles was stirbt aber selbe Ini hat schlägt zurück)

Jedes Modell hat einen Aktionsradius (Base Kontakt ist nicht nötig)

Modelle in direktem Kontakt werden zuerst entfernt, Besitzer entscheidet
Es werden Einheiten attackiert nicht Modelle, es kann nur das Schaden nehmen was attackiert wurde überschüssige Attacken werden nicht übertragen.


Optionen:
Hat die Einheit ein spezielles Modell mit anderem Profil muss es extra attackiert werden

Würfel werden von attackierenden weg zugeteilt, alles in Base kontakt wird zuerst getroffen, dann Modelle dahinter. (keine Zuteilung nötig)

Schutzwürfe
Nur 1 Schutzwurf
Rüstungswurf wird modifiziert durch DS (-) und Deckung (+), negativer RW ist möglich
eine 1 ist immer Misserfolg

Rettungswurf in der Rüstung = unmodifizierter RW bzw maximale Modifikation (zB Terminator RW nie schlechter als 5+ anstelle von 2+/5+)

oder schwächen und zusätzlich zur Rüstung

Grundmechanik
Profilwerte von 0-10
keine Steigerung über 10 möglich

Würfel ist W6, W3, xW6

Standard Profil Mensch = überall 3 + MW6
Marine Profil = 5er Profil + MW8

Mischung aus TLOS und Geländezonen
nach oben offenes Größensystem

Modelle können kleinere ignorieren bzw ignorieren kleinere Hindernisse

Waffen werden tödlicher bzw bekommen höhere Kadenz
bestimmte Waffen Verursachen multiple LP Verluste (zB Waffen mit DS1 2LP)

DS wird mit RWM ersetzt

DS - 7 = RWM (für Errata und als Richtwert, DS1-7 = -6 RWM => ignoriert jede Rüstung)

Feuerrate wird per Waffe fest gelegt (Schnellfeuer 3, Sturm 2, Schwer 6)

Automatisch Treffen und Verwunden ist möglich
Ebenso das Modelle nicht getroffen oder verwundet werden können

Verwundungen:
S-x VS W-x-3 = Auto Wunde
S-x VS W-x-2 = 2+
S-x VS W-x-1 = 3+
S-x VS W-x = 4+
S-x VS W-x+1 = 5+
S-x VS W-x+2 = 6+
S-x VS W-x+3 = nicht möglich

Treffertabelle im Nahkampf:

KG-x VS KG-x-4 = Auto Treffer
KG-x VS KG-x-3 = 2+
KG-x VS KG-x-2 = 2+
KG-x VS KG-x-1 = 3+
KG-x VS KG-x = 4+
KG-x VS KG-x+1 = 5+
KG-x VS KG-x+2 = 6+
KG-x VS KG-x+3 = 6+
KG-x VS KG-x+4 = nicht möglich

Trefferwurf Fernkampf:
7 - BF + Modifikator


Keine Einteilung der Modelle in Klassen
Es gibt Fahrzeuge und den Rest. Alles andere wird über Sonderregel definiert.
(keine Unterscheidung zwischen schwerer und leichter Infanterie im Regelbuch, sondern einfach nur eine Sonderregel "schwer" bei den entsprechenden Einheiten)

Moral
mehr Tests und Reduzierung der Immunitäten
zB um auf verschiedene Ziele zu feuern

Armeeweite MW Tests ab x% Verluste oder HQ Tod

Einheiten
klare Unterteilung zwischen Modelle und Einheiten

Alles was eine eigene Aktivierung hat = 1 Einheit
Effekte betreffen allgemein immer Einheiten
einzelne Modelle einer Einheit können unterschiedliche Aktionen ausführen

Modelle blockieren Sichtlinie, nicht Einheiten

Modelle bekommen fixe Größenstufen zugeordnet, nicht Einheiten

Reserve
kommt fix in der 3. Runde
will man das Einheiten früher oder später kommen wird gewürfelt
es wird vor Spielbeginn gewählt ob man fixe oder variable Reserven will

Eventueller Strategiewert um Reservewürfe zu beeinflussen

Reservewürfe pro AOP Auswahl

Fahrzeuge
Fahrzeuge sind eine eigene Kategorie mit eigener Mechanik
Panzerungswert anstelle von W+RW, S+W6 VS Panzerung, Panzer werden aber regulär "verwundet" (keine Streifer mehr, kein eigener Begriff)
Fahrzeuge haben Lebenspunkte und Trefferzonen
AT Waffen addieren DS beim Verwunden,
Panzerungswerte bis 18, können für leichte offene Fahrzeuge auch unter 10 liegen

Geschützwaffen bekommen verschiedene Munitionstypen, analog zum Raketenwerfer.

Alternative zu den Trefferzonen ist eine vereinfachte Schadenstabelle
 
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bastler

Eingeweihter
30 August 2007
1.675
5
16.501
45
Gute Arbeit!

Ich muss mich zügeln, nicht in Details abzuschweifen, und ich würde auch alle anderen darum bitten, das nicht zu tun. Kommentieren möchte ich die Richtung in die wir die Regeln verändern: Viele Vorschläge schätze ich so ein, dass sie das Spielen kompliziert bzw. anstrengend machen. Modifikatoren gefallen mir nicht. Bei Nachteilen lieber "reroll" von 6, bei Vorteilen "reroll" von 1. Ähnlich problematisch sehe ich die Einführung neuer Klassen oder Stufen, die ja Bestandteil des Profils wären. Und da haben wir bereits 10 Werte.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Modifikatoren gefallen mir nicht. Bei Nachteilen lieber "reroll" von 6, bei Vorteilen "reroll" von 1.
Modifikatoren sind einfach, solange man nicht fünf gleichzeitig berechnen muss. Ein bis zwei Modifikatoren sind leicht anzuwenden und wesentlich zeitsparender als jedesmal nachwürfeln zu müssen.

Ähnlich problematisch sehe ich die Einführung neuer Klassen oder Stufen, die ja Bestandteil des Profils wären. Und da haben wir bereits 10 Werte.
Es gibt keine Klassen mehr. Alle Einheiten haben ihr Standardprofil, plus eine Rubrik "Eigenschaften". Über diese Eigenschaften ergibt sich ob das Modell ein Sprungtruppler ist (weil es die Eigenschaft Sprung/12" hat) oder ein Bike (weil es wheeled/12" hat). Dinge wie Psistufen sind ebenfalls Eigenschaften (das Modell hat dann einfach Psioniker/2).
 

