Nah- und Fernkampf
Als erster Parameter die in die Rechnungen eingeht, muss festgelegt werden, welche Rolle der Nahkampf spielt. Ich wähle hier immer ein Verhältnis von 70-zu-30. Auch jede schießende Einheit wird mal in einen Nahkampf gezogen oder es ist taktisch sinnvoll den Gegner in ein Scharmützel zu verwickeln. Haben beide Spieler viele Nahkämpfer ist der Parameter hochzusetzen.
Für jede Einheit wird ein Erfolg im
Nahkampf und im Fernkampf ermittelt und nach der vorgegeben Gewichtung ausgegeben. Möchten wir also einen wirklichen Shoot-Out darstellen, so ist der Fernkampf auf 100% zu stellen. Soll das reine Nahkampfergebnis geprüft werden, so ist der Fernkampf auf 0% zu stellen.
Reichweite und Zonen
Eine Einheit die mit einer Schussreichweite von 12“ wird seltener zu einem Schuss kommen, als eine Einheit mit 48“ Reichweite. Dies kann in die Simulation eingehen. Die Überlegungen dabei sind die folgenden: Durch das Spielfeld und die Aufstellung bestimmt, gibt es eine Reichweite, mit der alles erreicht werden kann. Wir nehmen mal an, dass diese Reichweite etwa 48“ liegt. Eine Einheit mit 48“ Reichweite kann ihre Feuerkraft also zu 100% nutzen. Gleichzeitig nehmen wir an, dass eine Einheit mit 12“ Reichweite nur in 30% der eigenen Schussphase zum Abfeuern der Waffe kommt. Der Raum zwischen 12“ und 48“ wird linear interpoliert. Eine Einheit mit 30“ Reichweite wird also mit 65% gewertet.
Sind wir der Meinung, dass diese Annahmen nicht so passend sind, so kann die
Kurz- und die Langreichweite verändert werden, ebenso wie die Gewichtung.
Für Schnellfeuerwaffen ist hinterlegt, dass sie auf halbe Reichweite die doppelte Feuerkraft haben.
Oft ist es sinnvoll die Bewegungsreichweite eines Modelles mit einzubeziehen. Hierfür ist der
Haken „+Bewegung“ gedacht. Die Bewegungsreichweite wird nun auf die Waffenreichweite addiert. Für Schnellfeuerwaffen wird die Bewegungsreichweite sowohl auf die halbe, als auch auf die volle Reichweite addiert.
Sind wir der Meinung, dass eine solche Gewichtung Mist ist, dann kann der
Haken „ignorieren“ angeklickt werden. Alle Waffen werden nun mit einer Feuerkraft bewertet, als würden sie von 1“ Abstand abgefeuert werden. Es ist nicht umgesetzt, dass Sturmwaffen auch „advancen“ und schießen können.
Schwere Waffen verlieren nach der Bewegung an Treffsicherheit. Dies kann durch den
Haken „bewegt“ dargestellt werden. Alle schweren Waffen erhalten nun einen Abzug auf den Trefferwurf. Schwere Waffen von großen Einheiten sind mit Schwer* gekennzeichnet und erhalten diesen Abzug nicht. Sie hierzu zum Beispiel beim Imperialen Ritter.
Einheiten Katalog
Im Reiter „Datenbank“ können nun Einheiten hinterlegt werden. Es werden Namen, Punktekosten, Attributwerte und Waffen hinterlegt. Dabei ist zu beachten, dass die Profilwerte etwas anders sortiert sind als im Regelbuch. Erst kommen eine Reihe von Profilwerten wir Trefferwürfe, Wiederstand und Lebenspunkte. Dann kommen das Fernkampfwaffenprofil und dann das Nahkampfwaffenprofil. Zu beachten ist, dass Abzüge auf den Rettungswurf positiv dargestellt werden.
