Zusammenfassung Brainstorming und allgemeine Diskussionen

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Ne, das hattest du falsch verstanden: Treffer-Reduktionswurf (zugegeben schlecht gewählter Terminus) sollte bedeuten, dass ich die Anzahl der Treffer durch Deckung verringere. Sprich: Ich treffe, mein Gegner macht nen Decker, falls der misslingt, mach ich meinen Verwundungswurf usw. Ansonsten bleibt alles beim Alten, nur kann ich damit Decker und Rüster gleichzeitig haben. Nur mal zum Ausprobieren, wie sich das Spiel dadurch verändert.

Hab die GW Regelung zu Deckungswürfen nie verstanden... Finde das immer noch die dümmste Tabletopregel aller Zeiten, dass man Decker oder Rüster hat...

Zur Inspiration:
Klar, Nacht und Wetter kann man kombinieren, wenn man es geschickt anstellt. Bei den GW Regeln wird es halt weniger Möglichkeiten dafür geben, da es nur eine Art von Beschuss gibt (tödliches Feuer) und keine andere Darstellungsmöglichkeit von Beschussauswirkungen außer Lebenspunkte und Modelle entfernen (keine BEschussmarken etc.)

Du könntest auch ganz übertreiben und noch "Tiefer Sonnenstand" machen bei Tagkämpfen. Dann würfelst du die Seite aus, von der die Sonne kommt und jeder der in Richtung Sonne ballert bekommt Abzug :p
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Die Regel ist halt das man nie mehr als einen Schutzwurf ablegen kann und immer den besten verwendet.
Das Problem ist das man dann trotzdem Schutzwürfe gebracht hat die man zusätzlich ablegt.

Einen Decker zusätzlich zu einem Rüster zu erlauben, so wie es bei Fantasy mit den Rettungswürfen war verschiebt das Balancing sehr stark Richtung Todessterne und Marines.
Alles was jetzt schon schwer zu töten ist wegen guter Rüstung oder Rettung ist danach unsterblich. Einheiten mit schlechten Rettungswurf werden um ein vielfaches besser während es bei Einheiten mit leichter Rüstung keinen Unterschied zu vorher gibt.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Jo, also so, wie es realistischer wäre... darum geht's uns ja... Space Marines halten mittlerweile nen Scheiß aus und werden von den meisten imperialen Armeen weggelasert, wo eigtl ein einzelner Space Marine gegen eine Hundertschar von krintigen Pissern bestehen sollte. Dass der Fluff in einem Tabletop absolut nicht abdeckbar ist, ist mir klar. Aber die Designer schaffen es einfach nicht, fluffige Armeen auch spielerisch sinnvoll zu halten... Ich meine, wenn es spielerisch sinnvoll ist, Veteranen Space Marines beim Wurf aus nem Raumschiff abzuwerfen und auf Selbstmordmissionen zu verheizen, dann frag ich mich ernsthaft, was mit DEM Ordensmeister schiefläuft, dass er seine Jahrhunderte alten Kumpels einfach so in den Tod jagt... Das versucht man jetzt seitens GW per Formationen zu lösen, die eigtl nur eine Ausrede dafür sind, dass man es in der Vergangenheit mächtig verkackt hat und nicht die Fähigkeiten oder die Muße besitzt, anständige und fluffige Spielweisen zu schaffen, ohne dabei Abstriche bei der Spielbarkeit machen zu müssen. Stattdessen hat man sich im Wettrüsten verloren und wundert sich jetzt, dass Space Marines von jedem Arsch-X über den Haufen geballert werden können. Daher bin ich (zumindest in meinem Hausregelkatalog) ganz stark für Regeln, die die Schussphase drastisch entschärfen und den Nahkampf etwas mehr in den Vordergrund rücken, da dieser im Fluff immer das Epischste ist. Und naja, es fühlt sich irgendwie falsch an, wenn 50 Rekruten 5 Termies über den Haufen ballern... das sind Dinge, die einfach nicht passieren dürfen. Genauso wenig, darf ein imperialer Soldat die Stampfattacke eines Ritters überleben. Aber ich schweife ab, da ich wieder in meinen gewohnten Rant verfalle und es beinahe so ausschaut, als richte sich meine "Wut" (oder nennen wir's Unmut) gegen eure Systeme... da muss ich an dieser Stelle sagen: Dem ist nicht so... Ihr habt zwei richtig fette Systeme.
 
