Genkaku

Codexleser
9 Oktober 2012
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Nabend zusammen.

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich das hier im RG Diskussionsthread posten soll, oder ob es einen neuen Thread rechtfertigt, aber mich würde mal interessieren, wie es für die Anhänger Corax' im Moment läuft.

Die Ordenstaktik der Raven Guard kommt ja eher vor dem Spiel, bzw. am anfang des Spiels zum Tragen. Wie handhabt ihr das ganze und wie erfolgreich schlagt ihr euch?

Ich fange einfach mal an.
Meine Aktuelle Liste setzt auf Landungskapseln, flankenden oder scoutenden Razorbacks, Sniperscouts und Kampftrupps mit schweren Waffen als MZ-halter. Je nach Punkte kommt dann ein Ironclad oder Panzer dazu.

Habe bisher 3 Spiele nach neuem Dex gemacht: einmal jeweils gegen einen IF-Nachfolgeorden (Sieg), Orks (Unentschieden) und Chaosmarines (Niederlage). Bei allen drei Spielen, haben mir besonders die flankenden Razors gefallen. Den Orks konnte ich mit dem schweren synchro Flammer und einem Kampftrupp mit Flammer ordentlich eine Flanke versauen und auch bein Spiel gegen Chaos haben zwei synchro Sturmkanonen gut gewütet. Ich finde auch, die Möglichkeit, nen Devastortrupp oder Protektoren im scoutenden Rhino in der ersten Runde nah an die feindlichen Linie/MZ ranzubringen super. Hat bei dem Spiel gegen Orcs dem Devastortrupp gute Schusswinkel geliefert und auch die Protektoren konnten die gegnerischen Space Marines gut unter Druck setzt. Man hat zwar im Spiel selber keine direkten Vorteile, aber mit ein bischen guter Vorbereitung läuft der Erstschlag überraschen gut.

Wie schaut das bei euch aus? Wie sehen eure Erfahrungen mit den Söhnen Corax aus?

MfG Genkaku
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Moderator
25 Juli 2012
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Ich habe bisher aus Ermangelung an passenden bemalten Modellen nur spiele mit der geringen Punktzahl von 500 Punkten getätigt. Benutzt habe ich daher auch nur die von dir erwähnte Fähigkeit "Angriff aus den Schatten". Die Aussage, dass wir nur am Anfang des Spiels bzw. davor etwas von unserer Fähigkeit hätten ist für mich eher ein Irrglaube. Wir ersparen immerhin eine Schussphase des Gegners indem wir gemütlich auf ihn zurollen.

Nun zu meinen bisherigen Erfahrungen, es handelte sich wie bereits erwähnt in allen Fällen um Spaßspiele auf 500 Punkte Basis. Meine Liste sah wie folgt aus:

*************** 1 HQ ***************
Scriptor
+ Boltpistole, Psischwert -> 0 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde-Trupp
5 Veteranen, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Flamer,-> 55 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter, Melterbombe -> 10 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer -> 75 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 80 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 500

Die ersten Spiel gings gegen die Necrons ran, in diesen war vor allem der Lord mit Geflecht ne harte nuss, vor allem da das Gaussfeuer eines 10er Trupps auf langer Reichweite mein Rhino der Protektorgarde grillte, die Protektorgarde im Gegenzug aber dem Lord vor den Necrons nichts anhaben konnte. Anschließend wurden sie mit dem Scriptor auch ziemlich schnell gegrillt. Nach dieser anfänglichen glücklichen Fügung für meinen Gegner kam aber die Revenge meinerseits, der schwere Bolter tötete den Lord der beim Rüstungswurf drei einsen erwürfelte. Die Scoutfähigkeit nütze mir hier vor allem für die beiden Razorbacks, wordurch ich wenigstens mit dem überlebendem Plasmarazorback ziemlich gut positioniert war und den Rest der feindlichen Streitmacht plattmachen konnte. Es war außerdem sehr nett den taktischen Trupp mit Bolter neu positionieren zu können und ihn richtig gut in die Deckung zu stellen, könnte ich mir bei nem Devastortrupp mit schweren Waffen auch sehr gut vorstellen. Tarnung lässt sie wenigstens die erste Runde besser überstehen.

Die nächsten beiden Spiele gabs gegen die imperiale Armee. Auch hier kam mir die Scoutsonderregel sehr zu gute, wieder konnte ich meinen taktischen Trupp mit schwerem Bolter gut positionieren und die beiden Razorbacks weit voraus fahren lassen. Das Aussteigen aus dem erneut brennendem Razorback brachte mich dann ziemlich schnell in eine Ruine von der aus ich mit Drachenfeuermunition und Schwächen vom Scriptor einen Veteranentrupp mit Primaris Psioniker loswurde und so die Plasmawerfer ausschaltete. Hier hat sich die Scoutbewegung sehr gelohnt, sonst wären sie in der Aufstellungszone vergammelt oder eher zusammengeschossen worden.
Der Leman Russ fiel dann dem einzigen Melter in meiner Liste zum Opfer. Der zweite Veteranentrupp mit Granatwerfern schaffte es dann auch nicht mehr den taktischen Trupp zu dezimieren und die Halblinge die er noch spielte beharkten sich bisschen mit dem schweren Bolter.
Im dritten spiel setze mein Gegner statt dem Leman Russ eine Vendetta ein. Auch hier war die Scoutbewegung sehr sinnvoll, da ich sehr schnell Druck aufbauen konnte, ehe die Vendetta in Runde 3 eintraf. Er hat seinen Plasmatrupp dann auch ziemlich schnell abgeworfen. Da ich zu dem Zeitpunkt aber schon beide Missionsziele gehalten habe und immer noch meine Protektorgarde zentral ziemlich dazwischen hatte war mein Gegner etwas in der Zwickmühle, welches Razorback sollte er beschießen, Flammenwerfer oder Laserkanone? Welcher Trupp sollte dran glauben, taktische Marines fürs Missionsziel oder die gefährliche Protektorgarde. Auch diese beiden Spiele konnten also gewonnen werden. In kleineren Spielen macht die Protektorgarde einfach noch Spaß^^

