Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
`Da Warboyz on da Road to Walhalla` - Armeelisten und Turnierberichte
Ich finde es auf der einen Seite doof das man von den Karten vorgeschrieben bekommt was man zu machen hat und oft zu taktisch unnützen aktionen gezwungen wird.
Ja genau das mag ich daran nicht, man wird gezwungen total sinnlose Bewegungen zu machen. Und wenn der Gegner zufällig genau auf den Markern steht die man braucht, Pech gehabt. Und wenn er dann genau auf den Markern steht, die er braucht, muss er sich garnicht bewegen... ja klar es trifft hin und wieder auch Einen selbst in der Konstellation aber dann wirds halt für den Gegenüber so dämlich.
Irgendwie ist Einer immer in den Popo gekniffen wie ich finde.
Leider habe ich das Gefühl, das auf Turnierebene nur noch auf Tablen gespielt wird. Da sind die Karten ein netter Bonus und man nimmt den Glücksfaktor raus die richtigen Karten zu ziehen.
Ja denke ich auch, das macht die Karten für die meisten Spieler obsolet und Armeen die drauf angewiesen sind, wie Orks, leiden enorm darunter.
Wo ich mir immer noch sehr unsicher bin ist das mit den Drops und Runde 1 zwecks Reroll-Ini-Klau. Als ich weiß noch nich so recht ob es sinnvoll ist auf wenig Drops zu setzen und dem Gegner den Iniklau zu ermöglichen ODER aber ob es nicht vielleicht sinnvoller ist, Die Drops sogar gewollt nach oben zu pushen (indem man zum Beispiel 3 Guns einzeln und nicht als 1 Auswahl stellt) und selber immer auf den Reroll Iniklau zu setzen.
Halte es so, dass ich viele Drops spiele. Finde es deutlich angenehmer zu Wissen, dass meinem Kampfpanzer nicht 12 Laserkanonen gegenübergestellt werden. Stattdessen muss er die bereits aufstellen und sinnvoll verteilen, weil ich noch damit beschäftigt bin 3x einen Lobba plus Weirdboy zu stellen (am Besten mehrmals, je nach Powerlevel - gibt ja auch immer einen weiteren CP)...
So kann ich zumindest darauf achten nicht von allen gleichzeitig beschossen werden zu können, wenn ich dann noch die Ini klauen kann, ist das nur die Kirsche auf dem Sahnehäubchen.
Es ist soweit! Das erste Turnier in der 8ten edition ist bespielt!
Ich war wie einige schon gesehen haben zu besuch auf dem 11. Bedburger Scheunenkloppen.
Es war das erste mal das ich hoch nach Köln gefahren bin. Und ich muss sagen ich war schwer begeistert! Psycho_Andy hat das ganze dort echt Super im griff in seiner Scheune!
Kommen wir zum Wesentlichen!
Runde 1!
Ich/Wir fahre/n 250 Km und werde gegen meinen Nachbarn Engelshäubchen gepaart 🙂
Verwendete Quellen: Index Imperium 2
Warlord: Belisarius Cawl
Gesamtpunkte der Armee : 1850
Kommandopunkte der Armee : 7
Mission: Kein Kontakt & The Scouring
Dadurch das ich weniger Drops habe fange ich an. Iniklau scheitert. Der Prioritätsmarker liegt mittig neben einem Losblocker. Der „Losermarker“ liegt in der Aufstellungszone der Admecher.
Ich beschließe den 30iger Mob direkt vor die Elektropriester zu Porten um diese dirket zu chargen um seine Bewegung direkt einzubremsen. Die Ballaboyz schießen auf die hinteren Priester und wollen die vorderen Chargen... Ich schaffe es trotz ReRoll nicht. Ab da an steht es schon eher schlecht für mich. Ich werde nach und nach zerschossen. Die Assassinen schocken in meinen Reihen und treiben Unheil. Durch den Sichtblocker in der Mitte teilt sich das Spiel und ich kann mir mit Ghaz und den Wyrdboyz den Prioritätsmarker bis in Runde 5 Sichern wo ich ihn dann durch einen gravierenden Spielfehler abgebe. Ghaz und 1 verbliebener Wyrdboy stehen am Marker. Die Skitair Vanguard stehen in Reichweite um den Marker abzuluchsen oder zu verweigern. Auf dem Marker in meiner Zone stehen 1 Wyrdboy und 2x5 Grotz der Mek Gunz. Ich beschließe 1x5 Grotz Rüber zu Porten um den 4 Punkte Marker mit abzuschirmen. Was passiert. Er zerschießt mir Wyrdboy und Grotz am 2 Punkte Marker welchen ich mit der anderen Einheit Grotz halten hätte können.