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sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Jo, also so, wie es realistischer wäre... darum geht's uns ja... Space Marines halten mittlerweile nen Scheiß aus und werden von den meisten imperialen Armeen weggelasert, wo eigtl ein einzelner Space Marine gegen eine Hundertschar von krintigen Pissern bestehen sollte. Dass der Fluff in einem Tabletop absolut nicht abdeckbar ist, ist mir klar. Aber die Designer schaffen es einfach nicht, fluffige Armeen auch spielerisch sinnvoll zu halten... Ich meine, wenn es spielerisch sinnvoll ist, Veteranen Space Marines beim Wurf aus nem Raumschiff abzuwerfen und auf Selbstmordmissionen zu verheizen, dann frag ich mich ernsthaft, was mit DEM Ordensmeister schiefläuft, dass er seine Jahrhunderte alten Kumpels einfach so in den Tod jagt... Das versucht man jetzt seitens GW per Formationen zu lösen, die eigtl nur eine Ausrede dafür sind, dass man es in der Vergangenheit mächtig verkackt hat und nicht die Fähigkeiten oder die Muße besitzt, anständige und fluffige Spielweisen zu schaffen, ohne dabei Abstriche bei der Spielbarkeit machen zu müssen. Stattdessen hat man sich im Wettrüsten verloren und wundert sich jetzt, dass Space Marines von jedem Arsch-X über den Haufen geballert werden können. Daher bin ich (zumindest in meinem Hausregelkatalog) ganz stark für Regeln, die die Schussphase drastisch entschärfen und den Nahkampf etwas mehr in den Vordergrund rücken, da dieser im Fluff immer das Epischste ist. Und naja, es fühlt sich irgendwie falsch an, wenn 50 Rekruten 5 Termies über den Haufen ballern... das sind Dinge, die einfach nicht passieren dürfen. Genauso wenig, darf ein imperialer Soldat die Stampfattacke eines Ritters überleben. Aber ich schweife ab, da ich wieder in meinen gewohnten Rant verfalle und es beinahe so ausschaut, als richte sich meine "Wut" (oder nennen wir's Unmut) gegen eure Systeme... da muss ich an dieser Stelle sagen: Dem ist nicht so... Ihr habt zwei richtig fette Systeme.

Entschuldige die Frage, aber hast du schonmal INFERNO angeschaut? Weil du von zwei Systemen sprichst und ich glaube wir haben hier 4 oder sogar 5?

Deine Zusammenfassung ist jedenfalls korrekt und ich fasse das gerne mal in meine Lieblingsbezeichnung für GW Regeln und Hintergrund zusammen "fundamentally broken".
Kurz, es ist so dermaßen hinüber, dass man es am besten vollkommen vergessen sollte.
Zudem, was wundert man sich über den sogenannten "Fluff" oder die Stories, wenn die doch alle von Marketingleuten mit Marketingabsichten geschrieben werden. Black Library ist der feuchte Traum von GW ein eigenes Marvel oder DC zu sein und die Schreiber dort sind dumm genug ihre Geschichten auf den früheren Sagen und Legenden aufzubauen, die sich um Primarchen ranken, die aber natürlich so nie passiert sein können.
Space Marines sind der Top Seller No1, natürlich dürfen die nicht viel aushalten. Man muss VIELE davon haben wollen/brauchen. Wenn man mit 20 Marines auskommen würde, wäre GW wahrscheinlich schnell pleite.
Die GW Regeln sind wie der Fluff dem marketing unterworfen und nichts als dem Marketing.

INFERNO ist ein komplett eigenständiges System, welches in Teilen auf dem uralten Epic 40.000, SSTK, GHQ World War II und 8 Jahren eigener Entwicklung basiert.
Es hat zum Ziel, den Fluff zu interpretieren und BESSER auf die Platte zu bringen als es GW schon immer tat. Bisher war das Feedback dahingehend immer gut. Marines fühlen sich mehr an wie Marines, auch wenn sie aus Copyrightgründen "Raumgarde" heißen.
50 Rekruten hätten hier nicht den Hauch einer Chance gegen 5 Termies.