Die letzen beiden Spiele gabs gegen andere Space Marines des Ordens der Iron Hands. Er spielte einen kompletten taktischen Trupp den er aufteilte, dazu einen Scriptor mit Meisterschaft 2, einen Typhoon Speeder, Razorback und Scouts. Das erste Spiel lief gut für mich, wenn auch nach kurzer Angstphase um mein Razorback der Protektorgarde (obwohl es von der Bewaffnung her das weniger gefährliche ist, war es Primärziel) konnte ich dann doch aufatmen, trotz Umzingelung durch einen glücklichen Angriffsreichweitenwurf hielt es dem Ansturm stand. Dadurch war ich in der glücklichen Lage einen Panzerschock durchzuführen um mich zu befreien. Die Protektorgarde konnte dann mit Vergeltermunition paar Wunden in die gegnerischen Marines machen. Mein Kriegsherr konnte den feindlichen Scriptor (mit Stab) dank seines Schwertes ziemlich schnell umnieten. Der Rest wurde von dem schweren Bolter geregelt der langsam die Scouts aus der Deckung holte. Hier konnte ich von der Sonderregel im allgemeinen weniger profitieren. Die Scoutbewegung war nicht verkehrt, brachte mich doch genau dort hin, wo auch mein Gegner seine optimalen Beschussfähigkeiten ausnutzen kann, aber dennoch waren sie nicht verkehrt.

Das letzte Spiel ging weniger gut für mich aus. Wieder nutzten Die Razorbacks ihre Scoutbewegung. Ich blieb auf etwas über 15 Zoll zum Gegner, was mir jedoch nicht half, der Angriffswurf wurde trotz Gelände natürlich mit einer 12 hingelegt mit Bewegung bekam er dann mein Razorback zu fassen, was natürlich lahmgelegt wurde. Der Speeder blieb in Reserve. In meiner Phase schaffte ich es dann nicht, diese 5 Marines mit synchronisierten Vergeltergeschossen umzunieten, trotz Schwächen durch den Scriptor und Auspex. Fassen wird das ganze zusammen, 10 Schuss S4 DS3 scheitern an 5 LP mit W3 und 6+ Deckung. Warum? Richtig, drei bestandene FNPs^^ Da noch im Nahkampf flog dann auch mein Razorback in der Nahkampfphase auseinander und meine Sichtblockade war natürlich auch weg, achja, und 2 von meinen Protektorgardisten, weil explodiert... Nach der gegnerischen Runde stand noch ein Protektorgardist und der Scriptor mit einem Leben, das andere Razorback wurde vom Plasmawerfer meines Gegners zerrissen, der Speeder der aus der Reserve erschien beschoss den taktischen Trupp von dem dann noch 2 Marines standen. Der Speeder fiel diesen beiden auf lange Reichweite dann aber auch zum Opfer. Dafür tötete sich der Besitzer des Plasmawerfers der noch dabei war das nächste mal mit zwei doppel einsen auch gleich doppelt...^^ Der feindliche Scriptor sackte dieses mal meinen Scriptor ein, damit war das ganze mehr als gelaufen für mich, durch First Blood (Razorback) und Töte den Kriegsherren. Nachträglich betrachtet hätte ich aber noch gewinnen können, der Scriptor hätte nämlich den Nahkampf gewonnen gehabt, dank Kriegsherrenfähigkeit (Hatte meine Moralwürfe mit Punktlandung bestanden gehabt) und ich hätte so mehrfach die Möglichkeit des neu sammelns und der Bewegung zum mittleren Missionsziel bekommen, wäre aber kein schöner Sieg gewesen^^
Hier hatte mein Gegner schnell gelernt das beste aus meiner Scoutbewegung zu machen, und sich einfach dreist an mein Razorback gehängt. Nachträglich würde ich für größere Spiele fast eher auf Rhinos setzen, da die Dinger ohnehin ständig platzen... :D Zumindest der Protektorgarde, da erhoffe ich mir, dass sie uninteressanter wird.

Der Scribby hat mich gar nicht mal so enttäuscht, da er das billigste HQ ist wäre er auch mit schwerem Flammenwerfer aus Pyromantie oder auch mit dem Schmetterschlag nicht so doof gewesen, also nicht auf 500 Punkten. Aber für größere Spiele ist er mir mit Meisterschaft 1 definitiv zu unstet.

Ich hoffe demnächst mal meine Sprungtruppen bemalt zu bekommen und sie ausprobieren zu können, dann kommen die Engel der Erlösung zum Einsatz.
 