Und greift mit den Vanguard die Grotz beim 4 Punkte Marker an und kann weil er Mehr Modelle hat Ghaz den Marker abnehmen... Hätte ich die Grotz nicht geportet und hätte nur mit Ghaz und dem Wyrdboy den Marker abgeschirmt hätte ich 6 pkt mehr gehabt.. Am Ende steht nur noch Ghaz auf dem Tisch... Hier sieht man wie krass so kleine Spielfehler das Spiel kippen können! Sehr schön! Nur so lernt man!
Malstrom/ Eternal War stand es am Ende. 9:14 nach Matrix 8:12.
Runde 2
Ich lande mit meinen 8 Punkten im Mittelfeld. Da sich doch einige mit 20:0 getrennt haben.
Mein nächster Gegner heißt McCrail mit Necrons!
Es geht los. Er legt den letzten Marker und ermittelt die Aufstellung. Spielfeldviertel.
Die Marker sind gleichmäßig verteilt so das keiner irgend wie einen Vorteil zieht.
Wir haben gleich viele Drops d.h. Es wird mit einem Roll off ermittelt wer beginnt. Ich will aber nicht Pokern und gleich garnicht meine Kampfpanzer beladen da die Lebenserwartung gegen die Pylone 0 ist. Also stelle ich alles auf. Ein Wyrdboy kommt wieder in Backfield um Einheiten Save durch die gegen zu Porten. Er lässt seine Pylone schocken. Ich Zocke ihm die Initiative. Ich fange an karten zu ziehen. Erste Karte ist Dominion. Ich laufe um den Tisch und sehe das er seine beiden Marker in seiner Zone nicht abgeschirmt hat und ich locker in sein Backfield springen kann mit meinen 30 ballaboyz. Ich muss nur die eine Einheit skarabäen am einen Marker Chargen und ich hätte alle Marker. Ich beginne mich auf dem Tisch zu verteilen. Die Ballerboyz hüpfen Rüber und erschießen direkt seinen Warlord 😀 Der das nächste Modell zu meinen Ballaboyz war. Ich würfle den 9“ Charge 4..... 1 … Ich beschließe die 1 zu Re Rollen ….6 !!!!!! Der Charge klappt und ich Score in Runde 1 5 von 6 Karten bekomme Firstblood und kille seinen Warlord!! Sehr guter start.
Er will seine Pylonen bringen... Und wir stellen fest er kann sie nicht auf dem Tisch platzieren. Da ich das Komplette Feld abgeschirmt habe !! Ab hier ist mein Plan klar. Das Feld bis in Runde 3 blockieren das die Pylone zerstört werden. So kommt es auch. Ich Tabele ihn in Runde 5.
Malstrom/ Eternal War stand es am Ende. 29:9 nach Matrix 20:0.
Runde 3
Aktuell stehe ich auf Platz 6! Letzter werde ich schonmal nicht 🙂
Im letzten Spiel sollte es gegen die Tau vom werten Mousepad gehen!
Gesamtpunkte der Armee : 1848
Kommandopunkte der Armee : 8
Drops: Bis zu 20
Mission: Cloaks and Shadows & Big Gunz.
Ich darf zum ersten Mal den letzten Marker legen und die Auftsellung ermitteln Den letzten Marker lege ich so das 4 Marker auf einer Seite sein sollten. Ich Würfele Spearhead Assault. Was ich nicht schlecht finde gegen Tau. Ich wähle die Seite die mehr Marker beinhalten sollte. Mein Plan war es das Spiel lang zu machen da ich definitiv kein Mittel hatte um durch seine Fleischwand zu kommen. Das Spiel isr eigentlich relativ schnnell erzählt ich Punkte Malstrom etwas besser als er. Dafür kann er mir mehr verluste verursachen. Gimmik in diesem Spiel war meine Mek Gunz zu verstecken da sie ihm 6 Siegespunkte geben würden! Wir schaffen es gerade so in Runde 4. Ich kann das Spiel knapp für mich entscheiden. Aber auch nur weil ich Malstrom besser Punkte. Wäre das Spiel länger gegangen hätte ich es warscheinlich abgegeben.
Seine Liste hat mir wirklich sehr gut gefallen! Unortodoxes Konzept was echt gut funktioniert!
Malstrom/ Eternal War stand es am Ende. 12:9 nach Matrix 11:9.
Ich werde am Ende 8 von 22 mit 39 von möglichen 60 Punkten.
