Raven Guard im neuen 2015er Codex: Taktiken und Spielweisen

Genkaku

Codexleser
9 Oktober 2012
325
0
7.031
Mahlzeit, werte Freunde des Schattentanzes

Wie der Threadtitel schon andeutet, würde ich mich gerne mit euch über die Einsatzmöglichkeiten für die Raven Guard und ihre Ordenstaktik austauschen.
Da Scout weggefallen ist, ist z.B. mein Spielkonzept aus dem letzten Codex leider komplett hinfällig. Dafür hat man Tarnung gegen Schleier ausgetauscht
und man bekommt +1 auf den Nachtkampfwurf.. und achja, Schleier gibt es nur für Nichtfahrzeuge und Trupps, die zu Spielstart zu Fuss unterwegs sind.
Da zählen immerhin auch unsere Sprungtruppen, Termis, Bikes und Centurions zu.

Bin ich der Einzige, der da irgendwie nichts mit anfangen kann bzw. sich schwer tut? Die Templer diskutieren sich die Finger wund, Ultras und Scars jubeln, Iron Hands und die Fists feiern still mit
und die Salas schauen sich das ganze gleichgültig an. Nur bei der Raven Guard meldet sich niemand. Sind denn mittlerweile alle Jünger des Corax zu anderen Orden abgewandert?
Oder sitzen sie lethargisch vor unserem Codex und beten still dunkle Götter um Erlösung an?

Evtl bekomme ich ja mit dem Thread ein wenig Leben in die Bude.

Zum aktuellen Codex sind ja schon ein paar generelle Taktikansätze aufgetaucht. Von dem Transporterspam und dem Kapselsturm über die neue Pay2Wind-Formationen liest man ja schon einiges.

Der Kapselsturm fällt mMn mal komplett raus, da man sich ja so des Vorteils des Schleiers beraubt. Immerhin beginnen die Trupps das Spiel in ihren Kapseln sitzend.
Auch der Razorbackspam über die doppelte Demi-Gladius Strike Force finde ich persöhnlich wenig reizvoll. WENN man die Trupps in den Fahrzeugen starten lässt.
Wenn die Fahrzeuge zum Blocken für Wege und Sicht benutzt werden und die Trupps zu Fuss bleiben, kann man da evtl drüber nachdenken. Eine Wagenburg für ne Ballerburg oder so.
Und erst in Runde eins die Trupps einsteigen lassen. Mir wiederstrebt das ganze aber, das passt schlicht nicht zur Raven Guard. Angriffe aus dem Hinterhalt, schnell und aus unerwarteter Richtung.
Da passte das Scouten und daraus resultierende Flanken deutlich besser. Da muss man dann nun ohne auskommen.

Was also anfangen mit der OT? Schön ist ja das OS aus der Demi-Company und die Tatsache, dass die Scouts aufgewertet wurden. Auch die Preissenkenung der Vanguard-Waffen passt ganz gut.
Meine Gedanken kreisen derzeit um eine GSF mit 10th Company oder 1st Company Anhang. Wobei eher die Scouts. OS für die Marines und Fahrzeuge und Doktrienen für alle.
Jeweils 2xTak, 1xSturm und 1xDeva. Das ganze mit Kampftrupps, die Schweren Waffen mit Schleier und die Spezialwaffen in Razorbacks. Allerdings kosten diese ohne eine zweite Demi ja dann Punkte.

Wie sieht es bei euch aus? Schweben euch schon Ideen für die Raven Guard vor? Spezielle Ideen, oder eher die Standartpläne, Doppel-D-GSF usw?

Dass das ganze nicht unbedingt Turnierniveau hat, sollte bei der Ordenstaktik allen bewusst sein, denke ich. Da gibt es schlicht bessere. Mir geht es um fluffige, spielbare Ideen, die auch gewinnen können im Freundeskreis.

