Magnetisieren zwecks Transport

Hiho.

Es gibt ja durchaus die Möglichkeit an Stelle von Koffern/Boxen mit Schaumstofffächern für die Miniaturen Boxen/Koffer mit (Stahl?)Platten für den Transport der Miniaturen zu nutzen. Bei letzterer Methode „einfach“ Magnete unter die Base und fertig.

Aber: welche Magnete? Ich habe hier einen Satz Magnete von Army Painter, aber die scheinen echt nur zum Magnetisieren von Waffen etc. geeignet zu sein. Ich habe zB. Unter meinen Broodlord jetzt ein 5x1mm und ein 3x1mm Magnet geklebt und habe das Gefühl dass ich noch 2-3 von den 5mm Magneten drunterkleben könnte bevor es wirklich transportsicher wäre. Zu fest soll es natürlich auch nicht sein. (Irgendwo hier gab es mal einen Kommentar von jemandem der viel zu große Magnete genutzt und daher versehentlich beim „Auspacken“ die Miniaturen von ihrer Base gerissen hat

Vieleicht kann ja jemand der selbst Erfahrungen hat, konkrete Beispiele bringen: Was nehm ich für Standardfiguren (Poxwalker, Marines etc) und was für größere (wie zB. meinen Broodlord)?

5. Edition Bugman's Rangers 4/5 Edition

Hallo zusammen, ich wusste nicht in welchem Board diese frage richtig aufgehoben ist, daher poste ich sie einfach mal hier.

Und zwar bin ich auf der Suche nach den Regeln für Bugmans Kumpane (was in der 6. Edi die Grenzläufer wurden) für die 4./5. Edition von WHFB. Im Armeebuch war ja nur Bugman als Charakter, aber nicht seine Kumpane (engl. Ranger). Wo gab es diese Regeln? In einem WD? Ich habe online nach sicher 20 min suchen nichts gefunden.

2. Edition Cities of Sigmar Treff

Hm, eigentlich wollte ich damit schon am Wochendende fertig sein, aber es zog sich ein wenig. Hier ist noch die Änderungsliste bei den Warscrolls durch den neuen Battletome:



Cities of Sigmar

Alle Einheiten erhalten das Cities of Sigmar Keyword

Collegiate Arcane

Battlemage auf Griffon

  • Zwei Schnäbel hat nun 2 Attacken bei Stufe 2 und 3 statt D3
  • Griffon wird jetzt als Mount klassifiziert
  • Zweiköpfig gibt nun 2 Treffer bei unmodifizierten Trefferwürfen von 6.
  • Bernsteinspeer wählt nun einen Punkt in 18” statt einem Modell und verursacht D3 tödliche Wunden auf 2+
  • Neuer Zauber “Wilde Gestalt” mit Zauberwert 5 die einer befreundeten Einheit in 12” +2” auf Renn und Angriffswürfe gibt

Battlemage

  • Realmnamen jetzt bei den Sprüchen genannt statt als Extra verknüpfte Tabelle und gibt bei übereinstimmenden Realmregeln +1 auf Zauberwürfe
  • Feuerball bestimmt die Anzahl tödlicher Wunden nun Anhand der Modellanzahl (1 tödliche Wunde bei 1 Modell, D3 tödliche Wunden bei 2-9, oder D6 tödliche Wunden bei 10 oder mehr Modellen)
  • Mystisches Miasma heißt nun Verwirrendes Miasma, hat einen Zauberwert von 4 und verhindert Rennen der Zieleinheit sowie -2 auf Chargebewegungen
  • Seelenräuber durch Leichentuch des Verderbens ersetzt. Zieleinheit hat -2 auf Bravery
  • Licht der Hoffnung durch Phas Schutz ersetzt. Zauberwert 5. Einheiten die die vom Zauber betroffene Einheit attackieren müssen -1 von Trefferwürfen abziehen
  • Dornenschild ersetzt Lebenskraft.Einheiten die Angriffsbewegungen um die bezauberte Einheit beenden erleiden D3 tödliche Wunden
  • Finale Transmutation durch Transmutation des Bleis ersetzt. Halbiert den bewegungswert der Zieleinheit und gegen Einheiten mit Save 2+-4+ lämmem Trefferwürfe von 1 wiederholt werden.
  • Tiergestalt ersetzt durch Wilde Gestalt mit Zauberwert 5 die einer befreundeten Einheit in 12” +2” auf Renn und Angriffswürfe gibt

Luminark of Hysh

  • Sengender Lichtstrahl ist nun eine Fernkampfattacke mit Sonderrgel. Es ist eine Linienattacke die bei jeder Einheit Einheit D3 tödliche Wunden zufügt (Wurf in der Schadenstabelle)
  • Schutzaura wirkt nur noch auf Cities of Sigmar Einheiten
  • Macht von Hysh wirkt nur von auf Zauberer “wholly within” 12”
  • Wenn ein White Mage auf dem dem Luminark ist erhält er +1 auf Zauberwürfe in Hysh.
  • Neben Gleißender Strahl kennt er Phas Schutz Zauberwert 5. Einheiten die die vom Zauber betroffene Einheit attackieren müssen -1 von Trefferwürfen abziehen

Celestial Hurricanum

  • Sturm von Shemtek hat nur noch 1 Attacke (vermutlich um nur eine Zieleinheit wählen zu können) und wirft dann eine Anzahl an Würfeln von der Schadenstabelle die auf 2+ jeweils D3 tödliche Wunden.
  • Wenn ein Celestischer Battlemage auf dem Hurricanum ist bekommt er +1 auf Zauber wenn die Schlacht in Azyr stattfindet?
  • Vorzeichen der Schlacht gilt nur noch für Citites of Sigmar Einheiten (und hat in der deutschen Version einen Fehler dort ist von +1 auf Zauberwürfe die Rede statt wie in englisch +1 auf Trefferwürfe)
  • Komet von Casandora wirft nun 2D6. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner des Bewegungswerts erleidet D3 tödliche Wunden, ist der Wurf kleiner erleidet sie D6 tödliche Wunden.
  • Zusätzlich hat er den Spruch Kettenblitz


Devoted to Sigmar
Flagellants

  • Prophet bekommt +1 Attacke
  • Im Angriff erhält die Einheit +1 auf Treffer und Verwundungswürfe
  • Celestial Keyword entfernt

Free People
Freeguild General auf Griffon

  • Sigmarit Runenschwert verursacht nun 2 Schaden
  • Freeguild Lanze hat nun 4 Attacken
  • Tödlicher Schnabel hat nun je nach Schaden 1-4 Attacken statt zufälliger Attackenzahl
  • Griffon ist nun als Mount definiert
  • Lanzenangriff gibt nun -2 Rend im Angriff
  • Ohne Schild erhält das Modell nun +1 auf Rennen und Angriffsbewegung
  • Blutschrei zieht nun 1 vom Mutwert ab
  • Mitreißender Schlachtruf wird nun zu Beginn der Angriffsphase aktiviert und gibt +1 auf Angriffswürfe und +1 auf Trefferwürfe für Einheiten die sich “wholly within” 12” befinden, nicht Stackbar.

Freeguild General

  • Hat nur noch den Zweihänder als Waffe
  • keine Variante mit Pferd mehr verfügbar
  • Unmodifizierte Trefferwürfe von 6 verursachen nun 1 tödliche Wunden zusätzlich.
  • Freeguild Einheiten die wholly within 18” sind erhalten +1 auf den Bravery
  • Haltet die Linien ist nun “wholly 18”, genauere Definition auf normale Bewegung und Angriffsbewegung, nicht Stackbar

Freeguild Crossbowmen

  • Armbrust hat nun 24” und wundet auf 3+
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle begrenzt.
  • Standarte gibt nun 1 zum Bravery
  • Pfeifer gibt nun 1 auf Renn und Angriffsbewegungen (keine freie Schussattacke bei Gegnerscharch mehr)
  • Durchschlagende Bolzen entfernt
  • Nachladen Schießen gibt mim +1 Attacke bei den Armbrüsten bei 10+ Modellen statt 20+

Freeguild Handgunners

  • haben nur noch Bravery 4
  • Bündelmuskete hat nun 16”
  • Freeguild Musket trifft nun auf 4+.
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle begrenzt.
  • Standarte gibt nun 1 zum Bravery
  • Pfeifer gibt nun 1 auf Renn und Angriffsbewegungen (keine freie Schussattacke bei Gegnerscharch mehr)
  • Die alte Regel des Pfeifers zu schießen wenn sie angegriffen werden ist nun in der Fähigkeit “Stehen und schießen
  • Ruhiges Anlegen gibt nun +1 wenn die Einheit 10+ Modelle hat zusätzlich zu den anderen Einschränkungen.
  • Die Langbüchse ignoriert “Achtung Sir”

Freeguild Outriders

  • Granatenbüchse hat nun 16” jedoch nur noch -1 Rend
  • Pistolenpaar trifft nun auf 3+
  • Repeater Handgun hat nun 16”,
  • Nahkampfattacken für Pistolenpaar entfernt (Sharpshooter hat weiterhin den Kavalleriesäbel mit +1 Attacke)
  • Musiker sind auf 1 pro 5 Modelle begrenzt.
  • Pfeifer gibt nun 1 auf Renn und Angriffsbewegungen
  • Meisterliche Schützen gibt nun +1 auf den Attackenwert statt +1 auf Treffer
  • Fähigkeit Repeater Pistol entfernt
  • Outriders können sich jetzt zurückziehen und oder Rennen und noch schießen.

