40k Children of Typhon - Erwarte das Unerwartete [SM + NEC + Nids]

xL_Freak

Grundboxvertreter
16 Dezember 2020
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KW 27-30:

Tja, was soll ich sagen. UMZUG!
In der ersten Woche waren wir mit weißeln beschäftigt, sowie mit weiteren Problemen die in der Wohnung auftraten. Von allem hier zu berichten würde jeglichen Rahmen sprengen. Es sei so viel gesagt: jeden Tag gab es eine neue Situation und der einfache Job "in eine neue Wohnung einziehen" entwickelte sich zu "Vollbaustelle". KW 27 ging dafür voll drauf.

KW 28 war dann putzen angesagt und ab Mitte der Woche erste Sachen rüber bringen, weil wir dort endlich eine Wohnungsübergabe an uns machen konnten.

Erst da konnte ich mich auch wieder etwas meinen Projekten widmen und Updates erfolgten hauptsächlich im Thread für das Themen Event X. Das zog sich dann auch über die KW 29 hin.

Und erst in KW 30, also letzte Woche, konnte ich wieder mehr Zeit ins Hobby versenken. Das habe ich natürlich auch genutzt und ein lange geplantes Vorhaben in die Tat umgesetzt. Inspiriert von @Jim wurde sich eine Packung Eliminators zugelegt, sowie die Combat Patrol: Space Wolves. Mit den dort enthaltenen Reivers sollten neben den 3 Scharfschützen aus dem Karton noch ein paar mehr gewonnen werden, durch Kitbashing.

Jim hatte dafür die Infiltrator Modelle hergenommen. Was mich daran störte waren jedoch die Antennen auf den Backpacks. Ausserdem werden Infiltratoren einen Großteil meiner Armee stellen, weswegen ich sie eigentlich nicht opfern möchte. Reiver auf der anderen Seite sehen zwar supergeil aus (ich liebe diese Modelle) aber auf dem Schlachtfeld eher weniger zu gebrauchen, was ich sehr schade finde. Allerdings habe ich dadurch kein schlechtes Gewissen, wenn ich ihre Körper als Grundbasis für weitere Eliminators hernehme.




Der Plan war, die aus der Packungs als Las Fusil Modelle zu bauen, weil bei dieser Variante spezielle Verbindungspunkte an den Köpfen existierten und ich mir nicht sicher war, ob ich das mit anderen Körpern auch hinbekomme.



Die 3 Schützen waren schnell gebaut und am Ende bleiben im Gussrahmen noch 6 Gewehre, 1 Pistole und 1 Carabiner übrig, plus diverse Köpfe. Zeit sie mit den Reivern zu kombinieren. Der Plan: 3 weitere Scharfschützen und einen Carabiner Sergeant bauen, so das ich für beide Schlachtfeldoptionen vorbereitet bin, und auch immer die Möglichkeit auf die Option "Covering Fire" habe.

Was folgt, ist ein Mix aus Dokumentation und eigenem Versagen. Denn um ehrlich zu sein, habe ich vor lauter BASTELWAHN und "Halte in One-Note unbedingt fest welche Parts du genommen hast" vergessen Fotos zu machen... mea maxima culpa...

Fangen wir an:

Reiver Modell 1 in der Anleitung
ELI Part 46 -> RV Part 5
ELI Part 53 -> RV Part 7

Dieser Bau war recht einfach. Eigentlich würde das Modell direkt durch das Fernrohr schauen, so sieht es allerdings aus, als würde das Fernrohr gerade angebracht werden. Wenn man Cuts an den richtigen Stellen macht, passen die Teile ganz gut aufeinander.


Reiver Modell 2
ELI 26 -> RV 22 -> RV24

Aufpassen! Das linke Schulterstück hat direkt den Ellenbogen darunter. Aus diesem Grund dachte ich, müsse beim Gewehrelement der Oberarm abgeschnitten werden. IRRTUM! Lasst es dran. Am rechten Arm des Reiver Parts die Hand abschneiden, und mit etwas Geschiebe passt der Kram ganz gut zusammen.


Reiver Modell 4
ELI 16 -> RV 49
ELI 17 -> RV Egal

Die verbliebenen Modelle machten die Wahl nicht gerad einfach. Aber die "Renn" Pose passt eigentlich am besten zu jemand mit einer Pistole in der Hand (was auch möglich gewesen wäre mit den restlichen Parts), oder jemanden der das Gewehr in einer Hand hält. Dazu habe ich einen gestreckten Arm hergenommen. Leicht angewinkelt, sah leider alles kacke aus. Was die linke Hand angeht, so wollte ich darauf verzichten später mit dem Umhang noch rumeiern zu müssen, daher habe ich Part 17 unter dem Schulterstück abgeschnitten, und einfach irgend ein linkes Schulterstück der Reiver benutzt zum dran kleben.


Reiver Modell 5
ELI 54+44+GreenStuff
ELI 48 -> RV 52

Der Sergeant der Truppe. Er kann mit einem Karabiner ausgerüstet werden. Die Optionen bei den Teilen sind leider ein wenig spärlich. Aber man kann es hinbekommen. Zunächst einmal der rechte Arm - Gelenk und Hand mit Fernglas passen zusammen. Leider befindet sich an der Schulter im Plastik eine Aussparung für den Umhang. Was mir später keine andere Wahl lässt, das diesen "Fehler" mit einem eigenen Greenstuff Umhang zu kaschieren! Der linke Arm ist einfacher. Elemente der Reiver Seite entsprechend abschneiden und an den Karabiner kleben. Fertig



Fertig sind 4 neue Eliminators auf Reiver Basis. Klar, es fehlen noch die Umhänge. Aber dafür muss ich hier sicher kein Tutorial stellen, davon bin ich überzeugt :LOL:

PS: Ich gehe gerade meine alten Beiträge durch, und suche nach solchen, bei denen die Bilder nicht angezeigt werden. Seltsamerweise erscheinen sie dann, wenn ich im Bearbeiten-Modus bin. Jedenfalls tausche ich gerade die ganzen Google Links durch welche von imgbb aus, in Medium-Link Format. Soweit funktioniert es.
 

xL_Freak

Grundboxvertreter
16 Dezember 2020
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Sehr schöne Resteverwertung! (y) Bin gespannt auf die Stuff Arbeiten.

Und der wichtigste Teil an den Reivers sind eh die Helme. Und die kann man mMn passender an einer Einheit anbringen, welche etwas mehr Punch 🤜 hat. Blade Guards oder Assault Intercessors.
Dankeschön, vor allem auch für die Inspiration zu dieser Tat. Ich finde die Eliminators einfach ein sensationell gelungenes Modell, pure love.

Bei den Helmen gebe ich dir recht. Ich habe sogar schon eine Idee, was ich mit den nun "überschüssigen" Dingern anfangen werde. Allerdings muss das noch warten, mein PoS ist schon groß genug.

Was ich gestern nun nicht mehr geschafft habe, ist die Aufbereitung meines nächsten Battle-Reports, aber hiermit liefere ich den nun auch ab. Inzwischen sind fast alle Missionen vom Buch gespielt und bis auf Mission 6 auch die meisten Details festgehalten. Die nächsten Tage werde ich also einen Report nach dem anderen rein schieben, sofern ich mit der Bearbeitung ebenjener voran komme.

Somit...

Willkommen zu meinem dritten Battle Report. Mit der vorigen Mission, weiß ich nun auch über den Nahkampf bescheid und boy… momentan sieht es schlecht aus für die Necrons. Immerhin haben die Space Marines ihnen jetzt schon zwei Mal ein Schnippchen geschlagen (wobei das erste Mal sicherlich auch damit zu tun hat, dass ich mir nicht vorher alles durchgelesen hab, my bad).

Aber wenn ich mir die Aufgabenstellung hier so durchschaue, hat der Spaß nun ein Ende. Es kommen nun Skorpekh Destroyer zum Einsatz und wenn ich mir deren Datenblatt so ansehe… Die Thresher haben AP-3, das Reap-Blade sogar AP-4. Selbst bei dem “guten” 3+ Save der Assault Intercessors heißt es hier: Game Over, wenn der Woundroll erfolgreich ist. Sie haben 3 Wunden pro Modell und stehen mit T5 auch nicht schlecht da. Jedenfalls wird es für die Jungs schwer mit ihren Pistolen einen von ihnen nieder zu bolzen. Und das müssen sie, denn sobald die Skorpekh’s dran sind heißt es: cya later, Aligator. After ‘while, crocodile. Vergiss nicht zu schreiben! Aber dafür werden sie nicht viel Zeit haben, den zu allem Überfluss sind diese Biester auch noch fix wie nix, mit M8”

An den Phasen ändert sich nicht viel, die bleiben gleich. Erwähnt wird im Speziellen, dass man Pistolen im Nahkampf abfeuern kann (thx, figured as much) und das Waffen Durchschlagskraft haben… was wir bereits in Mission 1 und 2 berücksichtigt haben. Das man sich taktisch bewegen sollte, kennen wir ebenfalls aus der ersten Mission. Eine Sache ist in diesem Szenario aber wirklich neu: Gelände. Pipelines versperren den Weg und müssen überquert werden. Da sie höher als 1” müssen sie entweder umgangen oder überschritten werden. Und beim Überschreiten geht der entsprechenden Einheit in diesem Fall 2” an Bewegung verloren. Have fun with that…

Die Späher des Captains kehren leicht angeschlagen aber vollständig zurück und berichten ihm, was er durch die Käfers von vor ein paar Minuten eh schon weiß: Necrons sind hier und sie verteilen Gratisproben ihrer geliebten Zersetzungsstrahlen. Noch während sie sich besprechen, hören sie das metallische klacken von Necrons, die sich rasant auf ihre Position zu bewegen. Der Captain muss seine Truppen sammeln, die quer über das ganze Gebiet verstreut sind, um den bevorstehenden Angriff der Necrons forciert entgegenwirken zu können. Das Überleben seiner Truppen hängt von ihm ab, und von der grausamen Entscheidung, die er nun zu treffen hat. Er verstärkt den Trupp der Späher um zwei weitere Männer und erteilt ihnen den Befehl, ein Ablenkungsmanöver zu starten, was ihm genug Zeit verschafft um die Truppen zu sammeln. Er ist sich bewusst, dass seine Männer sehr wahrscheinlich nicht überleben werden und erlaubt sich die Zeit jeden von Ihnen gebührend zu verabschieden. Fünf Astartes knien stolz vor ihren Herren, bereit ihr Leben zu geben. Fünf Space Marines blicken in das Angesicht des sicheren Todes. Fünf Leben. Das ist der Preis für den Fortbestand der Kompanie.