Nach dem was du schreibst solltest du dir INFERNO mal anschauen, es geht eigentlich auf jeden deiner Punkte ein.
Die anderen Systeme hier haben das gleiche oder zumindest ähnliche Ziele, denke die finale Auswahl ist dann letztlich Geschmacksache.

EDIT:
Ich arbeite gerade an der Fertigstellung der BETA 4.0, der praktisch 4. Edition von INFERNO.
Was schon weitgehend fertig ist, kannst du hier auf dem FTP runterladen:

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/Regelwerk/
 
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sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Hab mir bisher M41 Inferno von dir und M41 von Kodos angeschaut bzw. überflogen, hab nicht gewusst, dass es da noch Unterscheidungen gibt.

Ah, verstehe. Also Unterscheidungen INNERHALB von INFERNO oder M41 von Kodos gibt es nicht. Aber es gibt noch den SSTK Mod von Galatea und man unterscheidet zwischen M41 Advanced und Traditional.
Zb. hat Shadow Broker einen Mod mit einigen Elementen und Ideen von INFERNO geschrieben, der aber, soweit ich mich erinnere, mehr auf dem GW Material aufbaut.

INFERNO wird ansonsten im Laufe des Jahres noch eine vereinfachte Apokalypse Version bekommen und ein Skirmish System mit bis zu 20 Figuren pro Seite.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Gut, das Marines bei GW schlecht wegkommen ist halt das Problem des verkaufs.
Wenn die Regeln dem Hintergrund nach umsetzt und man mit 20 Modellen bei 2000 Punkten auskommt verkauft man eben nicht viel

Das SM zu wenig aushalten wird aber durch einen Deckungswurf welcher in erster Linie Todesterne stabiler macht nicht gelöst.
Solche Probleme geht man eher mit den Fraktionsregeln an (W5 würde bei Marines schon einiges ändern)


Aktuell unterscheide ich bei mir auch nicht mehr in den Systemen.
Soweit gibt es jetzt 3 gut entwickelte System, Inferno, Edition 7.5 und SSTpK.
 
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sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Gut, das Marines bei GW schlecht wegkommen ist halt das Problem des verkaufs.
Wenn die Regeln dem Hintergrund nach umsetzt und man mit 20 Modellen bei 2000 Punkten auskommt verkauft man eben nicht viel

Wobei ich auch sagen muss, dass diese cineastische Überstärke von Marines auch im Fluff nicht gut durchgezogen wird.
Der einzige Fehler im Fluff ist eigentlich die lange Ausbildungsdauer eines Marines in Kombination mit NUR 1000 Mann auf einer galaktischen Karte.
1 Mio Marines sind quasi nichts, egal wie man es dreht und wendet.

W5 ist so eine Sache, der Widerstands-Wert an sich ist schon irgendwie fehl am Platz (meiner Ansicht nach).
Der Fehler liegt in der 3. Edition und der Einführung der Durchschlagwerte (DS). Ein unfassbarer Alptraum und eine schlimme Gameplay Entscheidung, die nie korrigiert wurde.
Bei INFERNO gab es daher früher den Waffenvergleich. Stärke der Waffe wurde mit Rüstung verglichen um den Rüstungswurf zu bestimmen.
Ein Bolter hatte Stärke 4 und ein Marine Rüstungstyp 4. Daraus ergab sich ein 4+ Rüstungswurf gegen Bolter. Usw.
Widerstand habe ich aus dem System entfernt.

Sowas könnte man auch bei 40k "reinmodden". indem man alle Rüstungswürfe und Widerstandswerte zu einem gemeinsamen Rüstungstyp umschreibt. Finde (heute) dass ein Marine 3+ gegen Bolter haben sollte, aber 2+ gegen lasergewehre. Gegen Plasmawaffen vll. 5+ und eine Laserkanone 6+.
So als Beispiele.

Das Problem mit leicht gerüsteten bei 40k ist, dass es keine guten Gameplaylösungen gibt, mit denen man sich verteidigen kann. Es sollte quasi Jink geben für so leichte Einheiten, aber ich kenne mich mit den aktuellen GW Editionen auch nicht mehr gut genug aus für Vorschläge.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Das DS System als solches ist nicht schlecht, die Umsetzung ist halt schlecht und das versucht hat das mit einem Deckungswurf zu korrigieren hat solange funktioniert bis wieder alles Deckung ignorieren konnte.