Ich bedanke mich hier auch nochmal recht herzlich bei meinen 3 Gegenspielern für 3 schöne Spiele!
Resümee zu meiner Liste
Ghaz ist für mich gesetzt er ist einfach genau der Nahkampfbrecher den man braucht. Dazu hält er noch eine Menge aus. Da er als Charakter nicht so einfach zu beschießen ist.
Feldmek auf Fahrrad wenn man Teure Einheiten spielt wie Kampfpanzer sollte er defintiv dabei sein. Es ist echt Goldwert wenn man Schaden mit hohem D einfach wegwürfelt. Bei Normalen orkboyz macht er absolut keinen sinn.
Wyrdboy´z gehören in jede Ork Armee. Ich war mit meine 4 sehr zufrieden. Sie bieten soviel taktische flexibilität. Einen ließ ich meist fest hinten stehen damit ich einen sicheren Jump hatte. Und die anderen 3 waren bei Ghaz und dem Painboy. Man kann z.b. auch 1 der 3 wegporten und mit dem geporteten einen Smite wirken. Oder einen Marker halten oder oder oder...
Orkboyz hätte ich gerne noch mehr!
Kommandoz absolut wichtig! Eine 2te Einheit die man auf 9“ stellen kann. Oder einen Marker in Runde 1 holen oder Stellungsfehler ausgeleichen.
Tankbusta.. bei den Brüdern bin ich mir noch unschlüßig. In meine 3 Spielen haben sie nicht wirrklich viel gerissen. Gegen Admech haben sie nen Marker gehalten. Bei den Necrons habe ich sie durch die gegen geportet und auf destroyer geschossen. Gegen Tau habe ich einen Truppgeportet um einen Marker zu holen der andere war später mit den Kroot im NK.
So gesehen kann man sie ruhig aggressiv spielen. Bei admech standen sie nur doof rum. Ich sag mal so ich werde sie noch ein bisschen testen. Weil mal angenommen ich nehme Loota. Klar die kann man in gewissen matchups hinten stehen lassen. Und den BW anderweitig benutzen aber was soll in den BW rein?? 1850 pkt sind halt auch ruck zuck mal voll. Ich halte euch zu dem Thema auf dem laufenden 🙂
Painboy … Painboy.. Bin mir garnicht so sicher ob man ihn braucht. Klar wenn die Wyrdboyz gefahren des Warp bekommen okay. Ghaz haltbarer machen, ja. Aber meist gehen die Spiele garnicht so lange das man ihn bräuchte. Und ich meine wenn ich mit nem Wyrboy 2 mal Perrils bekomme habe ich aber auch 2W6 Mortal wunden erhalten. Da darf er dann auch für seine 60 Punkte ruhig hopps gehen.
Deffrolla Ardcase Battewagon Würde ich gern 3 Spielen 😀 ich finde die Kiste so so so gut (mittlerweile). Fahrender LOS Blocker. Bretthart mit T8. Haut im NK echt saftig zu!
Mek Gunz haben mich wirklich überzeugt! Sind dem Gegner meist zu aufwendig in der Entsorgung. Werden erst spät angegangen da die schweren waffen die BW als ziel haben. Die 2x5 Grotz die frei laufen können sind Super zum MZ halten! GESETZT!
Und ich meine wenn ich mit nem Wyrboy 2 mal Perrils bekomme habe ich aber auch 2W6 Mortal wunden erhalten. Da darf er dann auch für seine 60 Punkte ruhig hopps gehen.
Die kriegen nur W3 mortal wounds, nicht W6. Deshalb überlebt 1 Wyrdboy 1 perrils an sich immer, den 2ten mit Glück. Aber sicherlich auch sicher wenn er vorher von einem Painboy geheilt wurde. Ergo, man kann als Orkspieler pro Spielzug 1 unbannbare Psikraft durchdrücken (wenn genug Boyz im Umkreis um ihn) und heilt diesen danach wieder hoch, während die anderen Weirdboyz es ohne viele Boyz um sich herum ausprobieren.
Bzw. man kann an sich auch alle Weirdboys in Runde 1 oder 2 unbannbar rumzaubern lassen und der, der nur 1 Wunde bekam, mit dem wird gegambled und der macht wieder unbannbar im Zug darauf, einer der 3 LP verloren hat, wird geheilt.
Allerdings, da ich das jetzt nun schon sehr oft gehört/gelesen haben, die Spiele gehen alle nicht lange, zumeist wird in Runde 4 schon getabled, insofern vielleicht ist der Painboy da doch nicht so nötig, sondern eher noch ein weiterer (langweilig... Spam) Weirdboy.