Bei den Profilwerten können auch
Rettungswürfe hinterlegt werden. Besitzt ein Modell keinen Rettungswurf, so ist ein Wert von 7 einzutragen. Verschlechtert ein Modell durch eine Sonderregel den Trefferwurf eines Gegners, so kann in der Spalte
Tarnung angegeben werden, um wie viele Punkte der Trefferwurf verringert wird. Besitzt eine Einheit die Möglichkeit den Verlust von Lebenspunkten zu verhindern, so kann dies in
FnP hinterlegt werden. Der Wert steht dabei für eine Einheit, die eine solche Sonderregel nicht besitzt.
Es ist im Waffenprofil hinterlegt, dass bei einem Trefferwurf von 6 eine andere Durchschlagskraft gilt. Die alternative Durchschlagskraft ist in der Spalte
Rend hinterlegt. Ist "
Mortal" hinterlegt, so wird bei einer Verwundung von 6+ ein zusätzliche Mortal-Wound erzeugt, wie zum Beispiel bei einem Scharfschützengewehr.
Ganz am Ende kann hinterlegt werden, dass es sich bei einer Einheit um ein
Fahrzeug handelt. Dies interagiert im Moment nur mit der Sonderregel „Gift“.
Da je Zeile immer nur ein Waffenprofil hinterlegt ist, müssen für Modelle mit mehrere Waffen auch mehrere Zeilen genutzt werden. Die Nutzung ist wie folgt implementiert: Das Attributsprofil ist allen Zeilen gleich inkl. der Punkte. Waffen, nah und fern, werden aber nur in einer der Zeilen hinterlegt. Und in der Spalte
Multi wird hinterlegt über wie viele Zeilen sich das Modell erstreckt. Ein Leman Russ mit einem Kampfgeschütz und 3 Schweren Boltern kann zum Beispiel in zwei Zeilen abgelegt werden. In der ersten Zeile liegen das Waffenprofil des Kampfgeschützes und der Nahkampfangriff des Panzers. In der zweiten Zeile liegen 3 Schwere Bolter (Schwer 9) und ein Nahkampfprofil von „null“. In der Spalt Multi steht in beiden Zeilen 2. Im Reiter Labor muss nun die Häufigkeit in Prozent auf beide Zeilen Aufgeteilt werden. Soll also ein Kampf gegen einen Leman Russ dargestellt werden, so ist in beide Zeilen 50% einzutragen. Soll die Häufigkeit des Leman Russ nur 30% sein, so ist in die beiden Zeilen des Leman Russ 15% einzutragen. Das ist nicht besonders komfortabel, aber pragmatisch…
Labor
Über ein Dropdown-Menü können nun Einheiten aus der Datenbank gegeneinander antreten. Die erste Zeile stellt das Modell auf dem Prüfstand dar. Die folgenden sechs Zeilen sind die Kontrahenten. Jedem wird eine
Häufigkeit zugewiesen
Sollen nur zwei Modelle direkt gegeneinander, so wird eine Zeile auf 100% gestellt und die anderen auf 0%. Im Kampf gegen eine Necronarmee sind die Warrior vielleicht auf 30% zu stellen, die Immortals auf 15%, die Destroyer auf 20% usw. Oder es soll eine Statistik über die verschiedenen Standardeinheiten der verschiedenen Fraktionen aufgestellt werden. Am Ende der Bewertung wird das gewichtete Mittel über die Häufigkeiten aufgestellt. So kann also abgeschätzt werden, dass ein Space Marine im Durchschnitt recht Effizient ist, auch wenn es vielleicht gegen einzelne Einheiten nicht so gut dasteht. Erstreckt sich ein Modell über mehrere Zeilen, so ist die Häufigkeit gleichmäßig über die Zeilen des Modells zu verteilen: Ein Modell über zwei Zeilen, dass eine Häufigkeit von 20% haben soll, muss in jeder Zeile 10% stehen haben.
