Dark Angels Fragen zum Codex

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Falsch.
Zitat:
*jeder Veteran darf Kettenschwert und/oder Boltpistole durch Folgendes ersetzen:
...
- Energieklaue
...*
Zitat Ende

Wenn ich beides ersetze habe ich ein Energieklauenpaar.
es geht aber nicht um die veteranen sondern um den kompaniemeister. ausserdem tauschen die veteranen ihren bolter gleich gegen das komplette paar. oder meinst du den kommandotrupp?

Die Ordenpriester bei den DA geben keine Wiederhollungswurf bei der ersten Nahkampfphase, seh ich das richtig?

Grüße
One

der hat die sonderregel zelot, die regelt das. die gibt hass und furchlos und somit kriegst du deine wiederholungswürfe.
 
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das ist doof, dann aht der ja einen meganachteil wie die vanilla SM (und ich muss mein Modell umbauen!


WIe rüstet ihr aktuell eure KM aus, wenn ihr sie einsetzt, ich würde meinen bei kleinen spielen 500-750 pts einsetzen.

@Sarevo: ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil!

Du hast recht. Ich war bei dem Kommandotrupp.

Der Kompaniemeister darf Zitat, "eine seiner Nahkampfwaffe... ersetzen."

Sorry, ist genau wie Du geschrieben hast.

@one: zelot -> furchtlos+hass (alles)
Auch hier wie Sarevo schrob.
 
Du tauschst entweder Bolter oder Boltpistole gegen eine der Waffen aus der Liste.. also: du behältst den Bolter, nimmst dir dafür das Energieklauenpaar anstelle der Boltpistole (du kannst ja auch eine Energieklaue wählen und für den Bolter dann noch eine andere Waffe).. und bei den Veteranen kannst du auch noch ein Sturmschild dazu nehmen.. Ist kaum darzustellen und völlig sinnfrei (man hat halt nur 2 Hände!).. aber (noch) geht´s regeltechnisch..
 
Hm, macht es doch nicht unnötig kompliziert.

Da steht, er darf eine Nahkampfwaffe ersetzen.

Logischerweise ersetzt man das Kettenschwert.

Warum ist auch logisch. Mit dem Bolter (oder ggf. einer anderen Waffe) darf ich Regeltechnisch nicht schießen, wenn ich danach in den Nahkampf will.

Schieße ich aber mit der Pistole darf ich in den Nahkampf.

Deswegen haben doch einige TT-SM Bolter, Boltpistole und eine Nahksmpfwaffe (z.B. ein Kampfmesser).

Edit sagt: klar hat man nur 2 Hände, aber es soll sowas wie Tragegurte geben.

Ich mein, ich habe so eine Figur, wo das so dargestellt ist.
 
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Mal ne Blöde Frage zum Techmarine:

Er ist ja unter HQ zu finden, soweit klar.Und es steht auch klar da: "These selections do not use up a force Organisation slot". Er belegt also keine der zwei HQ Auswahlen im AOP, hier brauch ich definitiv noch etwas anderes, das ist soweit Klar.
Bleibt er dennoch selber eine HQ Choice im Bezug auf die reine Bedingung der Command Squads "For each HQ Choice in"? Oder ist die "HQ Choice" gleichzusetzen mit "selection up Organisation slot"?
 
Techmarines schalten keinen Kommandotrupp frei, steht ausdrücklich beim KT dabei.
Und nein, ein KM kann kein EKlauenpaar bekommen.


Eine Frage zu den Warlordtraits der BCM:
Azrael ist ja automatisch der Kriegsherr und ich kann mir eine Begabung des Kriegsherrn der DA auswählen.
Aber was passiert wenn ich mehrere BCM habe? Azrael bleibt immer der Kriegsherr soweit klar. Aber hat ein anderes BCM dann trotzdem seine Warlordtrait?
Und wie sieht es aus, wenn ich zB Belial plus einen Scriptor spiele? Darf ich dann den Scriptor zum Kriegsherrn erklären und zusätzlich zu Belials Fähigkeit eine weitere erwürfeln?
 
Nein, Du hast nur einen Kriegsherr, der logischerweise auch nur eine Fähigkeit wählen bzw. erwürfeln kann.

Wie kommst Du darauf mehrfach das ganze zu machen?

Edit: weil ich es erst gerade nachlesen konnte:

Du darfst erstmal jedes HQ zum Kriegsherren machen. Zwei Bedingungen gibt es aber laut Regeln.
Spielst Du Azrael, so muss er der Kriegsherr sein.
Es muss das HQ mit dem Höchstenmoralwert der Kriegsherr sein, sofern Du unterschiedliche Moralwerte in den HQs hast.

Weiter hat nur der Kriegsherr auch eine Kriegsherrenfähigkeit. Belial, Asmodai, Ezekiel und Sammael haben aber eine festgeschriebene Fähigkeit, die automatisch in Kraft tritt, sollten sie der Kriegherr sein.

😎
 
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