Bowji

Testspieler
25 Mai 2014
121
0
5.781
Irgendwie werde ich damit nicht so recht warm. Viel sieht nach 2nd Editon aus (RWM, Deckung als Mod, Fahrzeuge mit Trefferzonen...) und ich vermisse es eigentlich nicht.

Auch scheint ein starker Fokus auf Ranged Armeen zu liegen und das obwohl Nahkampf aktuell schon unterlegen ist. Aber in eurem System kann man mit ner auf Nahkampf ausgelegten MC im Nahkampf (falls man da überhaupt hinkommt) gegen einige Fernkampfspezialisten einpacken (ja, ich schaue da vor allem auf Meltertrupps, die nicht unbedingt stark im Nahkampf sein sollten).

Panzerung über 14 ist selbst mit euren Vorschlägen ein Witz für manche Armeen. Ist zwar nett gemeint, das man den DS auf den Wert addiert, aber was machen Armeen deren AT Waffen DS 4 (Niden) oder die aktuell eher durch totstreifen mit hoher Kadenz (Tau) glänzen?
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
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32.346
Auch scheint ein starker Fokus auf Ranged Armeen zu liegen und das obwohl Nahkampf aktuell schon unterlegen ist. Aber in eurem System kann man mit ner auf Nahkampf ausgelegten MC im Nahkampf (falls man da überhaupt hinkommt) gegen einige Fernkampfspezialisten einpacken (ja, ich schaue da vor allem auf Meltertrupps, die nicht unbedingt stark im Nahkampf sein sollten).
Der Meltertrupp ist nicht so toll im Nahkampf, da der Melter nur einen Schuss hat, nur einmal pro Runde schießen darf, nicht reagieren darf. Ja, der kann einer MC im Nahkampf wehtun, die Wahrscheinlichkeit dass ein Melter noch steht nachdem eine MC in den Trupp gecharged ist sollte aber ziemlich gering sein.

Panzerung über 14 ist selbst mit euren Vorschlägen ein Witz für manche Armeen. Ist zwar nett gemeint, das man den DS auf den Wert addiert, aber was machen Armeen deren AT Waffen DS 4 (Niden) oder die aktuell eher durch totstreifen mit hoher Kadenz (Tau) glänzen?
Ich halte separate Schadensregeln für Fahrzeuge immernoch für totalen Schwachsinn, die machen NUR Probleme und zwar TONNENWEISE. Es kam bisher noch kein einziges vernünftiges Argument warum Fahrzeuge unbedingt eine Sonderbehandlung brauchen und nicht einfach Widerstand und RW haben sollten.

Dass die Panzerabwehrwaffen bei einigen Völkern (gerade bei den Tyraniden) zudem dringend eine Überarbeitung brauchen ist denke ich allen klar.
 
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Bowji

Testspieler
25 Mai 2014
121
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5.781
Der Meltertrupp ist nicht so toll im Nahkampf, da der Melter nur einen Schuss hat, nur einmal pro Runde schießen darf, nicht reagieren darf. Ja, der kann einer MC im Nahkampf wehtun, die Wahrscheinlichkeit dass ein Melter noch steht nachdem eine MC in den Trupp gecharged ist sollte aber ziemlich gering sein.

Den Melter einfach gut im Trupp verstecken wird da helfen. Krisis Teams schiessen auf alle Fälle zurück. Auch wenn ihr (wenn ich das richtig verstehe) Snipern möglich machen wollt (rolls werden vom attackierenden zugeteilt) sollte man solche Trupps (v.a. wenn sie in Deckung sind) nie Chargen.

Ich halte separate Schadensregeln für Fahrzeuge immernoch für totalen Schwachsinn, die machen NUR Probleme und zwar TONNENWEISE. Es kam bisher noch kein einziges vernünftiges Argument warum Fahrzeuge unbedingt eine Sonderbehandlung brauchen und nicht einfach Widerstand und RW haben sollten.

Um Sie abzuheben. P14 gegen S10, S9, S8 entspricht W10. Gegen S7 Entspricht es aber W11 (ja, ich weiss, das gibts nicht). Es grenzt Waffen aus, die Fahrzeuge verwunden können. Was passiert wenn Fahrzeuge mit W und RW rumrennen sieht man ja beim Phantomritter. Der ist einfach unglaublich widerstandsfähig, obwohl W8 gerade mal Panzerung 12 entspricht. Normal streift man sowas mit St6-7 tot. Nicht aber wenn 2/3 der Rolls noch an der Rüstung hängen bleiben.
Und wo war denn das Problem? Das einzige das ich damit hatte, war das man mit viel Pech 6 Runden mit allen Waffen auf nen LR schiesst und er am Ende immer noch steht, weil man auf der Schadenstabelle nicht hoch genug gewürfelt hat. Ist ja mit den HP inzwischen erledigt.

Rüstungswurf wird modifiziert durch DS (-) und Deckung (+), negativer RW ist möglich

Das kam mir gestern btw auch noch. In der 2nd war Deckung ja ein TWM. Finde ich viel eleganter als ein RWM. Überall wird sich beschwert, dass es zuviel Deckung ignorieren gibt und als RWM gibt es Waffen mit hoher DS noch zusätzlich Deckung ignorieren. Als Beispiel eine DS 2 Waffe (RWM -5) auf einen Trupp in 5er Deckung (+2). Gesamt macht das -3 und ignoriert damit Deckung für alles, was RW 4+ oder schlechter hat und macht für RW3+ die Deckung um 16% schlechter. Nur RW 2+ bleibt unverändert, was solche Truppen im Vergleich zu anderen dann wieder stärker machen würde.

Dass die Panzerabwehrwaffen bei einigen Völkern (gerade bei den Tyraniden) zudem dringend eine Überarbeitung brauchen ist denke ich allen klar.

Dann ist ja gut. Die Frage ist nur, ob die Mehrarbeit die AV von allen Fahrzeugen anzupassen und die Werte der Waffen anzupassen und evtl die Einheiten neu zu bepunkten (siehe guter DS gegen Deckung oben) den Nutzen der Regeländerung (sowohl im Sinne des Spielspasses als auch in der praktischen Umsetzung) wert ist.

Damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich mag so Fanprojekte und ich gehe davon aus, dass ihr wisst, wieviel da noch auf euch zukommt. Ich frage mich nur, ob man gewisse Dinge nicht eleganter lösen könnte (Deckung als TWM z.B. oder statt gleich Panzerung und DS komplett zu überarbeiten ein anderes HP/Schadenstabellenmodell zuerst testet).
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Dann kommentiere ich mal selbst

Bewegung
Ist klar wo man hin will und wovon man weg will.
Alles soll etwas beweglicher werden, gleichzeitig die Unterschiede bei den Völkern größer.
Es soll selbst für Rhinos kein Problem mehr sein quer über die Platte und zurück zu fahren.

Einfache Zusatzregel (zB schnell) und zerbrechliche Nahkämpfer würde sich entsprechend schnell in den Kampf stürzen (zB Hagashin mit 20“).


Fernkampf
An sich müssen die Waffenprofile angepasst werden, umständliches Wundverteilen muss raus und BF >5 soll sinn machen.
Ebenso sollte auch ein Grot kein Problem damit haben auf 6“ einen Phantomritter zu treffen.


Nahkampf
Keine großen Änderungen außer das der Nahkampf wie auch der Fernkampf etwas tödlicher wird.
Fernkampfwaffen für den Nahkampf zu erlauben ist so eine Sache.
Bei Pistolen bin ich auf alle Fälle dafür, beim Rest muss man erst testen.
Ebenso muss da erst im Detail ausgearbeitet werden wie Granaten in einem solchen System am besten funktionieren.

Für den IA Soldaten ist das eben die Option ob er mit Ini 3 und einer S3 Attacke zuschlägt, oder ob er mit Ini 1 und 2 Attacken S3 zurückschlägt.

Ebenfalls sollen hier umständliche Wundverteilungen weg


Schutzwürfe
40k sollte da auch wieder einfacher werden. 3+ Rüstung, 4+ Deckung, 5+ ReW, 4+ FnP sind einfach sehr umständlich und es werden eh schon so zu viele Würfe geworfen.

RWM anstelle von DS wirkt dem Problem entgegen das manche Rüstungen aktuell einfach zu gut sind und andere völlig nutzlos (3+ = toll, 4+ = nutzlos)
Der RWM der Waffen an sich muss dann noch angepasst werden aber da Deckung nicht mehr entweder oder ist passt es teilweise auch schon.

So hat auch der Terminator etwas davon in der Ruine zu stehen, für den IA Soldaten ändert sich nichts und wer sich auf offenem Feld von einem Feuerkriegertrupp erwischen lässt ist selber schuld.



Grundmechanik
Profilwerte von 1-10 sollen ausgenutzt werden und einen sinn ergeben.
TLOS mit den Größenstufen von früher verbinden und das DS System ersetzen.
Dazu dann noch klare Einteilung was Einheiten und was Modelle betrifft
Reservenwürfe sollen weniger Spielentscheidend sein und gleichzeitig mehr taktische Optionen bieten.


Fahrzeuge
Hier scheiden sich die Geister.
Für mich gehört der Panzerungswert mit eigener Mechanik und Schadenstabelle zu 40k einfach dazu.

Das Fahrzeuge nicht mehr Todgestreift werden ist wichtig.
Es soll nicht die Anti Infanteriewaffe die bessere AT Waffe sein und Monster die besseren Panzer.

Ob man jetzt Trefferzonen hat und gezielt dem Panzer die Ketten zieht, oder eine Tabelle mit zufälligen Trefferzonen hat ist von dem her egal. Solange nicht pauschal jede Waffe jedes Fahrzeug mit 1 Schuss erledigen kann.

Panzerung über 14 ist selbst mit euren Vorschlägen ein Witz für manche Armeen. Ist zwar nett gemeint, das man den DS auf den Wert addiert, aber was machen Armeen deren AT Waffen DS 4 (Niden) oder die aktuell eher durch totstreifen mit hoher Kadenz (Tau) glänzen?
Das Tyras eine ordentliche Überarbeitung brauchen ist klar.
Aber der Fex zerlegt den LR ja auch im Nahkampf und nicht im Beschuss.

Und grad bei Tau mit genug Möglichkeiten auf S10 DS1 braucht keiner jammern.

Auch scheint ein starker Fokus auf Ranged Armeen zu liegen und das obwohl Nahkampf aktuell schon unterlegen ist.
Das Nahkampf unterlegen ist liegt eher daran das Nahkämpfer kaum Möglichkeiten haben an zu kommen.
Bei schnellerer Bewegung und entsprechenden Transportoptionen relativiert sich das etwas

Das kam mir gestern btw auch noch. In der 2nd war Deckung ja ein TWM. Finde ich viel eleganter als ein RWM.
Stand auch mal im Raum, führt aber zu ähnlichen Problemen, da dann der Plasmawerfer des IA Soldaten gegen Marines weniger wirksam ist, der Marine aber kein Problem damit hat den Soldaten aus der Deckung zu Boltern.

Den Melter einfach gut im Trupp verstecken wird da helfen. Krisis Teams schiessen auf alle Fälle zurück. Auch wenn ihr (wenn ich das richtig verstehe) Snipern möglich machen wollt (rolls werden vom attackierenden zugeteilt) sollte man solche Trupps (v.a. wenn sie in Deckung sind) nie Chargen.
Wenn er zu weit weg ist wird er aber nicht attackieren.
Und 3 Krisis mit Melter töten maximal 3 Modelle. Sollte 10 Hagashin die angreifen relativ egal sein
 
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Bowji

Testspieler
25 Mai 2014
121
0
5.781
Das Tyras eine ordentliche Überarbeitung brauchen ist klar.
Aber der Fex zerlegt den LR ja auch im Nahkampf und nicht im Beschuss.

Und grad bei Tau mit genug Möglichkeiten auf S10 DS1 braucht keiner jammern.

Ging mir eher um Kapsel- und Biozidkanone. Das der Fex ran muss (da wird zuparken mit nem billigen Rhino etc wieder los) ist klar. Aber um den gings nicht.

Tau haben haben bei S10 DS1 nicht die Kadenz, die Devatrupps oder Imps haben. Tau sind sehr stark im S5-S8 Bereich. S10 ist da eher vereinzelt anzutreffen, im Vergleich zu anderen Armeen.