Bei der
Punkteverteilung können zwei Optionen gewählt werden: Es kann eine Anzahl von Modellen in der Spalte Anzahl gewählt werden. Nun kann also überprüft werden, wieviel Schaden 20 Termaganten an Ork Boyz anrichten. Dies ist eine gute Möglichkeit um zu berechnen, wie viel Modelle nötig sind, um eine gegnerische Einheit auszuschalten. Beachtet aber immer dabei,
wie sich Durchschnittswerte verhalten. Alternativ kann die Option normiert gewählt werden. Hier treten nun immer 1000 Punkte gegen 1000 Punkte an. Dies ist die beste Option um die allgemeine Performance zu analysieren. Hier lässt sich dann abschätzen, wie gut Einheiten im Vergleich sind.
Feinheiten
Der Schaden und die Treffer von Waffen sind alle auf Durchschnittswerte heruntergebrochen. Es ist hinterlegt, dass der verursachte Schaden maximal den Lebenspunkten eines Modells entsprechen kann. Überzähliger Schaden wird also ignoriert.
Es gibt noch die Möglichkeit
Deckung für ein Modell zu hinterlegen. Im Standard ist es auf 70% keine Deckung und 30% eine Deckung von +1 hinterlegt. Aber dies kann nur jeder selbst abschätzen. Wie sieht das Gelände auf dem Spielfeld aus? Findet auch ein Monster hier Deckung oder nur Infanterie?
Es wird immer erst der Rüstungswurf je Deckung berechnet und auf einen etwaigen Rettungswurf gewechselt, wenn dieser besser ist.
Die Formeln sind so aufgebaut, dass die Prozentwerte angeben, wieviel Angriffsstärke durchkommt. Ein Verwundungswurf von 6+ hat also eine Wahrscheinlichkeit von 13,3%. Ein Schutzwurf von 6+ hat aber eine Wahrscheinlichkeit von 83,3%, denn in diesen Fällen lässt der Schutzwurf Schaden durch.
Eine Einheit die in ihrem Waffenprofil bei der Stärke
Gift hinterlegt hat verwundet immer auf 4+, außer bei Fahrzeugen, dort auf 6+. Eine Einheit die bei Rend
Mortal hinterlegt hat, erzeugt bei einer Verwundung von 6 eine Mortal Wound. Es wird davon ausgegangen, dass FnP nicht gegen Mortal Wounds schützt – für manche Charaktere ist dies falsch.
Ergebnisse
Unter
Teilergebnisse findet sich, welchen Schaden eine Einheit an einer anderen verursacht und wie viel sie hinnehmen muss. Diese Teilergebnisse lassen sich in einer Auswertung besonders gut mit der Punktverteilung „Anzahl“ kombinieren. Hier lässt sich nun als sehen, dass 8 Dire Avanger etwa 2 imperiale Guardsmen erwischen werden (mit Gewichtung der Reichweite).
Unter
Endergebnisse ist nun gewertet, welchen Punktverlust die zu prüfende Einheit durchschnittlich Verursacht und was sie selbst hinnehmen muss. Die Angriffsstärke wird dann von der Verteidigungsstärke abgezogen und ein Performance-Index angegeben. Dies funktioniert am besten mit der Punkteverteilung „normiert“. Ein Beispiel für die Nutzung ist also der folgende: Treten wir gegen eine Armee von Tau an, so hinterlegen wir als Gegner 20% Fire Warrior, 10% Kroot, 25% Krisis, 10% Ghostkeel und den Rest auf einen Stormsurge. Nun kann ich die Modelle meiner Armee durchgehen. Ist der Performance-Index des Höllendrachen positiv? Dann sollte ich ihn wohl mitnehmen. Ist der Performance-Index negativ, dann sollte er am besten noch ein paar gute Sonderregeln haben oder genau in meine Strategie passen. Stimmt das alles nicht, so lass ich ihn besser zuhause.