Deployment



Necrons Round 1

Ähnlich wie in Mission 2, haben auch die Skorpekh Destroyers keine Fernkampfwaffen. Ihr Ziel ist es also ebenfalls so schnell wie möglich an den Feind heran zu kommen. Allerdings sind sie nicht ganz so schnell wie die kleinen Käfers. Zudem steht das Hindernis in Form der Pipelines im Weg.

Die Destroyer bewegen sich 8” auf die Assault Intercessors zu. Damit liegt immer noch eine Entfernung von über 15” zwischen ihnen. Ein Charge ist daher nicht möglich. Vorrücken ist daher eine gute Option. Ermittelt per W6, dürfen sich die Destroyer weitere 5” bewegen. Das würde bei direkter Laufrichtigung allerdings bedeuten, dass mindest einer oder alle ihren Zug auf den Pipelines beenden würde, was illegal ist. Daher gehen sie einfach so weit wie möglich an die Pipelines heran. Ohne die Möglichkeit zu schießen oder zu stürmen endet hiermit der erste Zug der Necrons.



Space Marines Round 1

Die Astartes wissen, dass sie einen Nahkampf mit diesem Xenos Abschaum nicht lange überleben werden. Daher versuchen sie diesen so lange es geht hinaus zu zögern, oder nach Möglichkeit selbst einen Gelegenheit zum Ansturm zu bekommen, um die Chancen genug Treffer zu landen zu maximieren.

Durch eine normale Bewegung würden die Space Marines locker in Sturmreichweite der Destroyer kommen, allerdings verhindert auch hier das Hindernis effektiv das der Zug auf einer legalen Position beendet wird. Sie entscheiden also zunächst Abstand zwischen sich und den Necrons zu schaffen. und bewegen sich 6” nach Süden, achten jedoch darauf, das alle Marines mit 18” in Schussweite der Gegner bleiben. Alle Intercessor schießen mit der Heavy Boltpistol - 5 Schuss

Code:
Hits on 3+
2-3-4-6-6
4 Hits

Wounds on 5+
6-6-6-6
4 Wounds

Save on 4+
2-3-5-6
2 Unsaved
Die Destroyer erleiden 2 Schaden



Necrons Round 2

Die Destroyer verlieren keine Zeit und überspringen kurzerhand das Hindernis, was ihnen effektiv 2” Reichweite kostet. Durch ihre Bewegung kommen sie bis 7” an die Astartes heran, ihnen muss also ein Wurf von 8+ gelingen, für einen erfolgreichen Ansturm. Da sie in der nächsten Runde, egal was passiert, eh erfolgreich anstürmen können, rücken sie nicht vor und probieren es daher direkt, trotz des hohen Wertes, der geschlagen werden muss:

Code:
Charge on 8+
3-4
7”
Charge nicht erfolgreich



Space Marines Round 2

Die Männer haben Glück und können werden diese Runde noch nicht angestürmt. Allerdings wird diese nächste Runde so oder so der Fall sein, daher gehen sie in die Offensive um das unvermeidliche nicht weiter hinaus zu zögern. Sie bewegen sich auf den Feind zu mit donnernden Pistolen - 5 Schuss

Code:
Hits on 3+
1-3-4-4-5
4 Hits

Wounds on 5+
1-1-2-6
1 Wound

Save on 4+
4
0 Unsaved

Die Marines kommen bis 2” an die Destroyer heran, es muss also ein 3” Charge gelingen:

Code:
Charge on 3+
1-6
7”
Charge erfolgreich

Den Nahkampf werden sie wahrscheinlich verlieren, aber durch dieses Manöver haben sie noch eine kleine Chance, den eingehenden Schaden zu minimieren, indem sie vorher selbst Feindeinheiten ausschalten. 4 normale Assault Intercessors haben 2 Attacken, der Sergeant hat 3, das macht also insgesamt 11 Angriffe, plus 4 weitere, da sie Astartes Chainswords tragen, also 15
(Anmerkung: eigentlich würde hier auch die Regel “Shock Assault” berücksichtigt werden müssen, die findet in diesem Szenario kein Gehör)

Code:
Hits on 3+
1-1-1-1-1-1-1-2-2-3-3-3-5-6-6
6 Hits

Wounds on 5+
1-2-2-3-3-6
1 Wound

Save on 4+
4
0 Unsaved

“Das’ jetz blöd…” sagte der Private und verlor sogleich seinen Kopf…

Die Necrons wehren sich. Zuerst die Thresher, das macht 3+1 Angriffe pro Modell, also 8

Code:
Hits on 3+
1-2-2-3-4-5-5-6
5 Hits
(Anmerkung: auch hier würde nun eine Fähigkeit greifen. “Hardwired for destruction” - was den Skorpekhs erlaubt Hitrolls von 1 zu wiederholen)

Code:
Wounds on 3+
1-3-3-4-6
4 Hits

Save on 6+
2-6-6-6
1 Unsaved

LOLWUT?

1 Space Marine wird vernichtet, das hätte auch schlimmer ausgehen können. Nun greift der besonders böse Onkel mit seinem Hyperphase Reap-Blade an, 3 Attacken

Code:
Hits on 3+
3-5-5
3 Hits

Wounds on 3+
3-3-5
3 Wounds

Save on 7+
uh-ohh….

3 weitere Space Marines werden vernichtet. Nur noch der Sergeant steht noch.



Necrons Round 3

Sandwich Time. Aber vorher darf der Schinken sich noch wehren. Der Sergeant greift 4 mal an:

Code:
Hits on 3+
1-2-3-4
2 Hits

Wounds on 5+
5-5
2 Wounds

Save on 4+
1-6
1 Unsaved

Die Necrons erleiden einen Schaden. EIGENTLICH, würde das nun ausreichen, um dem bereits verwundeten Necron den Rest zu geben und somit zumindest einen kleinen Erfolg zu erzielen. Aber hier möchte ich nach den Kernregeln spielen. Der Spieler dem die Modelle gehören, kann den Schaden verteilen. Und zu diesem Thema steht im Regelwerk

  • Allocate attack: Player commanding target unit selects one model in that unit. If a model in the unit has already lost wounds, or has already had attacks allocated to it this phase, they must select that model.

Da der Schaden an diesem Necron in einer gänzlich anderen Phase erzielt wurde, kann hier neu verteilt und auf einen noch Unverletzten gelegt werden. Damit bleiben auch weiterhin 3 Modelle vorhanden.

Hyperblade Onkel greift dieses Mal zuerst an. (ab jetzt spare ich mir die Ergebnisse, ich denke ich weiß wie es läuft)
UND VERFEHLT

Selbst die beiden Thresher jungs schlagen 6 Mal daneben. Doch auch das Glück des größten Bauern hat irgendwann mal ein Ende, und genau an diesem liegt auch der Sergeant erschlagen am Boden. Zumindest in einem Punkt waren die Marines sehr erfolgreich…
sie haben die Necrons lange hingehalten.


 
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xL_Freak

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16 Dezember 2020
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Projekttechnisch ist alles bereits festgehalten im Event. Hier mein letzter Eintrag:

Aber ich habe noch etwas an meinem Projekt: "Spiel dich in die 9te Edition ein" weiter machen können. Von daher -

Willkommen zu meinem vierten Battle Report. Mit der vorigen Mission (diese vier Worte werden wohl mein BatRep Markenzeichen) wurden die Grundregeln vertieft und es kam Gelände ins Spiel, wenn auch nur für die Bedeutsamkeit der Bewegung. Spieltechnisch leiden die Necrons momentan echt noch an Schlaftrunkenheit, oder die Space Marines sind nur gut getarnte Schwestern, die ihre Miracle Dice aufs Feld werfen. So viel Glück ist echt unverschämt, auch wenn sie am Ende die letzte Mission verloren haben. Das war schon dreist.

Ich habe mir die vierte Aufgabenstellung sorgsam durchgelesen und komme nun in die Erfahrung von Line of Sight und Cover, was das Gelände betrifft, sowie Moral im Bezug auf die Truppen. Es wird also langsam recht umfangreich. Die Necrons befinden sich hier klar in der Übermacht, allerdings wage ich zu behaupten, dass die Outrider (und ich weigere mich weiterhin sie Excursoren zu nennen) hier nur wenig Mühe haben werden. Es ist im Prinzip, als wäre die Mission 3 hier umgedreht worden.

Der Phasenaufbau sieht nun also folgendermaßen aus:

Bewegungsphase
Fernkampfphase
Chargephase
Nahkampfphase
Moralphase

Im Punkt “Ruinen” des Heftchens wird auch noch erwähnt, dass sich alle Truppen durch die Wände der aufgestellten Gebäude bewegen können, außer den Outridern. Das hätte ich erst mal so hinnehmen können, habe mich aber dann doch dazu entschieden mal nachzuforschen warum das so ist, und ins Regelwerk geschaut. Ich wurde schnell fündig und habe mein Wissen auch noch etwas erweitern können.

Outridern fehlt das Keyword INFANTRY. Da die Ruinen die Eigenschaft Breachable besitzen, können sich nur INFANTRY, BEAST und SWARM Einheiten hindurch bewegen. Durch die Eigenschaft Scaleable können selbige sich auf den Ruinen auch nach oben orientieren. Sprich für Outriders heisst es: Sie können das Gelände zwar betreten, aber sich nicht auf das Dach stellen. Gut zu wissen fangen wir also an mit

Der Captain hat seine Truppen erreicht und vorbereitet. Eine Horde Necrons ist auf dem Weg und droht seine Streitkräfte zu überrennen um seine Streitkräfte zu entlasten, entsendet er einen Trupp Outrider, welche in die Flanke des Gegners fallen, diese aufreiben und wenn möglich einen Teil von der Front weglocken sollen. Das Unternehmen ist gefährlich aber machbar. Der Captain diese starken Männer beim Hauptkampf vermissen und erwartet sie daher so schnell wie möglich zurück, damit sie im Kampf an seiner Seite stehen.

Deployment



Space Marines - Round 1

Es beginnen dieses Mal die Space Marines. Da sie vom geschichtlichen Hintergrund die Initiative ergreifen, ist das auch logisch, ist immerhin ein Überfall. Die Truppen der Necrons sind aufgeteilt, die Warriors im Norden und die Scarabs im Süden. Die Frage ist nun für die Outrider: Wen zuerst angreifen?

Es gibt das diese schöne Regel: “Locked in Combat”, die sich die Space Marines hier zu nutze machen können. Sie besagt zweierlei:

  1. Einheiten die in einen Kampf verwickelt sind, können nicht schießen.
  2. Einheiten können nicht auf Ziele schießen, die in einen Kampf mit einer befreundeten Einheit verwickelt sind.

