Raumflotte Gothic BFG - Kurze Fragen & kurze Antworten

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000
Hallo, ich habe grade erst mit zwei Freunden angefangen BFG zu spielen, aber wir haben schon die erste größere Regeldiskussion

Darf man in einer Chaosflotte zwei Kreuzer, einen Schweren Kreuzer und dann noch sowohl einen Panzerkreuzer als auch ein Schlachtschiff aufstellen?
Seine Begründung ist die Flottenliste in Armada, er liest heraus, dass man bei 3 Kreuzern oder Schwerer Kreuzern sowohl ein Schlachtschiff als auch einen Panzerkreuzer aufstellen darf, da dies die Bedingung für diese zu sein scheint. Ich war dagegen, da meiner Meinung nach der Panzerkreuzer den Platz des Schlachtschiffes einnimmt.

Oder nicht? Durch reine Argumentation kommen wir vermutlich nicht mehr weiter...
 
Danke erstmal für die schnelle Antwort
Soweit war uns die Regelung eigentlich klar. Es geht mehr darum ob er pro 3 Kreuzer einen Panzerkreuzer und ein Schlachtschiff aufstellen darf, also:
2 Henker Kreuzer
1 Hades Schwerer Kreuzer
1 Weltenbrand Panzerkreuzer
1 Desolator Schlachtschiff
für 1150 Punkte, oder ob er das nicht darf, da er weitere 3 Kreuzer und/oder Schwere Kreuzer bräuchte bevor er das Schlachtschiff aufstellen darf?

Vielleicht hab ich auch deine Antwort falsch verstanden oder steh anderweitig aufm Schlauch...
 
Danke für die Antwort.
Habe jetzt ein paar mehr Spiele hinter mir (und genausoviele Niederlagen) und ein paar mehr Fragen:

1. gibt ein treibendes Wrack dem Spieler auf der Karte auch dann noch Punkte, wenn es von der Karte treibt?
2. gelten Ld Modifikationen durch gegnerische Spezialbefehle und Blast Marker auch für solche Sachen wie die Navigation durch Asteroidenfelder oder das ignorieren des nächsten Schiffes beim Beschuss?
3. Dürfen in einer Eskortschwadron, die nur teilweise entert (weil beispielsweise nicht alle hinkommen) die übrigen Schiffe noch feuern oder dürfen auch sie nichts mehr unternehmen?
4. Ist es möglich, nach einer Enteraktion noch eine Teleportattacke durchzuführen?
5. Bei einem Unentschieden bei einer Enteraktion steht in den Regeln dass der Kampf fortgeführt wird, bis eines der Schiffe auf 0 Schadenskapazität gefallen ist, bei einem Sieg eines beteiligten jedoch darf man einfach weiterfahren. Das erscheint mir irgendwie ein wenig inkonsistent, gibt es dazu eine klarere Regelung die wir übersehen haben?
6. Wenn eine Enteraktion unentschieden war und beide Schiffe tatsächlich zum weiterkämpfen gezwungen sein sollten, bleibt in der Folgerunde der Angreifer derselbe oder startet der ehem. Verteidiger nun von sich aus die Initiative in der Enteratkion und gilt als Angreifer? (Also, wer darf in der zweiten Runde des Entergefechts seine Abwehrtürme zum Enterwert addieren?)
7. Wenn Tyraniden ein Schiff entern, das bereits keine Schilde mehr hat (durch vorherigen Kontakt anderer Tyranidenschiffe) bekommen trotzdem alle weiteren Tyranidenschiffe einen Blast Marker in Kontakt? Falls ja: bekommt der Gegner dadurch irgendwelchen Schaden?
Bzw. : bekommen Tyraniden automatisch einen (weiteren) Blast Marker in Kontakt, wenn sie in Berührung mit einem Gegnerschiff geendet haben und dieses in seiner folgenden Runde 'seine Schilde wieder hochfährt' und weiterfährt? (Beim schreiben ist mir aufgefallen wie selten dämlich diese Frage ist, bzw. diese Auslegung...)