MfG
Genkaku
 
Zuletzt bearbeitet:

Pries7

Regelkenner
12 März 2015
2.121
9
17.041
www.twitch.tv
Eine oder zwei Demi könntest du nutzen, für den Rest packst du Sprungtruppen ein.

Bsp für Battle Company
Captain Shrike
Und Ordenspriester mit Modul
6 5er taktische mit Razorbacks
2 10er assault
2 Centurii bzw wenn man Punkte sparen will auch normale Devas mit oder ohne Kapseln

Librarius Conclave
Alle Scriptoren mit Sprungmodulen

First Company
Vanguards mit Sprungmodulen

Dann die Exklusive Formation von GW, da dürfen Sprung Truppen aus der Formation noch angreifen.

Stellt sich die Frage, wie man die ausrüstet, um die schlagkräftig genug zu machen.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Moderator
25 Juli 2012
10.384
3
6.952
56.551
Ganz ehrlich? Scouts mit BF4, damit sollte alles gesagt sein :D

Leider auch nicht ganz das, was ich bisher immer gespielt habe, aber so eine 10. Kompanie macht sich doch sehr gut mit unseren Sonderregeln. Tarnung, sofern sich der Regeltext nicht verändert hat gibts immer noch +1 auf Deckungswürfe durch Tarnmäntel und +2 Durch Schleiher. Sind wir bei einem 3+ Deckungswurf auf offenem Feld. Günstiger kommt man wirklich nicht an Bolter. Damit ist eigentlich auch schon definiert, was man in der Demikompanie haben will. Irgendetwas, das Fahrzeuge öffnen kann. 5 Mann Trupps mit schwerer Waffe fallen mir da natürlich ein. Gerade mit den wiederholbaren Trefferwürfen durch die Doktrinen ist selbst so eine einzelne Waffe recht effektiv.
 

FrauGloer

Testspieler
30 Juni 2010
158
0
6.001
Für meine RG wird sich nicht allzuviel ändern. Die GSF will ich gar nicht spielen - mein Standard sind und bleiben Scouts, mehr als einen Taktischen Trupp spiel ich eigentlich nie.

Ich werde auch weiterhin nach AOP aufstellen und da hat sich eigentlich alles zum besseren entwickelt: meine Scouts sind besser (zum gleichen Preis), meine Storms sind besser und billiger geworden, meine Springer (2x8-10) profitieren von 1st Turn Schleier, mein Stormtalon ist billiger und härter geworden (3+ Schwebe-Jink :O), Vanguards sind jetzt eine realistische Alternative, etc.
Naja, sagen wir fast alles hat sich zum besseren entwickelt... dass 5 modullose Sturmmarines mit 2 Flamern in Kapsel jetzt 20 Punkte mehr kosten als vorher ist schon ein bisschen schade. :( Aber naja... man kann nicht alles haben.

Die einzigen Formationen, die mich als RG-tauglich ansprechen sind die 10th Co (mehr und bessere Scouts? yes please!) und die Skyhammer Annihilation Force (Raven Guard-iger geht's eigentlich nicht :lol:). Ich werde beide definitiv mal testen. Der einzige Wermutstropfen ist, dass die Springer in der SAF nicht von Korvydaes Sonderregel (Sturmmarines-> Standard) profitieren können... OS wär dann wohl aber auch zu viel des guten gewesen. :lol:

Ich denke die SAF sollte schon möglichst gemaxed werden, zumindest die Devastators - wenn man die kampftruppisiert, dann hat man statt 2 plötzlich 4 Einheiten, die gegnerische Bedrohungen über-niederhalten und/oder eliminieren können. z.B. 2x10 Devastators mit je 2 Gravkanonen und 2 Multimeltern, beim Aussteigen aufgeteilt in 2x5 mit 2 GKs und 2x5 mit 2 MMs. Die GK Trupps pinnen Ziele für die Springer und die MM Trupps machen mit voller BF saftige Fahrzeuge o.ä. weg. :bottom:
 