Von den beiden Necroneinheiten können nur die Warriors feuern, also machen sich die Outrider auf den Weg zu den Scarabs, um sie in den Nahkampf zu verwickeln. Die Scarabs sind gerade mal etwa 11” entfernt, also können die Outrider bis auf 1” an den Feind heranfahren und eröffnen das Feuer mit ihren Twin Boltern. Dieses Mal vergessen wir nicht, dass es sich um Schnellfeuerwaffen handelt. Die Mindestreichweite für den Doppelschuss von 15” ist unterschritten, also kommt von jedem Modell 4 Schuss auf den Schwarm:

8 Hits
3 Wounds
Die Scarabs nehmen 3 Schaden


Der Charge der Outrider gelingt mit einer 6, sofort beginnen sie die Käfers mit ihren Attacken einzudecken. Anmerkung: Auch hier würde wieder eine Fähigkeit greifen: Devastating Charge für +2 Attacken, die ich hier ausser acht lasse. 10 Nahkampfangriffe werden ausgeführt:

7 Hits
4 Wounds
Die Scarabs nehmen weitere 4 Schaden
Ein Modell wird vernichtet.


Die Scarabs dürfen sich wehren - 8 Attacken

6 Hits
3 Wounds
1 Unsaved
Die Outrider nehmen 1 Schaden


Da die Scarabs ein Modell verloren haben, müssen sie nun einen Moraltest ablegen:

5
+1 fürs das Modell macht 6 gegen Ld 10
bestanden



Necrons Round 1

Die Schwärme sind beschäftigt und können sich nicht groß bewegen, das wäre auch eher Kontraproduktiv. Für die Warrior gilt, dass sie die Schwärme nicht durch Feuerkraft unterstützen können und diese werden wohl demnächst einknicken. Es gibt hier eigentlich nur 2 taktische Optionen:

  1. Die Necrons bewegen sich gesammelt unter die Ruinen und warten dort den garantierten Charge der Outrider ab, der mit Sicherheit kommen und hätten dort durch die Cover Eigenschaft zumindest Schutz vor der Twin Bolter Salve
  2. Die Necrons versuchen selbst zu chargen, auch wenn sie nicht gut im Nahkampf sind. Dadurch können sie zumindest versuchen die Kampfkraft der Outrider etwas zu schwächen, bevor diese mit ihrem Zerstörungswerk fortfahren.

Die Necrons wählen das Tor Nummer 2 und hoffen das sich dort kein Zonk befindet. Es verbleiben noch über 8” Abstand zu den Outridern. Ein langer Charge:

3-3
6”
Sie habens verkackt


Es geht nun also in die Nahkampfphase, und die Outrider setzen ihre Schnetzelparty mit weiteren 10 Angriffen fort

7 Hits
6 Wounds
Die Canoptek Scarab Swarms werden vernichtet.


Nahkampf für die Necrons gibt es nicht, weil die Scarabs tot sind, und die Warriors nicht in Reichweite. Die Moralphase fällt daher auch ins Wasser. Also gehen wir über zu



Space Marines Round 2

Beflügelt vom Carnage wenden die Outrider geschickt ihre Bikes, steuern auf den Blob von Warriors zu und feuern ihre Twin Bolter in die Menge. Half-Range, 12 Schuss

9 Hits
3 Wounds
2 Unsaved
Zwei Modelle werden vernichtet


Eine bittere Bilanz. Da sie bis auf 1” herangekommen sind, gelingt der Charge auf 2:

5-6
11”
ran an den Speck


Die Outrider greifen mit ihren Kettenschwertern an, 11 Attacken:

6 Hits
2 Wounds
1 Unsaved
ein weiteres Modell geht über den Jordan


Die Necrons wehren sich tapfer… mit 1 Angriff pro Modell? Okay… 7 Attacken

4 Hits
0 Wounds


Bei nur drei Abgeschossenen Modellen in dieser Runde, spare ich mir den Moralwurf, der würde nur maximal bei 9 landen, und die Necron Warrior haben Ld 10, das wäre also ein Auto-Pass.



Necrons Round 2

Der Angriff der Outrider kam zu schnell, zu überraschend. Ehe sie auch nur einen Finger an den Abzug legen konnten, befanden sich die Biker innerhalb ihrer Reihen und metzelten alles nieder, was nicht mehr als 50% organischen Anteil besaß.

Bewegen und Schießen ist bei den Necrons nicht drinnen. Wir gehen also direkt in die Kampfphase, und hier dürfen die Outrider wieder einmal den Erstschlag ausführen, also 11 Angriffe mit den Astartes Chainswords.

8 Hits
6 Wounds
4 Unsaved
4 Necrons segnen das Zeitliche


Aber sie wehren sich erneut mit… 3 Angriffe (ist das hart… die Jungs haben ja mal überhaupt nix im Nahkampf zu suchen)

2 Hits
1 Wound
1 Unsaved
Ein Outrider nimmt nun doch etwas Schaden, wenn auch nicht viel.


Aber, bei 4 verlorenen Modelle könnte nun auch der Moraltest fehlschlagen

1
+4 = 5 gegen Ld 10 > locker geschafft



Space Marines Round 3

Die der große Necron Trupp ist keine Herauforderung für die Space Marines, einer nach dem Anderen wird dahingeschlachtet.

Die Necrons greifen an mit 3 Attacken:

1 Hit
0 Wounds


Und die Space Marines erwidern Gewalt mit Gewalt, 11 Attacken

6 Hits
2 Wounds
2 Unsaved
2 Modelle werden vernichtet




Necrons Round 3

Der letzte Bot steht auf dem Schlachtfeld und erwartet seine Vernichtung. Stoisch hebt er die Waffe zum Angriff, doch noch bevor er den Schwung abwärts führen kann, trennen sich beide Arme vom Körper. Als nächstes wird sein Kopf, gelöst vom Torso nach rechts geschleudert, während der Oberkörper eine Flugbahn nach hinten wählt. Einsam, fast schon theatralisch bleibt das Becken mit beiden Beinen fest im Boden stehen, ähnlich eines Mahnmals. Die Schlacht ist vorrüber.


Äußerst lehrreich, in Hinblick auf die spätere Nutzung. Die Outrider verfügen über so viel Bumms, dass sie 2 komplette Einheiten in ca. 3 Zügen umlegen können, sofern es ihnen möglich ist alle Register zu ziehen. Wenn ich mir nun noch vorstelle, dass sie durch Strats auch nach dem Zurückfallen nochmal schießen, bzw. auch noch Chargen können.... uuuuuuh. Brandgefährlich
 

xL_Freak

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16 Dezember 2020
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Peißenberg / Oberbayern
KW 32:

Die Woche war ein wenig ärgerlich, aufgrund des schlechten Versuches den Techmarine auf dem Firestrike Servoturret zu bemalen (link), allerdings im Anschluss auch sehr Aufschlussreich im Anschluss. Das Farbrepertoire wurde "ein wenig" aufgestockt, vor allem um ein paar Metallicfarben. Bisher hatte ich nur einen Gold- und einen Silberton, was Dank Washes und Contrast Paints eigentlich immer ausgereicht hat, konnte ich andere Farbtöne doch so "synthetisieren". Jetzt kamen dazu: Bronze und Messing, sowie etwas dunklere Silber- und Goldtöne. Und eine "Strafe" für mich:

Ich habe zusätzlich noch einen Standalone Tech-Marine bestellt den ich gedenke noch diesen Monat zu bemalen, nur um es dieses Mal korrekt zu machen.

Mal- und basteltechnisch war es dass erst einmal für diese Woche, ich habe allerdings noch eine weitere Mission schriftlich aufbereitet.

Willkommen zu meinem fünften Battlereport. In der vorigen Mission lernte ich die Bedeutung von Moral innerhalb eines Kampfes kennen. Naja, zumindest das Würfeln um die Moral, denn sehr viel mehr war auch nicht passiert. Außerdem hätte ich etwas über Line of Sight und Deckung kennen lernen müssen, aber das ergab sich nicht wirklich aus dem Kampf. Das Gelände war zwar dementsprechend verteilt, aber meine strategischen Entscheidungen griffen in diesen Bereich nicht ein.

Wenn ich mir jedoch dieses Missions-Setup ansehe, dann wird sich das jetzt ändern. Zunächst einmal sind hier wieder die beiden Ruins auf dem Spielfeld, die Line of Sight blockieren, dann gibt es die obligatorischen Fuel Pipes und es kommt der Thermo Exchanger dazu. Laut Regelwerk hat er dieselben Eigenschaften einer Fuel Pipe, plus die Eigenschaft “Dense Cover”. Er blockiert nicht Line of Sight, aber wenn Truppen hier durchschießen, werden ihre Hit-Rolls um -1 erschwert.

Es kommen zum ersten Mal Invul Saves ins Spiel, sowohl beim Overlord als auch beim Bladeguard Captain, und die Regel: “Look out, Sir!”. Und zu guter Letzt findet hier keine vorgegebene Positionierung mehr statt. Die langen Spielfeldkanten dienen in einem Bereich von 5 Zoll als Aufstellungszone. Beginnend mit dem Necron Spieler werden nun abwechselnd die Figuren aufs Spielbrett gestellt. Was stehen wir hier noch rum und palavern? Los geht’s, mit


Der erfolgreiche Angriff der Outrider hat einen Keil in die Formation der Necrons getrieben, welche sich nun in mehrere Richtungen aufteilen. Teile! Und Herrsche! Ohne zu zögern leitet der Commander einen Gegenangriff ein, um die nun kleiner gewordene Speerspitze zu vernichten. Doch wie sich bald herausstellt, wird dies kein leichter Winkelzug werden. Denn der Anführer der Necrons gibt sich endlich zu erkennen und führt den Kopf der Armee an. Ein Overlord stellt sich den Space Marines entgegen. War das Manöver nur eine Ablenkung? Sind die Astartes in eine Falle getappt?

Deployment

Die Necrons beginnen die Aufstellung. Zur Verfügung stehen ihnen Canoptek Scarab Swarms (CSS), Necron Warriors (NW) und ein Overlord (O). Ihnen gegenüber stehen ein Trupp Assault Intercessors (AI) und der Primaris Captain (PC). Aus der Erfahrung mit den bisherigen Necron Einheiten, weiß ich, dass meine NW gerne Pew Pew und meine CSS Nom Nom machen möchten. Die CSS sind sehr fix und die Erfahrung hat bereits gezeigt, dass sie über die kurze Kante das ganze Spielfeld in einem Zug überqueren können. Stelle ich sie also außen auf, und mein Gegner wählt die andere äußere Seite, kann es sein, dass ich ihn nicht direkt festnageln kann. Daher wähle ich für die CSS eine mittige Position aus.