Aber ja, ich habe aus ähnlichen Gründen ebenfalls ein Modifikationssystem gewählt. Löst bestimmte Probleme eben auf sehr einfache weise.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
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13 April 2001
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Laniakea
Aber ja, ich habe aus ähnlichen Gründen ebenfalls ein Modifikationssystem gewählt. Löst bestimmte Probleme eben auf sehr einfache weise.
Jo das ist der Knackpunkt, Modifikatoren lösen einfach und schnell verschiedene Probleme. Ich finde derzeit auch keinen Grund warum ich das DS System übernehmen sollte, habe immer das Gefühl hier wieder einiges an Sonderregeln ein bauen zu müssen, damit Rüstungen, bzw. Spezialwaffen, nicht zu dominant werden.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Der Knackpunkt ist, dass im derzeitigen 40k beinahe jede Fraktion die Möglichkeit hat, rüstungsignorierenden Beschuss zu spammen und das auf absolut unfairen Reichweiten ohne den Nachteil einer geringeren Präzision wie zB bei Sperrfeuer.

Ich hab gestern mal ausprobiert, den Deckungswurf vor die Verwundung zu setzen und ihn ähnlich wie FNP von anderen Schutzwürfen zu entkoppeln. Es hat wunderbar geklappt und fühlte sich sehr richtig an. Leichte Infanterie bekommt dadurch einen ordentlichen Bonus, während großes schwergepanzertes Zeug überraschend wenig Veränderung spüren ließ. Wir haben das folgendermaßen geregelt: 1) Trefferwurf, 2) Deckungswurf, 3) Verwundungswurf, 4) Rüstungswurf, 5) FNP, 6) Verluste entfernen
Dazu haben wir etwas veränderte Geländeregeln verwendet, die ihr euch in meiner Signatur (Scum of the Galaxy; letzter Eintrag) näher anschauen könnt.
Die Änderungen haben das Spiel kaum verlängert, es dafür aber fühlbar realistischer und stimmungsvoller gemacht.
 
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Dark Eldar

Hassassin Fiday
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13 April 2001
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Laniakea
5 Würfel die man auf in 2 oder einen Wurf zusammen fassen kann. Das ist schon recht lang. Für ein Skirmisher ok, aber bei vielen Modellen auf der Platte nicht so toll.
Standardwaffen die aktuell schon zu schwach sind, schneiden gegen gute Rüstungen noch schlechter gab. Damit wir des noch wichtiger die maximale Anzahl an Schweren und Spezialwaffen mit zu nehmen.

Nehmen wir Termis mit Sturmschild, die so schon schwer durch Beschuss zu töten sind, die werden noch schwerer zu beseitigen. Da haben ja nun in schlechten Fällen nicht nur ihren Rettungswurf sondern zusätzlich auch noch ein Deckungswurf.
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Wir hatten gestern etwa 60 Modelle auf der Platte, und es war nicht wirklich lang. Deckung hat man ja nicht immer, genauso verhält es sich mit FNP und Rüstung. Die Modelle mit Feel no Pain, permanenter Deckung und nem Retter halten sich ja doch gott sei dank noch in Grenzen. Für eine kleinere Änderung im Regelwerk reicht das allemal aus und verändert viel an der Spielweise, da man eigentlich immer um die Deckung herumlaufen will, um sie zu ignorieren oder herunterzusetzen. Klar, denselben Effekt erzielt man mit einem Trefferwurfmodifikator durch "schlechte Sichtverhältnisse", ist aber mehr Arbeit, weil sich dann mehr ändert.

Möglich wäre imao auch die Schaffung einer größeren System-Symmetrie bei Trefferwürfen... ich meine KG wird mit KG verglichen, ähnlich wie die Stärke mit dem Widerstand verglichen wird und der DS mit der Rüstung... so könnte die BF Deckung als Vergleichswert haben. BF 4 gegen Deckung 4 trifft auf die 4+ zB. oder so ähnlich... also, Gelände einen Profilwert namens Deckung zuweisen. Denn ein Modifikator oder mehrere stackbare Mods sprengen schnell den Rahmen eines W6-Systems.
 