Miode

Aushilfspinsler
19 Februar 2015
45
2
5.276
Es gibt einen ganz interessanten Artikel im Internet zum Thema Scout-Biker. Dieser stellt sehr schön die Vorteile der Scout-Biker heraus - kurz gesagt: viel Bewegung, ein infiltrierender Peilsender (für Kapseln z.B.) und ab Runde 2 (da erst dann Nahkampf möglich für Scouts und infitrierende Einheiten) 5 Attacken mit S4 (2x Space-Marine-Schrotflinte + HoW S4 reißend + 1x (+1x in der ersten Runde) Nahkampf-Attacken). Das ganze für diese geringe Punktzahl macht die Jungs doch sehr interessant. Des weiteren sind sie genauso haltbar wie normale Marines (W5 4+ oder 4er Deckungswurf).

Ich denke, dass Laser-Cents sich für die Raven Guard anbieten, da sie im ersten Zug Schleier besitzen und uns die drigend benötigte Panzerabwehr mitbringen. Ich spiele sie in Verbinung mit einem OM als Tank (mit Meisterhafter Rüssi und Sturmschild), da dieser in dieser Einheit W5 hat, da sich mehr Modelle in seiner Einheit befinden mit W5. W5, 4LP, 2+, 3++ und zu Beginn genügend Platz zwischen mir und dem Gegner, denn man sollte nicht unterschätzen, dass 48' nicht wenig Entfernung sind...auch wenn Kapseln diese sehr schnell negieren können.

Eine weitere Kleinigkeit, die ich mir überlegt habe ist, die Scout-Trupps, die ich über die Formation erhalte nicht mit Tarnmänteln auszustatten (da sie durch die Formation bereits einen 3er Decker haben) und ihnen einen Bolter in die Hand zu drücken...in einem 5er Trupp ergibt das 7x S5 Schüsse pro Runde (und diese sind sogar in der 1. Runde alle präzise Schüsse...nett!!!)
 

Jim

Tabletop-Fanatiker
18 Juli 2014
3.619
1
9.727
24.546
MMn kann man auf die GSF komplett verzichten. Weil man 20 marines braucht um 10 Springer zu stellen und die Formation mit den Vanguards (welche eh teuer sind) so teuer ist, dass sie ineffizient ist und die Demis dadurch auch ineffizient werden.

Meine akt. Listenidee (ohne Pkt.)

CAD:
Ordensmeister mit Jump Pack / Bike
Shrike

Scouts / Bikes
Scouts / Bikes

3x 10 Sprungtruppen

10 Vanguards

Thunderfirekanone (vllt im Schwadron)

Formation:
Scriptoren mit Jump Pack

Formation:
Ordensmeister mit Jump Pack


Dann baut man mit Shrike und allen Chars einen infiltrierenden Todesstern. (ich hoffe das geht) macht diesen mit Telephatie unsichtbar und springt dann nach vorne für Multicharges.
 

FrauGloer

Testspieler
30 Juni 2010
158
0
6.001
Ich denke hier wäre mal eine gute Stelle zu erwähnen, dass uns die deutschen Übersetzer bezüglich unseren Ordenstaktiken ganz schön in die Sch... geritten haben: laut deutschem Regeltext dürfen nämlich nur Springer Niederschmettern-Treffer wiederholen ("Außerdem dürfen sie [bezogen auf die Springer im Satz davor] ...."), im englischen Original dürfen es alle Raven Guard Modelle mit Ordenstaktik ("All Raven Guard models may re-roll...") - also auch Bikes und Dreadnoughts! Das macht vor allem Scoutbiker mMn noch interessanter.

Aber mal wieder typisch GW... ein Grund mehr sich den Codex auf Englisch zu holen. Als ob die brechreizerregenden Deutsch-Englisch-Geschwurbel ("Der Zorn des Primarchs" *würg*) nicht schon Grund genug waren... :lol:
 

MoraTosh

Codexleser
24 Januar 2013
218
6
6.416
Hallo alle zusammen,

ich muss sagen ich finde den neuen Codex wirklich gut, überlege aber auch gerade was ich mit meiner "ehemals" mechanisierten count as RavenGuard Armee jetzt machen soll.

