Chapter Approved Mission Deck 25-26

Habe jetzt 2 Turniere mit Challenger Karten gespielt und finde sie doof.
Insbesondere wenn man anfängt ist es ein größer Nachteil und ja ich finde diese Edition ist ist gerade in den letzen Jahr noch tödlicher geworden (lethal anyone?!).
In der regel score ich dann so:
Runde 1: 0:0 + 10:0 (außer bei Marked for Death oder Assassination) = +10
Runde 2: 10:5 + 10:13 = +12 (vielleicht schaffe ich auch mal eine 15:0 primary, aber eher selten)
Runde 3: 10:5 + 10:13= +14 (man kann den Abstand nur schwer ausbauen, und in der Regel bin ich nach Runde 3 quasi Tod, weil viele Scoring Units tot sind. Hier kippt das Spiel)
Runde 4: 5:10 + 10:13 (vielleicht schaffe ich noch einmal 10 secondary) = +6 (Der Gegner bekommt noch einmal CCs)
Runde 5: 5:10 + 5:13 (28 Punkte Swing habe ich so oft erlebt) = -7 (ich verliere).

Und selbst wenn ich mal irgendwo 15:0 score oder 2x Secondarys verhindert habe, ich verliere.
Die frühe Führung verhaut mir das Spiel, weil die 12 Pkt. durch CCs easy gemacht werden können.
Wenn man anfängt muss man Einheiten wegopfern. Oder der Gegner gewinnt im Nachzug. weil die Gefahr, im 5.Zug im Nachzug noch was zu verlieren sehr gering ist.
Und meine Armee kennt nur knappe Siege und aktuell nur Niederlagen. Wenn ich meinen Gegner nicht dominieren kann, gewinne ich so nicht mehr.
Aktuell mach ich eine Spielpause, weil ich im aktuellen Meta kein Land sehe.
 
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Nein... wir waren 2 Runden lang gleich und er hat in der 3ten Runde eine Challenger Karte gezogen und mich danach überholt.

Ich stehe da noch immer auf der Leitung.

Beispiel:
Ende 1. Runde = 8:8
Ende 2. Runde = 18:18

(Anfang 3. Runde gibt's noch keine Challenger Card)
Ende 3. Runde = 30:24
Anfang 4. Runde gibt's eine Challenger Card für Spieler 2
Ende 4. Runde = 34:35
Ende 5. Runde = 39:40


Hab ich das so richtig nachvollzogen? Weil 2 Runden Gleichstand??
 
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Ich hatte 2 Runden lang einen kleinen Vorsprung, In Runde 3 hat er dann eine CC bekommen. und dank der CC einen kleinen Vorsprung bekommen für Runde 4 während er sich in Runde 5 klar durchgesetzt hat. Wir haben nach WTC gespielt und da braucht man 6 Punkte Vorsprung für einen Sieg. Bei bis zu 5 Punkten ist man bei einem Draw. Durch den Nachzug konnte er am Schluss ohne Problem einen Marker bekommen, den ich ihm im Spiel die ganze Zeit denied habe.... Ich habe Primär jede Runde 5 Punkte gemacht außerhalb der ersten Runde. Er hat bis auf Runde 4 und 5 keine Punkte primär gemacht.
eben weil ich so aggressiv spielen musste. Hätte er nicht den nachzug gehabt hätte er auch in Runde 5 keine Punkte bekommen.

Gefühlt (und auch objektiv) war ich um WElten besser aber

1. Death Guard ist einfach broken
2 Nachzug ist immer besser (erster Zug schlechter)*
3 dank CC sogar verloren.

*korrigiert um 00:01 Uhr am 20.08.2025 (zur Info - ich hatte das genaue Gegenteil geschrieben)
 
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Wow, jetzt schon wieder rausgeflogen.

Ich bin kurz durch ein paar turnierrelevante Channels und Seiten geflogen.
Das Feedback scheint überwiegend positiv zu sein – mit einer Ausnahme, bei der man sich eine Veränderung der Karten gewünscht hätte, anstatt sie komplett zu streichen.

Die genannten Argumente decken sich ziemlich mit den Argumente die hier schon vorgebracht wurden in der Diskussion.
Lassen sich ausnutzen, benachteiligen gewisse Armee typen, weitere komplexität für ein bereits komplexes Spiel. etc.



Norman: Good riddance to a garbage mechanic that was never fun for everyone. While challenger cards aren’t the deciding factor in most games, it changed the way you approached scoring in a way that was both unintuitive and unfun and the game is better off for not having to care about them anymore.

Wings: In general, this also helps factions that score and pressure early, and hurts those that slow-rolled their scoring till the late game. It can also change the calculus around Fixed in some cases, there’s no longer as much of an advantage in taking Fixed kill-based Secondaries that you might not score early, but less of a downside in picking up an easy early max Assassinate against builds that give it up.

Quelle: goonhammer


"All right. So, no more challenger Cards everyone's happy. Thats Amazing. They listend."

Tldr. deren Arguments: Haben passives Spiel bevorteilt. Das war nicht der Gedanke der Regeln, aber so wurden Sie in Turnieren genutzt.
Und Orks haben nun wegen der nicht mehr genutzten Karten eine chance.

Quelle: Art of 40k



"But what we're not going to have is challenger in tournament play. Now why i do personaly like that. "

Tldr. deren Argumentes: Manche Armeen werden durch die Karten benachteiligt, und gewisse Spiel taktiken profitierten davon am Meisten.
Und es ist ein Minigame in einem Spiel das bereits genug Komplexität hat.