Genkaku

Codexleser
9 Oktober 2012
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Meine Spiele liefen bisher bei 1000 Pkt (Chaos) und 2000 Pkt (Orks & Marines) Denke mal, Jedes Spiel ist Aussagekräftig. Ob nun 500 oder 2000 Immerhin ist jeder Schnipsel lehrreich :) Und auch bei mir ists eher spielen was Spass macht.

Ui, meine Springer hab ich ja völlig vergessen. Die wiederholbaren Niederschmetternwunden sind Gold wert, gerade wenn der Captain mit nem 10er Trupp nen gegnerischen Standarttrupp vom MZ räumt. Gegen die Orks und Chaos Jungs, ging das prima. 12 Zoll Springen, dann schiessen und dann noch mit Jumpjets angreifen macht Spass.

Und auch die Expus liefen bisher ganz gut. Als 5er Trüpplein haben sie gegen die Marines zusammen mit meinem Captain in einem "Mirror-Match" den gegnerischen Captain (2x E-Hammer) samt 5er Expu umgenietet. Ist schon toll, wenn statt 2 Niederschmettern- Wunden, ganze 5 entstehen (Achtung Fallbeispiel, keine Statistik ;) ) Da sind tatsächlich 2 Expus gestorben, noch bevor der eigentliche Nahkampf losging. Gegen die Orks sind sie leider zu Spät erschienen, als dass noch etwas Aussagekräftiges dabei rumgekommen wäre.

Hast du dir eigentlich keinen der Rhinos/Razors mal in Reserve gehalten um zu flanken? Das hat bei mir 3 mal prima geklappt. Hatte allerdings auch jedesmal das glück, dass sie nach dem reinkommen kaum beschuss bekommen haben, da das meiste schon anderweitig gebunden war.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Auf 500 Punkten wollte ich das mit der Reserve nicht unbedingt probieren. Anders als im Regelbuch empfohlen spielten wir in jedem Spiel außer gegen die Marines auf 72x48 Zoll Tischen, nicht auf 48x48 (für 500 Punkte empfohlen). Wenn ich also Pech gehabt hätte wär mein Razorback am falschen Ende des Tisches erschienen und hätte ne ganze Zeit lang fahren müssen wär das natürlich ein herber Verlust gewesen, weil es einfach gut ein Drittel meiner Punkte gewesen wären. Außerdem hätte ich mein anderes Razorback dadurch ein wenig ausgeliefert. Mal schauen wie fleißig ich beim Bemalen bin, eventuell können dann dieses Wochenende schon ein paar Sturmmarines eingesetzt werden.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Meine Liste ist gepostet, hier gehts aber eher um Erfahrungsberichte. Armeelisten + Beratungen dazu finden sich eher im Armeelistenthread.

Was sich aufgrund der Sonderregeln anbietet sind natürlich Sprungtruppen, Transportfahrzeuge die Infantrie transportieren, einfach weil sie mehr aus der Scoutbewegung machen. Von der Tarnung profitieren natürlich Scouts mit Tarnmänteln, gerade nach dem Infiltrieren. Desweiteren finde ich auch Devastoren dank der Tarnung nicht verkehrt. Devastoren hätten allerdings den Nachteil, dass sie auch nur teure Space Marines sind, wenn der Gegner mit Waffen mit schlechtem DS schießt, ob nun Tarnung oder nicht. Wenn der Gegner sie als Ziel sieht muss das aber nicht schlecht sein, es lenkt ihn von deinen Sturmmarines ab.

Du kannst dich ja fürs erste an einer Kompanie orientieren, Captain, taktische Trupps mit Transporter, Sturmtrupp für Captain, Devastortrupp als zweite Bedrohung, Scouts als Standard fürs eigene Missionsziel oder als kleine Gruppe um den Gegner früh unter Druck zu setzen.
 

PhoenixPainter

Testspieler
4 Mai 2011
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Ich spiele momentan mit dem neuen Codex eine sehr mobile Streitkraft

Taktische und Veteranen in Rhino/Razorbacks mit netten spielzeug wie schw. Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer,
Unterstützt von einem Scriptor.

Dazu Sturmmarines mit 2 Flammenwerfern und einem Ordensmeister/Captain oder Shrike :wub:

und dazu eine "Donnerfeuer"- Salvenkanone sowie einen Land Speeder.

zu den Kern Elementen gibt es je nach Bedarf mal 5 Taktische mit einer schweren Waffe hinten oder Scouts oder einfach mehr Einheiten der Kernelement (Den was ist besser als 10 Termis? - Natürlich 20 :p )

Fazit-
Mir fehlt es momentan noch an Panzerbrechenden Equiment wie Melter, fäusten oder vielleicht auch mal einer Laserkanone.
Wenn ich das getestet hab melde ich mich wieder :happy:
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Ich finde ja gut, das die Einheiten einer traditionellen Gefechtskompanie allesamt sehr gut von den Sonderregeln der Ravenguard profitiert, das gibts ansonsten gerade noch so bei den Ultramarines. Wir haben taktische Marines, die durch scoutende Transportfahrzeuge schneller zu Missionszielen und in die effektivere Reichweite ihrer Waffen kommen. Unserer Sturmmarines profitieren natürlich von der Sonderregel für sie und unserer Devastoren profitieren ebenfalls von Scout, wodurch sie sich besser positionieren können noch bevor das Spiel beginnt und nachdem der Gegner aufgestellt hat. Desweiteren gibts in der ersten Runde Tarnung, wodurch sie als interessantes Ziel neben den Sturmmarines noch stabiler werden.