Als SM Spieler mache ich mir um die Canoptek nicht all zu viele Sorgen. Auch wenn sie gegen meine AI bessere Chancen haben, als gegen meinen Captain befürchte ich, dass ich ins Kreuzfeuer der NW komme, sobald ich mich ihrer erwehrt habe und nicht mehr am Zug bin. Und die Wahrscheinlichkeit ist groß.
Allerdings sind die SM als erstes am Zug, ich sehe also 2 Möglichkeiten:

  1. Ich platziere meine Marines außen und verlängere damit den Weg der CSS und hoffe darauf eines der Gebäude nutzen zu können um LoS zu den NW zu unterbrechen
  2. Ich platziere mich ebenfalls mittig, versuche im ersten Zug den Thermoexchanger zwischen mich und die Warriors zu bekommen und die CSS zu dezimieren

Variante zwei scheint mir erfolgversprechender.

Ich gedenke nun meine NW zu platzieren. Das gestaltet sich aber als schwierig. Wenn ich die Jungs ganz außen aufstelle, können die AI noch einmal Abstand aufbauen um entweder außer Reichweite oder zumindest Half-Range zu unterbinden. Den Thermoexchanger werden sie mit Sicherheit dazwischen bekommen. Das gilt auch für eine Aufstellung seitliche der CSS und mittig hinter denen. Ich wähle aber gerade letztere Position, damit die NW ebenfalls durch Dense Cover vor etwaigen Schüssen der AI geschützt sind und hoffe darauf genug Warrior um den Exchanger herum zu bekommen, wenn es soweit ist.

Der PC platziert sich rechts neben den AI und der O rechts neben die NW.




Space Marines Round 1

Ich erkenne nun, dass ich es mit meiner Aufstellung geschafft habe, auch mein eigenes erstes Ziel Deckung zu verschaffen. Zum einen Dense Cover durch den Thermoexchanger in der Mitte und dann noch Light Cover durch die Pipeline. Das’ Mist. Also beweg ich meine Truppe nach rechts direkt vor die Pipeline. Die CSS haben zwar das Fly Keyword, dürfen ihre Bewegung aber nicht auf den Rohren beenden, ich erhoffe mir also dadurch einen kleinen Vorteil. Der Captain bleibt den AI auf den Fersen

In der Schussphase überprüfe ich LoS meiner AI und des PC zu den CSS. Nur die Pipes auf deren Seite verdecken die Sicht, ich muss also nicht durch den Exchanger schießen und die CSS haben nur Light Cover. 6 Heavy Bolt Pistols werden auf die Käfers abgefeuert

Code:
4 Hits
2 Wounds
2 Unsaved (Ja, ich habe drauf geachtet, dass AP-1 der Waffe und Light Cover sich negieren)
CSS erleiden 2 Schaden

Damit endet mein Zug auch schon, denn für einen Charge bin ich viel zu weit entfernt.



Necrons Round 2

Die erste Schussphase habe ich gut überstanden, und ich sehe eine Gelegenheit die CSS chargen zu lassen, sowie meine NW vollständig feuern zu lassen. Zunächst manövrieren die CSS links um den Exchanger herum, an das Ende der südlichen Pipeline. Die NW bewegen sich anschließend ans rechte Ende der nördlichen Pipeline, so dass alle Truppe zumindest durch Lightcover geschützt sind. Dadurch ändert sich ihre Formation ein wenig. Zu guter Letzt bewegt sich der Overlord an der Pipeline vorbei. Das ist ein wenig Risiko, aber soviel Spaß muss sein, denn auf diese Weise könnte er bei absolutem Fehlschlag direkt von den SM aufs Korn genommen werden, und zwar Hardcore. Allerdings sehe ich hier keine andere Chance. Zeit für Pew Pew

Sobald ich als Necron Spieler die Entfernung nehme, erkenne ich mein Versagen als Space Marine Spieler. Selbst der hinterste NW ist in Half-Range. 20 Schuss gehen auf die AI in Light Cover

Code:
16 Hits
5 Wounds
2 Unsaved
1 AI wird vernichtet

Da ich gedenke mit dem Overlord zu chargen, lasse ich auch ihn feuern, auch wenn der Tachyon Arrow nur einmal abgefeuert werden kann (in der ganzen Schlacht) und way over the top für einen AI ist. Eine andere Gelegenheit wird es wohl kaum geben.

Code:
1 Hit
1 Wound
1 Unsaved (hahahaaaa…. bei AP-5…. KUNSTSTÜCK)
und… 1 Schaden… das’ mal bitter…

Zeit für den Ansturm. Die CSS sind bis auf 4” ans Ziel herangekommen und schmeißen sich mit sauberen 8” ins Getümmel. Der Chargewurf ist sogar so gut, dass sie es auch gleich noch schaffen den PC mit in den Nahkampf zu ziehen, damit bleibt ein Charge dieses Mannes in der nächsten Runde erspart.

Als nächstes versucht der Overlord sein Glück. Ihn trennen noch über 6” von der Nahkampfreichweite der AI. Den Charge schafft er ganz knapp mit 7”. Er ist im Geschäft. Lasst die Spiele beginnen. Die CSS kümmern sich um die AI mit 12 Attacken:

Code:
6 Hits
1 Wound
0 Unsaved

Und O schwingt 4 Mal die Hyperphase Glaive gegen PC

Code:
4 Hits
3 Wounds
2 Unsaved
4 Schaden am PC

übel

Die Space Marines dürfen sich wehren. Und da der Overlord schon freiwillig so nahe ist, gehen auch alle Attacken auf ihn. Zuerst der Captain mit 5 Schwüngen

Code:
5 Hits
3 Wounds
bei AP-3 nimmt er den 4+ Invul uuuuund…
3 Unsaved :OO

It was at this moment he knew…

Code:
6 Schaden
O wird vernichtet

Jetzt greifen die AI die CSS an. 13 Attacken mit Astartes Chainswords

Code:
6 Hits
4 Wounds
4 Unsaved
1 CSS wird vernichtet

Na das war ja was. In diesem Augenblick muss ich zugeben, dass es sehr schwer ist beide Parteien zu spielen, denn auch wenn ich Gedenke beide so gut wie möglich zu spielen, kommt es dabei zu major f*ckups. Multitasking ist einfach keine der menschlichen Stärken. Hier wäre es wahrscheinlich von Vorteil gewesen eine Art Würfelscript zu entwickeln, oder meine Frau einfach vor den Spieltisch zu zwingen…

Die AI und der PC führen eine Consolidation Bewegung aus, um an den CSS dran zu bleiben.




Space Marines Round 2

Als Space Marine habe stehe ich nun ein bisschen vor einem Problem. Sobald ich die CSS vernichte, geht zeitgleich auch mein “Friendly-Fire-Meat-Shield” verloren. Den solange ich mit den Käfers noch in einen Kampf verwickelt bin, dürfen die NW nicht auf mich feuern. SHIT!

Zuerst einmal feuern alle Space Marines ihre Heavy Bolt Pistols auf die CSS ab mit 5 Schuss

Code:
3 Hits
3 Wounds
3 Schaden
1 CSS wird vernichtet

Zum Chargen sind alle zu weit entfernt. Es geht also weiter in die Nahkampfphase.

Es folgen Angriffe mit den Astartes Chainswords der AI, 13 an der Zahl
Code:
6 Hits
5 Wounds
5 Schaden
1 CSS wird vernichtet, gesamte Einheit ausgelöscht.




Necrons Round 2

Nur noch die NW stehen auf dem Schlachtfeld, dafür aber vollzählig. Sie sind in Half Range für doppelte Schusszahl, aber es könnte gut sein, dass dies nicht reicht. Sie könnten versuchen den Rest der Space Marines durch die Gegend zu kiten, das wird aber nicht lange gutgehen. Früher oder später würden sie gestürmt werden, wobei sie den Vorteil dann an die SM abgeben. Die NW entscheiden sich dazu ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, und marschieren 5” um die Pipeline herum auf die SM zu.

Es folgen 20 Schuss mit Gauss Flayern auf die AI:

Code:
11 Hits
4 Wounds
3 Schaden

Ein 6” Charge ist notwenig, damit die NW die AI erreichen können, sie schaffen aber nur 5”. Das ist extremes Pech.




Space Marines Round 3

Die Space Marines bewegen sich ihrerseits auch um die Rohre herum und nähern sich dem NW Blob so weit es geht.

Es werden 4 Schuss aus Heavy Bolt Pistols abgefeuert:

Code:
2 Hits
0 Wounds

Die AI können förmlich das Schmiermittel der NW riechen, so nah sind sie dran. Für sie ist ein 2” Charge ausreichend. Der Captain braucht 3”. Mit 8” und 7” sind beide Stürmungen erfolgreich.

Es folgen die Melee Angriffe der 3 AI, mit Astartes Chainsword:

Code:
7 Hits
2 Wounds
1 Schaden
1 NW wird vernichtet

Und auch der angeschlagene Captain greift mit 5 Attacken in des Chaos ein:

Code:
5 Hits
2 Wounds
2 Schaden
2 NW werden vernichtet

Zeit für die NW sich zu wehren:

Code:
4 Hits
1 Wounds
0 Schaden




Necrons Round 3

Die Space Marines haben die Initiative:

Code:
6 Hits
3 Wounds
1 Schaden
1 NW wird vernichtet

Und der Captain:

Code:
5 Hits
3 Wounds
3 Schaden
4 NW werden vernichtet

die drei übrigen NW kämpfen

Code:
2 Hits
0 Wounds

ALARM! Fehler in der Matrix entdeckt.
An dieser Stelle habe ich die Regeln falsch verstanden. Mein Merksatz für den Nahkampf war: Wert stürmt kämpft zuerst, ansonsten abwechselnd, beginnend mit dem Spieler dessen Zug es nicht ist. Nur leider sollten die Einheiten nacheinander im Wechsel kämpfen. Quasi Intercessors - Warrior - Captain.

und müssen anschließend einen Moraltest bestehen, wobei dieser nur bei einer 6 fehlschlagen kann: was er nicht tut




Space Marines Round 4

NW fangen an:

Code:
1 Hit
1 Wound
0 Schaden

Und die AI beenden das Gefecht

Code:
7 Hits
4 Wounds
3 Schaden
Alle NW sind vernichtet

 

xL_Freak

Grundboxvertreter
16 Dezember 2020
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Peißenberg / Oberbayern
Willkommen zu meinem sechsten Battle Report. In der vorigen Mission musste ich das erste Mal etwas genauer nach den Regeln des Buches Spielen. Die Mission hatte kein vorgefertigtes Szenario und verfolgte so einem mehr “typischen” Schlachtverlauf. Ich musste allerdings feststellen, dass genau in diesem Bereich dann auch meine Fähigkeiten “mit mir selbst zu spielen” [pun-intended] enden. Es musste sich also was Neues überlegt werden.