Freeguild Pistoliers

  • Bündelmuskete hat nun 16” statt 14”
  • Pistolenpaar trifft nun auf 4+
  • Pistolenpaar und Kavalerie Säbel Profile im Nahkampf durch “Säbel und Pistolengriff” ersetzt (hat Säbelprofil mit 2 Attacken)
  • Musiker sind auf 1 pro 5 Modelle begrenzt.
  • Pfeifer gibt nun 1 auf Renn und Angriffsbewegungen
  • Repeaterpistol Regel entfernt
  • Unbesonnene Reiter geändert. Sie können nun Renn und Angriffswürfe wiederholen
  • Neue Regel Kugelhagel. Sie können mit den Pistolenpaaren schießen nachdem sie eine Angriffsbewegung durchgeführt haben.

Freeguild Greatswords

  • Zweihänder trifft nun auf 3+
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle begrenzt.
  • Standarte gibt nun 1 zum Bravery
  • Trommler gibt nun 1 auf Renn und Angriffsbewegungen (kein Gegenangriff mehr)
  • Unmodifizierte Trefferwürfe von 6 verursachen nun 1 tödliche Wunden zusätzlich.
  • Eidgebundene Ehrengarde hat nun “wholly within” 18”.

Demigryph Knights

  • haben nun 3+ Save (kein Schild mehr im Profil angegeben)
  • Hellebarde hat nun 3 Attacken und trifft auf 3+ und Rend -1
  • Lanze hat nun 3 Attacken und tauscht Treffer und Verwundungswurf (3+/4+ statt 4+/3+)
  • Schnabel und Krallen haben nun einen Trefferwurf von 3+
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 3 Modelle begrenzt.
  • Standarte gibt nun 1 zum Bravery
  • Trommler gibt nun 1 auf Renn und Angriffsbewegungen
  • Lanzenangriff gibt -2 auf Rend und 2 Damage wenn sie angreifen.
  • Rasende Wildheit macht nun 1 tödliche Wunde zusätzlich zum normalen Schaden bei einer unmodifizierten 6 bei Klauen und Schnabel statt den Damage zu verändern.

Freeguild Guard

  • Militia Weapons entfernt
  • Hellebarde wundet nun auf 3+
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle begrenzt.
  • Standarte gibt nun 1 zum Bravery
  • Trommler gibt nun 1 auf Renn und Angriffsbewegungen (kein Gegenangriff)
  • Speere haben keine Schilde mehr bekommen aber +1 auf Treffen wenn sie angegriffen wurden
  • Dicht gestaffelt addiert nun 1 zu Trefferwürfen bei 10 oder mehr Modellen bzw. 2 zu Trefferwürfen bei 20 oder mehr Modellen.
  • Parieren und Abwehren statt “Schild” und “Parieren” . Die Einheit hat +1 auf Schutzwürfe.

Ironweld Arsenal
Cogsmith

  • Neues zusätzliches Profil “Schusswaffenschaft” als Nahkampfprofil mit 1 Attacke, 4+/4+ und 1 Damage
  • Trägt immer Pistolen und Schusswaffenschafts und kann entweder Grollharke oder Zahnradaxt erhalten.
  • Eine Hand Frei verbessert den Trefferwurf von Fernkampfwaffen, wenn er keine Zahnradaxt trägt
  • Meistermaschinist beschränkt sich auf Ironweld Arsenal

Helstorm Rocket Battery

  • Waffe und Crew nicht mehr getrennt
  • Hat nun Bewegung 3”
  • Hat nun 7 Wounds
  • Helstorm-Raketensalve hat nun W3
  • Werkzeuge der Besatzung haben nun 3 Attacken (vorher waren es 3 einzelne Crewmitglieder mit je 1 Attacke)
  • Berechnete Flugbahn ermöglicht es Trefferwürfe von 1 zu wiederholen wenn ein Ironweld Arsenal Maschinist in 3” ist.
  • Artillery Crew, Ballistische Flugbahn und Ich habe darauf gezielt, ganz ehrlich! entfernt

Helblaster Volley Gun

  • Waffe und Crew nicht mehr getrennt
  • Hat nun Bewegung 3”
  • Hat nun 7 Wounds
  • Geschossreihe hat nun 3 Profile für die Anzahl der Reihen (W6, 2W6, 3W6), mit 24” und 4+ Trefferwurf
  • Werkzeuge der Besatzung haben nun 3 Attacken (vorher waren es 3 einzelne Crewmitglieder mit je 1 Attacke)
  • Kernschussweite gibt +1 aufs Treffen wenn das Ziel “wholly within” 12” ist.
  • Läuft wie ein Uhrwerk verweißt nun auf Ironweld-Arsenal Maschinisten
  • Höllenfeuer-Salve verweist nun auf die 3 Waffenprofile. Bei einem Pasch erleidet die Waffe eine tödliche Wunde

Steamtank

  • Bündelmuskete hat nun 16”
  • Kommandant ist Optional und gibt ihm das Held Keyword
  • Wenn ein Kommandant vorhanden ist kann die Regel “Ich repariere das”
  • Mehr Druck gibt jetzt 2” zur Bewegung und 2 zum Attackenwert des Dampfspeiers.
  • Der Kommandant hat jetzt eine Command Ability die den Trefferwurf anderer Steamtanks gegen eine gewählte Einheit erhöht.

Gyrobomber

  • Donnergrollbomben verteilen jetzt auf 2+ tödliche Wunden.

Gyrocopter

  • Hat nun 16” Bewegung
  • Steamgun hat nun 8” Reichweite
  • Sonderregel der Dampfkanone genauer definiert
  • Gildenbomben verteilen jetzt auf 2+ tödliche Wunden.

Dispossessed
Wardenking

  • Hat nun einen 3+ Save
  • Eidstein lässt wenn aktiviert Einheiten “wholly within” 18” Battleshocktests ignorieren
  • Groll der Vorfahren ersetzt Erbfeindschaft. Es wird eine feindliche Einheit gewählt, gegen die Einheiten +1 Attacken im Nahkampf haben.

Runelord

  • Magiebannende Rune kann Endloszauber auflösen
  • Gebete betreffen nun Einheiten die “wholly within” 12” sind.

Longbeards

  • Ausrüstung ist nun Entweder Zweihandaxt der Ahnen oder Waffe der Ahnen + Schield
  • Zweihandaxt der Ahnen trifft nun auf 3+
  • Standartenträger und Musiker ist nun auf 1 pro 10 begrenzt
  • Standartenträger gibt nun +1 auf Bravery
  • Musiker gibt nun +1 auf Renn und Angriffwürfe
  • Gromilschildwall gibt nun +1 auf Schutzwürfe im Nahkampf
  • “Ich dachte immer, Zwerge wären aus einem härteren Holz geschnitzt!” gibt nun +1 Bravery an Dispossessed Einheiten die Vollständig in 12” sind
  • Name “Grots waren früher viel größer” durch “Streng dich mal an Bartling!” ersetzt. Fähigkeit ist nun “wholly within” 12”
  • “Was glaubt dieser Bartling, wer er ist? entfernt
  • Neu “Heutzutage gibt es einfach viel zu viel Magie überall!” kann einen Endlosauber auflösen

Irondrakes

  • Drachenpistole trifft nun auf 3+
  • Gepanzerte Faust wundet nun auf 4+
  • Nahkampfattacke der Drachenpistole entfernt
  • Ironwarden erhält nun +1 Attacke auf Gepanzerte Faust statt Drachenmuskete
  • Standartenträger und Musiker ist nun auf 1 pro 10 begrenzt
  • Standartenträger gibt nun +1 auf Bravery
  • Musiker gibt nun +1 auf Renn und Angriffwürfe
  • Feuer Frei gibt nun +1 Attacke im Fernkampf statt 2x schießen
  • Schmiedefeste Gromilrüstung hat nun +1 auf Schutzwürfe im Fernkampf.