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sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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1) Trefferwurf, 2) Deckungswurf, 3) Verwundungswurf, 4) Rüstungswurf, 5) FNP, 6) Verluste entfernen

Die Einteilung klingt durchaus vernünftig, aber ja, sind halt viele nacheinandergeschaltete Faktoren.
Zugegeben musste ich bei INFERNO auch nochmal ein System nachschalten (Wirkungstreffer) um die gefühlt 1000 verschiedenen Waffen im 40k Universum angemessen darzustellen.
Der Vorteil oben ist, dass der Trefferwurf statisch ist. Aber Moment mal, gibt es bei 40k nicht auch wieder Faktoren, die den Trefferwurf modifizieren? Oder besser, ändern? Man liest immer wieder von 6+ Trefferwürfen bei bestimmten Situationen. ISt es nicht auch unrealistisch, dass bessere und schlechtere Schützen hier gleich "schlecht" treffen?

Der Deckungswurf ist ein sehr artifizielles System. Ich habe es dennoch auch mal ausprobiert und finde es eigentlich nicht schlecht.
Meine Entscheidung zugunsten der Feuerkrafttabelle war: Bei Trefferwurf, Deckungswurf usw. hat man IMMER viele Würfel und die nimmt man mehrmals in die Hand.
Bei Feuerkraftsystemen muss ich nur 1x offensiv würfeln (bei INFERNO durch die Differenzierung jetzt 2x). Und der Verteidiger würfelt nur Schutzwürfe, also quasi FNP (und die Moralwerttests, die aber bei allen Systemen vorkommen).
Letztlich also eine Stilfrage. Was nun länger dauert? Keine Ahnung. Ich hatte halt keine Deckungswürfe (war nicht differenziert genug mit 1W6 wenn man mehr als nur Gelände miteinbezieht) sondern Trefferwurfmodifikatoren. Da war bei mir die Feuerkraft naheliegend, da sich hier der Fernkampfwert und die Deckung gegenseitig neutralisiert und man dadurch von den Extremen wegkommt.

Aber was ändert eure Neuordnung am Durchschlags-System?
Mein Ansatz damals war mal, dass man den DS als Rüstungswurfmodifikator sieht, aber als "statischen". D.h. man prüft weiterhin: DS gleich oder weniger RW? Wenn ja, dann ist der RW um 1 erschwert. Punkt.
D.h. 2+ RW hat 3+ RW gegen DS 2 und 1.
3+ RW wird 4+ gegen DS 3, 2 und 1.

In der Praxis kam es aber nie zum Test, da ich mich damals direkt noch an der 2. Edition orientiert habe und alles ab 3. Edition bei INFERNO ignorierte.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
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13 April 2001
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Laniakea
Wir hatten gestern etwa 60 Modelle auf der Platte, und es war nicht wirklich lang. Deckung hat man ja nicht immer, genauso verhält es sich mit FNP und Rüstung. Die Modelle mit Feel no Pain, permanenter Deckung und nem Retter halten sich ja doch gott sei dank noch in Grenzen. Für eine kleinere Änderung im Regelwerk reicht das allemal aus und verändert viel an der Spielweise, da man eigentlich immer um die Deckung herumlaufen will, um sie zu ignorieren oder herunterzusetzen. Klar, denselben Effekt erzielt man mit einem Trefferwurfmodifikator durch "schlechte Sichtverhältnisse", ist aber mehr Arbeit, weil sich dann mehr ändert.
Es ist trotzdem viel langsamer. 2 gegen 3-5 Würfe ist nun einmal langsamer, egal wie man es dreht. Und es bleibt dabei das man mit dieser Aktions die Waffen die schon schlecht sind, noch weiter verschlechtert. Das kann kaum das Ziel sein.
Mehr Arbeit ist es nicht wirklich. Wenn man bei einem vorhandenen System eingreift ändert man viele Punkte, weil alles ineinander hängt. Du hast z.B. die Standardwaffen gegen starke Gegner weiter abgeschwächt. Nun müßtest du etwas unternehmen um das aus zu gleichen. Mußt aufpassen das dabei nicht wieder andere große Lücken entstehen usw..

Ist am Ende auch nicht mehr Arbeit als ein neues solides Fundament zu bauen, eigentlich ist das sogar einfacher.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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Reduziert man das alles auf 2 Würfe verlieren sich halt viele Details wo eben die Frage ist was man will.