Das Nahkampf unterlegen ist liegt eher daran das Nahkämpfer kaum Möglichkeiten haben an zu kommen.
Bei schnellerer Bewegung und entsprechenden Transportoptionen relativiert sich das etwas

Das ist natürlich ein großes Problem. Die Frage ist eben ob man die Trupps dann schneller macht und sie dafür dann noch im Nahkampf weggeschossen werden können. Sie teilen dann zwar mehr aus (weil sie früher reinkommen), sterben aber noch genauso schnell.

Stand auch mal im Raum, führt aber zu ähnlichen Problemen, da dann der Plasmawerfer des IA Soldaten gegen Marines weniger wirksam ist, der Marine aber kein Problem damit hat den Soldaten aus der Deckung zu Boltern.

Schwingen mir mal den Mathhammer und machen die Trupps etwas größer, damit sich vergleichen lohnt. Alles auf lange Reichweite in 5er Deckung
Aktuell:
10 Impplasma auf Marines. 5 Treffer, 4,166 Wunden, 2,7777 tote Marines
10 Marines auf Imps: 6,66 Treffer, 4,44 Wunden, 2,96 tote Imps.

Deckung als +2 RWM (wir lassen lange RW als TWM nochmal weg):
10 Imps auf Marines: 5 Treffer, 4,166 Wunden. Der Save der Marines ist 3-2+5=6 -> 3,47 tote Marines (+25%)
10 Marines auf Imps: 6,66 Treffer, 4,44 Wunden. Der Save ist 5-2+2=5 -> 2,96 tote Imps. (+/-0%)

Wie gesagt bevorteil das stark Waffen mit hohem DS.

Deckung als -2 TWM:
Imps: 1,388 tote Marines (-50%)
Marines: 4,444 tote Imps. (+50%)

Beides verschiebt die Balance. Man muss eben abwägen, um man Deckung gegen bestimmte Waffen auch noch nutzlos machen möchte. Wenn man das für Plasma auf 4er Save (oder schlechter) rechnet verschiebt sich das auch um 50%. Nicht das es gleich heisst da wären die zahlen kleiner. Das liegt an den gewählten Werten.

Wenn er zu weit weg ist wird er aber nicht attackieren.
Und 3 Krisis mit Melter töten maximal 3 Modelle. Sollte 10 Hagashin die angreifen relativ egal sein

Streicht ihr die Nachsetzbewegung beim Inischritt? Da steht oben leider nichts dazu. Selbst wenn regelt man Reichweite über den Aktionsradius und stellt billige Modelle in Basekontakt.
Die Krisis waren ja auch der Konter zur MC. Und da gehen bis zu 7. Die Hagashin haben dafür Probleme mit Trupps mit Antiinfanterie Waffen (deren Kadenz ja sogar noch gebufft werden soll).

Ich lass mich mal überraschen, aber wie gesagt werde ich damit nicht warm. Einfach weil es doch sehr arg die kaum vorhandene Balance verschiebt und extrem viel überarbeitet werden muss, um wenigstens wieder auf das gleiche Level zu kommen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Streicht ihr die Nachsetzbewegung beim Inischritt? Da steht oben leider nichts dazu.
Ja leider steht oben nicht alles was geändert werden muss sondern nur grob das was wir in den letzten Wochen als zwingend erforderlich erachtet haben.
Von dem her orientieren wir uns auch eher an der 5. als der 6. Edi bzw ist es eher ein "das beste aus 6 Editionen".

Dementsprechend aber gleich die Frage ob du dich mehr ins Projekt einbringen willst.
Und wenn es nur "korrekturlesen" ist.

Ich selber bin ja über jeglichen Input sehr froh.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Den Melter einfach gut im Trupp verstecken wird da helfen. Krisis Teams schiessen auf alle Fälle zurück. Auch wenn ihr (wenn ich das richtig verstehe) Snipern möglich machen wollt (rolls werden vom attackierenden zugeteilt) sollte man solche Trupps (v.a. wenn sie in Deckung sind) nie Chargen.
Wieso sollte ich den nicht chargen? In einem Aktion-Reaktionssystem hat der Melter keine Reaction, kann also kein (Pseudo-)Abwehrfeuer geben. Also rein in den Trupp und alles zerhacken, bevor der andere Spieler wieder dran ist und das Ding seinen Schuss abgibt.



Um Sie abzuheben. P14 gegen S10, S9, S8 entspricht W10. Gegen S7 Entspricht es aber W11 (ja, ich weiss, das gibts nicht). Es grenzt Waffen aus, die Fahrzeuge verwunden können. Was passiert wenn Fahrzeuge mit W und RW rumrennen sieht man ja beim Phantomritter. Der ist einfach unglaublich widerstandsfähig, obwohl W8 gerade mal Panzerung 12 entspricht. Normal streift man sowas mit St6-7 tot. Nicht aber wenn 2/3 der Rolls noch an der Rüstung hängen bleiben.
Das ist Quatsch, diese Abhebung gibt es in praktisch keinem anderen Tabletop, sie ist sinnfrei und verursacht Probleme bei Hybrideinheiten wo man willkürlich auf Fahrzeug oder Normalmodell entscheiden muss. Trikes sind Fahrzeuge, warum sind Bikes keine? Warum sind Cybots Fahrzeuge aber Nemesisritter nicht? Warum sind Krisis und Riptides keine Fahrzeuge? Was ist an einem Carnifex so massiv anders, dass man ihn nicht im selben Schadenssystem wie den Cybot darstellen kann?
Außerdem SOLLEN Fahrzeuge widerstandfähig sein, das ist ihr SINN. Und man muss nicht jedem Fahrzeug gleich W8 geben, bei einigen reicht auch W6 oder W7. Nimmt man Werte über 10 ist auch die Skalierung überhaupt kein Problem mehr, da darf der Monolith dann gerne mal Widerstand 16 und die Laserkanone Stärke 14 besitzen.

Was die Rüstung angeht, WTF? Antifahrzeugwaffen haben in 90% der Fälle doch sowieso DS2, was kratzt die da noch Rüstung? Antifahrzeugwaffen DEFINIEREN sich darüber, dass sie einen hohen Durchschlag besitzen, einige besitzen NICHTS ANDERES - mit einer kinetischen Patrone auf Infanterie zu feuern ist völlig sinnfrei, weil das Ding überhaupt nicht explodiert. Damit zermatscht man ein einzelnes weiches Ziel, das ist totale Verschwendung von Feuerkraft.