Wobei ich persönlich den 1 Painboy super wichtig finde, da man so theoretisch seine Weirdboy Anzahl um 1 PRO gespieltem Zug erhöht. 4 Spielzüge heilen, 4 Spielzüge lang unbannbar zaubern mit zumindest 1 Weirdboy ABER keinen Weirdboy verlieren!
Wo man vorher spätestens ab dem 3ten Spielzug nen Weirdboy verliert bzw. nicht mehr unbannbar zaubern kann, kann man dies mit allein schon 1 Painboy aufrecht erhalten und JEDEN Spielzug tun.
Die kriegen nur W3 mortal wounds, nicht W6. Deshalb überlebt 1 Wyrdboy 1 perrils an sich immer, den 2ten mit Glück. Aber sicherlich auch sicher wenn er vorher von einem Painboy geheilt wurde.
Nicht falsch verstehen! Ich wolte damit nur sagen das das ich mit nem wyrd dann 2 mal über 12 beim Warpcharge komme. d.h. 2W6 Mortal Wounds erhalte. Was echt okay ist für 60p. und dann muss er mit perrils nich mal tod sein.
Achso du meintest die mortal wounds die er dann dank smite rauszaubert, nicht erhält.
Aber dennoch, 62 pts für nen Weirdboy, 65 pts für nen Painboy, welcher dir ab Spielzug 1 pro Spielzug W3 LP zurück bringt bei den Weirdboyz. So helfen diese 65 pts deine 4 Weirdboyz lebendig zu halten und sie hauen vielleicht sogar 3-4 Spielzüge W3-W6 mortal wounds raus. Somit machen 62 pts auch locker mal 4W6 mortal wounds.
Klar, das tun 2 Weirdboyz auch ABER der Painboy kann auch Ghazghkull am Leben erhalten. Außerdem lohnt sich eh der mad Dok Grotsnik fpr 74 pts, da hat man dann außerdem auch nochma ein W5 Modell, welches zudem auch ohne Waaaghboss in der Nähe nach dem advancen noch angreifen kann und einen super cybork body hat.
WOW, sehr interessant! Habe mal in den Index geguckt.
Der Mad Dok darf es da bei ihm KEIN "faction" keyword ist bezüglich des Heilens. Sondern nur "ork infantry" or "ork biker".
Beim normalen Painboy allerdings steht "<clan> infantry" or "<clan> biker".
Allerdings muss ich gestehen, ich dachte dass das keyword "infantry" alleine schon dafür sorgen würde, dass man ihn heilen darf. Franky hatte doch auch nen Dok dabei, ich glaube den Normalen und nicht Mad Dok oder? Hat er damit Ghazghkull geheilt? Naja egal, wie geschrieben, ich dachte das keyword "infantry" würde ausreichen.
Wenn nicht, dann is Mad Dok ja ne noch viel coolere Sau. 😛
*durchließt und all Bilder mit großen Hormagantenaugen anglotzt*
Cool 🙂
Danke für die Berichte und Bilder
Es freut mich zu lesen, dass es dir Spaß gemacht hat und ich bin schon gespannt auf die nächsten Ausführungen 🙂
Sollte doch kein Problem sein oder? Dann hat man eben zum Beispiel ein Detachment mit 1 HQ und 3 Elite-Einheiten, eben Mad Dok + 3 x 5 Kommandoz.
Oder Mad Dok + 3 x Mega Kannons oder Lootas oder so, wie auch immer.
Also da sehe ich jetzt nicht so das Problem. Zumindest auf 1850 pts hat man doch zumeist eines dieser Detachments dabei + 1 Battaillon (naja das mit min. 2 HQ und 3 Standard). Oder Brigarde... keine Ahnung, gerade zu faul zum Nachgucken, ihr wisst schon was ich meine, das Kleine mit +3 Cp, nich das riesengroße mit +9 Cp.
Also Ghazghkull und Mad Dok machen eigentlich eher wenig bis garkeine Probleme. Also in meiner Liste habe ich zumindest keinen Nachteil durch die 2, nur Vorteile.
Aber ich frage auch gerne nochmal, was das nicht beantwortet wurde:
Allerdings muss ich gestehen, ich dachte dass das keyword "infantry" alleine schon dafür sorgen würde, dass man ihn heilen darf. Franky hatte doch auch nen Dok dabei, ich glaube den Normalen und nicht Mad Dok oder? Hat er damit Ghazghkull geheilt? Naja egal, wie geschrieben, ich dachte das keyword "infantry" würde ausreichen.
Wenn nicht, dann is Mad Dok ja ne noch viel coolere Sau.