Da ich bisher nur einen Sprungtrupp hatte / habe und auf diesen zugunsten der 1oTh Company Task Force sogar darauf verzichte, überlege ich mir tatsächlich, ob ich mit einer anderen OT nicht besser bedient bin. [Häresie!!!!]

Armeeliste 1500 Pkt.
Battle Demi Company
*************** 1 HQ ***************
Captain, Terminatorrüstung
+ 1 x Energieschwert, Der Zorn des Primarchen -> 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Sternguard Veteran Squad
7 Veteranen, 3 x Bolter, 2 x Kombi-Flamer, 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Landungskapsel, Deathwind-System -> 50 Pkt.
- - - > 259 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 75 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 75 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Tactical Squad
10 Space Marines, Plasmawerfer, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Sturmbolter, Melterbomben -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
2 Landspeeder, 2 x Multimelter, 2 x Multimelter
- - - > 140 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastator Squad
5 Space Marines, 3 x Laserkanone, Armorium Cherub
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte

10TH Company Task Force
Scout Squad
5 Scouts, 3 x Schrotflinte, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Schrotflinte, Melterbomben -> 5 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 40 Pkt.
- - - > 108 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 3 x Schrotflinte, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Schrotflinte, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 68 Punkte

Scout Bike Squad
3 Scouts auf Bike, 2 x Astartes-Granatwerfer, Splitterminen
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 89 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1499
 
Zuletzt bearbeitet:

Genkaku

Codexleser
9 Oktober 2012
325
0
7.031
Danke schonmal, dass ich nicht alleine mit meinen Überlegungen zur Raven Guard stehe.

@MoraTosh
Wie schon geschrieben, rein von der Effizienz auf dem Spielfeld liegt die Raven Guard tatsächlich etwas abseits, bzw benötigt etwas tiefere Gedankengänge, wie andere OTs :)
Aber sich deswegen von Corax lossagen, ist pure Häresie :D Mal ne Mail an den Ordo Heretikus senden xD Geht ja garnicht :p Mit deiner Liste würd ich allerdings Ultras preferieren ;)

Gerade die 10th Company-Formation drängt sich ja geradezu auf, sie ist in jeder Listen-Idee drin, die mir zur Zeit so im Kopf rumschwirrt. Auch die 1st Company ist bei mir im Moment sehr hoch angesehen. Zumindest auf dem Papier beim Listen-Schreiben. Vanguard-Trupps, die Moral -2 verteilen hat schon was. In meinem Kopf seh ich da immer nen Marine aus dem Schatten springen, Gegner terrorisieren und auf der Flucht niedermachen. Stell ich mir gegen Impse und Tau spassig vor, so sie denn überhaupt ankommen.

@FrauGloer
Da muss ich doch glatt meinen Limited-Dex rauskramen? Das wäre echt nett, auch wenns dann im deutschen Dex tatsächlich fluffiger beschrieben wäre, wie im englischen "Original". Bikes mit Schleier und wiederholbaren Aufprallwunden klingt echt gut. Springer-HQs in nen Kommandotrupp auf Bikes schwirrt mir da im Kopf.
 

Jim

Tabletop-Fanatiker
18 Juli 2014
3.619
1
9.727
24.546
Taktikanalyse: Raven Guard

1. CHAPTER TACTICS

Schleier:
- Fahrzeuge aller Art + Drop Pod Armeen
+ alle Arten von Einheiten, die entweder nicht in Autos können oder wollen

Nightfight
- Beschuss auf lange Reichweiter allg Beschuss ohne Deckung ignorieren
+ Beschuss der erst in Runde 2 ankommt oder Nahkampf

2x Jump Pack
+ Assault + Vanguard Squads mit Sprungmodulen (offensichtlich)

Reroll Aufpralltreffer
+ Bikes, Sprungmodule, Cybots


Das zeigt im Grunde schon auf wie die Armee aussehen sollte.
Kaum/Keine Fahrzeuge weil die nur von dem Nachtkampf profitieren aber sonst nicht.
Cybots betreffen auch nur 2/4 CTs und dann noch die unwichtigsten.
Das führt auch dazu das Taktische Trupps eher schlecht sind, weil sie immer in einem Transport Fahrzeug unterwegs sind.