Option 1: Eine KI dafür entwickeln


Option 2: Eine “Schein KI” in Form eines Würfel-Data-Shee… seufz


Option 3: Jemanden anfixen

hmm….

Ich habe zuvor bereits mit einem guten Freund von mir mal die ersten vier Missionen gespielt. Hier eine kleine Anekdote dazu:

Ein guter Freund kam zu Besuch. Und wie man so im Gespräch ist, kam dann auch die Sprache aufs “neue” Hobby, wie ich denn zurecht käme, ob es Spaß mache und was denn schon alles fertig sei. Darauf hatte ich ihn dann mit an meine Werkbank genommen, und einfach mal selbst durch die Figuren stöbern lassen (nur die Versiegelten, alles was noch kein Varnish drauf hat, darf nur ich antatschen, da bin ich eigen!).

Es folgten die, denke ich mal, üblichen Gesprächsfetzen. Wie geil das doch sei, dass es doch voll schwer ist und wie gerne er das auch können würde… und wie gut ich doch daran sei...

  • Ja geil!
  • Manchmal ja, manchmal nein… je nachdem wie schwer man es sich selbst macht..
  • Probiers halt mal, guck mal wie ich angefangen habe zeigt auf Terpentinius
  • Nein, ich bin nicht mal halb so gut wie andere die ich kenne und guck mal hier:

Ich packte ihm dann mein Regelwerk der 9ten zum Durchblättern auf den Tisch, vor allem wegen der Illustrationen mit fertigen Figuren. Das sähe doch alles recht witzig aus, meinte er dann zum Abschluss, und ob es denn auch Spaß mache.

“Wenn du willst, kannst du es ja mal ausprobieren, normalerweise spielt man über Stunden auf einem viel größeren Schlachtfeld, aber ich habe da ein paar Szenarios, mit denen hält man sich nicht ganz so lange auf und bekommt einen guten Einblick in das Spiel!”

SIEG

Wer auch immer die Idee für dieses Command Manual hatte…

Da er aus München kommt, und dort im öffentlichen Dienst arbeitet mit unterschiedlichen Arbeitszeiten, musste eine Idee her, die ähnlich wie Briefschach funktionieren würde. Battle Chronicler, was ich zum erstellen der Grafiken der BR’s benutze, sollte mir dabei helfen. Auf meinem Discord Server habe ich einen Kanal erstellt, und sowohl ihn, wie auch den Würfel Bot “Dice Maiden” eingeladen. Als nächstes baute ich das Schlachtfeld in BC auf und markierte die Startzonen. Dann übergab ich meinem Kumpel eine Liste seiner Einheiten und pinnte die Datenblätter von allen Truppentypen als Bilder an den Kanal, damit wir immer nachschlagen können.

Was folgt ist nun das Spiel das wir austrugen, in dem ich seine Züge in BC umsetzte, Screenshots machte und wieder zukommen ließ. Gewürfelt haben wir über die Commands des Würfelbots (20 Schuss von Necron Warrior, Hits on 3 wäre beispielsweise !roll 20wh3+) und dieses Spiel zog sich hin. Am 29.06.2021 erfolgte der erste Spielzug und am 16.08.2021 der Letzte.

Bitte bedenkt, dass auch in diesem Spiel immer noch nicht das volle Regelwerk gültig ist. Es gibt keine CP, keine VP keine Strats. Allerdings haben nun die vollständigen Datenblätter der Modelle Gültigkeit und nicht die abgespeckten Versionen aus der Command Edition. Starten wir also in

Deployment

Die Space Marines übernahm mein Kumpel, den ich hier bei seinem Nickname nenne: Stefffl, und ich ging mit den Necrons ins Feld. War übrigens seine Entscheidung.

Durch Würfeln wurde bestimmt, dass Stefffl anfangen könne.
  • Er platzierte seine Outrider in der rechten Ecke.
  • Wir beide wissen um die Stärke dieser Einheit, durch die Szenarien. Um seine AI mache ich mir weniger Sorgen, aber ich weiß noch um seinen wandelnden Kriegspanzer in Form des Primaris Captains, der ihm zur Verfügung steht. Da ich nicht weiß, wo er diesen platzieren wird, entscheide ich mich etwas Kanonenfutter zu setzen und setze meine Canoptek Scarab Swarms in die Mitte. So können sie potentiell als mobiles "Meatshield" dienen.
  • Er setzt seine Assault Intercessors in die Linke Ecke.
  • Teile und herrsche... denke ich mir. Ich weiß zwar immer noch nicht, wo der Captain am Ende stehen wird, kann mir jedoch gut vorstellen, dass er diesen beiden AI lässt, für die OR ist er einfach zu langsam. Bis der Captain effektiv gefährlich ist, kann es ein wenig dauern, die Biker machen können mit ihrer Geschwindigkeit sofort stressen. Daher entscheide ich, meinen "Vorschlaghammer" auf genau diese Position zu setzen. Ich setze die Skorpekh Destroyser rechts neben die CSS, fast gegenüber der Outrider. Dahinter kommt der Canoptek Plasmacyte. Ich bin mir nicht sicher ob das legal ist, dass ich ihn direkt mit den SD platziere, nehme es aber an, weil sie in den Regeln wie eine Einheit funktionieren.
  • Er setzt seinen Captain neben die AI, wie erwartet.
  • Damit steht dann auch mein Plan. Ich hoffe, dass ich im folgenden Würfelduell gewinne und anfangen darf. Als erstes Schicke ich dann meine CSS los, um Captain und AI zu beschäftigen, während die Warrior, der Overlord und die SD mit geballter Kraft um die Outrider kümmern. NW und OL kommen also links von den CSS aufs Spielfeld.

-> Vollständige Truppenaufstellung <-




SPACE MARINES RUNDE 1

In diesem Fall ging mein Plan leider nicht auf. Stefffl gewann den Wurf und zog in der Bewegungsphase seine Einheiten nach vorne. Allerdings weniger aggressiv als ich dachte... Seine AI und der Captain nutzen ihre volle Reichweite aus und erreichten fast die Ruine. Die Outrider zog er allerdings hinter die Brennstoffleitungen in Deckung, anstatt bis auf Charge-Reichweite heran zu brausen. Er weiß wie man die Dinger spielt, in Mission 4 war er sehr erfreut über ihr Vermögen eine so große Gefahrenzone zu haben.

In der anschließenden Fernkampfphase, nimmt die gesamte Mannschaft von Stefffl die CSS aufs Korn. Bei dem Angriff gehen 8 Wounds verloren, 2 CSS werden zerstört. Und damit endet sein Zug. Kein Sturm, kein Nahkampf...



NECRONS RUNDE 1

Gut, mir fehlen ein paar mehr Scarabs als mir lieb wäre, aber so kann ich meinen Plan doch irgendwie noch umsetzen. Sie lasse ich in der Bewegungsphase bis dicht an die Fußtruppen der Marines fliegen. Der Trupp Destroyer versucht sich rechts um das Ende der Pipelines herum zu bewegen. Denn zu diesem Zeitpunkt weiß ich noch nicht, dass es laut Regelwerk für sie gereicht hätte, in 1" Reichweite der Leitungen zu gelangen um zu kämpfen. Mein Gedanke war, dass ich nicht mit den zusätzlichen 2" an Bewegung auskommen will für den Charge und noch darauf achten muss, dass sie nicht auf der Leitung landen.

Trotz dieses Vorgehens, kommen sie bis auf 3" an die Biker heran. Die Warrior und der Overlord shiften sich ein wenig nach rechts, um etwas mehr Distanz zwischen sich und das Fußvolk zu bringen, sollten die CSS einknicken (was sie werden).

In der Fernkampfphase nehmen alle Warrior die Outrider ins Visier. Sie befinden sich alle innerhalb von 12" und dürfen doppelt feuern. Bei 20 Schuss, gelingen 12 Hits, aber nur 3 Verwundungen und wer hätte es gedacht, dank der leichten Deckung prallen alle 3 Strahlen von ihren Rüstungen ab. Es feuert der Overlord als nächstes seinen Tachyon Arrow ab. Das kann er zwar nur einmal aber hier sind drastische Maßnahmen gefragt, ich will im Nahkampf so wenig von den Biker übrig haben wie es geht. Er schießt, er trifft... vergeigt aber den Woundroll...

Die Destroyer sind in diesem Fall besser drauf. Ihnen gelingt ein 9" Charge. Der Plasmacyte kann ebenfalls mithalten. Auf der anderen Seite gelingt dem letzten Schwarm ebenfalls der Charge.

Am Anfang der Nahkampfphase wirkt der Plasmacyte Infused Madness auf die Destroyer. Der anschließende Rinderwahn-Wurf gelingt. 3 gedopte und völlig wahnsinnige Destroyer greifen nun die Biker an. Die Thresher versagen in ihrem Dienst, denn nur 2 Treffer springen dabei raus. Das Reap-Blade des Anführers macht jedoch seinem Namen alle Ehre und schneidet sich durch die beiden verbliebenen Space Marines. Die gesamte Einheit stirbt bei nur einem Angriff.

Es kommen als nächstes die Scarabs, doch ihre Cyber-Mandibeln schaffen es nicht die Rüstungen der Assault Intercessors zu durchdringen. Sie schaffen es nur deren Wut zu entfachen und bezahlen diesen Fehler im Anschluss mit ihrem Leben. Auch die CSS wandern vom Spielbrett.



SPACE MARINES RUNDE 2

Stefffl merkt sofort, dass er mit seinem zögerlichen Vorgehen einen Fehler gemacht hat. Bei diesem "kleinen" Scharmützel ist damit die Entscheidung eigentlich schon fast gefallen, jedoch versucht er, getreu dem Leitsatz "Nur im Tod endet die Pflicht", noch so viel Schaden wie möglich anzurichten. Er schwenkt den Captain und seine Mannschaft um 90° und bewegt sie entlang der Piplines in Richtung der Destroyer. In der Fernkampfphase gelingt es ihnen Biestern 2 Schaden zuzufügen. Das reicht zwar nicht, um auch nur einen von ihnen zu Fall zu bringen, bedeutet im Endeffekt aber weniger Arbeit im Nahkampf.

Der Captain nimmt ordentlich Anlauf stürzt sich auf die Dreibeiner, ohne Rücksicht auf Verluste. Das gelingt seinen Männern leider nicht, sie bleiben bei einer geworfenen 6 auf einem 7" Charge an Ort und Stelle.