Hammerers

  • Standartenträger und Musiker ist nun auf 1 pro 10 begrenzt
  • Standartenträger gibt nun +1 auf Bravery
  • Musiker gibt nun +1 auf Renn und Angriffwürfe
  • Königswache ist nun “wholly within” 12”
  • Neue Regel Zerschmetternder Hieb Unmodifizierte Verwundungswürfe von 6 verursachen nun 1 tödliche Wunden zusätzlich.

Ironbreakers

  • Drachenpistole hat nun 2 Schuss
  • Sie haben nun 3+ Save (dafür entfallen die Regeln für Gromilschilde und Schmiedefeste Gromilrüstung)
  • Standartenträger und Musiker ist nun auf 1 pro 10 begrenzt
  • Standartenträger gibt nun +1 auf Bravery
  • Musiker gibt nun +1 auf Renn und Angriffwürfe

Phoenix Temple

Anointed

  • Segen des Ur-Phoenix, kann nun Endloszauber auflösen
  • Hauptmann der Phoenix Guard wird nun zu Beginn der Nahkampfphase eingesetzt, es werden nun allgemein “Verwundungswürfe” wiederholt (statt misslungene Verwundungswürfe), ist nun “wholly within” 12”.

Phoenix Guard

  • Phoenix Hellebarde hat nun -1 Rend
  • Standartenträger und Musiker nun auf 1 pro 10 beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery durch mehrere Einheiten mit Standarten entfernt
  • Trommler gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe statt Würfe von 1 zu wiederholen
  • Ermutigt ist nun “wholly within” 12”

Frostphoenix

  • Hat nun einen Save von 4+
  • Magiegebunden funktioniert nur noch bei Zaubern die in der eigenen Heldenphase gesprochen wurden, der Spruch darf nicht gebannt werden, der Effekt tritt jedoch dann ohne zusätzlichen Würfelwurf ein, nicht stackbar.
  • Hauptmann der Phoenix Guard wird nun zu Beginn der Nahkampfphase eingesetzt, es werden nun allgemein “Verwundungswürfe” wiederholt (statt misslungene Verwundungswürfe), ist nun “wholly within” 12”.

Flamespyre Phoenix

  • Hat nun einen Save von 4+
  • Magiegebunden funktioniert nur noch bei Zaubern die in der eigenen Heldenphase gesprochen wurden, der Spruch darf nicht gebannt werden, der Effekt tritt jedoch dann ohne zusätzlichen Würfelwurf ein, nicht stackbar.
  • Flammenschweif benötigt nun einen 2+ Wurf um zu funktionieren und hat nun eine feste Anzahl tödlicher Wunden pro Schadenswert.
  • Wiedergeborener Phöenix heilt nun alle wunden und ignoriert verbleibende Wunden der Attacke wenn das Modell zum ersten mal getötet wurde, statt einen neuen aufzustellen
  • Hauptmann der Phoenix Guard wird nun zu Beginn der Nahkampfphase eingesetzt, es werden nun allgemein “Verwundungswürfe” wiederholt (statt misslungene Verwundungswürfe), ist nun “wholly within” 12”.

Scourge Privateers

Black Ark Fleetmaster

  • Seedrachenumgang gibt nun +1 auf Schutzwürfe im Fernkampf
  • Mörderischer Säbelfechter verursacht nun 2 Treffer bei unmodifizierten Trefferwürfen von 6.
  • Auf sie, ihr Hunde! wird nun zu Beginn der Nahkampfphase eingesetzt, ist nun “wholly within” 12” und gibt nun +1 Attacke

Black Ark Corsairs

  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery Helden in Umgebung entfernt
  • Hornbläser gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe
  • Blitzender Stahl gibt den Bonus jetzt bereits bei 15 Modellen.
  • Seedrachenumgang gibt nun +1 auf Schutzwürfe im Fernkampf
  • Gefürchtete Plünderer entfernt.

Scourgerunner Chariot

  • Freibeuterharpune hat nun 2 Attacken und trifft auf 3+
  • Bringt die Bestie zu Fall verursacht nun w3 tödliche Wunden bei unmodifizierten Trefferwürfen von 6 statt normaler Würfelfolge.

Kharibdyss

  • Infernales Heulen ist jetzt alle Einheiten innerhalb 12”.
  • Knochenschmaus heilt nur noch W3 wunden

Darkling Covens

Sorceress auf Black Dragon

  • Giftatem wird nun als Fernkampfattacke mit alternativer Abfolge angezeigt
  • Furcherregender Kiefer hat auf der Schadenstabelle 1+-5+ beim Verwunden (keine Ahnung warum 1+)
  • Drache wird jetzt als Mount klassifiziert
  • Klingensturm hat jetzt 9 Würfel und vergleicht mit dem Save.
  • neue Befehlsfähigkeit “Untergebene befehligen”. 1 Einheit “wholly within” 12” kann rennen und schießen und/oder Angreifen
  • Neue Befehlsfähigkeit “Hass entfachen”. 1 Einheit “wholly within” 12” darf Trefferwürfe von 1 im Nahkampf wiederholen.


Sorceress

  • Wort der Scherzen hat jetzt 18” Reichweite und verursacht W3 tödliche wunden.
  • neue Befehlsfähigkeit “Untergebene befehligen”. 1 Einheit “wholly within” 12” kann rennen und schießen und/oder Angreifen


Dreakspear

  • haben nun einen 4+ Save (Dunkelschilde Regel entfällt)
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery Helden in Umgebung entfernt
  • Hornbläser gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe
  • Name “Mächtige Bastion” durch “Reihen aus kaltem Stahl” ersetzt und gibt seinen Bonus bereits bei 10 Modellen
  • Coven-Wache geändert. Trefferwürfe von 6 haben Rend -1

Bleakswords

  • Dunkelschwert Trefferwurf auf 4+ reduziert
  • haben nun einen 4+ Save (Dunkelschilde Regel entfällt)
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery Helden in Umgebung entfernt
  • Hornbläser gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe
  • Blitzschneller Hieb ist jetzt auf unmodifizierte Trefferwürfe von 6 für 2 Treffer satt 1 (Verbesserung auf 5+ entfernt)
  • neue Regel “Reihen aus kaltem Stahl” wirkt jetzt bereits bei 10 Modellen

Darkshards

  • Repetierarmbrust trifft jetzt auf 4+
  • Keine Option auf Dunkelschilde mehr
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery Helden in Umgebung entfernt
  • Hornbläser gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe
  • Hagel aus Eisenspitzen wirkt jetzt bereits bei 10 Modellen



Executioners

  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery Helden in Umgebung entfernt
  • Hornbläser gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe
  • Henkerschlag ist nun auf unmodifizierte 6 und tödliche Wunden auf 1 reduziert.

Black Guard

  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery Helden in Umgebung entfernt
  • Hornbläser gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe
  • Elite-Leibwache addiert nun 1 zu Trefferwürfen wenn sie “wholly within” 12” zu einem Darkling Covens Helden sind.


Shadowblades

Assassine

  • vergiftete Klingen haben nun -1 Rend
  • Gift des Schwarzen Lotus durch Totenkopfgift ersetzt. Gibt nun D3 tödliche Wunden bei unmodifizierten Verwundungswürfen von 6
  • Verborgener Attentäter ist nun auf Cities of Sigmar Einheiten geschränkt die mindestens 5 Modelle mit Woundwert 1 haben und muss bis zur 3 Runde platziert sein.

Dark Riders

  • Haben keine Option auf Schilde mehr
  • Standartenträger und Musiker sind auf 1 pro 5 Modelle beschränkt
  • Hornbläser addiert nun 1 auf Angriffswürfe
  • Neue Fähigkeit “Mörderischer Sturmangriff” die die Dornenspeere auf 2 Damage im Angriff setzt.
  • Angst und Schrecken verbreiten gibt jetzt -1 auf Bravery wenn sich Dark Riders in 12” befinden.