Plane mindestens einen Trupp mit Raketenwerfer oder auch mit Plasmakanonen einzusetzen, letztere sind im Vergleich zum letzten Codex ja fast ein Schnäppchen. Haben es mir im Moment noch mehr angetan als die Centurios.
 

theblackone3

Testspieler
7 August 2012
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also ich werde heute meine ravens das erste Mal mein Ravens ausprobieren.

Noch ein bisschen schwach auf der Brust aber in etwa sieht meine Liste so aus:

Schatten-Captain Shrike mit einer Exigarde die mit Krallen ausgerüstet ist
Ein normaler Cybot in einer Kapsel der die Fahrzeuge wegmeltern soll
ein Trupp in einem Razor der Flanken soll
ein 5er Scouttrupp mit Mantel, Scharfscützengewehr und einen Rakwerfer
dann noch ein Landspeeder mit Typhoon.

Das ist das was ich habe. Ich habe auch noch Punkte übrig

was sollte ich denn noch reinpacken oder auswechseln

ich bin ein dosenanfänger also haltet euch nicht zurück mit Kritik und Anregungen
 

Spasswölfchen

Grundboxvertreter
21 Oktober 2011
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Exigarde wird wohl schnell zu teuer für das, was sie aushält. Beim Bot kann pz13 gegenüber pz12 mal schnell den Unterschied machen, weshalb der Ironclad vielleicht besser sein könnte (dafür mit dem Melter kürzere Reichweite). Sniperscouts würde ich (falls überhaupt eine schwere Waffe) eher den schweren Bolter geben - hat ähnliches Aufgabengebiet wie die Scharfschützengewehre.

Bastel einfach mal ein wenig mit Onlinecodex herum - und bitte mach dafür ein eigenes Thema auf. Hier soll es um Erfahrungsberichte gehen und nicht um eine Listendiskussion. Dafür gibt es ein eigenes Unterforum.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Moderator
25 Juli 2012
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Ich habe dieses Wochenende ein paar Erfahrungen gegen die Mächte des Chaos sammeln. Zuallererst ein kleines Spiel gegen eine Black Legion nach dem Supplement. Hierzu werde ich mich kürzer fassen, es war ne Fluffliste mit nem ziemlich starkem Hexer, der den 48 Zoll Nurglefluch rumpriesterte. Bis kurz vor dem Ende hatte ich kaum Verluste, was auch dem Würfelpech meines Gegners geschuldet war.

Nun zu den Spielen gegen die Chaosdämonen. Mein Gegner hatte ne Streitmachtbox abgegriffen. Also so eine etwas ältere mit 10 Dämonetten, 20 Zerfleischern, 10 Horrors und 5 Slaneshkavalleristen. Dazu ein Herold des Tzentsch und ne Herde von 3 Zerschmetterern mit paar Musikinstrumenten an den Dämonetten und an den Zerfleischern. Gespielt haben wir somit 650 Punkte, wodurch ich den Meisterschaftsgrad 2 für meinen Scriptor gekauft habe und endlich meinen bemalten Sturmtrupp ins Felde führen konnte.

Im ersten Spiel gings dann Rund, mein Gegner erwürfelte für seinen Herold die Kriegsherrenfähigkeit "Herr der Unrealität" mit der er Würfe auf seiner Warpsturmtabelle wiederholen konnte. Unglücklicherweise entfiel mir auch noch, dass Bestien mittlerweile sprinten haben, wodurch ein 10 Zoll Angriff auf mein Flammenwerfer Razorback gelang und es natürlich explodierte und die Protektoren rausfielen. Die wurden dann aber mit den Zerschmetterern im Gegenzug fertig. Unglücklicherweise gabs dann aber die gefürchtete 11 auf der Warpsturmtabelle und mein Hexer wurde zu einem weiteren Herold und beschoss mit seiner Primärkraft des Tzentsch gleich 2W6 mal meine Protektoren mit BF4 und S5. Haben sie glücklicherweise auch überstanden, da sie sich aber um diese Bedrohung auch noch kümmern mussten wurde ich von den Dämonetten und den Kavalleristen die geschockt wurden nicht kümmern. Ich hatte mir in meinem Krater aufgrund der fehlenden Granaten auch gute Chancen ausgerechnet, aber von den 6 verbliebenen Attacken der Protektoren traf nicht eine die angreifenden 4 Dämonetten und meine Jungs wurden komplett aufgeraucht. Wirklich gebracht haben es dafür die Sturmmarines. Der wiederholbare Angriffswurf hat mir den hintern gerettet und die Aufpralltreffer doch tatsächlich paar von den verdammten Dämonen in den Warp gerissen, einmal sogar ganze 5. Letztlich wurde dieses Spiel von mir jedoch knapp verloren.