Am Beginn der Nahkampfphase, wirkt der Plasmacyte wieder Infused Madness auf die Destroyer. Das bringt ihnen zwar keinen defensiven Vorteil, hilft aber sobald sie selbst an der Reihe sind mit Kämpfen. Die ersten Angriffe das Captains sind unerbittlich, und der bereits angeschlagene Destroyer geht zu Boden. Der Gegenangriff ist potentiell verheerend, jedoch rettet der Invul Safe ihm das Leben und er verliert "nur" 3 Lebenspunkte.



NECRONS RUNDE 2

Meine Warriors und der Overlord bewegen sich 5" auf die Assault Intercessors zu. Hierbei verpasse ich gleich die Gelegenheit die Aura Relentless March einzusetzen, um mich einen weiteren Zoll zu bewegen. Und nicht nur das, im Anschluss verpenne ich auch gleich den Einsatz von My will be done, um die Hits der Warrior zu verstärken. Die hätte ich gut brauchen können. Denn trotz 20 Schuss wollen die Marines einfach nicht zu Boden gehen. Nur 2 Modelle erwischt es.

Im Nahkampf ergeht es den Destroyern derweil schlecht. Eine weitere Figur muss vom Brett genommen werden und mit nur einem Lebenspunkt bleibt das Biest mit dem Reap-Blade stehen. Als ich meinen Gegenangriff starte, fällt mir anschließend auch noch auf, dass ich SCHON WIEDER eine Fähigkeit vergessen habe einzusetzen: Infused Madness. Es gelingt ihm allerdings auch ohne den Buff den Captain zu zerteilen. Nebenbei bemerkt, fällt mir gerade auf das ich die Angriffe des Plasmacyte bisher noch gar nicht erwähnt habe. Fand ich unnötig, weil nix bei raus kam.



SPACE MARINES RUNDE 3

Die Assault Intercessors verringern schießend den Abstand auf den letzten Destroyer. Doch die Schüsse prallen wirkungslos von seiner Haut ab. Doch im Nahkampf glänzen sie. Nicht nur, dass sie das letzte Ungetüm von den Beinen säbeln, auch der Plasmacyte muss als "Kollateralschaden" mit dran glauben.



NECRONS RUNDE 3

In meiner MASSLOSEN Arroganz, meiner ENDLOSEN Noobigkeit und meiner sehr ENDLICHEN Weisheit entscheide ich den Sack zu zu machen, indem ich mit den Warriors erst schieße und dann charge. Die erste Hälfte des Plans ist gut und funktioniert. 2 Intercessors beißen ins Gras. Es gelingt im Anschluss auch der Ansturm, aber 1 Angriff pro Modell... gegen Space Marines?

10 Angriffe, 9 Treffer, 1 Wunde

Aber auch dem verbliebenen Sergeant ergeht es nicht besser. Von 4 Angriffen kommen 2 durch, werden jedoch im Rettungswurf abgewehrt.



SPACE MARINES RUNDE 4

Der Sergeant erweist sich als zäher Brocken. Die nächsten Angriffe der Necrons führen nicht zum Erfolg. Er selbst jedoch kann eines der Cyber-Skelette ins Nirvana schicken.



NECRONS RUNDE 5

Entnervt über die Blödheit, nicht auf die Fernkampfskills der Warriors gesetzt zu haben, schicke ich nun meinen Overlord vor, auf das er sich mit ins Getümmel stürze.... jedoch verkackt er mit einer 3 einen 7" Charge und bleibt damit weiterhin aus dem Spiel. Die Necrons müssen damit einen weiteren Verlust erdulden. Doch zum Glück hatte ich vorher daran gedacht endlich mal My will be done einzusetzen, und somit erhalten die Warriors etwas Unterstützung im Kampf. 7 Angriffe, 7 Hits, 7 Wounds... MUAAAHAHAHAHAHA

und der blöde Penner wehrt alle bis auf einen ab. Gut, das killt ihn... ABER HALLO?



Vollständiger Kampfverlauf

Fazit: Das war nett. Die Idee mit Discord ist zwar ganz nett, kommt aber mit Sicherheit nicht an das wahre Spielgefühl heran. Es ist mMn aber eine gute Alternative zum TTS, vor allem wenn man sich mit den Zügen ein wenig Zeit lassen möchte und kann. Allerdings sei auch erwähnt, dass die entsprechende Einrichtung von Battle Chronicler vorher einiges an Zeit in Anspruch nimmt.

Momentan werden 2 neue Einsätze meinerseits vorbereitet. Stefffl möchte definitiv noch einmal spielen, daher habe ich mir wir vom Command Handbook die zusätzlichen Figuren besorgt (z.B. Invader & Doomstalker) und bemale sie momentan fürs nächste Game.

Aber Einsatz No. 2 ist der wichtigere. Denn endlich bin auch ich komplett durchgeimpft, womit prinzipiell sämtliche Barrieren eingerissen sind. @Cypress0102 : Wir sehen uns, schon sehr bald. Und startet das richtige Spiel. Mal sehen wieviele Fähigkeiten und Strats ich da vergesse :p
 

Cypress0102

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27 Januar 2018
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Yeah, bin ebenfalls schon in freudiger Erwartung. Je nach Wetter können wir entweder den Spieltisch im Keller oder auf der Terrasse einweihen.
Insgesamt hast du jetzt mehr Spiele in der 9. Edition gemacht als ich nach der 3. 🤣
D.h. also du darfst mir das Spiel beibringen. 😅

Ich bin dann Mal meinen orkcodex wälzen.
 
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Yeah, bin ebenfalls schon in freudiger Erwartung. Je nach Wetter können wir entweder den Spieltisch im Keller oder auf der Terrasse einweihen.
Insgesamt hast du jetzt mehr Spiele in der 9. Edition gemacht als ich nach der 3. 🤣
D.h. also du darfst mir das Spiel beibringen. 😅

Ich bin dann Mal meinen orkcodex wälzen.
Hmmm... ich war gerade schon dabei einen Text zu formulieren, warum dem nicht so ist. Dann ist mir jedoch eingefallen, dass ja gerade die Geländeregeln sich von 8 auf 9 so geändert haben sollen. Von daher: ja, doch. Damit habe ich mich tatsächlich schon beschäftigt. Aber abseits davon bleibt für uns zwei genug Arbeit, und Material, in das wir uns reinarbeiten müssen. Die Missionen aus der Command Manual sind sehr abgespeckt, was das Regelwerk angeht. Keine Listenerstellung, Strats, VP, CP, etc.

Ich sehe diese daher mehr als Tutorial, als richtige Spiele an. Meine Liste, die ich dir geschickt habe ist übrigens immer noch gültig :p
 

xL_Freak

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KW 33-37

TL;DR:
Ich hatte Spaß, danke fürs Lesen!

Schon etwas her seit dem letzten Update. Was meine Minis angeht, erfolgen Neuerungen momentan nur noch in den Events. Allerdings sind die bereits fertigen Minis nun das erste Mal in die Schlacht gezogen und haben Rabatz gemacht... oder es versucht. 4 Schlachten sind innerhalb der letzten 30 Tage geschlagen worden. Die Ergebnisse sind sowohl erschreckend als auch lehrreich, in vielerlei Hinsicht. Beginnen wir mit dem offensichtlichsten:

Ich muss mehr Fotos machen. Als Recap-Junkie war ich in diesem Bezug sehr nachlässig. Erst mit der letzten Schlacht ist dann der Groschen so langsam gefallen:

Schlacht 1 - 5 Bilder (schlecht)
Schlacht 2 - 1 Bild (ganz schlecht)
Schlacht 3 - 13 Bilder (besser)
Schlacht 4 - unzählige Bilder (guuuut)

SCHLACHT 1 - THE ANNIHILATION OF PEITING

Mein erstes und WICHTIGSTES! Spiel, hatte ich meinem ehrenwehrten Battle-Brother @Cypress0102 versprochen. Und dieses Versprechen wurde so auch gehalten. Am 29. August standen sich 500 Punkte Orks und Ultramarines gegenüber, erpicht darauf die Wummen sprechen zu lassen, WAAAGH zu schreien und Schädel zu zertrümmern.

Für einen blutigen Anfänger und jemanden der noch kein Spiel der 9ten absolviert hat, haben wir die Regeln sehr einfach gehalten. Gespielt wurde ein offenes Spiel, Mission Annihilation. Missionsziel No Mercy diktiert die Auslöschung der feindlichen Armee und vergibt Punkte für anteilige Zerstörung. Slay the Warlord spendiert einen Punkt für das Vernichten des Warlords und durch Purge the Enemy erhält man Punkte in Höhe der zerstörten Anzahl an Power Level geteilt durch 10 (aufgerundet). Eine zerstörte Einheit bringt also schon mal mindestens einen Punkt. NICE

Sekundärziele gibt es im offenen Spiel nicht, und weiterhin haben wir auch die Stratagems gekürzt. Gespielt wurde nur mit den Core Strats, damit jeder Spieler nicht zu viel im Auge behalten muss.

Als moralische Unterstützung hatten wir noch einen Zuschauer, der bereits ein Spiel in der 9. durchgeführt hatte und daher ebenfalls etwas Erfahrung mit in den Ring schmeißen konnte. Das Schlachtfeld war 30" x 48" groß (Jaaaa.... 4" zu viel, aber da haben wir, um ehrlich zu sein, drauf gesch*****) und die Aufstellung des Geländes erfolgte abwechselnd.





++ Patrol Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Ultramarines) [22 PL, 3CP, 495pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selector: Ultramarines

Battle Size [3CP]: 1. Combat Patrol (0-50 Total PL / 0-500 Points)

Detachment Command Cost

Gametype: Open

+ HQ +

Captain in Gravis Armour [6 PL, 115pts]: Adept of the Codex, Warlord

+ Troops +

Intercessor Squad [10 PL, 230pts]: 2x Astartes Grenade Launcher, Bolt rifle
. 9x Intercessor: 9x Bolt pistol, 9x Frag & Krak grenades
. Intercessor Sergeant: Thunder hammer

+ Fast Attack +

Outrider Squad [6 PL, 150pts]: Outrider Sgt
. 2x Outrider: 2x Astartes Chainsword, 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Twin Bolt rifle

++ Total: [22 PL, 3CP, 495pts] ++

Eine sehr einfache Liste. Ich habe eigentlich nur ein paar "Common" Guys + etwas Punch hinein gepackt und das ganze dann im Anschluss noch mit ein paar extra Punkten beworfen (siehe Thunderhammer bei den Ints). Zu dem Zeitpunkt habe ich mir über "was-wäre-gut" noch keinerlei Gedanken gemacht. Das T5 Upgrade der Orks wurde also beflissendlich ignoriert. Yay me...