Und wo war denn das Problem? Das einzige das ich damit hatte, war das man mit viel Pech 6 Runden mit allen Waffen auf nen LR schiesst und er am Ende immer noch steht, weil man auf der Schadenstabelle nicht hoch genug gewürfelt hat. Ist ja mit den HP inzwischen erledigt.
Das Problem ist, dass die Unterscheidung gerade bei Läufern/MCs (und bei Bikes/Trikes) völlig willkürlich ist und keine nachvollziehbare Grundlage besitzt. Fahrzeuge werden mit LP/RW zu normalen Modellen, die ohne Spezialsonderbehandlung auskommen und sich wesentlich verlässlicher/berechenbarer verhalten als im aktuellen Randomhammer, wo der Land Raider einfach mal nach dem ersten Treffer einer verirrten Rakete samt Inhalt explodieren kann.


Das kam mir gestern btw auch noch. In der 2nd war Deckung ja ein TWM. Finde ich viel eleganter als ein RWM. Überall wird sich beschwert, dass es zuviel Deckung ignorieren gibt und als RWM gibt es Waffen mit hoher DS noch zusätzlich Deckung ignorieren. Als Beispiel eine DS 2 Waffe (RWM -5) auf einen Trupp in 5er Deckung (+2). Gesamt macht das -3 und ignoriert damit Deckung für alles, was RW 4+ oder schlechter hat und macht für RW3+ die Deckung um 16% schlechter. Nur RW 2+ bleibt unverändert, was solche Truppen im Vergleich zu anderen dann wieder stärker machen würde.
RW2+ - RWM5 + Deckung2 macht bei mir immernoch RW5+.



Dann ist ja gut. Die Frage ist nur, ob die Mehrarbeit die AV von allen Fahrzeugen anzupassen und die Werte der Waffen anzupassen und evtl die Einheiten neu zu bepunkten (siehe guter DS gegen Deckung oben) den Nutzen der Regeländerung (sowohl im Sinne des Spielspasses als auch in der praktischen Umsetzung) wert ist.
Es müssen sowieso fast alle Werte überarbeitet werden, da sind AV-Waffen noch das kleinere Problem.





Ging mir eher um Kapsel- und Biozidkanone. Das der Fex ran muss (da wird zuparken mit nem billigen Rhino etc wieder los) ist klar. Aber um den gings nicht.
Auch der Fex kann eine Biozidkanone bekommen. Dass die aktuelle scheiße ist und ihre Aufgabe nicht erfüllen kann ist ein Problem des Codex.



Das ist natürlich ein großes Problem. Die Frage ist eben ob man die Trupps dann schneller macht und sie dafür dann noch im Nahkampf weggeschossen werden können. Sie teilen dann zwar mehr aus (weil sie früher reinkommen), sterben aber noch genauso schnell.
Ein echter Glaskanonen-Nahkampftrupp (z.B. Banshees oder Haganshin) sollte nicht genug vom Gegner übrig lassen, dass der noch nennenswert zurück schießen kann. Das funktioniert in SSTpK sehr schön - wo ein Trupp Nahkampfskinnies reincharged steht nach der ersten Runde praktisch nichts mehr - die teilen soviel aus, dass sie eine Feindeinheit mit einer Aktion ausreichend dezimieren, aber wehe sie werden einmal auf dem Weg beschossen. Da muss man sich halt intelligent bewegen und z.B. um eine Gebäudeecke angreifen. Auch darf nach dem Angriff keine andere Feindeinheit in Reichweite sein, sonst ist der Trupp ebenfalls tot.
Da spielt aber auch das allgemeine Armeedesign eine große Rolle. Skinnies sind - egal ob zu Fuß oder mit ihren Schwebefahrzeugen - so irrsinnig schnell, dass es ihnen leicht gelingt den Gegner so auseinanderzuziehen dass sie einzelne Grüppchen überfallen und ausradieren können (nicht nur im Nahkampf, auch ihre Kurzstreckenfeuerkraft ist enorm). Außerdem besitzen sie viele Optionen auf Hinterhaltangriffe, was für weiteres Chaos beim Feind sorgen kann. Die Nahkämpfer müssen ins Armeekonzept integriert werden, da gehört auch Deckung durch eigene Beschusseinheiten dazu.

Dass man solche Nahkampfglaskanonen nicht in den Nahkampf gegen Bugs/Tyraniden wirft sollte klar sein - das sind Spezialisteneinheiten, chirugische Skalpelle, die gegen Massengegner ungeeignet sind.



Schwingen mir mal den Mathhammer und machen die Trupps etwas größer, damit sich vergleichen lohnt. Alles auf lange Reichweite in 5er Deckung
Aktuell:
10 Impplasma auf Marines. 5 Treffer, 4,166 Wunden, 2,7777 tote Marines
10 Marines auf Imps: 6,66 Treffer, 4,44 Wunden, 2,96 tote Imps.

Deckung als +2 RWM (wir lassen lange RW als TWM nochmal weg):
10 Imps auf Marines: 5 Treffer, 4,166 Wunden. Der Save der Marines ist 3-2+5=6 -> 3,47 tote Marines (+25%)
10 Marines auf Imps: 6,66 Treffer, 4,44 Wunden. Der Save ist 5-2+2=5 -> 2,96 tote Imps. (+/-0%)

Wie gesagt bevorteil das stark Waffen mit hohem DS.

Deckung als -2 TWM:
Imps: 1,388 tote Marines (-50%)
Marines: 4,444 tote Imps. (+50%)
Und wo ist das Problem? Der Plasmawerfer ist eine Waffe gegen schwere Infanterie, es macht nur Sinn das der ein Potential nicht entfalten kann wenn man damit auf Trupps mit Papierrüstungen schießt (egal ob die in Deckung sind oder nicht). Immerhin haben die Marines dank Deckung überhaupt noch einen Rüstungswurf, die Imps bekommt nicht mal MIT Deckung einen.

Btw kannst du mir bitte mal erklären was du da gerechnet hast? Du vergleichst jetzt nicht ernsthaft den Schadensoutput von 5 Boltern mit 5 Plasmawerfern?


Beides verschiebt die Balance. Man muss eben abwägen, um man Deckung gegen bestimmte Waffen auch noch nutzlos machen möchte. Wenn man das für Plasma auf 4er Save (oder schlechter) rechnet verschiebt sich das auch um 50%. Nicht das es gleich heisst da wären die zahlen kleiner. Das liegt an den gewählten Werten.
RWM entwertet hohe Rüstung generell, deswegen sollte auch nicht einfach jede Waffe einen RWM bekommen. RWM -5 am Plasmawerfer halte ich btw sogar für massiv überzogen, das ist ein Wert der am Melter passt. Für den Plasmawerfer tut's auch -3 (möglicherweise sogar -2), selbst das ist schon echt krass.