Shadow Warriors

  • sind nun Part der Shadowblades statt Swifthawk Agents
  • Kundschafterbögen haben nun -1 Rend
  • Shadow Walkers addiert nun +1 auf Trefferwürfe des Kundschafterbogens
  • Eins mit dem Schatten ist nun eine “Reservefähigkeit”, die Einheit muss jedoch bis zur 3. Runde platziert werden
  • Ungesehen zuschlagen gibt nun +1 auf Treffer und Verwundungswürfe für Fernkampfwaffen, wenn die Einheit in Deckung ist-

Order Serpentis

Dreadlord auf Black Dragon

  • Giftatem wird nun als Fernkampfattacke mit alternativer Abfolge angezeigt
  • Drache wird jetzt als Mount klassifiziert
  • Erlittene Wunden bei Schadensstufe um jeweils 1 gesenkt (letzte Stufe beginnt bereits bei 10+)
  • Bewegung je Schadensstufe um 2” gesenkt
  • Trennung zwischen Reittier und Char
  • Verachtungsvolle Lanze hat nun -2 Rend im Angriff zusätzlich zu Damage 2
  • Paar Exilklingen gibt nun allgemein Trefferwürfe wiederholen
  • Tyrannenshield gibt nun +1 auf Saves
  • Preis des Versagens entfernt
  • Enttäusch mich nicht wird in der Nahkampfphase aktiviert, Fähigkeit ist nun “wholly within” 18” und gibt nun +1 aufs Verwunden, nicht stackbar.

Drakespawn Knights

  • Haben nun einen 3+ Save (dafür keine Dunkelschilde Regel mehr)
  • Dornenlanze hat nun Rend -1
  • Standartenträger und Musiker nun auf 1 pro 5 beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery Helden in Umgebung entfernt
  • Trommler gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe statt Würfe von 1 zu wiederholen
  • Lanzen-Angriff gibt nun im Angriff -2 Rend zusätzlich zu 2 Damage

Drakespawn Chariots

  • Dornenspeer hat nun -1 Rend
  • Streitwagenklingen machen nun auf 2+ D3 tödliche Wunden .

War Hydra

  • heilt nur noch D3 wunden. durch “Schlägt man einen Kopf ab, wächst ein anderer nach.

Wanderers
Nomad Prince

  • Hat nun einen 3+ Save (dafür entfällt “Schild des tiefen Waldes”)
  • Augendieb entfernt
  • neue Regel Plagender Greifvogel. 1 feindlicher Held hat bis zur nächsten Heldenphase des Nomad Princes einen Malus von 1 auf Zauber-, Bann-, Auflösungs- und Trefferwürfe.
  • Heerführer des tiefen Waldes wird nun zu Beginn der Fernkampfphase oder der Nahkampfphase aktiviert, ist “wholly within” 12” und gibt 1 auf Trefferwürfe von Wanderers.

Wildwood Rangers

  • Standartenträger und Musiker nun auf 1 pro 10 beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery für eine Einheit mit Standarte in Deckung entfernt
  • Trommler gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe statt Rennwürfe zu wiederholen
  • Wächter der Sippen macht nun 2 Damage gegen Monster statt D3

Eternal Guard

  • Hat nun einen 4+ Save (Regel Waldschilde entfällt)
  • Speerstab hat nun 2 Attacken und trifft auf 3+
  • Standartenträger und Musiker nun auf 1 pro 10 beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery für eine Einheit mit Standarte in Deckung entfernt
  • Trommler gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe statt Rennwürfe zu wiederholen
  • Festung der Zweige in Festung der Zweige (+1 auf Schutzwürfe wenn nicht bewegt) und Festung der Zweige Bilden (+1 auf Treffer und Verwundungswürfe wenn nicht bewegt) geteilt

Sisters of the Thorn

  • Hat nun einen 4+ Save (Regel Waldschilde entfällt)
  • Speerstab hat nun 2 Attacken und trifft auf 3+
  • Standartenträger und Musiker nun auf 1 pro 5 beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery für eine Einheit mit Standarte in Deckung entfernt
  • Trommler gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe statt Rennwürfe zu wiederholen
  • Dornenschild heißt jetzt Dornenrüstung, hat Zauberwert 7, betrifft nun eine Wandererseinheit “wholly within” 18”, die Einheit gilt als in Deckung und gibt bis sich die Einheit bewegt bei unmodifizierten Saves von 6 eine tödliche Wunde an den Angreifer zurück

Sisters of the Watch

  • Im letzten Augenblick geändert, dass sie einmal pro Zug auf eine Einheit schießen können, wenn diese eine Angriffsbewegung in 3” beendet hat und noch keine anderen feindlichen Einheiten in 3” sind.
  • Zauberpfeile verursachen nun allgemein bei unmodifizierten Verwundungswürfen von 6 eine tödliche Wunde zusätzlich zum normalen Schaden.
  • Blitzschnelles Schießen geändert, statt 2x schießen +1 Attacke solange sie sich im gleichen Zug nicht bewegt haben und keine feindliche Einheit in 3” ist.

Wild Riders

  • Schild der über das FAQ eingefügt wurde wieder entfernt
  • Jagdspeer hat nun Rend -1
  • Standartenträger und Musiker nun auf 1 pro 5 beschränkt
  • Zusatzeffekt für +2 auf Bravery für eine Einheit mit Standarte in Deckung entfernt
  • Trommler gibt jetzt +1 auf Angriffswürfe statt Rennwürfe zu wiederholen
  • Ungebremste Wut heißt nun Ungezügelter Zorn und gibt Rend -2 und 2 Damage beim Jagdspeer im Angriff

Hat BSF Zukunft?

Heyho Leutzz

Ich wollte nicht den anderen BSF thread damit voll müllen.

Die Frage die mir durch den Kopf geht, betrifft hauptsächlich Spieler die von der Grundbox an alle Erweiterungen durchgespielt haben oder oder noch vorhaben dies zu Tun.
So wie sich das ganze entwickelt werden ja noch einige Erweiterungen hinzu kommen.
Ich frage mich ob GW es irgendwie hin bekommt , speziell jetzt nach erscheinen der neuen Karten das Spielbalancing aufrecht zu erhalten.
Was ich meine ist wenn man sich die neuen Karten ansieht, muss man feststellen dass man auf einer Expedition mehr Feinde zu besiegen hat als in einem Kampf um einen Stützpunkt oder Schrein.
Da diese ja nicht mit dem Begegnugsstapel agieren.

Und somit verliert jeder dieser Stützpunkte/Schreine usw. etwas an Reiz.
Was ich schade finde.
Denkt ihr es wird einer Ausgabe WD Regeln dafür geben wie man auch diese mit mehr Feinden bestückt.



Das selbe ist es mit dem Schwierigkeitsgrad der Erweiterungen selbst.
Wie will GW es schaffen das in weiteren Expansions das Niveau für fortgeschrittene Spielgruppen angepasst sein wird und trotzdem für Neulinge schaffbar bleibt.

Wo/Wie kann man eigeintlich fragen direkt an GW richten?
Würde diese auch gerne GW stellen.

lg
rider

2. Edition Neueinsteiger sucht Rat zu Blades of Khorne

Hallo alle,

ich hab heute eine Frage zu Skarbrand(Dämon), es heisst auf seiner Warscroll:

Ab der zweiten Schlachtrunde wird dieses Modell,
wenn es sich auf dem Schlachtfeld befindet
und in wenigstens einer Nahkampfphase
der vorherigen Schlachtrunde nicht attackiert
hat, für Werte auf seiner Schadenstabelle behandelt,
als hätte es 13 Verwundungen erlitten.

Bedeutet dies, dass ich diese Fähigkeit nur 2x nutzen kann?Quasi ab der 2ten Schlachtrunde und nochmal in der 4ten?

Mit HdR/Hobbit beginnen?

Hallo zusammen!

Die Ausgangsfrage ist ja eigentlich selbsterklärend:
Nach zwei Armeen in 40K (SM und DG) suche ich langfristig ne neue Herausforderung!
Eigentlich war ich zwiegespalten zwischen Necrons und "Tolkien", wobei ich aber deutlich mehr Lust auf Mittelerde habe...

Ich bin mir nur nicht so sicher, ob das wirklich was konkret für mich ist:
-Ich bin in 1. Linie Maler, und ich kenne niemanden, der HdR sammelt, geschweige denn zocken würde! Dieser Nachteil wäre also zu vernachlässigen!😀
-Die Modelle selbst sind natürlich eng an die Filme angelegt, was mir optisch aber entgegen kommt.
-Als P&P- MERS und Rolemaster-Zocker wären die Minis auch ne schöne Erinnerung an die "gute, alte Zeit".

Negativ finde ich spontan:
-Hier mal Kunststoff, da Resin oder sogar Metall! Rein von der technischen Herausforderung reizt mich Metall ja schon, aber Resin kenne ich nur vom "finecast" her. Da hab ich nicht so wirklich Bock drauf: Ist das hier anders mit der Qualität?