Das nächste Spiel stellte die Revenge dar. Da ich mit meinem Flammenwerferrazorback unzufrieden war sofern es in Runde 1 auf dem Feld stand ließ ich es diesmal Flanken. Hier versuchte mein Gegner, der sich ebenfalls mit seinen neuen Dämonen einspielen wollte seine Zerfleischer zu schocken, was bei dem recht offenem Gelände mit guten LOS Blockern keine so schlechte Idee war, doch er wich stark ab was ein Missgeschick verursachte, ich durfte den Ort festlegen und schob sie ganz ans Ende der 48*48 Zoll großen Platte. Ohne die Zerfleischer als Bedrohung konnten sich meine taktischen Marines um die Zerschmetterer und die Dämonetten/Kavalleristen kümmern. Die Sturmmarines töteten den Kriegsherren. In diesem Spiel griff die Warpsturmtabelle nicht wirklich in das Geschehen ein.
Was wäre noch zu sagen?..., achja, ich erwähnte das flankende Razorback? Es erschien natürlich auf der falschen Seite, damit waren nur die Zerfleischer als Ziel da, die bei ihrem Rennen Wurf ne 1 gewürfelt hatten und somit schön auf einem Fleck standen, das roch nach einem schweren Flammenwerfer. Dieser schickte auch sage und schreibe 10 von den Viechern in den Warp zurück, der Scriptor machte meine Protektoren unsichtbar, aus gutem Grund wie sich zeigte, sie trafen nicht ein einziges mal... und wurden trotz Unsichtbarkeit und damit verbundenem KG 1 des Gegners ... zerfleischt bevor sie zuschlagen konnten..., das Razorback kämpfte dann gegen die 10 Zerfleischer bis es von den verbliebenen zweien zur Explosion gebracht wurde und sie zurück in den Warp riss. Da mochte ich das Ding wieder mehr.

Das nächste Spiel wurde mit paar Punkten mehr geführt, da mein Gegner mal diverse Belohnungen und Meisterschaftsgrad 2 an seinem Herold ausprobieren wollte. Ich konnte somit meinen Scriptor zuhause lassen und endlich mal meinen Captain ausprobieren, der machte dann auch als Belohnung dafür die Zerfleischer klein, die zuvor ein wenig dezimiert wurden. Waren noch so 14 Stück da, 6 verschwanden durch die Aufpralltreffer, die Wunden schluckte die 2+ Rüstung, danach fraß er auch gleich den gegnerischen Kriegsherren samt Horrors auf nachdem er seinen Psiresistenzwurf bestanden hatte und der Herold seine Psionische Schussattacke nicht durchführen durfte (die mit leitendem Geist synchronisiert gewesen wär). Die Horrors kosteten mich so nur zwei Sturmmarines und starben ebenso wie die Zerfleischer im Nahkampf. Gegen diese weichen Ziele sind die Aufpralltreffer, sofern man genug Modelle ranbekommt echt zu gebrauchen, man verwundet Dämonen meist auf 3+, was wiederholbar ne Menge von denen trotz Rettungswurf in den Warp schickt. Damit war das Spiel für meinen Gegner erneut gelaufen und er kehrte zur vorherigen Liste auf 650 Punkte zurück.

Im nächsten Spiel spielte ich somit wieder den Scriptor. Mein Gegner versuchte es noch einmal mit seiner Taktik aus dem ersten Spiel, welcher ich jedoch besser zu begegnen wusste, meine Scoutbewegungen gingen deutlicher von den Zerschmetterern weg, ich wollte nicht erneut von denen gleich angegriffen werden. Achso, mein Gegner hatte in ALLEN bisherigen Spielen die Initiative erworfen. Am Ende sah es wirklich gut für mich aus, doch dann, dürstete der dunkle Prinz (ich glaube zumindest das wars) auf jeden Fall gabs W6 Treffer mit Rending für jeden Trupp auf die 6, mit anderen Worten, für mein verbliebenes Razorback, für einen taktischen Trupp und für meinen Scriptor (die Protektoren sind Heldenhaft umgekommen nachdem sie die Zerfleischer und Zerschmetterer ausgeschaltet hatten). Damit war der Scriptor tot, das Razorback hinüber und der taktische Trupp von 5 auf 3 Modelle geschrumpft. Nach First Blood für meinen Gegner (ein Razorback gab diesmal den Horrors und dem Herold mit S5 Beschuss nach) und töte dem Kriegsherren blieb mir noch eine Runde um die Horrors vom Missionsziel zu tilgen, was ich nicht schaffte und damit 4:5 verlor. Mein Gegner hatte seine Horrors diesmal besser vor den Sturmmarines beschützt, ich konnte durch sie jedoch die Bewegungen seiner Nahkämpfer etwas verlangsamen und mir Zeit erkaufen.

Nun zum letzten Spiel, ich hatte mich überreden lassen 1000 Punkte auf einer zu kleinen Platte zu spielen, mein Gegner spielte oben genannte Dämonen und einen nicht geflügelten Dämonenprinzen des Tzentsch, ich 10 Sturmmarines, nen Captain, nen taktischen Trupp mehr und Devastoren mit Plasmakanonen, die mit Scout richtig Spaß machen :D
Die Dämonen konnte ich nahezu alle tilgen, nur paar Dämonetten blieben übrig, und die Slaaneshkavalleristen, die gut die vielen LOS Blocker (Microartstudios Häuser) nutzen konnten.