Streicht ihr die Nachsetzbewegung beim Inischritt? Da steht oben leider nichts dazu. Selbst wenn regelt man Reichweite über den Aktionsradius und stellt billige Modelle in Basekontakt.
Die Krisis waren ja auch der Konter zur MC. Und da gehen bis zu 7. Die Hagashin haben dafür Probleme mit Trupps mit Antiinfanterie Waffen (deren Kadenz ja sogar noch gebufft werden soll).
Antiinfanteriewaffen mit 12 Schuss halte ich für Quatsch. Das System soll ja gerade weg von dieser Eimerwürfelei. Außerdem hat ein MG mit 4 Schuss bei zwei Schussaktionen sowieso 8 Schuss - nur sollten dabei halt gegen leichte Infanterie auch im Schnitt sieben bis acht tote rüberkommen und nicht wie aktuell bei 40k drei.

Ich lass mich mal überraschen, aber wie gesagt werde ich damit nicht warm. Einfach weil es doch sehr arg die kaum vorhandene Balance verschiebt und extrem viel überarbeitet werden muss, um wenigstens wieder auf das gleiche Level zu kommen.
Das System muss sowieso von Grund auf überarbeitet werden. Aktuell ist das ganze einfach so kaputt, dass man selbst mit viel Bugfixing kein vernünftiges Ergebnis bekommt.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Nur um das mal kurz auf zu greifen:

Waffen Werte müssen auf alle Fälle angepasst werden.
Da muss man aber eben schauen was man haben will.

Soll ein 10er Trupp Marines mit schweren Bolter einen 10er Trupp IA Soldaten oder Eldar Gardisten der im offenen steht im Schnitt völlig auslöschen.
Soll ein IA Soldat mit Plasmawerfer im Schnellfeuer im Schnitt 1,5 Marines töten.

Wenn ja müssen die Waffenregel entsprechend angepasst werden. Das ist dann eine große Rechenaufgabe die zu erledigen ist wenn die Regeln entsprechend formuliert werden.



@Fahrzeuge
Das aktuell vorgeschlagene System ist ein Zwischending aus dem bestehenden und einem völligen entfernen. Um eben bei 40k zu bleiben und nicht etwas völlig neues zu machen.

Es gibt keine nach oben offene Tabelle, bei W10 und RW2+ ist Schluss.
Dementsprechend bekommen Fahrzeuge einen W > 10, im Probleme zu vermeiden nennen wir es Panzerung.

Da ja auch bei der Stärke bei 10 Schluss ist, bekommen Waffen welche eine entsprechende Wirkung gegen Fahrzeuge haben eben S+RWM um den W>10 aus zu gleichen.
Laserkanone hätte gegen Fahrzeuge S14, verwundet einen Land Raider also auf 4+.
Wir haben also den zusätzlichen W6 entfernt und durch +RWM ersetzt.

Hier ist dann nur zu Überlegenheit ob wir den Wert eben nicht erhöhen um den Land Raider erst mit einer 6 zu verwunden äquivalent zum Volltreffer vom aktuellen System.

Das ist die einfachere Variante.

Kompliziert wird es erst wenn wir die Panzerung erweitern wollen um mehr Werte zu bekommen als 10-14.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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@Fahrzeuge
Das aktuell vorgeschlagene System ist ein Zwischending aus dem bestehenden und einem völligen entfernen. Um eben bei 40k zu bleiben und nicht etwas völlig neues zu machen.
Gerade das separate Fahrzeugschadensystem ist aber eines der schlechtesten Dinge am 40k-Regelwerk. Wenn man sich das mal objektiv anschaut verursacht es nur Probleme ohne einen nennenswereten spielerischen Mehrwert zu bieten.

Es gibt keine nach oben offene Tabelle, bei W10 und RW2+ ist Schluss.
Warum? Gerade mit dem frei skalierenden System macht es überhaupt keinen Sinn bei 10 aufzuhören. Das ist ja gerade der SINN dieses Systems Werte über 10 zu erlauben. Der RW begrenzt sich durch die Größe des verwendeten Würfels, S vs W, KG und BF (vs Zielwert) haben dieses Problem nicht, da der Mindestwurf von der Differenz zweier Werte abhängt, nicht vom Würfel selbst.

Da ja auch bei der Stärke bei 10 Schluss ist, bekommen Waffen welche eine entsprechende Wirkung gegen Fahrzeuge haben eben S+RWM um den W>10 aus zu gleichen.
Laserkanone hätte gegen Fahrzeuge S14, verwundet einen Land Raider also auf 4+.
Wir haben also den zusätzlichen W6 entfernt und durch +RWM ersetzt.
Das ist Quatsch, warum sollte DS gegen Fahrzeuge plötzlich komplett anders wirken als gegen normale Einheiten. Es gibt keinen physikalischen Unterschied zwischen einem Cybot und einem Carnifex, die nach diesem System aber VÖLLIG unterschiedlich behandelt werden.

Kompliziert wird es erst wenn wir die Panzerung erweitern wollen um mehr Werte zu bekommen als 10-14.
Warum wird das kompliziert? Wir haben ein frei skalierbares System bei dem nur die Differenz zwischen zwei Werten wichtig ist. Dabei spielt es überhaupt keine Rolle ob man S5 gegen W8 oder S36 gegen W28 hat.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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40.856
Nach oben offene System haben ganz andere Probleme.
Mal abgesehen davon das bei 40k dann Schluss ist, bringt es nichts wenn bei 90% der Sachen eine 6er Skala völlig reichen würde.

Darum wird es auch kompliziert wenn man Panzer mit W+RW behandelt und das System nach oben offen ist.
W20 wenn 99% der Waffen S<8 haben ist dann einfach Overkill. Dann muss jedes Volk eine Waffe mit S20 haben damit es passt. Davon haben wir dann aber genau gar nichts.
Ersetze Stärke 20 durch Stärke D und man hat das was 40k aktuell ebenfalls hat weil irgendwer dachte das S10 DS1 zu wenig ist bzw man ja irgendwas bringen muss das gegen S10 immun ist.