-Was mich wundert: Es gibt zB den Bausatz "Krieger von Rohan". Daraus kann man für 34 Euro 24 Krieger zusammenbasteln; für mich als 40K-Sammler ist das schon ne ungewöhnlich Anzahl von Modellen. Auch wenn die auf den kleinen/alten 25mm bases stehen: Gibt es da im Verhältnis zu den 40K-Sachen Unterschiede/Nachteile im Design? Sind die dann sehr klein und "schwer" zu bemalen?

-Falls ich mal auf die Idee kommen sollte, die Armee auch spielen zu wollen: Gibt es denn (noch?) eine relevante Basis? Mir kommt die Anzahl der Leute, die in diesem Unterforum postet, immer auf den 1. Blick recht überschaubar vor...😉

Wäre für jede Hilfe dankbar!

Viele Grüße!

beetlemeier

Ultramarines Einschätzung der Stärke der Ultramarines

Hallo zusammen!

Mein Bruder und ich haben zuletzt mehrere Schlachten geschlagen, dabei haben wir mit Tyraniden, dem Genräuber Kult, Chaos Space Marines und den Ultramarines gespielt (neuer Codex).

Wir haben beide jeweils zweimal die Ultramarines gespielt (zumeist Primaris Einheiten, dazu Devastatoren, Scouts und Razorbacks). Uns ist zum Schluss aufgefallen, dass die Ultramarines nie verloren haben und Shock Assault, die Doktrinen und die besonderen Fähigkeiten der Ultramarines die Armee zu einer echten Herausforderung machen, selbst Intercessors (bei uns ist der Sergeant standardmäßig mit einer E-Faust ausgerüstet) sind im Nahkampf durchaus brauchbar, wohingegen die alten Space Marines geradezu schwach wirkten im Vergleich.

Wie ist euere Erfahrung? Überzogen fanden wir die Boni nicht, aber ggf. wollten wir sie anpassen bei unseren Schlachten.

Material Reinigung vor Grundierung?

Hallo zusammen,

Heute soll der Haftgrund auf meine Miniaturen und mir kam der Gedanke, dass es vielleicht ganz schlau wäre die Modelle vorher von etwaigen Öl- und Fett-Schichten zu befreien, welche sich durch das ganze Anfassen und Zusammendrücken während des Zusammenbaus mit Sicherheit an der einen oder anderen Stelle gebildet haben. Nun meine Frage:

Ist es empfehlenswert/nötig, oder tragt ihr den Haftgrund einfach ohne vorheriges Reinigen auf die Modelle auf?

Wenn ich mich entscheiden sollte die Modelle vorher noch zu reinigen, wie sollte ich da vorgehen? Mein Plan wäre jetzt die Modelle mittels eines Wattestäbchens und ein wenig Ethanol (Brennspiritus) abzutupfen/abzureiben, allerdings habe ich die Befürchtung das vielleicht der Kleber (Revell-Modellbau-Kunststoffkleber) durch den Ethanol wieder aufgeweicht wird. Hat da einer von euch Erfahrungen?

Ars Bellica 1250 Punkte Liste

Hi
Wir spielen intern ein kleines ars bellica Turnier.

Mit 1250 Punkten.
Was haltet ihr von der Liste?


++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [72 PL, 8CP, 1,249pts] ++

+ No Force Org Slot +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

Hive Fleet: Kraken

+ HQ +

Broodlord [8 PL, 115pts]: Power: Catalyst

Malanthropes [5 PL, 140pts]
. Malanthrope

The Swarmlord [15 PL, 250pts]: Power: Catalyst, Power: Paroxysm, Warlord, Warlord Trait: Alien Cunning

+ Troops +

Genestealers [16 PL, 240pts]: 5x Acid Maw, 20x Scything Talons
. 20x Genestealer: 20x Rending Claws

Hormagaunts [6 PL, 75pts]: 15x Hormagaunt

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

Tyranid Warriors [5 PL, 75pts]
. Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons

+ Elites +

Hive Guard [13 PL, 288pts]
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon

++ Total: [72 PL, 8CP, 1,249pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Genstealer mit swarm Lord turn 1 charge.
Malantrophe fuer to Hit modifier.
Die Krieger als synapse fuer die schwarmwachen.
Hormaganten zum markern und oder anbinden.
Die ripper 2 Runde auf marker schocken.


So erstmal der Plan.

Suche Maler für Malauftrag - Astra Militarum

Suche nen Maler der sich zutraut schrittweise eine Astra Militarum Infantriearmee zu überarbeiten.

Sind zwei zusammengekaufte Ebayarmeen im Cardia Stil. Insgesamt sind es 250 Miniaturen (alles Einzeln bis auf die 9 Waffenteams).

Bemalung ist aktuell unsauber / unvollständig / grundiert. Schicke gerne Bilder via Whatsapp.

Basement ist teilseise vorhanden mit Sand. Diese würde ich bei allen gerne einheitlich haben mit schwarzen Baserand. Nichts aufwendiges nur Sand und bisl Highlightbürsten.

Farben würde ich ergänzt haben wollen mit einer Schicht Ink und maximal grobhighlights (geschuldet der Masse). Cardiastil wird beibehalten mit den üblichen GW Farben.

Als Lackierung reicht mir eine Schicht Armypainter Anti-Shine Mattlack (mag die Optik).

Der Auftrag würde immer in 30 Modell Schritten laufen. Wenns gut geht auch gern dann mal mehr.

Bräuchte als einziges den pro Modell Preis exclusive Versand (den ich natürlich immer übernehmen werde) und ein paar Arbeitsnachweise damit man das Können beurteilen kann.

Es geht mir hier nur um soliden TT Standard nichts atemberaubendes.

Ach ja - alle Angebote bitte via PM 🙂 dann kann man ja Whatsapp Nummern austauschen.

Würde die zwar gerne selbst überarbeiten aber habe noch Tyraniden- und Geländeberge vor mir ... und will nicht erst ein 1-2 Jahren richtig bemalte Imps haben ;-)

Freu mich auf Angebote!

2. Edition Legions of Nagash

Ich frage mich ob die Legions was taugen.
Ich habe Bock auf so ne richtige Massearmee mit vielen großen Einheiten aus Skeletten und allem skelettähnlichem. 🙂

Da ich meine Flesh Eater sehr elitär spiele, habe ich halt mal Bock drauf.

Folgendes wäre der Plan:

Arkhan
3x Necromancer
2x Wightking

2x10 Black Knights
1x30 Grave Guards
2x40 Skelett Krieger

Das wären dann 2370 Punkte.
Den Rest würde ich gern mit endless Spells auffüllen. Am besten einen der meine Jungs haltbarer macht oder mehr von Ihnen wieder auferstehen lässt. 🙂

Wäre die Liste so brauchbar?

Was sagt Ihr dazu?

AoS 2. AoS Turnier in Siegen 19.10.19

Hallo Leute,
Wir vom Fischkrieg in Siegen wollen am 19.10.19 unser 2. 1250 Punkte Turnier veranstalten.
Wir wollen mit diesem Format sowohl Anfängern als auch Profis einen schönen und anspruchsvollen Turniertag bereiten und würden uns sehr über eure Teilnahme freuen.

Weitere infos findet ihr in unserem beitrag auf T3

Link: https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=25459

lg
Bolle

Nurgle 1500 Punkte

Hi zusammen,

für ein 1500 Punkte Turnier bin ich immer noch auf der Suche der richtigen Liste. Für Orks und CSM fehlen etwas die Modelle.
Was ich aber bereits im Übermaß habe sind nurgle Dämonen.
Da habe ich aber immer Bedenken das damit keine Blumentopf zu gewinnen ist.

Gespielt wird ein battalion ohne BCM und alles außer Standards nur 2 mal.

Meine Idee geht gerade in diese Richtung.
HQ
Great Unclean One Sword Flail
Sloppity Bilepiper
Spoilpox Scrivener

Troops
Nurglings
Nurglings

Plaguebearers
Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 29x Plaguebearer, Plagueridden

Plaguebearers
Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 29x Plaguebearer, Plagueridden

Fast Attack
Plague Drones
Selections: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 2x Plague Drone, Plaguebringer

Plague Drones
Selections: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 2x Plague Drone, Plaguebringer

Heavy Support
Soul Grinder
Selections: Mark of Nurgle, Warpsword

Der Vorteil ist, das es alles schon bemalt ist und tatsächlich gar nicht schlecht. D.h. ich könnte die Armee mal zu best painted hinstellen.