++ Patrol Detachment 0CP (Orks 2021) [31 PL, 3CP, 496pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [3CP]: 1. Combat Patrol (0-50 Total PL / 0-500 Points)

Clan Kultur: Goffs

Detachment Command Cost

+ HQ +

Warboss [5 PL, 100pts]: 3. 'Ard as Nails, Da Killa Klaw, Kustom Shoota, Power Klaw, Warlord

+ Troops +

Boyz [5 PL, 90pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

Boyz [5 PL, 95pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. Ork Boy w/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. 8x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 8x Choppa, 8x Slugga, 8x Stikkbombs

+ Elites +

Kommandos [4 PL, 55pts]
. Boss Nob: Power Klaw
. 4x Kommando: 4x Choppa, 4x Slugga, 4x Stikkbombs

Nobz [6 PL, 90pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. Nob: Choppa, Slugga
. Nob: Choppa, Slugga
. Nob: Choppa, Slugga
. Nob: Choppa, Slugga

+ Fast Attack +

Stormboyz [6 PL, 66pts]
. Boss Nob: Choppa
. 5x Stormboy: 5x Choppa, 5x Slugga, 5x Stikkbombs

++ Total: [31 PL, 3CP, 496pts] ++

Wenn ich es richtig im Kopf habe, dann hat @Cypress0102 zu Spiel hin den Big Shoota seiner Boyz gegen eine Power Klaw gewechselt. Ich habe hier nur leider die Liste, die er mir vorab geschickt hatte. Jedenfalls, was auch immer der BossNob dort hatte, war sehr widerlich.

4 Stunden für 500 Punkte war... sportlich :LOL: Aber, wir hatten es ehrlich gesagt auch nicht anders erwartet. Ich versuche aus dem Kopf heraus grob noch einmal den Schlachtverlauf aus meiner Sicht widerzugeben:

Die Schlachtaufstellung war schnell erfolgt, ich hatte meine Intercessors in Deckung platziert UM VOR 12" SLUGGA'S GESCHÜTZT ZU SEIN, und die Outrider in Position um nach vorne preschen zu können. Denn in der Aufstellung meines Gegners sah ich ein potentielles Problem: Der Reaktor, an dem er einen Trupp seiner Boyz aufgestellt hatte, stand so nah am Rand, das die Lücke groß genug für meine Outrider war, damit alle Kämpfen können, für ihn aber eine denkbar ungünstige Enge bot.

Der Plan ging soweit auf, es wurde geschoßen es wurde gehackt und am Ende MEINER Kampfphase sah es schon recht gut aus. Viele Boyz hatten bereits ins Gras gebissen und sich damit auch gleichzeitig für einen Moraltest beworben. Und dann kam die Power Klaw...

@Cypress0102 war dran zu kämpfen und diese unsägliche Klaue hat zur Begrüßung gleich einen Outrider das Leben gekostet. Der erste Zug meines Widersachers bestand daraus, vorzurücken und meine Outrider weiter zu dezimieren und zu umzingeln... fair enough.

Mein zweiter Zug: Bis hierhin sah soweit noch alles ganz gut aus. Der Trupp, der meinen eigenen Kräften am nächsten war wurde aufgehalten, sein Warboss musste einen Umweg nehmen, und die Truppgröße des Feindes schrumpfte... bisher ein guter Trade, dachte ich. Aber seine Boyz rückten langsam auf die Intercessors zu. Also nahm ich kurz Maß und zog meine Jungs ein klein wenig zurück, um sie ausserhalb der Reichweite der Orks zu halten. Warum habe ich hier fett unterstrichen? Ganz einfach: Ich hätte auch die VOLLEN 6" gehen können und wäre immer noch in Schussweite gewesen. Warum das ein Problem war?

Runde 2 Orks: WAAAAGH!

Dem geneigten Leser mag auffallen, dass es hier keine Bilder mehr gibt.... die Situation eskalierte sehr schnell, und wurde ganz fix ganz unangenehm für mich. Mein Glück war die Wahl der Ultramarines, damit konnte ich mich immer etwas zurückfallen lassen und ballern. Aber ganz schnell wurde klar, dass das Thema durchgekaut war, oder besser gesagt meine Marines. Der Captain verpasste seine Möglichkeit eines heroischen Eingreifens und ich gab den Orks noch etwas Schützenhilfe, im Bezug auf Nachrücken und Konsolidieren, weil mir halt Dinge auffielen. War das gut für mich? Hell, no! Bereue ich es? Nope, denn es machte unglaublich viel Freude und ich glaube sagen zu dürfen, dass auch mein Gegner seinen fairen Anteil an Spaß hatte.

Mein Captain ging sehr schnell in die Knie und die Situation wurde mit jedem Zug ernster, vor allem weil nun auch der Warboss mit im Spiel war. Und an dieser Stelle begann eine Figur auf meiner Seite zu glänzen und zu scheinen, als würde sich die düstere Wolkendecke teilen und einen Lichtstrahl auf meinen tapferen Sergeant werfen. Denn die Entscheidung ihn mit einem Thunderhammer zu bewerfen, erwies sich als eines der besten Dinge, die ich hätte tun können. Ähnlich wie ich die Power Klaw am Boss Nob nicht auf dem Schirm hatte, erging es @Cypress0102 mit diesem Thunderhammer. 2 gute Schwünge, und das was einmal ein Warboss sein sollte, war nun ein blutiger Haufen Brei am Boden.

Das war zwar sehr erfreulich, half am Ende dann aber auch nicht mehr. Das Match endete sehr knapp. Zwar hatte Cy im Endeffekt nur 2 von 6 Einheiten verloren, aber am Ende standen nur noch Nobz auf dem Schlachtfeld (Der Trupp Nobz sogar komplett. Die Brüder hatten keinen Bock in den Kampf einzugreifen und haben über das ganze Spiel nicht mehr getan als sich zu bewegen...).

Endstand: 4 : 2

SCHLACHT 2 - WEILHEIM CENTRE GROUND

Knapp über zwei Wochen später, wurden die Ultra Marines wieder in den Dienst gerufen. Der Zuschauer vom letzten Spiel wollte nun gegen mich antreten. Ich durfte mir aussuchen, ob gegen Tau oder Admech, und entschied mich für Letztere, da sie in der aktuellen Meta wohl sehr gut sein sollen. Ich wollte die Herausforderung. Wir einigten uns auf 750 Punkte. Auch wieder auf einem 30" x 48" Spielfeld. Meine Liste war auch hier wieder recht einfach aufgebaut. Ich würde nun gegen Erfahrung antreten, hatte an mich selbst aber nicht den Anspruch Widerstand mit allen Mitteln geben zu wollen. Stattdessen wollte ich einfach ein paar weitere Einheiten aus meinem Arsenal ausprobieren.

Der Gravis Captain wurde zu einem Phobos Captain, die Outrider wurden zu Eradicators (für den nötigen Punch), Assault Intercessors, ein Chaplain on Bike, aufgewertet zum Meister Propper UND! ... einen Trupp Reiver...
Ich wollte wissen, ob die wirklich so schlecht sind wie alle sagen.

Angretreten wurde gegen 2 Trupps Vanguards, einen Skitarii Marshal, 2 Dunecrawler, 2 Ballistarii, einen Dominus und einen Trupp Metall Ninjas. Wie die Dinger heißen mag mir gerade nicht einfallen.

Zu diesem Match gibt es nicht all zu viel zu sagen. Es war bereits in der zweiten Schlachtrunde entschieden, wenn nicht sogar noch früher. Die Erkenntnisse, die ich daraus gewonnen habe waren für mich jedoch sehr wertvoll. Vieles stellte sich während der Nachbesprechung heraus und wir waren gemeinsam dazu in der Lage zu erörtern warum das Spiel so dermaßen katastrophal für mich endete (ich wurde getabelt und habe selbst nur 4-5 Modelle vom Schlachtfeld befördert). Erfreulich: Ich war nicht alleine Schuld für diese Pleite.

Punkt 1 - Das Schlachtfeld und festhängen an der 8ten Edition:



Mein Spielpartner spielt nach dem Prinzip LoS je nachdem, was optisch logisch ist. Demnach bot nur der Generator in der Mitte des Spielfeldes tatsächlich LoS Schutz, + das komische Gerät am rechten Spielfeldrand. Die Hügel gaben zwar auch LoS Schutz, aber nur Ebenerdig. Und größere Modelle wie die Dunecrawler und Ballistarii konnten drüber hinweg feuern und befeuert werden. Da er seine Vanguard auf dem Turm aufstellte war somit dann der Turm in der Mitte wirklich das einzige LoS Objekt. Perfekt für eine Shooty Armee wie Admech.

Punkt 2 - Erfahrung zu haben schützt für Fehlern nicht.

Ja, gefühlt habe ich phänomenal schlecht und meine Gegner phänomenal gut gewürfelt. Aber aus meiner Erfahrung heraus obsiegt Statistik am Ende immer, und das vor allem die T3 Skitarii so resilient waren...
Runde 1 - Shroud Psalm + Light Cover durch Gebäude. So wurde aus einem 4+ Save ein 2+ Save. Leude (und vor allem ich), merkt euch: Light Cover stackt NICHT.
Runde 2 - Incantation of the iron soul als 5+ FNP. Ich war nach dem Match krass begeistert davon, wie sehr Admech dazu in der Lage war sich Schmerz vom Leibe zu halten. Wirkung von IotIS:
Code:
Each time a model in this unit would lose a wound as a result of a mortal wound, roll one D6: on a 5+, that wound is not lost.
Und beim durchlesen viel mir dann auf: "Moment! Ich habe nix in meiner Armee, was tödliche Wunden erzeugen könnte...".

Punkt 3 - Kenne deine Fähigkeiten

Wenn man Eradicators mitnimmt und sich wundert, warum die selbst nach 2 Schüssen den Dunecrawler noch nicht mal HALB am Boden haben, dann läuft da was schief. Abgesehen von dem bereits besprochenen Fehlern, hier noch ein weiterer: USE TOTAL OBLITERATION!
Code:
Total Obliteration: In your Shooting phase, each time this unit is selected to shoot, if it has not Advanced this turn, it can unleash total obliteration. If it does, select one enemy unit; models in this unit can shoot twice this phase, but they can only make attacks that target that enemy unit (and only if that enemy unit is an eligible target for those attacks).
'nuff said
Und übertragen aufs allgemeine: Man sollte seine Einheiten und deren Fähigkeiten doch ein wenig kennen. Ich tat es nicht. Wird mir so schnell auch nicht mehr passieren.

Punkt 4 - Fordere dein Glück nicht heraus.