Man muss einfach am Anfang eine Grenze festlegen innerhalb der sich die Werte bewegen.
Und zwar so mit einer Normalverteilung sodass die meisten Werte in der Mitte der Skala zu finden sind und nicht an irgendeinem Ende.

Ob ich jetzt 1-10, oder 1-30 habe ist völlig egal wenn ich die Skala nicht nutze und nur 2 extreme im Spiel auftauchen.

Ich meine es geht schon, haben ja andere Spiele gezeigt, aber das sind dann eben andere Spiele mit ganz anderer Mechanik.
Und eine überarbeitete 40k Version ist was anderes als ein 40k Mod für AT-43 (wobei eben ein alternatives Regelwerk auf Basis anderer Spiele ja durchaus seinen Reiz hat).

40k hat an sich 1-10 und 10-14 für Fahrzeuge.
Hier würden wir ja schon Fahrzeuge mit 10-16 bzw 6-16 ermöglichen wobei P16 eben W10 entspricht.

Gerade das separate Fahrzeugschadensystem ist aber eines der schlechtesten Dinge am 40k-Regelwerk. Wenn man sich das mal objektiv anschaut verursacht es nur Probleme ohne einen nennenswereten spielerischen Mehrwert zu bieten.
Das 40k System hat insofern ein Problem als das es die Designer geschafft haben das Panzer schwächer werden als Monster und gleichzeitig Anti-Panzer Waffen nutzlos gegen solche sind.
Es war weder die Idee vom "Glückstreffer in der ersten Runde" sinnvoll, noch das zu Tode streifen.

Das ist Quatsch, warum sollte DS gegen Fahrzeuge plötzlich komplett anders wirken als gegen normale Einheiten.
Einfachste Antwort.
Ist historisch so gewachsen.

Und der Unterschied ist unwesentlich bzw gibt es diesen nur im Kopf.
Eine Laserkanone verwundet einen Fex mit W9 auf 4+ und zieht eine Wunde (da sie die Rüstung ignoriert)
die selbe Laserkanone verwundet einen Panzer mit Front 14 auf die 4+ und zieht eine Wunde (Rüstung gibt es hier ja keine).

Würde man jetzt Deckung auf den Trefferwurf modifizieren gäbe es zwischen den beiden gar keinen Unterschied mehr.
Nur das eben im Kopf der Spieler die Panzerung eines Fahrzeuges was anderes ist als der Widerstand eines Monsters.


Ich bin ja aber auch dafür die Monster aus dem Spiel zu nehmen.
Tyraniden und Dämonen sollten die einzigen sein, einfach weil die Traditionell nie Fahrzeuge hatte und von sich auch entsprechend Monster sind. Phantomlord, Nemesisritter und Konsorten werden zu Fahrzeugen mit entsprechenden Werten.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Nach oben offene System haben ganz andere Probleme.
Mal abgesehen davon das bei 40k dann Schluss ist, bringt es nichts wenn bei 90% der Sachen eine 6er Skala völlig reichen würde.
Nach oben offene Systeme haben überhaupt keine Probleme, wenn man es bei der Festlegung der Werte nicht übertreibt.


Darum wird es auch kompliziert wenn man Panzer mit W+RW behandelt und das System nach oben offen ist.
W20 wenn 99% der Waffen S<8 haben ist dann einfach Overkill. Dann muss jedes Volk eine Waffe mit S20 haben damit es passt. Davon haben wir dann aber genau gar nichts.
Ersetze Stärke 20 durch Stärke D und man hat das was 40k aktuell ebenfalls hat weil irgendwer dachte das S10 DS1 zu wenig ist bzw man ja irgendwas bringen muss das gegen S10 immun ist.
Wenn man höhere Widerstandswerte hat (ich denke es reicht bis W14 oder W16 zu gehen) muss man natürlich auch die Werte entsprechend anpassen. Die meisten Antipanzerwaffen müssen SOWIESO geändert werden, weil die aktuelle Skallierung einfach Blödsinn ist. Gerade dieses totstreifen von Fahrzeugen mittels Antiinfanteriewaffen muss aufhören, weil es Fahrzeugen ihren kompletten Existenzsinn nimmt.

Stärke D halte ich übrigens für den größten Dummfug überhaupt, zumindest so wie es in 40k aktuell eingesetzt wird. Das ist etwas für Atomwaffen oder ähnlich spezielles Gerät (schwere Warpkanone etc.), etwas mit dem man Todessterne ausradiert und das auch dringend nötig ist, um zu verhindern dass man untötbare Einheiten bekommt, die nahezu sämtliches Feindfeuer ignorieren können. Jedes Volk sollte eine "D-Waffe" haben, aber die sollte richtig teuer und entweder one-shot oder sehr speziell sein.


Man muss einfach am Anfang eine Grenze festlegen innerhalb der sich die Werte bewegen.
Und zwar so mit einer Normalverteilung sodass die meisten Werte in der Mitte der Skala zu finden sind und nicht an irgendeinem Ende.

Ob ich jetzt 1-10, oder 1-30 habe ist völlig egal wenn ich die Skala nicht nutze und nur 2 extreme im Spiel auftauchen.
Widerstand 12 bis 14 halte ich für schwere Fahrzeuge durchaus für angemessen, den Abschluss bildet sowieso der Monolith (bei dem dürfte 16 angemessen sein, muss man aber mal genau durchrechnen). Nur weil das System potentiell nach oben offen ist muss man nicht gleich mit Werten wie W30 kommen, aber 1-10 reicht nun mal aus ziemlich offensichtlichen Gründen nicht. Auch nicht wenn es um sowas wie Sternengötter und ähnliches geht.
Die Begrenzung auf S10/W10 ist sogar aus würfelmechansicher Sicht außerordentlicher Blödsinn, weil man eine Ergebnisskala von 1-6 auf dem Würfel hat, die aber bei W10-Einheiten plötzlich willkürlich auf 4-6 begrenzt ist.

40k hat an sich 1-10 und 10-14 für Fahrzeuge.
Hier würden wir ja schon Fahrzeuge mit 10-16 bzw 6-16 ermöglichen wobei P16 eben W10 entspricht.
Da wir das gesamte Tabellensystem sowieso schon umgebaut haben müssen wir nicht an eine völlig sinnfreien Grenze anhalten. Da können wir auch gleich sagen 40k nutzt im Nahkampf effektiv nur einen W3 (3-5), also übernehmen wir das auch.