Fragezeichen stehen eigentlich noch überall.
Wahrscheinlich wäre ein DP noch besser statt den GUO.
Braucht man den Poxbringer?
Taugen die Drohnen was?
Reicht ein einzelner Soulgrinder?

Da wäre ich für die eine oder andere Erfahrung ganz nützlich.

Carnifex³ : Vanilla, Screamer oder doch lieber Thornback?

Da ich mich in einer Wiedereinstiegsphase befinde und noch relativ viele, VIELE Tyraniden im Schrank stehen, zum Teil sogar noch ungrundiert oder nicht komplett zusammengebaut, wollte ich mich erkundigen, welchen der drei Codex-Carnifex-Typen ihr bevorzugt.

Was bei mir gerade rumsteht:
- "Einauge" (gebaut aus Plastefex)
- Carnifex mit Sensen & Biozidkanone
- 2 Screamer-Killer (Sensen festgeklebt), einer hat ne A-Drüse oben drauf, der andere hatte einen Stachelrücken (der aber nicht festgeklebt war, da das Modell so auch noch nicht fertig gebaut ist :blush🙂
- 2 Carnifexe mit je zwei Paar Neuralfressern (so wie ich mitbekommen habe, sind die im Nahkampf aufgeschmissen :shock1🙂
- 1 magnetisierter Carnifex mit zwei Paar Sensenklauen oder Neuralfressern (sein magnetisiertes Gegenstück ist ein Schwarmtyrant zu Fuß)

Dann habe ich noch drei Carnifexe die ich zu Stonecrushers umgebaut habe (2 mit Wrecking Balls, 1 mit Scherenpaar)

2000 Pkt ITC

Moin moin,

Ich spiele aktuell viel ITC und habe bisher immer hart auf die Nase bekommen ^^

Nun wollte ich mal fragen, wie ihr meine Liste findet?

Die Idee hinter der Liste ist, eine Liste zu haben mit der ich mehrere Spiele bestreiten kann gegen mehrere Armeen.

Kommen wir erst einmal zu den Listen:

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [53 PL, 890pts] ++

+ No Force Org Slot +

Regimental Doctrine: Regiment: Cadian

+ HQ +

Knight Commander Pask [13 PL, 235pts]: Battle Cannon, Heavy Bolters, Lascannon

Tank Commander [12 PL, 200pts]: Battle Cannon, Heavy Bolters, Lascannon

Tank Commander [12 PL, 200pts]: Battle Cannon, Heavy Bolters, Lascannon

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

+ Elites +

Ratlings [3 PL, 63pts]
. 7x Ratling: 7x Sniper Rifle

Tech-Priest Enginseer [2 PL, 30pts]

Wyrdvane Psykers [1 PL, 21pts]: Psychic Barrier, 3x Wyrdvane Psyker

Wyrdvane Psykers [1 PL, 21pts]: Nightshroud, 3x Wyrdvane Psyker

++ Total: [53 PL, 890pts] ++

++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [39 PL, 632pts] ++

+ No Force Org Slot +

Regimental Doctrine: Regiment: Cadian

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, Old Grudges, Relic (Cadia): Relic of Lost Cadia, Warlord

Tank Commander [12 PL, 197pts]: Lascannon, Plasma Cannons, Turret-mounted Executioner Plasma Cannon

+ Elites +

Bullgryns [7 PL, 126pts]
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul

Ministorum Priest [2 PL, 35pts]: Chainsword, Laspistol

+ Heavy Support +

Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter

Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Wyverns [6 PL, 103pts]
. Wyvern: Heavy Bolter

++ Total: [39 PL, 632pts] ++

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Imperial Knights) [25 PL, -1CP, 478pts] ++

+ No Force Org Slot +

Heirlooms of the Household [-1CP]: Heirlooms of the Household: 1 Extra Heirloom

Household Choice: Questor Mechanicus
. House Krast

+ Lord of War +

Knight Crusader [25 PL, 478pts]: Heavy Stubber
. Avenger Gatling Cannon w/ Heavy Flamer: Avenger Gatling Cannon, Heavy Flamer
. Rapid-Fire Battle Cannon w/ Heavy Stubber: Heavy Stubber, Rapid-Fire Battle Cannon

++ Total: [25 PL, -1CP, 478pts] ++

Die Idee ist, genug Firepower zu haben, der Techpriest soll die Russen schützen, die Psyker sollen Pask und die Bullgryns begleiten. Die Wyvern und die Mörser für Armeen mit viel Infanterie. Der Knight soll den Gegner unter druck setzen und extra Firepower mit bringen. Die Ratlings sollen sich Charaktermodelle raus suchen und der Priester die Bullgryns begleiten, welche selber dafür da sind, nen Close Combat Counter zu haben 😀

Ich bin über Tipps und Verbesserungsvorschläge dankbar 😀

Beste grüße

Was Magnetisieren?

Hey Leute!

Im allgemeinen frage ich mich ob ich meine normalen "Fußsoldaten" oder "kleinere Einheiten" auch magnetisieren soll...
Panzer, große Modelle, Läufer wurden bisher bei mir Magnetisiert.

Jetzt überlege ich ob ich bei meinen Orc's oder bei meinen Chaos die Standard Einheiten auch magnetisieren soll... dort kann man ja zig verschiedene Waffen auswählen. Was natürlich beim Spielen cool ist das man spielt was man sieht...
Oder findet ihr es bei so Kleinkram wie Standard Einheiten übertrieben?

Sehe da halt so 10 orcs zb. Mit Äxten auf dem Feld stehen obwohl sie n bolter zb haben 😀

Wie habt ihr das so gemacht?

Armeeliste Schon wieder ein Neuer (wie erweitern?)

Servus

Nach laaaangem hin und her was die Armee betrifft die mir zu sagt bin ich nun bei euch gelandet. 😛

Aus meinen vorhandenen Modellen könnte ich folgende Liste bauen:

++ Patrol Detachment (Orks) [36 PL, 3CP, 648pts] ++


+ No Force Org Slot +


Battle-forged CP [3CP]


Clan Kultur: Bad Moons


+ HQ +


Warboss [4 PL, 80pts]: Attack Squig, Brutal but Kunnin, Da Killa Klaw, Kustom Shoota, Power Klaw, Warlord


+ Troops +


Boyz [7 PL, 153pts]
. Boss Nob: Choppa, Power Klaw
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa


Boyz [7 PL, 96pts]
. Boss Nob: Choppa, Choppa
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Rokkit Launcha
. 10x Ork Boy W/ Shoota


+ Elites +


Nobz [7 PL, 95pts]
. Boss Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa
. Nob: Big Choppa, Choppa


Painboy [3 PL, 65pts]: Power Klaw


+ Heavy Support +


Deff Dread [5 PL, 95pts]
. Deff Dread: Big Shoota, Big Shoota, Dread Klaw, Dread Klaw


+ Dedicated Transport +


Trukk [3 PL, 64pts]: Big Shoota


++ Total: [36 PL, 3CP, 648pts] ++


Created with BattleScribe

Taugt die etwas?


MfG

Zum ersten mal Miniaturen bemalen

Hallo zusammen,

Es ist soweit. Meine Miniaturen sind alle angekommen und nun auch bereits fast alle fertig gebaut (geklebt) und in der kommenden Woche, für die ich mir extra Urlaub genommen habe, wollte ich sie nun bemalen. Hierbei habe ich mir bereits schon einen groben Ablauf im Kopf zusammengedacht, wie ich dabei genau vorgehen würde und möchte die Erfahrenen Maler/Künstler unter euch hiermit bitten, mal einen kurzen Blick über meinen "Plan" zu werfen um mir ggf. große Fehlschläge ersparen zu können, oder vielleicht hier und da noch einen Tipp zu geben, wie ich es besser machen kann. Ganz unbelastet bin ich nicht, da ich in meiner Kindheit/Jugend Revell-Modelle (Kampfflugzeuge und Kriegsschiffe) zusammen gebaut und bemalt habe. Ein bisschen Erfahrung im Modellbau ist also vorhanden.

Meine beiden Truppen sind (wie es bei Anfängern der 8ten Edition wohl üblich ist) die Primaris (Ultra-)Space Marines und die Death Guard. Bei beiden Parteien sind es jeweils um die 10 Miniaturen (Fusssoldaten + Dreadnought/Hauler).

Anfangen will ich jedoch erstmal nur mit der Death Guard, da mir die Primaris Marines natürlich mehr am Herzen liegen, und ich eventuelle Anfängerfehler daher lieber bei der Death Guard mache, als bei den Marines.