Nun zu meinem Problem, der Dämonenprinz Oo Da hatte sich wirklich ein richtig mieser Vertreter aus dem Warp gezogen.
Paar Fakten zu ihm:
Herrscher der Unrealität (Kriegsherrenfähigkeit mit der Sturmtabelle)
Warpgeschmiedete Rüstung
FNP 4+
+1 W Es Stirbt nicht!
Meisterschaftsgrad 3 Biomantie
Schwächen
Eisenarm
Lebensraub

Was habe ich seine Würfel verflucht, schlimmer wär es nur mit Flügeln gewesen. Dank Schwächen brauchte er nichtmal Eisenarm um meinen Captain aus den Latschen zu kloppen. Ich versuchte es in diesem Spiel mit Zeitspiel und hatte auch dieses mal Glück mit der Initiative, dadurch starben ziemlich viele der Dämonen, bis auf die Schockenden Dämonen des Slanesh eigentlich alles. Nur wurde ich den Prinzen nicht los, meine Idee war das verfüttern meiner Sergeanten im Duell, nicht Ehrenhaft, aber war die einzige Chance. Durchbruch sichern, und 1 Missionsziel halten war mein Plan. Und hier kam das Problem, 2 Trupps von mir flohen vom Feld, so hatte ich mir das "Zuschlagen, Zurückziehen und wieder Zuschlagen" der Ravenguard nicht vorgestellt, ich hatte wenigstens gehofft, dass sie es in diesem Spiel noch einmal tun würden... dadurch überlebten dann auch die Dämonetten und die Kavalleristen weil ich sie im entscheidenden Moment nicht beschießen konnte und lediglich in der gegnerischen Runde frei kam. Schließlich kam ich gegen den Prinzen nicht mehr an.

Für die Lesefaulen hier ein Fazit:
Gegen die Dämonen hat sich die Sprungmodulsonderregel wie ich finde weit mehr gelohnt als die Scoutbewegung, auch wenn mir letztere erlaubte ein Stückchen von den Kavalleristen wegzurücken.
Die Scoutbewegung brachte mir weit weniger, weil ich kaum die erste Runde hatte, agressiv nutzen ist bei den Angriffs und Bewegungsreichweiten nicht drin ohne einen Angriff zu riskieren und wenn der Gegner bereits aufgestellt hat kann man seine Razorbacks ohnehin schon weit genug von der Kavallerie entfernt aufstellen, oder besser gesagt könnte, sie schütze seine Infantrie nämlich ziemlich gut.

Der Flankenangriff war nicht schlecht, durch die falsche Seite aber nicht wirklich spielrelevant. Sollte ich auf der Taktik-Tabelle allerdings mal scharfe Sinne erwürfeln werde ich es definitiv ausgibiger nutzen.

Schwere Waffen mit hoher Reichweite hingegen können mit der Scoutsonderregel richtig gut in Position gebracht werden. Von Tarnung habe ich aufgrund des fehlenden Durchschlags der Horrors gar nicht profitiert, stelle ich mir bei den Devastoren aber auch sehr praktisch vor. Ich habe einen Trupp aus 7 Mann mit 4 Plasmakanonen für 158 Punkte gespielt, was ein fairer Preis dafür ist wie ich finde.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Normalerweise habe ich vor ihn so zu spielen, für das eine Spiel musste sich mein Gegner jedoch die eine Klaue mal wegfantasieren, weil einfach die Punkte nicht da waren. Es gibt sicherlich noch sinnvollere Ausrüstungsmöglichkeiten, aber die sehen nicht so cool aus :D

Anhang anzeigen 185081

Wobei man für die eine Klaue ne fast identische Faust in dem Pack von Forgeworld hat. Dann hätten beide Waffen die Sonderregel spezielle Waffe und es würde sogar ne Bonusattacke geben und wär nur minimal teurer als wenn ich ihm noch ne Melterbombe geben würde. Aber nun isser schon gebaut und bemalt ;)
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Naja, du solltest, wenn du ihn mit 2 Klauen spielst auch überlegen, ob du nicht nen Sergeanten mit Faust dabei haben willst. Dann wäre ne Melterbombe auch nicht schlecht. Und wenn du schon ne Melterbombe für 5 Punkte kaufst, dann kommt es auf die Faust erst recht nicht mehr an, vor allem da du gegen Monster besser aufgestellt bist. Und wie gesagt, optisch ist der Unterschied bei dem MK4 Waffenset von Forgeworld nicht riesig.

Wobei ich die MK2 Waffensets auch klasse finde, gerade dir als SW Spieler sind bestimmt auch die Äxte aufgefallen, die Waffen aus dem Pack sehen allgemein etwas schwerer und brutaler aus.
 

Kjeld

Blisterschnorrer
8 November 2011
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Ja, die sehen auch echt klasse aus. Aber optisch gefällt mir die MK4 am Besten, und heute morgen habe ich meine erste FW Bestellung abgeschickt, um den Grundstein meiner XIX Legion zu legen :) Und die werden dann auch für 40k in die neu entstehende RG eingegliedert.
Zumal man ja noch ein paar Magnete verbasteln könnte :)

Haakon, gibts denn deine RG irgendwo zu bewundern? Der Captain sieht ja schon klasse aus, und ich suche für meine RG nach allmöglichem Input.

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:

Calaman

Codexleser
29 September 2012
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Moin!
ich finde die Erfahrungsberichte hier ziemlich interessant. Nachdem ich eigentlich mit 40k aufhören wollte, hat es mich doch wieder gepackt und ich überlege,nach mit der RG einzusteigen. Eine Frage hätte ich aber: habt ihr schon einmal Erfahrungen mit fliegenden Chaosdrachen oder fliegenden Dämonen gemacht? Wie wird die RG damit fertig? Und was würdet ihr gegen MC wie Riptide und Co. mitnehmen? Gravpistolen bei der Expunatorgarde oder Devastoren mit Plasmawaffen?

