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Raven Guard

- Ordenstaktik: Gegner, die aus mehr als 12" auf Raven Guard Einheiten mit der Taktik schießen bekommen -1 auf den Trefferwurf.
- Kayvaan Shrike-Buff: Raven Guard Einheiten mit Sprungpack dürfen Angriffsreichweitenwürfe wiederholen
- einzigartige Kriegsherrenfähigkeit: Silent Stalker, verhindert das der Gegner Abwehrfeuer abgeben darf
- Raven Guard Relikt: ein Charakter mit Sprung Pack bewegt sich schnell(er?) und er darf Angriffsreichweitenwürfe wiederholen
- Befehlsoption "Strike from the Shadows": Erlaubt Einheiten bei der Aufstellung zurückzuhalten und erst kurz vor Spielbeginn irgendwo auf dem Schlachtfeld aufzustellen, min. 9 Zoll vom Gegner entfernt

Find ich ganz nett und fluffig. Aber ich denke nichts wodurch plötzlich viele Spieler von einem anderen Orden zu Raven Guard wechselt.
 
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Find ich ganz nett und fluffig. Aber ich denke nichts wodurch plötzlich viele Spieler von einem anderen Orden plötzlich zu Raven Guard wechselt.


Lustigerweise sollte man Raven Guard wohl besser mit der Ultramarines Tactic für Hit-and-Run-Spiele spielen, während die Raven Guard Taktik wohl besser für statische Marine Armeen mit vielen schweren/long-range Waffen geeignet wäre. Armeen wie "verschanzte Imperial Fists Verteidiger" werden damit ziemlich passgenau abgebildet.
 
Ja, ziemlich genau das.

Shrike, Warlord-Trait und Strategem sollen natürlich in die entgegengesetzte Richtung zerren, in den Nahkampf nämlich, und ein Gegengewicht bilden, aber ich habe Zweifel, ob das so aufgeht.
Vom allgemeinen Powerlevel einer solchen Regel ganz abgesehen, aber wir wissen ja noch nicht, ob die Dinger nicht im Matched Play vielleicht doch Punktkosten bekommen.
 
Lustigerweise sollte man Raven Guard wohl besser mit der Ultramarines Tactic für Hit-and-Run-Spiele spielen, während die Raven Guard Taktik wohl besser für statische Marine Armeen mit vielen schweren/long-range Waffen geeignet wäre. Armeen wie "verschanzte Imperial Fists Verteidiger" werden damit ziemlich passgenau abgebildet.

Stimm ich dir zu. Wobei man das auch so sehen kann, dass die Taktik fernkampforientierte Armeen als Gegner schwächt. Wenn du schon zu weit weg bist für einen Angriff wird es dem Gegner schwer gemacht auf dich zu feuern. Und wenn du nah genug dran bist, gibts entweder die Kriegsherrenfähigkeit oder die Schockgranaten der Reivers, um Abwehrfeuer komplett zu verhindern.
Theorie: Sollte man mehr als 12" weg sein vom Gegner und trotzdem angreifen können (vielleicht mit Jump-Pack-Einheiten), wäre ein Treffen durch Abwehrfeuer doch unmöglich, weil Abwehrfeuer muss 6 erwürfeln und du ziehst wieder -1 ab.
 
Nein, Abwehrfeuer ist fest auf 6 ohne Modifikatoren.

Es gibt aber Synergien mit Fliegern (Hard to hit), die dann etwa von Orks gar nicht mehr getroffen werden und von Imps auch schon nur auf die 6.


Fahrzeuge haben aber (vmtl?) keine Chapter Tactics.

Vom Ultramarines Artikel
like all Chapter Tactics, this will apply to your Infantry, Bikers and Dreadnoughts.
 
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Hm, auch wahr.
Bleibt also wohl bei den Devas.

Das bedeutet auch, dass Transporter für RG weniger interessant werden.
Aber… uh… das bedeutet, dass sie noch mehr als Andere für Nahkämpfe mit dem leidigen 9"-Angriffsgewürfle sich abplagen müssen. Du dürftest ja am allerbesten wissen, wie ich dazu stehe.
Und nun habe ich das Pech, mir ausgerechnet RG seinerzeit ausgesucht zu haben…
 
Aber… uh… das bedeutet, dass sie noch mehr als Andere für Nahkämpfe mit dem leidigen 9"-Angriffsgewürfle sich abplagen müssen. Du dürftest ja am allerbesten wissen, wie ich dazu stehe.
Und nun habe ich das Pech, mir ausgerechnet RG seinerzeit ausgesucht zu haben…
Wieso? Du stellst sie vor dem Spiel 9" entfernt zum Gegner auf und hast dann eine Bewegungsphase. Sollte doch mehr als ausreichen.

Ich finde die Regeln schön, auch weil sie ein bisschen an die aus 30k angelehnt sind. Da funktioniert dann die 'importierte' Heresy-Raven Guard etwas besser.
 
Wenn du das Strategem meinst, liest es sich für mich wie ganz normales Schocken:

Nein.

Bisher bekannte Schocken-Varianten in 8. Edition passieren alle am Ende deiner Bewegungsphase. Du kannst dich nicht mehr bewegen (bist aber auch nicht auf dem Spielfeld, wenn dein Gegner vor dir dran ist).

Die Raven Guard Variante scheint vor dem eigentlichen Spiel zu beginnen (ähnlich dem alten Infiltrieren). Wenn du dann den ersten Zug hast, kannst du dich in deiner Bewegungsphase noch bewegen. Wenn dein Gegner vor dir dran ist, kann er drauf schießen.
 
Vor dem eigentlichen Spiel tust die Einheit nur zurückhalten. Wann genau man sie aufstellt (gleich = infiltrieren oder später = schocken), steht dort nicht direkt. Ich hatte es aufs Schocken bezogen, weil es diese Regel häufig gibt, aber kann natürlich auch ein Infiltrieren sein.

Wäre mir zumindest aus genanntem Grund auch tatsächlich lieber.
 
… allowing you to hold units back at the start of the game and deploy them anywhere more than 9″ away from the enemy just before the game begins.
Du hältst sie während der alternierenden Aufstellung zurück und darfst sie dann direkt vor dem ersten Zug platzieren. Ist eigentlich ziemlich gut. Die Frage ist für mich vor allem, ob ich dadurch mit dem Aufstellen auch früher fertig bin und daher den ersten Zug kriege oder ob diese besondere Aufstellung da mit rein zählt.
 
Du hältst sie während der alternierenden Aufstellung zurück und darfst sie dann direkt vor dem ersten Zug platzieren. Ist eigentlich ziemlich gut. Die Frage ist für mich vor allem, ob ich dadurch mit dem Aufstellen auch früher fertig bin und daher den ersten Zug kriege oder ob diese besondere Aufstellung da mit rein zählt.

Die werden mit zur Aufstellung zählen, mal ganz ehrlich 9 Zoll vom Gegner weg aufstellen dürfen ist ziemlich gut. Würden diese Modelle nicht mit zum aufstellen zählen, wäre das ein garantierter erster Zug, mit sicherem Nahkampf plus Sturmbolter oder anderem Gelumpe 9 Zoll vom Gegner weg. Heißt du kommst in Nahkampf ohne Abwehrfeuer und ballerst weil de nah dran bist andere nervige Einheiten weg. Das wäre viel zu gut.
 
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