Als Haftgrund besitze ich 500ml in Grau (Spraydose).
An Farben besitze ich das Citadel Essential Paint Set + Retributor Armour + Nuln-Oil. Die letzten beiden Farben habe ich mir extra dazugekauft, da mir Balthasar Gold auf vielen Bildern zu sehr nach Kupfer anstatt nach Gold aussah. Nuln-Oil habe ich mir zugelegt um einen rein schwarzen Shade zu besitzen, denn Agrax Earthshade geht deutlich ins Braune und eignet sich meines Erachtens daher eher nur für die "dreckigen" Death Guard Vasallen. Bei den Space Marines möchte ich mein Shading eher "sauber" halten und wollte hier dann das Nuln-Oil zum Shaden verwenden.

Hier mein Plan:

1. Haftgrund sparsam aufsprühen

2. Death Guard Green als Base-Layer auftragen. Farbe jeweils 1:1 mit Wasser verdünnen und mehrere Anwendung bis alles gut bedeckt ist.

3. Alle anders-farbigen Elemente auftragen (Layering) wie z.B. Waffen, Tentakel etc. Auch hier wieder die jeweiligen Farben 1:1 mit Wasser verdünnen und wenn nötig mehrere Schichten auftragen.

4. Shading mit Agrax Earthshade. Hier will ich ebenfalls 1:1 mit Wasser verdünnen und mehrere Anwendung durchführen, bis das Shading meinen Wünschen entspricht. Auch werde ich hier natürlich drauf achten, dass sich der Shade nur in den Nischen und Winkeln ansammelt und keine grösseren "Pools" bildet.

5. Für das Highlighting muss ich mir die Farben mischen. Bei den Death-Guard-Green-Elementen hatte ich hier vor, zunächst das Death Guard Green auf Layer-Niveau runter zu verdünnen und dann mit ein wenig White Scar aufzuhellen. Analog wollte ich bei den anders farbigen Elementen vorgehen.

Als Methode bin ich mir allerdings aktuell noch nicht sicher ob ich die Highlights per Trockenbürsten auftragen will, oder über "direktes pinseln". Trockenbürsten ist wahrscheinlich einfacher, jedoch werden ja leider auch Nicht-Kanten etwas mit aufgehellt, was mir nicht ganz so zusagt. Auf der anderen Seite würden dadurch ja auch die Stellen wieder aufgehellt die beim Shading ebenfalls unabsichtlich etwas dunkler geworden sind, was ja eine Art ausgleich wär. Also eine ruhige Hand besitze ich noch weshalb "direktes Pinseln" kein echtes Hindernis darstellt. Was meint ihr?

6. Die Base "be-sanden" und hier und da mit ein oder zwei grösseren Steinchen versehen. Hierfür habe ich mir extra Feinsand für den Modellbau besorgt. Meine Frage hier: Wie klebt man den Sand auf die Base? Der Standard-Kunststoff-Kleber (Revell-Kleber) dürfte hier ja nicht viel bringen.​

Fehlendes Datenblatt?

Hallo Zusammen,

Ich habe gerade meinen Primaris Redemptor Dreadnought ausgepackt und musste feststellen das hier das Datenblatt fehlt. Es ist lediglich in der Bauanleitung in verkleinerter Form abgedruckt. Beim Erstschlag-Paket befinden sich extra 3 zusätzliche große Datenblätter für die jeweiligen Parteien mit im Paket. Diese vermisse ich nun beim Primaris Redemptor Dreadnought.

Ich hatte vor diese Datenblätter zu laminieren (was ich ehrlich gesagt schon von GW erwartet hätte), da diese ja meist irgendwo auf dem Tisch liegen wo vielleicht auch mal das eine oder andere Getränk steht, doch ohne vernünftige grosse Pappkarte ist das nicht machbar. Fehlt das Datenblatt tatsächlich oder legt GW einfach kein Datenblatt beim Redemptor Dreadnought bei?

2. Edition Orruk Warclan Treff

Den Threadtyp kennt man hier eigentlich eher unter dem "Änderungen durch Battletome XY".

So, ich bin mal alle Warscrolls der Ironjawz und Bonesplitterz durchgegangen und hab hier die Änderungen.


Ironjawz


Gordrakk The Fist of Gork

  • hat nun 16 Wounds
  • Zerreissendes Gebrüll hat nun 6 Attacken mit 1 Schaden (statt 1 mit D6)
  • Brecha hat nun D3 Damage statt 2
  • Klävva hat nun Rend -1
  • Mawcrasha gilt nun als Mount
  • Mächtige Fäuste und Schwanz sind nun mit einem Profil * Attacken, 3+/3+ Rend -2 und Damage 2 zusammengefasst (mit 5-9 Attacken je nach Schaden)
  • Schadenstabelle, Phase 3 ist nun 7-10 Wounds, Phase 4 ist 11-13 und Phase 5 14+
  • Enorm zerstörerische Masse hat +1 Würfel pro Phase mehr.
  • Klävva und Brecha macht nun tödliche Wunden auf unmodifizierte Verwundungswürfe von 4+
  • Stärke durch Sieg verstärkt nun den Woundwert und die Attackenzahl wenn 1 oder mehr Modelle in der Nahkampfphase getötet wurden (statt 1 feindlichen Helden)
  • Gorks Stimme wird nun am Anfang der Nahkampfphase aktiviert, wirkt auf bis zu 3 Destructioneinheiten Einheiten die “wholly within” 24 Zoll sind, die Einheiten addieren +1 auf Trefferwürfe, kann aber nicht gestackt werden und auch nicht von “Los Jungz, schlagt zu!” profitieren
  • Enorm zerstörerische Masse hat nun mehrere Effekte (Zerstörerische Masse und Wüten zu einer Regel zusammengefasst).
    • Gegen eine feindliche Einheit macht sie nun auf 5+ tödliche Wunden
    • Gegen ein Geländestück können die Würfel geworfen werden und bei einer 6 erhalten die Einheiten im Gelände keine Deckung



Megaboss auf Maw-Krusha

  • hat nun 15 Wounds
  • Zerreissendes Gebrüll hat nun D6 Attacken mit 1 Schaden (statt 1 mit D6)
  • Boss-Blut-Hacka und Spalta sind nun in einem Profil mit 2”, 8 Attacken, 3+/3+ -1 und 2 Schaden zusammengefasst
  • Boss-Spalta und Reißzahnfaust sind nun in einem Profil mit 6 Attacken, 3+/3+ -1 und 2 Schaden zusammengefasst
  • Mawcrasha gilt nun als Mount
  • Mächtige Fäuste und Schwanz sind nun mit einem Profil * Attacken, 3+/3+ Rend -2 und Damage 2 zusammengefasst (mit 4-8 Attacken je nach Schaden)
  • Schadenstabelle, Phase 3 ist nun 7-10 Wounds, Phase 4 ist 11-13 und Phase 5 14+
  • Reißuahnfaust macht nun bei unmodifizierten Schutzwürfen von 6 eine tödliche Wunde
  • Stärke durch Sieg verstärkt nun den Woundwert und die Attackenzahl wenn 1 oder mehr Modelle in der Nahkampfphase getötet wurden (statt 1 feindlichen Helden)
  • Gewaltiger Waagh durch Los Jungz, schlagt zu! ersetzt. Wird nun am Anfang der Nahkampfphase aktiviert, wirkt auf 1 Ironjawz Einheit die “wholly within” 12 Zoll ist (oder 18” wenn der Held dieses Modell ein Monster ist), die Einheiten addieren +1 auf Trefferwürfe, kann aber nicht gestackt werden
  • Zerstörerische Masse fasst nun Zerstörerische Masse und Wüten zu einer Regel zusammengefasst).
  • Gegen eine feindliche Einheit macht sie nun auf 5+ tödliche Wunden


Orruk Megaboss


  • Zerreissendes Gebrüll hat nun D6 Attacken mit 1 Schaden (statt 1 mit D6)
  • Boss-Spalta und Reißzahnfaust sind nun in einem Profil mit 6 Attacken, 3+/3+ -1 und 2 Schaden zusammengefasst
  • Reißuahnfaust macht nun bei unmodifizierten Schutzwürfen von 6 eine tödliche Wunde
  • Stärke durch Sieg verstärkt nun den Woundwert und die Attackenzahl wenn 1 oder mehr Modelle in der Nahkampfphase getötet wurden (statt 1 feindlichen Helden)
  • Gewaltiger Waagh durch Los Jungz, schlagt zu! ersetzt. Wird nun am Anfang der Nahkampfphase aktiviert, wirkt auf 1 Ironjawz Einheit die “wholly within” 12 Zoll ist (oder 18” wenn der Held dieses Modell ein Monster ist), die Einheiten addieren +1 auf Trefferwürfe, kann aber nicht gestackt werden