Quelle: Vanguard tactics



"I don't think challenger cards were particulary healthy. However i would rather have seen the mechanice been refined, rather then removed."

Tldr. sines Arguments: Sieht die selben Probleme wie die anderen, glaubt aber das man die hätte reparieren konnen, in dem bspw. der Spieler mit dem 2. Zug weniger Zugriff auf Karten bekommt.

Quelle: TacticalTortoise40
 
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btw...komme gerade von einem Turnier. Ich konnte 2 mal Challenger KArten gegen einen Custodes Spieler ziehen und hatte den Nachzug. Mit dem riesigen Vorteil und dem Wisen dahinter habe ich im Nachzu 15 Primär und 9 Punkte sekundär gemacht und zusätzlich noch 3 Punkte per chalenger card und dann wegen 2 Punkte vorsprung gewonnen. Ich habe in allen Spielen den Nachzug gehabt in denen ich gewonnen habe und in dem Spiel verloren in dem ich zuerst ran musste. Da ist schon was dran.
 
Spielt ihr eigentlich lieber die taktischen oder die festgelegten Karten?

Ich habe mir das Set jetzt mit einem Freund gekauft und gestern das erste Mal getestet. War ganz ok. Wir fanden beide das manche Karten schwer zu verstehen waren. Man musste schon zweimal lesen, um zu verstehen was man genau machen muss.

Ein Gedanke der mich schon länger beschäftigt:
Warum punktet man bei GW immer in der eigenen Befehlsphase?
Es wäre doch viel fairer wenn jeder Spieler in jeder Befehlsphase Punkte für die Primären Missionsmarker bekommen würde. Dann hat man auch ohne Challanger Karten die Möglichkeit aufzuholen. Man müsste nur die Punkte etwas reduzieren, z.B. 3 statt 5.
Vielleicht übersehe ich auch etwas bei der Idee?

Gruß Red
 
Spielt ihr eigentlich lieber die taktischen oder die festgelegten Karten?

Ich habe mir das Set jetzt mit einem Freund gekauft und gestern das erste Mal getestet. War ganz ok. Wir fanden beide das manche Karten schwer zu verstehen waren. Man musste schon zweimal lesen, um zu verstehen was man genau machen muss.

Ein Gedanke der mich schon länger beschäftigt:
Warum punktet man bei GW immer in der eigenen Befehlsphase?
Es wäre doch viel fairer wenn jeder Spieler in jeder Befehlsphase Punkte für die Primären Missionsmarker bekommen würde. Dann hat man auch ohne Challanger Karten die Möglichkeit aufzuholen. Man müsste nur die Punkte etwas reduzieren, z.B. 3 statt 5.
Vielleicht übersehe ich auch etwas bei der Idee?

Gruß Red

Ich schätze der Grund, warum man nicht in jeder Befehlsphase punktet, ist in erster Linie um zu verhindern, dass Spieler schnelle, billige Einheiten spammen. Gerade als Nachzügler bietet das herrliche Optionen, wenn der Vorzieher sich ohnehin meist ein bisschen zurück halten muss, um nicht zu exponiert zu stehen. Schwupps flitze ich mit zwei Einheiten Tzaangor Enlightened aus meiner Aufstellungszone auf die Mittelmarker und kann sofort in der ersten Kommandophase Runde 2 direkt für zwei Ziele die Siegpunkte abgreifen.
Dann vernichtet der Gegenspieler meine Einheiten darauf, flitzt selbst mit entbehrlichen Einheiten hin, punktet in meiner Kommandophase. Dann wieder andersrum.
Ein Wechselspiel der Action-Monkeys 🙊


Bzgl fix oder taktisch: Ich hab anfangs immer fix gespielt, bis ich festgestellt habe, dass das bei meinen Armeen bzw Listen nur bedingt sinnvoll ist. Es hängt halt auch von der Schlachtgröße, der eigenen Armee und dem Gegner ab. Fixe Missionen können den Haken haben, dass man sich schnell in einer Situation findet, in der das Ziel nur schwierig erreichbar ist. Zudem bringen einige Karten im taktischen Modus mehr Punkte als im fixen.
Auf der anderen Seite weiß man zu jeder Zeit, was zu tun ist, und kann sein Spiel bestmöglich darauf anpassen.

Letztlich habe ich festgestellt, dass aufgrund der großen Auswahl, den stellenweise höheren Punkten und den, wie @Ghost Writer schon sagte, generierbaren CP die taktischen Missionen das Spiel insgesamt flüssiger machen - und stellenweise für Armeen, die relativ CP-hungrig sind auch schlichtweg eine Möglichkeit, dringend benötigte CP zu generieren.
Wenn ich meine Sons in der Rubricae Phalanx spiele bin ich da sehr dankbar um jeden CP... Overwatch, Grenades, Re-Roll, Infernal Fusillade, Unwavering Phalanx... Herrje, herrje 😵
 
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Also werden die taktischen Karten aufgrund ihrer Flexibilität und den zusätzlichen BP bevorzugt. Macht natürlich Sinn.
Ich werde die festen Karten auf jeden Fall mal ausprobieren.

Es ist ja immer ein reges hin und her, wenn billige und leicht zu vernichtende Einheiten genutzt werden. Als Space Marine Spieler empfinde ich die Intercessors aber nicht als entbehrlich.
Natürlich wenn jeder öfter Punkten kann, was ja dann 8x statt 4x wäre, gibt es auch eventuell ein regeres hin und her. Trotzdem denke ich das ein Punkten in jeder Befehlsphase besser ist.
Bei meinen Regeln für die Zone Mortalis Spiele habe ich es so gemacht und es funktioniert super.

Gruß Red