Danke schon einmal :)
 

Genkaku

Codexleser
9 Oktober 2012
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Also ich hatte bisher einmal mit einem Drachen zu tun. Der Kollege ist Gift für Standarts auf Missionszielen. Meine Scouts wurden in einem Zug deckungsignorierend rausgebrannt. Zur Luftabwehr hatte ich einen Stalker dabei, der sich in einem Wald verschanzt hatte. Konnte leider keinen einen einen Schuss abgeben, bevor diese "Ich-such-mir-meine-Schusswaffe-aus" - Typen das Hauptgeschütz zerstörten. Als Tip, da flieger ja immer frühestens in Runde 2 erscheinen, lass auch deinen AA in Reserve, so du einen hast. Zum ignorieren ist der Drache einfach zu gut gegen Infantrie in Deckung.

Für Riptides bietet sich Grav natürlich an, aber die Reichweite ist bei laufender Infantrie einfach zu kurz um bedrohlich zu wirken. Ich bin mit Protektoren in Kapsel und der Gift-Mun bisher ganz ordentlich gefahren, wobei das bisher auch nur ein kleines kurzes Testspiel war. Also obs bei grösserem Spiel und Einsatz klappt, ka.

Wenn schon Grav dann auf Bikes. Und hier dann den Kommandotrupp. Champion rauslassen, Apo und 4 Gravstrahler rein und nen Riptide theoretisch überall bedrohen. Das werde ich selber mal testen, sobald Geld für dis FW-Bikes da ist. Die GW Modelle sind einfach, na ja, nicht schön :D
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Eine Frage hätte ich aber: habt ihr schon einmal Erfahrungen mit fliegenden Chaosdrachen oder fliegenden Dämonen gemacht?

Nicht mit der Ravenguard, muss ich dir so sagen wie es ist. Ich muss auch ehrlich sagen, dass seit der 6ten nicht mehr auf einem Niveau spiele, auf dem es mich irgendwie interessieren würde. Wenn der Gegner es schlecht mit dir meint fährt er die Drachen auf Überlast, sprich, selbst wenn du mit deiner Liste planst, den ein oder anderen zu zerstören wirst du mit 3-4 nicht fertig werden. Ebenso rechne ich mir keine zu hohen Chancen gegen den Fliegenden Zirkus aus. Wenn du dir den Bericht zum 1000 Punktespiel anschaust wirst du sicherlich auch feststellen, dass es für meinen Gegner einfacher gewesen wäre seinem Dämonenprinzen Flügel zu kaufen, statt der Rüstung beispielsweise und damit Ärger aus der Luft zu machen. Aber im Endeffekt legen wir beide mehr Wert auf ein ausgewogenes Spiel. Wenn es um einzelne Flieger geht kann man sich zum einen auf das verlassen, wass an so dabei hat, synchronisierte Laserkanonen an Razorbacks, eventuell sogar ein Landraider oder ein eigener Stormraven. Sollte man das als zu wenig erachten bestünde noch die Möglichkeit der Aegis, auch wenn ich die in einer mobilen Streitmacht wie der Ravenguard nicht so toll finde. Dies ändert aber nichts daran, dass diese ziemlich gut ist, sie gibt in der ersten Runde immerhin 3+ Deckung und das Geschütz ist bedient von Devastoren oder einem Scoutsergeant keinesfalls schlecht.



Und was würdet ihr gegen MC wie Riptide und Co. mitnehmen? Gravpistolen bei der Expunatorgarde oder Devastoren mit Plasmawaffen?
Danke schon einmal :)

Auf keinen Fall, für die Expugnatoren gilt (leider) "lass sie einfach und billig". Expugnatoren haben gegenüber den Sturmmarines 2 Vorteile, eine Attacke mehr und sie sind eine Eliteauswahl, von der funkelnden Ausrüstung darf und sollte man sich nicht blenden lassen, eine Gravpistole kostet immerhin 15 Punkte. Aber auch hier gilt, es kommt auf das Umfeld an, man könnte sich aus Expugnatoren auch einen "Jagdtrupp" für Monster basteln, der ist wahrscheinlich aber schneller tot als jedes Monster und wesentlich teurer.
Man würde dann für die 5 Mann doch schnell auf 240 Punkte kommen, wenn man 2 Gravpistolen nimmt um die Initative des Ziels zu senken und anschließend mit Fäusten angreifen will. Auf jeden Fall sollte dein Sergeant von den Waffen her leer ausgehen, da viele dieser Monster gleichzeitig Charaktere sind und der Sergeant die ein oder andere Herausforderung ablehnen muss. Es würde nämlich nichts bringen wenn du das Monster "vorbereitest" es mit dem Sergeant angreifst, nicht verwundest (sofern er nen Hammer hat) oder nicht tötest (sofern er eine Energiefaust hat) und der Sergeant zerrissen wird und das Monster wieder mit normaler Initiative zuschlägt. Der Sergeant ist in diesem Fall eher der der hinten stehen muss, oder sich gegebenenfalls opfert, wenn es nötig ist. Außerdem würdest du durch eine Herausforderung den Angriffsbonus verlieren. Bei den Expugnatoren ist es auch egal, dass der Sergeant seine Moral nicht mehr beisteuert.

Gegen Monströse Kreaturen setze ich persönlich auf die Kommandotruppbiker mit Gravstrahlern. Die haben einen Output von 15 Schuss Grav, dazu notfalls 5 synchronisierte Bolter und können schwache Gegner im Nahkampf angehen, damit passen sie besser zu mir als Centurionen.
 