Situation war: 12 Tyraniden Eskorten (keine Kraken) entern einen Schweren Chaos Kreuzer. Die ersten beiden Tyranidenschiffe erzeugen jeweils einen Blast Marker, bei den übrigen haben wir uns eigentlich keinerlei Gedanken gemacht. Der Kampf endete aber Unentschieden -.-
In der Folgerunde war mein Gegenspieler der Ansicht, dass ich weiterhin der Angreifer der Enteraktion bin und meine Schilde alle weg sind, weil sein Schiff beim Versuch die Schilde wiederhochzufahren meine Sporen durcheinanderwirbelt... Naja er hat jedenfalls ordentlich gewütet und danach die Enteraktion nur knapp verloren und eine Teleportattacke durchgeführt - das war so ziemlich der Todesstoss für mich

8. Ist es tatsächlich richtig, dass Tyraniden weder einen +1 noch einen +2 Modifikator bekommen? Irgendwie hatte ich mir schon mehr erwartet von einem Völkchen das den Nahkampf bevorzugt... Die verdopplung des Enterwerts ist ja nett, aber da man meist Angreift und sowieso weniger Grundleben hat als die meisten Gegner hat man so auch nur +1...
 
Dann versuch ich mich mal. Alle Angaben natürlich ohne Gewähr.

1. Meines Erachtens nach gibt ein zerstörtes Schiff auch dann noch Siegpunkte ab, wenn es von der Karte treibt (Du kannst es nur nicht mehr komplett atomisieren).

2. Im Regelbuch steht es eindeutig, dass gegnerische Schiffe auf Sonderbefehlen einen +1 Bonus geben, den du auf eigene Kommandotests bekommst. Da das Navigieren durch Asteroidenfelder oder der Test, nicht das nächste Schiff zu beschießen, Moraltests sind, bekommst du auch darauf den +1 Bonus. Stell dir einfach vor, dass durch das besondere Energiemuster deine Kapitäne der Ortung von Feindschiffen nicht so viel Aufmerksamkeit beimessen müssen und sich deshalb auf die Asteroiden konzentrieren können.

3. Da eine Enteraktion per se kein Sonderbefehl ist, kannst du dir aussuchen, mit wievielen Schiffen du enterst. In einer Schwadron müssen ja auch nicht alle Schiffe auf das gleiche Ziel feuern. Hier nicht von 40k verwirren lassen 😉

4. Mit dem gleichen Schiff? Ich denke eher nicht, da diese Attacken auf die gleiche Phase fallen?! Auf der anderen Seite habe ich gerade auch nichts Gegenteiliges im RB gefunden.

5. Das ist schon richtig so. Solange keine Seite einen klaren Sieg errungen hat, sind die Mannschaften jeweils auf den Feindschiffen unterwegs. Ein Kapitän würde nicht seine halbe Crew opfern, die er für sein Schiff braucht. Ist allerdings eine Seite erfolgreich gewesen, ist die Enteraktion so ausgefallen, wie erwünscht und der Sieger trennt sich vom Verlierer.

6. Es gibt bei Enteraktionen ja keinen klassischen Angreifer. Die Enterwertmodifikationen gelten ja generell. Daher ist es für den fortgeführten Enterkampf irrelevant, wer Angreifer ist.

7. Hierzu müsste ich mir zuerst die kompletten Tyraregeln anschauen - ergo keine Antwort von mir 😉
 
4. Ist es möglich, nach einer Enteraktion noch eine Teleportattacke durchzuführen?
Meines Wissens nach spricht nichts dagegen. Das Zielschiff darf halt keine aktiven Schilde mehr haben.