Orruk Warchanter


  • Gorkstick und Morkstikk hat nun 6 Attacken statt 4 und tauscht Trefferwurf und Verwundungswurf (4+/3+ statt 3+/4+)
  • Trommeltakt des Warchanters heißt nun Rhythmus der Zerstörung und macht nun 2 Treffer bei unmodifiziertem Trefferwurf von 6.
  • Rausch der Gewalt durch Brutale Wut ersetzt. Eine Einheit wholly within 15” zum Modell erhält +1 Damage auf die Waffen (nicht Stackbar)


Orruk Weirdnob Shaman

  • Waaghstab hat nun 3 Attacken statt D3
  • Macht des Waagh entfernt
  • Brutale Macht eingefügt. Ermöglicht es den neuen Zauber “Grüne Kotze” zusätzlich zu sprechen, wenn der Shamane “wholly within” 18” zu einer Ironjawz Einheit mit 10+ Modellen ist.
  • Zauber Gorks Fuss durch Grüne Kotze ersetzt. Der Zauber zieht eine Linie von 2D6 Zoll und fügt allen Einheiten die es Berührt D3 tödliche Wunden zu.


Orruk Brutes

  • Blutspalta hat nun 2 Damage statt D3
  • Boss-Klauä und Brute-Prüg’l sind nun 1 Profil mit 4 Attacken 4+/3+ -1 Rend und 2 Damage
  • Vaklopp dat großä Ding gibt nun +1 auf Treffer statt dem Reroll
  • Pack’n un’ mosch’n entfernt.


Orruk Ardboys
  • Alle Waffenprofile zu einem Profil zusammengefasst (im Grunde das Orruk-forged Big Choppa Profil mit 3+ auf Treffen)
  • 2 pro 5 Modelle können Schilde erhalten
  • Ardboy Boss erhält +2 Attacken
  • Standarten und Standartenträger auf 1 pro 5 Modelle begrenzt
  • Gorkamorka Bannerträger gibt nun immer +2 auf Bravery
  • Gorkamorka Glyphenträger zieht nun 1 vom Mut ab (statt zusätzliche Modelle Fliehen zu lassen)


Orruk Gore-Gruntas

  • Schweineeisen Spalta hat nun 4 Attacken
  • Schartiga Blut-Hacka trifft nun auf 3+
  • Gore-Grunta-Angriff macht nun für jedes Modell in 1” zum Gegner auf 4+ me tödliche Wunde und gibt +1 auf Treffer und Verwundungswürfe auf Attacken des Schartiga Blut-Hacka und Hauer und Hufe.

Bonesplitterz

Wurrgog Prophet

  • hat nun 7 Wounds
  • Wurrgog Stab und Knoch’nmessa zusammengefasst mit 4 Attacken 4+ 3+ und W3 Damage
  • Reißzahnbewehrtes Maul wundet nun auf 3+
  • Kläffersquig zählt als Begleiter
  • Prophet des Waagh Command Ability entfernt und neue Fähigkeit mit gleichem Namen hinzugefügt (generiert nun auf 4+ einen Command Point wenn er auf dem Feld ist)
  • Gorks Fäuste hat nun einen Zauberwert von 5, eine Reichweite von 24 Zoll und macht tödliche Wunden auf 4+ statt 5+ wenn der Zauberwurf 10 oder mehr war.


Savage Big Boss

  • Boss-Schappa hat nun 6 Attacken
  • Die schnapp ich mir betrifft nun nur noch Einheiten die wholly within 12” sind.
  • Wilde attacken wird nun am Anfang der Nahkampfphase aktiviert, die Zieleinheit muss Wholly within 12” sein, jede unmodifizierte 6 beim Treffen verursacht 2 Treffer statt 1 und jede Einheit kann nur 1x pro Phase von der Fähigkeit profitieren.


Wardokk

  • Knochenbestienstock tauscht Trefferwurf mit Verwundungswurf (4+/3+ statt 3+/4+)
  • Ritueller Tanz ist nicht mehr zufällig, die einzelnen Tänze aber einen Wurf von 3 um zu wirken. Ju-Ju Tanz heißt nun Glyphendokk Tanz, die Zieleinheit muss wholly within 12” sein, nicht stackbar. Zauber-Tanz heißt nun Wirrdokk Tanz. Zieleinheit muss wholly within 12” sein, wirkt auch gegen Endloszauber Auflösung, nicht Stackbar.


Maniak Weirdnob

  • hat nun Bewegung 12”
  • Knochenbestienstab hat nun 3 Attacken
  • Hauer-Angriff gibt nun +1 aufs Treffen und Wunden von Hauer und Hufe
  • Wirrsquig wirkt auch gegen Endloszauber Auflösung
  • Knochengeist hat nun einen Zauberwert von 7, eine Einheit die sich wholly within 12” befindet verursacht 2 Treffer statt einem bis zur nächsten Heldenphase.


Savage Orruks

  • Nahkampfwaffen haben nun 2 Attacken
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Knochentotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Im Rausch der Macht der Macht des Waagh durch “Geist Gorkamorkas” ersetzt. Gibt +1 auf Attacken bei 15 oder mehr Modellen.


Savage Boarboys

  • haben nun Bewegung 12”
  • Schnappa und Savage-Spießa haben nun 3 Attacken
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 5 Modelle beschränkt
  • Hauertotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Hauerangriff heißt nun Boarboy-Angriff und gibt +1 aufs Treffen und Verwunden bei Savage Spießa und Hauer und Hufe
  • Boar-Stikka und Angriff & Rückzug Fähigkeit entfernt


Savage Big Stabbas


  • Gorkzahn hat nun 3 Attacken und trifft auf 3+, hat aber nur von D3 Damage statt 3
  • Wilder Enthusiasmus hinzugefügt. Die Einheit kann Rennen und Angreifen


Savage Orruk Morboys

  • Schnappa und Zahnmessa zusammengefasst (hat nun 3 Attacken mit dem Chompa Profil)
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Knochentotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Todesritt entfernt
  • Macht des Bestiengeistes hinzugefügt.. Gibt +1 auf Attacken bei 15 oder mehr Modellen.


Savage Boarboy Maniaks

  • Haben nun Bewegung 12”
  • Paar Schnapas haben nun 4 Attacken
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 5 Modelle beschränkt
  • Hauertotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Hauer-Angriff gibt nun +1 auf Treffer und Verwundungswürfe im Angriff.
  • Maniak-wut geändert. Es wird nun +1 Attacke bei Paare Schnappas addiert solange die Eineit 5+ Modelle hat.


Savage Orruk Arrowboys

  • Nutzen im Nahkampf jetzt Knoch’nmessa statt Arrows die auf 4+ verwunden
  • Savage Arrow Boss kann einen Schnappa statt Knoch’nmessa haben, der das alte Chompa Profil mit 3 Attacken hat.
  • Standartenträger und Musiker sind nun auf 1 pro 10 Modelle beschränkt
  • Knochentotem gibt nun immer einen Bonus auf den Mutwert aber nur noch +1.
  • Todesritt entfernt
  • Mehr Pfeilä gibt nun +1 Attacke bei 15 oder mehr Modellen.

Was beeinflusst wie den Wiederverkaufswert von Figuren?

Hallo,

seit einiger Zeit kaufe ich vermehrt gebrauchte Figuren auf Ebay. Mich würde hier mal interessieren, was eure Meinung zum Wiederverkaufswert von Figuren ist. Vor allem, inwiefern Aspekte wie "bereits zusammen gebaut" oder "bereits bemalt" den Wert beeinflussen im Vergleich zu "noch unbemalt im Gussrahmen".

Es ist mir jetzt nämlich schon ein paar mal passiert, dass ich mit Verkäufern verhandelt habe, die für ihre bereits zusammen gebauten und/ oder bemalten Figuren höchsten 20% vom Originalpreis runter gehen wollten. Und das ist mir doch ein wenig zu wenig 😀 aus unterschiedlichen Gründen. Und erst mal ohne diese Gründe hier zu nennen würde mich interessieren, ob ich da einfach zu knausrig bin und Argumente übersehe, die so einen Preis rechtfertigen oder ob es Leute gibt, die das ähnlich sehen wie ich.

Schönes Wochenende

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