Kayvaan28

Aushilfspinsler
7 März 2013
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Ich habe letzten Montag gegen einen Freund gespielt der seine neuen Tau mal testen wollte. Die Gelegenheit hab ich genutzt die Ordenstaktik mal etwas aus zu testen. Gespielt wurden 500 Punkte.

Meine Liste war:
5 Scouts mit Boltern in einem LSS mit schwerem Flammenwerfer
5 Space Marines in einem Razorback mit sync. Sturmkanone
5 Mann Sprungtrupp
1 Captian mit Sprungmodul, Meisterhafter Rüstung und den Zähnen Terras

Mein Gegner hatte
12 Feuerkrieger mit Sha'ui
Kaderfeuerkrieger
10 Späher
10 Kroot
1 Piranha
1 Breitseiten - Raketen mit Raketen an Raketen typ

Er stellte alles nach hinten über die ganze Länge verteilt. Der Breitseitenanzug war in einer Ruine in der Mitte vor welcher die Feuerkrieger standen, die Späher und der Piranha waren in einer Ruinen rechts davon und die Kroot in einem Wald links. Ich stellte mein Sprungtrupp gegenüber seiner Späher auf. Den Razorback mittig. Dank Scoutbewegung wirklich mittig mittig ;) und der Landspeeder Storm startete dank Infiltrierten und Scoutbewegung 12 entfernt von den Spähern. Dann hab ich die Initiative Gestohlen und durfte das Spiel beginnen. Alles Rückte vor. Der LSS fackelte 8 der 10 Späher ab, den Cerberuswerfer hab ich gekonnt vergessen und die tau bestanden ihren Moraltest. Der Razorback schoss auf den Breitseitenanzug, scheiterte aber an der Rüstung. Die Tau schossen nun auf den LSS was dieser nicht überlebte und auf den Razorback der ein RP verlor. 2 Runde. Der Razorback legte den Piranha lahm der dank seiner vorherigen Bewegung zum Wrack wurden und die Drohne stiegen aus und stellten sich so auf das sie zwischen dem Sprungtrupp und den Feuerkriegern standen. Ich wollte nicht mit dem Sprungtrupp auf die Feuerkrieger schießen da ich diese angreifen wollte und der erste toter tau den unterschied zwischen 7 und 9 Zoll Entfernung ausmachte. auf die Drohnen wollte ich aber auch nicht schießen weil wenn ich diese mit dem Beschuss getötet, hätte ich keinen ungeordneten Angriff mehr ansagen können und damit hätten die Feuerkrieger in der 2ten Runde auf mich schießen können. Die Scouts haben ebenfalls verzichtet zu schießen und so ging es in den Nahkampf. bei den Scouts starb je ein Modell. Bei den Sprungtrupp hab ich mies gewürfelt und killte grade mal eine Drohne und einen Feuerkrieger und verlor selbst 2 Marines. Nun war mein Gegner dran und zerlegte mit dem Breitseitenanzug mein Razorback. Im Nahkampf starben ein paar Feuerkrieger darunter der Shai'ui in einer Herausforderung. Die Kroot haben in der runde versucht ein hinteres Missionsziel zu erreichen. Mein 3 Zug: mehr tote Tau darunter der Kader-Feuerklinge, beide Nahkämpfe siege für meine Revilers! Die Scouts haben sich neu positioniert in der Ruine und die beiden Marinetrupps haben positionierten sich Richtung Breitseitenanzug. Nun beschoss dieser meinen Sprungtrupp und killte einen Mann. und die Kroot gingen mit meinem Taktischen Trupp in den Nahkampf und gewannen diesen auch noch mit 4 toten Marines auf meiner Seite und nur 1 toten Kroot. Der Letzte Taktische schaffte den Moraltest nicht und lief den Kroot davon die nun Richtung Sprungtrupp gingen. Ich versteckte den letzten Taktischen hinter dem Razorbackwrack und die Scouts hinter einer Mauer an einem 4er Siegpunkt dann griffen meine Sprungmarines die Kroot an welche die Platte daraufhin verließen. Der Breitseitenanzug beschoss noch einmal die Sprungtruppe, was nur der Captain unversehrt überstand. den Rest des Spiels schlug dieser auf den Kampfanzug und keiner von beiden kam durch die Rüstung des anderen. Ich konnte mit dem letzten Taktischen trupp noch ein anderen 3er Siegpunkt einnehmen und gewann. 9 zu 1. :)
Taktische Auswertung: Die Initiative stehlen hat gut zu meinem Sieg beigetragen. Der Tauspieler hätte sich auf die Sprungmarines konzentrieren müssen statt auf die Fahrzeuge dann hätte er sicher einiges leichter gehabt und die Kroot hätten Infiltrieren soll, so standen sie lange nur rum. Ich darf beim Landspeeder Storm nicht die Hälfte der Waffen vergessen.

Fazit: Auch wenn hier die Taktik gut funktioniert hat fühlt sich der scoutende Razorback für mich mehr wie Frontalangriff à la Blood Angel an. Naja manchmal ist Stumpf nach vorne eben die beste Taktik... Die Sprungtruppe hat durch die erhöhte Bewegung allerdings einiges an Spielbarkeit Gewonnen und ich werd sie in wieder mehr nutzen wenn auch nur als "Schulhofschläger". Die Zähne Terras haben richtig gefetzt, die gibt es in Zukunft auch öfter vielleicht noch eine Energiefaust dazu... mal sehen.
 
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