5. Bei einem Unentschieden bei einer Enteraktion steht in den Regeln dass der Kampf fortgeführt wird, bis eines der Schiffe auf 0 Schadenskapazität gefallen ist, bei einem Sieg eines beteiligten jedoch darf man einfach weiterfahren. Das erscheint mir irgendwie ein wenig inkonsistent, gibt es dazu eine klarere Regelung die wir übersehen haben?
Das passt schon, man kann sich das so vorstelllen dass beide Schiffe zu dem Augenblick einfach nicht über die Ressourcen verfügen weiterzufliegen, weil diese im Enterkampf gebunden sind.

6. Wenn eine Enteraktion unentschieden war und beide Schiffe tatsächlich zum weiterkämpfen gezwungen sein sollten, bleibt in der Folgerunde der Angreifer derselbe oder startet der ehem. Verteidiger nun von sich aus die Initiative in der Enteratkion und gilt als Angreifer? (Also, wer darf in der zweiten Runde des Entergefechts seine Abwehrtürme zum Enterwert addieren?)
Ich bin mir nicht sicher wie das geregelt wird, aber ich würde den Turmmodifikator einfach weglassen.

7. Wenn Tyraniden ein Schiff entern, das bereits keine Schilde mehr hat (durch vorherigen Kontakt anderer Tyranidenschiffe) bekommen trotzdem alle weiteren Tyranidenschiffe einen Blast Marker in Kontakt? Falls ja: bekommt der Gegner dadurch irgendwelchen Schaden?
Bzw. : bekommen Tyraniden automatisch einen (weiteren) Blast Marker in Kontakt, wenn sie in Berührung mit einem Gegnerschiff geendet haben und dieses in seiner folgenden Runde 'seine Schilde wieder hochfährt' und weiterfährt? (Beim schreiben ist mir aufgefallen wie selten dämlich diese Frage ist, bzw. diese Auslegung...)

8. Ist es tatsächlich richtig, dass Tyraniden weder einen +1 noch einen +2 Modifikator bekommen? Irgendwie hatte ich mir schon mehr erwartet von einem Völkchen das den Nahkampf bevorzugt... Die verdopplung des Enterwerts ist ja nett, aber da man meist Angreift und sowieso weniger Grundleben hat als die meisten Gegner hat man so auch nur +1...
Tyranidenschiffe die keine Schilde mehr haben können auch keine Blast Marker mehr austeilen.

Außerdem (WICHTIG!) ignorieren Tyranidenschiffe ALLE Auswirkungen von Blast Markern, wenn sie ein feindliches Schiff entern. Im FAQ 2004 steht sogar dass man den Blast Marker durch Sporenschildkontakt so legen soll, dass er NUR das gegnerische Schiff berührt.

Tyranids ignore ALL blast marker effects when boarding. They do not lose spore protection for being
in contact with blast markers due to placing one on the target vessel when boarding; place the blast
marker solely in contact with the enemy vessel and not between it and the Tyranid vessel.
- Quelle: BFG 154a Revision4


De facto bekommen sie also so quasi immer einen +1 Modifkator (bzw. der Gegner bekommt -1, weil er in Kontakt mit Blast Markern ist). Außerdem werfen Tyraniden beim Enterkampf immer 2W6 und nehmen das höhere Ergebnis (das ist es was es reißt) und verdoppeln natürlich den Enterwert.

Es gibt übrigens kein "Schilde hochfahren". Die Regel besagt einfach "Blast Marker in Kontakt = -1 Schild". Sobald ein Schiff nicht mehr in Kontakt mit Blast Markern ist, gilt dieser Malus nicht mehr und das Schiff erhält den Schildpunkt zurück.