Meinen Captain verlor ich durch die Sniper und mangelnde Deckung in der ersten Schlachtrunde. Auch mein Priester ging in der ersten Runde drauf, weil ich mit ihm ein Experiment gestartet habe, was absolut unnötig war. Mein Ziel war es, ich am Schlachtfeldrand entlang auf eine exponierte Einheit der Admech zu jagen, und rein zu chargen, damit er nicht beschossen werden kann. Im darauf folgenden Zug, wollte ich ihn zurückfallen lassen und dann meine Reiver per Deep Strike reinholen, und durch die Litanei die Chance auf deren Charge erhöhen.

Es scheiterte bereits am Charge des Priesters. Der ging fehl, trotz Re-Roll. Damit stand er mit seinem Bike alleine auf dem Feld und...

Das sind denke ich mal die wichtigsten Faktoren, warum es so schief ging. Versteht mich nicht falsch, ich mache mir nicht die Illusion, das ich gewonnen hätte, wären diese Punkte alle beachtet worden. Aber bei 750 Punkten Verlust, zu ... sagen wir 83 Punkten...

SCHLACHT 3 - CROSSFIRE AT LAKE OF WIFES

Ich versuche momentan immer noch einen meiner Freunde ein wenig für das Hobby zu begeistern. Das Spielen taugt ihm schon sehr, wir konnten sowas aber bisher nur virtuell machen über Battle Chronicler, Screenshots und Discord + Würfelbots. Urlaub in Österreich, ein Wochenende auf der Hüttn' bot nun die Gelegenheit für 2 Matches.

In meiner ersten Schlacht wurde das Spielfeld abwechselnd aufgestellt. Was mir irgendwie nicht gefiel. Das zweite Spielfeld wurde vorbereitet, aber irgendwo einseitig, möchte ich mal behaupten. Ich beschloß also die Spielfelder für beide Schlachten im Vorfeld vorzubereiten. Das erste davon habe ich auch im Regelabschnitt hier im Forum gepostet, um die Ansichten anderer Spieler zu erfragen.



Aus meiner Sicht tat ich richtig daran, mir die Meinung von euch einzuholen, denn der beste Tipp den ich bekam war: Hau die Rohrleitungen aus der Mitte raus. Sehen zwar nett aus, bringen spieltechnisch aber nur Schwierigkeiten.



Daher sah das Feld am Ende so aus. Es spielten die Ultramarines (mein Kumpel) gegen die Necrons (ich). Wir hatten die Trainingsspiele aus der Befehlshaber Edition so begonnen bis hierhin durchgezogen, auch wenn ich lieber meine Jungs befehligt hätte. Dieses Mal war ich dran, jemanden zu tabeln. Doof halt nur, dass es schon wieder die Marines erwischt hat (Menno). Ja, ich hatte gewonnen. Jedoch waren die Zuschauer im Anschluss sehr erstaunt darüber zu erfahren, dass mein Kumpel nur knapp verloren hat, obwohl er sauber vom Tisch geputzt wurde. Denn obwohl er alle seine Einheiten verlor, spielte er die Mission, hielt sich so gut er konnte auf den Zielmarkern und schaffte es sogar durch einen geschickten DeepStrike meinen Warlord von der Platte zu putzen. Endstand 50 : 41 für die Necrons



Aber Hut ab, für jemanden der sich so wenig intensiv mit dem Spiel beschäftigt hat.


SCHLACHT 4 - LAKE OF WIFES CENTRE GROUND

Wir haben die Missionen ausgewürfelt. Das diese nun noch einmal kommt, war also purer Zufall. Und wir erreichen hier auch meinen Schandfleck in der Spielreihe:

Mein Kumpel interessiert sich sehr für die Tyraniden. Also lag der Schluss nahe, ihm die Biester in Aktion zu zeigen. Ich persönlich wollte sie sowieso schon immer mal ausprobieren. Hier unser Schlachtfeld:



Die Schlacht war übel. Der Bodycount für meinen Freund war erfreulich hoch, er hat unglaublich viele Modelle vom Brett schießen können. Im Endeffekt überrannte ihn dann jedoch die hungrige Horde komplett und dieser Spielstand endete sehr eindeutig für mich. Durch die Schnelligkeit und Anzahl an Körpern auf den Punkten, hatte er kaum eine Chance diese zu halten und auch hier endeten dies Space Marines wieder völlig aufgerieben am Spielfeldrand.

Und beim Recap fiel mir dann das hier auf:



Man beachte dabei den frischen Trupp an Hermagaunts am unteren Spielfeldrand. Diese habe ich über das Stratagem Endless Swarm hervorgerufen. Die Herma's aus meiner Startaufstellung waren vernichtet und so wie ich es las, konnten sie damit wieder an der Schlacht teilnehmen. Was ich nicht wusste: Das war illegal! Hätte ich das wirklich tun wollen, dann hätte ich mir die Punkte vorher auf der Liste reservieren müssen. Somit habe ich jedoch einfach nur einen Trupp Herma's wiederbelebt. Mir kams zum Zeitpunkt des Spiels schon komisch overpowered vor, selbst für 3 CP und beschlossen später nachzulesen. Auch habe ich später 5 Genestealer auf eine ähnlich Art und Weise erzeugt, was ich ebenfalls nicht hätte tun dürfen.

Aus diesem Grund erschien es mir nur fair, dass Spiel ab meiner zweiten Schlachtrunde als ungültig und beendet zu werten. Die Punkte zu diesem Zeitpunkt zusammengerechnet, ergaben das mein Kumpel seinen ersten Sieg eingefahren hatte.

Im Endeffekt gefällt mir die Art und Weise nicht, wie es passiert ist. Das ich so einen fauxpas reingezimmert habe stößt mir sauer auf, weil ich die Regeln damit schon seeeeehr deutlich überspannt habe, auch wenn es unwissentlich war. Aber auf der anderen Seite hat es mir sehr gefallen, zu sehen wie mein Dude sichtlich aufhellte bei der Nachricht, dass er das Spiel nicht verloren, sondern gewonnen hat. Kleine Gaben ;)

ANSONSTEN:

Stehen jetzt ein paar arbeitsreiche Wochen an. Nicht nur was die Modelle angeht, sondern auch Spiel & Lore, denn @Cypress0102 und ich machen uns langsam ans Werk mit einer Kreuzzugskampagne durchzustarten. Angefangen in einem eigenen System, wird es uns wohl auch in den Charadon Sektor verschlagen. Bisher habe ich nur Ultramarines gespielt, aber in der Kampagne werde ich mit meinem eigenen Chapter endlich antreten. Momentan ist allein schon die Vorbereitung eine unglaubliche Bereicherung, denn aus dieser heraus ergibt sich schon eine erweiterte Lore, die ich in den nächsten paar Tagen oder Wochen sicherlich präsentieren werde. Sagen wir es so, ich habe ein paar Umstrukturierungen vorgenommen, die durch das ganze Spektrum (Lore, Bemalung, Kampagne) schlüssig sind. Aber nicht mehr heute. Der Beitrag ist sowieso schon lange genug.

An diejenigen, die sich wirklich alles durchgelesen haben: Ist euch irgendwie langweilig, oder was?

😛
 

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Aus deinem Munde, danke!
Ich finde, für den Kreuzzug solltest Du noch eine 4. Armee starten...nicht dass Du bald keine Modelle mehr zu bauen und bemalen hast 😋

Öhmm....
Ich... hab nix dergleichen vor....

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xL_Freak

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Nabend,
wollte mich auch noch für die Berichte bedanken, besonders der Sarkasmus gefällt mir sehr, gar köstlich bisweilen.^^

Mehr Modelle, mehr Berichte, egal Was, gerne mehr!
Dankeschön, tut gut das zu hören. Ich gebe mir mit den Berichten auch Mühe =)

Und wo wir gerade beim Thema sind, @Cypress0102 und ich haben nun unseren Kreuzzug gestartet. Da es hier um ein Gemeinschaftsprojekt von uns beiden geht, wurde dafür ein extra Thread im Spielberichte Forum erstellt, weil es dort thematisch am besten hinpasst.




guckt euch das hier mal an:



WAS ZUM VERFLUCHTEN F*** IST DAS? Mir gehen durch diesen Scheiß jetzt ganze 2 Waffen flöten, weil der Arm 39 bereits an Waffe 45 geklebt ist. Wo er aber anscheinend nicht hingehört, sondern eher an Waffe 37, was ich aber nicht gesehen habe. ICH KÖNNTE KOTZEN!

@Naysmith hattest du mit deinen Heavy's das selbe Problem?
 
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xL_Freak

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Tatsächlich nicht. Bild 1 zeigt Arm 36 und 39 und Bild zwei zeigt 39 und 39 🤔? Welchen Arm hast Du mit 45 verklebt Untergriff oder Abzugshand?

cya
Ich hatte Arm 39 mit 45 verklebt und als ich 38 dran hängen wollte fiel mir auf das irgendwas nicht passt, und zwar so gar nicht...
Ich dachte erst: "Ja ja... 39 und 39, da hat wohl jemand daneben gehauen." Von wegen, da hat jemand völligen Mist gemacht.

Ich habe es zum Glück hinbekommen. Hier des Rätsels Lösung:
Bild 1 mit Arm 38 und 39 ist korrekt. Das gehört und soll so sein.
Bild 2 mit Arm 39 und 39 ist ... Sabotage! Vor allem wenn man wie ich diesen Marine vor dem anderen baut (fragt nicht wieso, ich weiß die Antwort selbst nicht)

Korrekt wäre hier Arm 46 und 47!!!! An alle die das hier lesen und vorhaben die Heavy Intercessors zu bauen, behaltet euch das im Hinterkopf!

Zum Glück konnte ich Arm 39 nochmal von Waffe 45 abnehmen, ohne großen Schaden anzurichten. Ein bisschen pfeilen und schaben, und er klebte an der richtigen Waffe. Alternative wäre gewesen, ein Setup zu wählen, was ich bei dir gesehen habe. Du hast bei deinen Mortis Heavy's die "Nachlade" Arme, die eigentlich zum Sergeant "gehören" an einen anderen Trooper geklebt. Das wäre dann mein Ausweg gewesen. Ausserdem ist in dem Paket noch ein Arm-Setup für den Kerl mit dem Heavy Bolter vorhanden, den muss man ja nicht zwangsweise bauen.

Völlig irre, die Zahlenbeschriftung in der Anleitung für das Sanctus Admi-Dingsda war auch schon fürn .... Po. :mad:
 
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Danke, mon! Das hat mich in der Tat, echt geärgert.

Das Bemalen muss noch ein klein wenig warten, weil ich zunächst einmal GreenStuff Decals, nach deinem Vorbild hinbekommen möchte. Das wird noch ein wenig Übung brauchen. Die Mould habe ich fertig, nur das Zeug dort rein und auf den Panzer zu bekommen empfinde ich als sehr tricky. Ich habe es bisher aber auch nur einmal probiert und sonst nur vor mir hergeschoben...