Das 40k System hat insofern ein Problem als das es die Designer geschafft haben das Panzer schwächer werden als Monster und gleichzeitig Anti-Panzer Waffen nutzlos gegen solche sind.
Es war weder die Idee vom "Glückstreffer in der ersten Runde" sinnvoll, noch das zu Tode streifen.
Ja, und das liegt daran dass diese Ungleichbehandlung totaler Schwachsinn ist und deshalb wird das Problem mit einer S+DS-vs-P-Regelung auch nicht weggehen. Die Imbalance zwischen Monster und Fahrzeugen/Läufern besteht weiter, sie wird sogar noch deutlich krasser werden, sobald man anfängt mit den DS-Werten herumzuschrauben:
Man nehme da mal das Demolishergeschütz, das eigentlich garkeinen Durchschlag haben darf weil es eine HE-Patrone ist. Für das wäre S12 DS/RWM- durchaus ein passender Wert, denn das ist eine Waffe die Modelle nicht tötet indem sie ihre Rüstung pierct, sondern indem sie soviel Schaden macht dass die Rüstung egal wird (Instant Kill durch doppelte/dreifache Stärke, sprich die Servorüstung ist zwar noch in einem Stück aber der Marine darin Brei).
Monster können das ignorieren, weil ihr Widerstand hoch genug ist um nicht sofort zermatscht zu werden, sie also durch ihren RW gerettet werden, Fahrzeuge haben dagegen die Arschkarte gezogen denn sie haben keinen RW. Gegen Infanterie konzipierte HE-Munition ist damit genau so effektiv gegen Fahrzeuge wie panzerprechende AP-Munition, weil das deren (nicht-existenten) Rüstungsschutz komplett umgeht und das ist einfach totaler Unfug.

Einfachste Antwort.
Ist historisch so gewachsen.
Das miese Balancing ist auch historisch gewachsen und kann mittlerweile schon als Tradition bezeichnet werden, sollen wir das deswegen auch übernehmen?
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Ich glaube wir reden gerade aneinander vorbei und wollen eigentlich das selbe.
Nur ich eben nicht auf die "brutale" art. :)

Mir geht es nur darum diese Änderung am 40k gewohnten Spieler vorbei zu Schmuggeln und ihm ein System zu präsentieren das auf den ersten Blick fast gleich ist, sich aber in der Mechanik völlig unterschiedet (um zu vermeiden das es gleich abgelehnt wird sobald er das neue Profil der Laserkanone liest).


Ja, Mono mit W (Panzerung) 16 als oberes Ende der Skala hab ich auch im sinn.
Ebenso das offene Ork Buggy mit W6 auf dem unteren Ende.

Zum Beispiel:
Man nehme da mal das Demolishergeschütz, nach neuem System killt es jegliche Infanterie, zieht einem Monster mit W10 bei 4+ eine Wunde, aber gegen ein Fahrzeug mit P13 ist es völlig nutzlos.
Auf der anderen Seite zieht die Laserkanone dem Fahrzeug mit P13 bei 3+ dann gleich 2 LP ab.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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46
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Ich glaube wir reden gerade aneinander vorbei und wollen eigentlich das selbe.
Nur ich eben nicht auf die "brutale" art. :)

Mir geht es nur darum diese Änderung am 40k gewohnten Spieler vorbei zu Schmuggeln und ihm ein System zu präsentieren das auf den ersten Blick fast gleich ist, sich aber in der Mechanik völlig unterschiedet (um zu vermeiden das es gleich abgelehnt wird sobald er das neue Profil der Laserkanone liest).
Also sprich wir tun genau das was GW immer tut - wir verkaufen die Spieler für dumm.
Wir setzen ihnen eine suboptimale Regel vor, weil wir sie für zu blöd halten eine gute Regelung zu schätzen.

Zum Beispiel:
Man nehme da mal das Demolishergeschütz, nach neuem System killt es jegliche Infanterie, zieht einem Monster mit W10 bei 4+ eine Wunde, aber gegen ein Fahrzeug mit P13 ist es völlig nutzlos.
Auf der anderen Seite zieht die Laserkanone dem Fahrzeug mit P13 bei 3+ dann gleich 2 LP ab.
Toll, dann haben wir HE-Geschütze die gegen Cybots nutzlos sind, gegen Monster (die effektiv genau dasselbe in grün sind) aber ordentlich Schaden machen. Das ist genau bis zu dem Moment geil, in dem einem auffällt dass Tyraniden keine Fahrzeuge haben und man sich gegen die daher panzerbrechende AP-Munition sparen kann. Folglich nimmt man nur HE-Munition mit, weil das gegen MCs effektiv ist und gegen das ganze Kruppszeug das Tyraniden auffahren sogar supermegaeffektiv. Hallo Antiliste, tschüss Balancing.


(Dasselbe Problem nur umgedreht bekommt man wenn man konsequent ist und Tau-Kampfanzüge (Krisis, Kolosse, Riptides) als Läufer deklariert, was sie nach Fluff definitiv sind.)
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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40.856
Naja, wenn ich mir ansehe auf welche seltsamen ideen manche kommen wenn sie die Regeln lesen und wie Regeln akzeptiert werden wo kein GW Stempel draufsteht (selbst wenn GW sagt das FW erlaubt is lehnen es viele ab weil es ja nicht von GW ist) gehe ich schon davon aus das Spieler gute Regeln ablehnen nur weil eine Laserkanone auf einmal Stärke 12 hat.

Wobei ich das jetzt noch nicht als Problem sehe, einmal weil man das ja immer noch machen kann. Immerhin ist das aendern von ein paar Waffenwerten zugunsten des Balacings bzw das aendern der Fahrzeugmechanik nicht der große Aufwand wenn der Rest steht. Zumindest sehe ich das aktuell so.

Mir macht da das integrieren der Nahkaempfer mehr sorgen.
 

DeusExMachina

Tabletop-Fanatiker
1 Juli 2007
21.301
7
127.606
Gute Regeln ist so eine Sache so ziemlich alles was hier vorgeschlagen wird, sortiere ich für mich von "finde ich nicht gut" bis "lehne ich grundweg ab ein". Zu mal es auch dem mehrfach geäußertem Wunsch einfach nur ein anständiges tweak zu schreiben zu wider läuft.

40k soll kein Infinity und kein SST werden. Aber das scheinen einige nicht verstehen zu wollen.