Bei einem Spiel auf Modell Basis macht das alles schon viel sinn und wenn man das Potential nutzt würde eine Verringerung schon einen großen unterschied machen
Bei 40k das allgemein die Möglichkeiten nicht ausnutzt weil allle Profile ähnlich sind und man bei den Würfen nicht die volle Skala nutzt ist das wieder was anderes. Da kann man auch auf 2 Würfel zusammen fassen ohne das sich was ändert.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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20.751
Ist am Ende auch nicht mehr Arbeit als ein neues solides Fundament zu bauen, eigentlich ist das sogar einfacher.

Nach 8 Jahren mit INFERNO bin ich da nicht mehr so sicher :lol:
Aber man gewinnt definitiv sehr viel Freiheit und kann vor allem die tausenden Idiotien von GW ausmerzen, die sich noch in den Regeln und in den Kodizes verstecken.
Werde zb nie verstehen warum Eldar Gardisten jetzt auch BF 4 haben...

Reduziert man das alles auf 2 Würfe verlieren sich halt viele Details wo eben die Frage ist was man will.

Mein Ziel war ja die Reduzierung auf 2 Würfe (Treffen und Feel no Pain sozusagen).
Nach 2-3 Jahren damit muss ich gestehen: will man die Differenzierung, funktioniert das 2 Wurf System nicht.
Für INFERNO Apokalypse werde ich es aber wieder einführen, da habe ich mich bewußt und grundsätzlich gegen die Differenzierung jeglicher Bewaffnung am Modell entschieden, aber das ist eine andere Geschichte.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Das mit der vollen Skala hab ich nicht ganz verstanden.

Aber jo, es geht sehr viel an Detail verloren, wenn man die Würfe reduziert. Wir spielen auch meist gerne auf unter 1000 Pkten, da man da nicht killerblastende Allroundlisten zusammenstellen kann, sondern sich eine Taktik zurechtlegen und sich ggf spezialisieren muss. Da ist eine größere Detailtiefe durchaus wünschenswert. Durch die oben genannte Methode sowie die veränderten Geländeregeln haben wir vor allem Massebeschuss entschärft. Es fühlte sich halt schon immer ein wenig falsch an, wenn ein Carnifex hinter einer Deckung von einem Trupp Lasergewehre in feine Fetzen geschossen wird.
Durch die höhere Anzahl an Sichtblockern (siehe Geländetypen) unterteilt sich das Schlachtfeld auch eher in kleinere handliche Häppchen, sodass die Bewegungsphase ebenfalls eine höhere Relevanz erhält, da man sich öfters in eine geeignete Schussposition bewegen muss.

Das Spiel gestern haben wir außerdem mit unseren Ödländern gemacht (siehe Signatur), die generell etwas "skirmishiger" sind mit ihrem Munitions- und Treibstoffverbrauch. Das Spezial-Szenario (siehe letzter Eintrag in der Signatur), was wir gestern gespielt haben, hat sicherlich auch zu der durchaus coolen und ausgeglichenen Spielerfahrung beigetragen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
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Das mit der vollen Skala hab ich nicht ganz verstanden.

zB Trefferwurf Nahkampf, in der Tabelle gibt es fast nur 3+ und 4+ obwohl man von 1-7 gehen kann.
Profilwerte gehen von 1-10, jedoch bewegen sich 90% der Modelle bei 3 und 4, wo es für das Spiel vernüftiger wäre wenn der Standardwert bei 5 liegen würde. und es durchaus Einheiten mit W10 oder W1 geben würde.
Verweundungswürfe bewegen sich darum auch hauptsächlich bei 3+/4+ wo eben Ergebnisse von 1-7 möglich sind.


Das ist auch ein Grund warum 40k so viele Würfel braucht, weil wenn man nur mit nahezu gleichen Werten arbeitet geht die Varianz verloren und anstelle das man die Tabellen voll ausnützt gibt es zusätzliche Würfe.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
2.654
0
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Aha! (das hat grade einige graue Zellen in freudige Schwingung versetzt) :lighten:
Das ist mir noch nie aufgefallen, aber klar...
Das werde ich mir mal für mein eigenes System merken.

Und Sachen, die jetzt schon einen Widerstand besitzen, der von einigen Sachen nicht angekratzt wird? Einfach mehr Lebenspunkte? Klänge jetzt zumindest erstmal logisch...