Generell wird Panzerknacken mit der Ravenguard eher schwierig. Entweder sie sind so gut wie 0815 Marines im Alpha Strike oder man braucht einen Char mit Auspex um die eigene CT zu umgehen.
Fahrzeuge mit Suchscheinwerfee machen den Job auch, aber Fahrzeuge will man mit der Guard eigentliche nicht spielen.

2. CAD oder GSF

Wenn man sich die Boni einer GSF anschaut dann wird einem schnell klar, dass die falschen Sachen geboostet.
Klar man kriegt "Missionsziel gesichert" für Sprungtrupps welche man ja oft spielen will aber man kann erstens nur einen davon pro Demi spielen und verzichtet dafür auf Reguläre Bikes. Zweitens muss man pro 5 Kommando Bikes und 10 Sprungtruppen, 15 normale Marines spielen.
Der Captain selber ist aber besser als ein OM geeignet mit einem Jump Pack rumzuhüpfen da man nicht vor der schweren Entscheidung steht das Orbitale zu werfen oder sich zu bewegen.
Allerdings macht die andere Pflichtauswahl, der Priester, als Support für einen Sprungtrupp wirklich mehr Sinn.
Zum Schluss die Devas. Die Entscheidung ist schwer in einer einzelnen Demi würde ich schon 3 taktische im Pod spielen von daher ist man da schon bedient so wäre eine möglichst günstige Kassel noch eine Option oder ein "offener Trupp"

5 Devas mit 2 Grav im Pod für 175 Pkt. Zusätzlich zu einem Melter Taktische als 2. Pod Welle.
Für einen offenen Trupp würde man etwas mehr Range brauchen und dazu in der ersten Runde zwar gut gesichert sein mit gutem Decker aber 2 LasKas für 110 Pkt sind schon happig und schnell tot.
Wenn man mehr Dakka will sollte man auch mehr LPs einpacken und wäre bei 4 LasKas und 10 Leuten bei 220 Pkt. Hier lässt man aber wieder 6 Marines liegen weil man die 48er Range nutzen will.
Das führt uns zu meiner praferierten Auswahl.
3 Cents mit LasKa+ Rak als "getarnte" Feuerbasis auf 48 Zoll für 240 Pkt. Vllt mag mans auch billiger halten mit schwerem Bolter + Rak für 195.

Das wäre dann meine RG Demi
Priester, Jump Pack, Auspex für 115
2x 5 Marines mit Flamer, Kombi Flamer, Melterbombe im Pod für 250
5 Marines mit Melter, Kombi Melter im Pod für 125
10 Sprungtruppen mit Melterbombe für 175
3 Cents mit LasRak und Omni für 250

Das bringt uns zu 1015 Pkt.
Wenn ich überlege was ich habe und dann noch brauche merke ich das die GSF der falsche Weg für die RG ist.

CAD:
Fassen wir nochmal die Raven Guardigsten Elemente zusammen
- Sprungtrupps
- Bikes
- Scouts

Da wir ja etwas kompetativ sein wollen kommt man um den Chapter Master auf Bike mMn nicht herum. Der passt einfach immer und er schaltet uns Bikes frei. Perfekt.

OM für 250
2 x Bikes für 126

CAD erfüllt.

Dann bleiben wir RG treu und kaufen uns
3x 10 Assault Marines mit Pack und ner Melterbombe für 525

Budget: 1001 Pkt.