Situation war: 12 Tyraniden Eskorten (keine Kraken) entern einen Schweren Chaos Kreuzer. Die ersten beiden Tyranidenschiffe erzeugen jeweils einen Blast Marker, bei den übrigen haben wir uns eigentlich keinerlei Gedanken gemacht. Der Kampf endete aber Unentschieden -.-
In der Folgerunde war mein Gegenspieler der Ansicht, dass ich weiterhin der Angreifer der Enteraktion bin und meine Schilde alle weg sind, weil sein Schiff beim Versuch die Schilde wiederhochzufahren meine Sporen durcheinanderwirbelt... Naja er hat jedenfalls ordentlich gewütet und danach die Enteraktion nur knapp verloren und eine Teleportattacke durchgeführt - das war so ziemlich der Todesstoss für mich
Okay, 2 Blast Marker sind korrekt - mehr gibt es nicht, da das Zielschiff zu dem Zeitpunkt ja schon keine Schildpunkte mehr hat.

Danach wird interessant.
1. Tyranidenschiffe ignorieren Effekte von Blast Markern wenn sie entern. ALLE EFFEKTE.
Das bedeutet solange Tyranidenschiffe im Enterkampf sind erhalten sie niemals einen -1 Modifikator für Kontakt mit Blast Markern (z.B. bei Leadership Tests und im Enterkampf) und sie verlieren niemals Schilde durch Kontakt mit Blast Markern. Ergo kann man auch keine Teleportattacken gegen sie durchführen.
Ein "Schilde hochfahren" gibt es nicht. Die Blast Marker bleiben dort wo sie sind bis sie von einem Spieler in der Endphase entfernt werden (was aber nur geht wenn sich kein Schiff in Kontakt mit dem betreffenden Marker befindet). Ein Schiff verliert pro Blast Marker in Kontakt einen Schildpunkt. Sobald es Kontakt zu einem Blast Marker verliert zählt dieser Malus nicht und das Schiff erhält (effektiv) einen Schildpunkt zurück (tatsächlich wird der einfach nicht mehr abgezogen).


Denk übrigens daran, dass Sporenschilde die Schilde eines Feindschiffs runterhauen und dass Vanguard Drones alle Schiffe in 15cm um sich herum "anleuchten" und du diese damit anvisieren kannst ohne überhaupt auf Zielpriorität testen zu müssen. Tentakelvanguards gehören sowieso zu den effektivsten Schiffen in BFG (2 Tentakeldrohnen für 50p besitzen zusammen 2 LP und 2 Schilde und verursachen beim Angriff im Schnitt 3 kritische Treffer und einen Schadenspunkt) UND sie erlauben eben noch alle Schiffe in 15cm Umkreis frei anzuvisieren.
Das macht Tentakeldrohnen und Batterieschiffe zu einer überaus effektiven Kombination. Zwar muss man die Spaltenverschiebung nach rechts durch Blast Marker hinnehmen, aber selbst hier gibt es ein Gegenmittel - Drone Link gibt nämlich als Bonus eine Spaltenverschiebung nach links gegen alle Ziele innerhalb der Reichweite von Vanguard Drones. Und so ein Schlachtschiff durch vier Vanguards kurz auf 0 Schilde zu hauen und dann unmodifiziert zu beschießen ist schon nett.
Außerdem kann jeder Kreuzer und jedes Hive das in Reichweite rumhängt eine Teleportattacke auf dieses Schiff (das ja jetzt 0 Schilde hat) durchführen.
 
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Danke für die Antworten

2 Würfel bei Enteraktionen sind auch nicht so viel Wert, wenn man eine eins und eine zwei erwürfelt ^^^
selbst Chaos bekommt einen automatischen +1 Modifikator beim entern, deshalb hatte ich gedacht dass Tyraniden etwa ähnliches haben könnten/sollten...
Orks bekommen +1 weil sie so stark im Nahkampf sind, Chaos weil sie so aggressiv sind. Offensichtlich sind Tyraniden im Nahkampf nicht sonderlich gut und auch nicht aggressiv genug um einen +1 Bonus zu erhalten - ich bin jetzt nicht so vertraut mit der Hintergrundwelt, aber ich dachte das wären genau zwei herausragende Eigenschaften von Tyraniden? (Das gehört aber jetzt definitiv nicht hier rein?)

Außerdem (WICHTIG!) ignorieren Tyranidenschiffe ALLE Auswirkungen von Blast Markern, wenn sie ein feindliches Schiff entern. Im FAQ 2004 steht sogar dass man den Blast Marker durch Sporenschildkontakt so legen soll, dass er NUR das gegnerische Schiff berührt.

ein Teil meiner Eskortschiffe war sowieso in Kontakt mit den Blast Markern (es ist ziemlich schwer 12 Eskorten an einen Kreuzer ranzubringen ohne sie komplett ineinander zu stapeln, was bei Beschuss höchst unangenehm ist) - dann ignorieren sie sie nicht vollkommen sonst könnte man ihre Schilde in der folgenden weiteren Enterrunde nicht zerschiessen?

Aber die folgende Enteraktion war doch recht deprimierend und hätte einen zusätzlichen Schadenspunkt verursacht, hätte er seine Türme nicht mehr zu seinem Enterwert addiert und sogar 2 weitere, wenn ich stattdessen meine Türme hätte addieren dürfen -.- (was zwar in diesem Fall egal gewesen wäre, weil er sowieso nur noch 1 Leben hatte am Ende der Runde, aber egal... hautpsache mal ordentlich draufgehaut)



Mir fällt noch etwas ein, wobei ich mir grade nicht sicher bin. Folgendes Bild: Tyraniden Eskortenhaufen steht um Chaoskreuzer, 2 Blast Marker in Kontakt seiner Base und 3 Tyra Eskorten berühren diese ebenfalls. Die Enteraktion war unentschieden, also darf der Chaoskreuzer nicht wegfahren, also hat er auch in dieser Runde keine Schilde. die Restchaosschiffe feuern ins Getümmel und da der Spieler derselben möglichst viele Tyranidensporen gleichzeitig kaputtmachen will mit den Treffern nach den ersten 3en, legt er sie so, dass sie auch noch in Kontakt mit seinem Kreuzer sind.
Muss er jetzt für die 'überschüssigen' Blast Marker würfeln ob sie Schaden an seinem Schild machen, dessen Schilde ja momentan nicht mehr funktionsfähig sind, oder ignoriert man Blast Marker immer, solange man noch keinen Schildzerstörenden Kritischen Treffer abbekommen hat? Die Formulierung im Grundregelwerk würde es zulassen, dass das Schiff so den Löffel abgibt.


Zu Flottenkommandeuren:
Darf ich erst die Moralwerte auswürfeln und dann erst die Kommandanten verteilen, oder muss ich sie zuerst zuweisen?
Wie wird denn der +1 Bonus des Imperator Schlachtschiffes gewertet, verbessert der auch den Moralwert eines Admirals nochmals um einen Punkt?



Dann noch eine Frage zu Jägern, die einen Rettungswurf haben (hab ich noch nicht gespielt, kommt aber vermutlich bald):
Wenn ich ein Schiff per CAP schütze und damit sagen wir ein Torpedosalve abgewehrt habe und mir dann der Rettungswurf gelingt und ich in derselben Runde noch von einem weiteren Flugkörper angegriffen werde, darf der Jäger dann nocheinmal kämpfen (und verschwindet somit, da er den RW nur einmal pro Runde benutzen darf) oder muss er die folgenden Flugkörper alle ignorieren. Ich weiß, dass er gegen Angriffswellen nur einmal kämpfen darf, aber bei nacheinander kommenden Einzelnen Marken würde mich das interessieren
 
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Baue gerade meinen 1. Kreuzer zusammen, der wird auf alle Fälle magnetisiert an der Seite.
Nun mal die Frage was sind die Lanzen und was die Waffenbatterien? Die mit den kleinen Türmen sieht eher nach Waffenbatterie aus und die dicken Rohr in der Lafette die Lanzen oder?
Was stellen die kleinen stäbchen dar? Zwei sind Antenne so wie ich sehe und die anderen zwei Arten?