Um unsere +2/3 Modifikation auf Deckung noch ein wenig zu boosten und etwas long Range ignore Cover zu erlangen

Thunderfire
Thunderfire
(2 Auswahlen)

Budget: 1201 Pkt.

Leider haben wir noch keine Offensiven Synergien in der Armee. Eine Sturmdoktrin wäre hier offensichtlich Gold wert aber die bekomme wir nicht rein. Hier kann man theoretisch wieder über den 115 Pkt Ordenspriester nachdenken um wenigstens eine Phase lang einen Sprungtrupp zu buffen aber das ist schon sehr sehr teuer.
Um unser Grundgerüst etwas aufzupeppen würde ich hier auf Psi gehen. Divination für rerolls und rending, Biomancy für -1/-1, Telephatie für Shroud oder Invis.
Alles tolle Buffs.
Daher

Psyker Conclave:
3x Lvl 2 Psyker auf Bike mit Auspex für 345

Budget: 1546

Jetzt haben wir 4 Chars die geschützt werden wollen.
Durch den 40kings Podcast wissen wir: "Einen FNP schaffen bedeutet eine Psykraft mehr wirken."

Also

Kommandotrupp auf Bike mit Apo für 150

Budget: 1696 Pkt.

Wenn man jetzt auf 1750 Pkt. geht würde ich noch ein paar Grav Strahler oder Melter/Melterbomben kaufen.
Bei 1850 Vllt noch eine Scouteinheit mit Tarnmänteln oder 2 und dazu noch etwas Antitank Zeug.

Hier meine endgültige Raven Guard Armee:

Ordensmeister, Bike, meisterhafte Rüstung, Schild der Ewigkeit, Energiehammer

Kommandotrupp, Bikes, Apo

3 Bikes
3 Bikes

10 Sturmmarines, Jump Packs, Melterbombe
10 Sturmmarines, Jump Packs, Melterbombe
10 Sturmmarines, Jump Packs, Melterbombe

Thunderfire Kanone
Thunderfire Kanone

FORMATION:
Librarian, Lvl2, Bike, Auspex
Librarian, Lvl2, Bike, Auspex
Librarian, Lvl2, Bike, Auspex
 

Pries7

Regelkenner
12 März 2015
2.121
9
17.041
www.twitch.tv
Cybots in Kapseln wäre auch noch möglich mit dick flammer. Dann könnte man 3 bots nehmen je 3 Kapseln und in der ersten Runde etwas Fackeln.

Solange die Sprung truppen, Bikes und Trikes nach vorne stürmen. Nebenbei noch ein paar infiltrierte Einheiten, die etwas halten oder die Gegner beschießen.
Ich finde die OT der RG etwas besser als der der BT, auch wenn es etwas Glück benötigt und sich früh in der ersten Runde es entschieden werden muss.
 

Kubiak

Testspieler
11 August 2008
174
5
6.351
Kann mich mal einer aufklären bei den Raven Guard Ordenstaktiken?

Geflügelte Erlösung:
Einheiten der Ravenguard mit dem Einheitentyp Sprungeinheit dürfen ihre Sprungmodule im selben Spielerzug sowohl in der Bewegungs- als auch in der Nahkampfphase einsetzen.

Bedeutet das, sie dürfen sie in jedem Spielerzug so verwenden oder nur einmal pro Spiel im Spielerzug? Vielleicht gibt ja das englische Original mehr her (hab´s nicht) oder ich versteh jetzt was falsch?
 

scud512

Codexleser
15 Juni 2014
251
32
6.566
sie dürfen sich in der Bewegungphase 12 zoll bewegen wenn sie ihre sprungmodale einsetzen
und dann dank der OT in der Nahkampfphase die Würfel für die Reichweite der angriffsbewegung neu würfeln und aufpralltreffer verursachen

sonst muss man sich zwischen bewegungsphase oder nahkampfphase entscheiden, da man nur eines pro runde wählen darf, du kannst sie aber jede runde nutzen
 
Zuletzt bearbeitet: