[Fun 1500] Kampagne mit Eldar ENDE

Warsheep

Malermeister
Hallo Allerseits

Wir beginnen bei uns im Club kommenden Samstag eine kleine Kampagne mit ca 10 Spielern und ich wollte hier einmal ein wenig Feedback zu der von mir ausgedachten Liste haben und, wenn nicht anderswo solch ein Thread existiert, euch über den Verlauf der Kampagne auf dem Laufenden halten mit meinen Eldar.

Zur Kampagne selbst:
Die Regeln habe ich geschrieben (natürlich vollkommen neutral :teufel: *teuflisches Gelächter*) und nun versuche ich natürlich auch, bei der Kampagne nicht gleich nur hinterher zu laufen.

Wir fangen mit 750 Punkten im ersten Spiel an und steigern uns pro weiterem Spiel um jeweils 200 Punkte.
Alle Einheiten, die ein Spiel überlebt haben, müssen im darauffolgenden Spiel auch wieder teilnehmen und nur die Punkte aus vollständig vernichteten Einheiten fließen zurück in den Punktepool, woraus man sich wieder neue Einheiten auswählen darf.
Zu Beginn der Kampagne gibt es folgenden AOP
1 HQ
2-6 Standard
0-2 Elite
0-2 Sturm
0-2 Unterstützung
Die Summe aus Elite, Sturm und Unterstützung darf nicht mehr als 4 betragen!

KEINE Flieger oder fliegende monströse Kreaturen.
KEINE Befestigungen.
KEINE Einheit aus Sturm, Elite, Unterstützung doppelt.

Verbündete sind ebenfalls ab Runde 1 erlaubt:
1 HQ
1-2 Standard
0-1 aus der Summe von Elite, Sturm, Unterstützung.
Dabei gilt die Beschränkung vom Hauptkontingent noch zusätzlich mit Ausnahme von HQ.
Sprich, nimmt man eine Unterstützung aus Verbündete, so darf man max 3 Einheiten vom Hauptkontingent aus Elite, Sturm, Unterstützung in der Summe haben.

Wir haben noch weitere Regeln wie Veteranenfähigkeiten etc, was aber wohl erst einmal nicht so wichtig ist für den Anfang.

Meine möglichen Gegner sind vorrangig Space Marines (2x Space Wolves, 1x Dark Angels, 1x Grey Knights), Tyraniden, Tau, Orks und ev Chaos Dämonen.
Dazu natürlich alles mögliche an Verbündeten wie Imps, Chaos Space Marines etc...


Nun ist bei den Eldar ja ein wenig das Problem, das viele Einheiten sich ergänzen und als Ganzes besser sind, als die einzelnen Elemente für sich genommen.
Das wird sich im Laufe der Kampagne sicher ändern, da wir in ca 10-12 Gefechten auf bis zu 2500 Punkten starke Armeen haben werden.

Ein wenig fluffig soll das Ganze natürlich auch noch sein und somit sollen zB keine 2 Landraider als Transporter bei Blood Angels auf dem Spiel stehen, weil der Gegner dann ev gleich wieder einpacken kann (oder auch nicht, wenn er mit zwei Lanzen oder Meltern beide LR gleich knackt).


So, hier nun meine Idee auf 750 Punkte:

*************** 1 HQ ***************

Phantomseher
+ - Shurikenpistole
- Seherstab
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Elite ***************

5 Feuerdrachen
- Exarch
- Drachenfeuer-Flammenwerfer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 265 Punkte

*************** 2 Standard ***************

5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 210 Punkte

4 Gardistenjetbikes
- - - > 68 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

3 Schwarze Khaindar
- Exarch
- Orkan-Raketenwerfer
- Nachtsicht
- Feuerhagel
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 748

Und die Erklärung:
Der Phantomseher soll je nach erwürfelten Psifähigkeiten/Gegner/Spielfeld entweder bei den Feuerdrachen oder Schwarzen Khaindar oder eventuell auch Rächern mit rein.
Die Schwarzen Khaindar sollen möglichst hinter einem LOS-Blocker schön gegnerische Ziele aufs Korn nehmen mit ihren 3 Schablonen.
Zudem geben die Schablonen etwas gegen Massearmeen und auch gegen einem eventuellen Ravenwing.
Die Feuerdrachen gehen entweder gleich auf die dicken Panzer, die von den beiden Serpents nicht zerstört werden können oder verbleiben je nach Situation auch mal gerne etwas weiter hinten.
Die Serpents sollen die Zugpferde gegen die Infanterie und auch kleinere Fahrzeuge sein. Mit ihren Waffen sollten auch Big Bugs und selbst Terminatoren nicht das Problem sein.
Die Rächer sollen vorrangig ein Missionsziel halten oder auch mal auf gegnerische Infanterie schiessen (Waren ja schon recht erfolgsversprechend, wo im letzten Gefecht 6 Rächer 2 LP eines Nemesis-Ritters klauten).
Die Gardisten sollen halt auch entweder vorrangig Missionsziele einnehmen oder auch mal mit ihren Shurikenwaffen auf Infanterie angesetzt werden. Auch wenn sie sehr klein aufgestellt sind.

Was meint ihr?
Soll ich vielleicht einen Serpent heraus nehmen und dafür noch ein paar mehr Jetbikes holen.
Oder ein paar Kriegsfalken/Warpspinnen?
Dann fehlt mir aber wohl auf die Entfernung genug Schusskraft, um den Gegner zu mir kommen zu lassen.
Natürlich ist das ein gewagtes Unternehmen, das zB 2 Laserkanonen meine beiden Serpents gleich zu Beginn ausschalten können.

Eure Meiung ist gefragt!

Edit:
Titel angepasst von 1350 auf 1500 Punkte.
 
Zuletzt bearbeitet:

StefanHofi

Eingeweihter
Zwei Serpents sind eine Ansage an die Gegner bei 750 Punkten - effizient sicher - Fluffbunny - wohl eher weniger...
Das 2 Laserkanonen die Serpents ausschalten ist bis zur Vernachlässigung unwahrscheinlich, da ja nach erfolgreichem Trefferwurf und Durchschlag auch erst einmal das Serpentschild oben ist und Du auf nach einem nicht erfolgreichen Deckungswurf auch noch den 2+ Umwandlung zum Streifer vermiesen müsstest. Wer da gegen 2 Laserkanonen 2 Serpents verliert, sollte DRINGEND Lotto spielen, irgend wo muss das Glück ja hin sein...

Im Grundsatz empfinde ich Deine Einheiten etwas überladen mit zusatzgimmiks (Exarchen, Holofelder, etc.). Gerade bei 750 Punkte hat man halt eh wenig auf dem Feld - da ist mir persönlich ein weiterer 5er Warpspinnentrupp und eine Shurikenkanone an den Windreitern einfach lieber, als Exarchen, Holofelder, ein 4ter Windreiter, Orkanwerfer, Feuerhagel,...

Zu Deiner Liste:
Holofelder: Kann man machen - sind aber halt auch schon 30 Punkte, die man auch anderweitig investieren könnte. Bei dem Rächer-Serpent könnte man - theoretisch - auch ohne Bug-Shuka arbeiten und ihn nur auf 36 Zoll einsetzen. Hier ist auch ein Splitt möglich. Feuerdrachenserpent mit Holo -> muss nach vorne; Rächerserpent ohne Holo/Bug-Shuka -> bleibt eh eher hinten.
Flammerexarch der Feuerdrachen: Die hast Du dabei um einen Landraider entsorgen zu können. 5 Stück ohne Exarch mit Melter machen das besser, als Dein Paket - und um 10 Punkte billiger. Flammerziele kannst Du eh mit den Serpents aus der Deckung holen oder mit Shuriken eindecken.
4te Bike der Windreiter: Kann man machen - ist aber wenn dann nur was für übrige Punkte. Die Shurikenkanone würde ich dafür immer rein packen. Bei 750 Punkten kann man keine Bikes in Reserve lassen und ohne Mitkämpfen nur zum Schluss auf Marker ansetzen. Lieber nur auf 24 Zoll kämpfen und immer schön den taktischen Rückzug in der Nahkampfbewegung machen, um sich aus dem Gröbsten raus zu halten.
Ich bin nicht so überzeugt vom Orkanwerfer, obwohl ich ihn im alten Codex regelmäßig gespielt habe. Man hat halt keine Verwundungswiederholung mehr (altes Scharfschütze, Verdammnis) und dann sind 3x Stärke 4 Explosivschablonen ein etwas magerer Output für 135 Punkte. Eigentlich heißt Orkan-Werfer auch, dass man nur indirekt und ohne LOS wirken möchte. Da kann ich dann mit Nachtsicht auch nicht so richtig viel anfangen. Entweder Nachtsicht - dann aber kein Orkanwerfer - oder gleich den Trupp billig ohne Exarchen; oder halt nur auf indirekt: Ich hoffe ihr habt blickdichte Deckung auf dem Feld.

Alles in allem kann man mit etwas pressen (Denk einfach Du wärest Finanzbeamter und bearbeitest eine Lohnsteuererklärung) so viele Punkte raus holen, dass da noch ein 5er Trupp Warpspinnen drinnen sein dürfte. Der macht sich sicher gut und wird Dir Spass machen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Warsheep

Malermeister
Danke @StefanHofi für deinen Beitrag.

Ok, will ich mich mal ( kurz gefasst) ein wenig dazu äußern.

Den Flammenwerfer der Feuerdrachen hatte ich gewählt, damit die auch etwas Output haben, wenn mal kein Panzer oder Termi oder Biker oder monströse Kreatur da ist.
Der Orkanwerfer ist, wie ich finde, immer noch sehr praktisch. Bis zu drei Schablonen, die hinter Deckung stehende Gegner gerne mal ordentlich Schaden zufügen können. Klar, meist verwunden die Schablonen nur auf 4+, aber mit ungünstig gestellten Marines können trotzdem locker mal 10 Wunden rüber kommen. Nachtsicht taugt hingegen wirklich nur was für die zwei Extra Jungs. Also eher weg damit.
Über die ShuKa eines Serpents lasse ich auch gerne mit mir reden.

Ich schreibe nachher mal etwas neues an Liste ;)
 

Warsheep

Malermeister
Ich habe mir mal etwas neues überlegt, wo ich dann die Feuerdrachen quasi durch einen Illum Zar ausgetauscht habe.
Das Aufgabengebiet soll das Gleiche sein: 1. Panzerkiller und 2. eine Schablone gegen Masse.
Vorteil: Der Illum Zar braucht nicht ran an den Feind.
Nachteil: Kostet 20 Punkte mehr, wie ich ihn spielen will und kann natürlich bei einem Volltreffer gleich hoch gehen.

Zudem habe ich den Phantomseher gegen einen Runenpropheten getauscht, damit der in jedem Fall Schwarze Khaindare und/oder Illum Zar mittels Runenblick/Leitender Geist synchronisieren kann, falls ich nichts gescheites erwürfel.

Dann habe ich den Trupp Jetbikegardisten auf 3 Jetbikes sehr klein gehalten, aber eine ShuKa verpasst.

Und als weitere Schablonenwaffe mit ordentlich Massebeschuss auf 24" kommen noch 6 Kriegsfalken hinein. Mit etwas Glück können auch die noch das eine oder andere gepanzerte Teil öffnen.

*************** 1 HQ ***************

Runenprophet
+ - Shurikenpistole
- Hagun Zar
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Standard ***************

6 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 223 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

6 Kriegsfalken
- - - > 96 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

3 Schwarze Khaindar
- Exarch
- Orkan-Raketenwerfer
- Feuerhagel
- - - > 130 Punkte

Illum Zar
- sync. Shurikenkatapult
+ - Holofelder
- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 750

Es ist somit gesehen auf 750 Punkte kein Serpentspam ;) und hat von allem etwas drin.
Mir gefällt persönlich aber die schwache zweite Standardauswahl noch nicht so, da ich nur zwei Standards habe.


Hier noch eine Idee mit etwas mehr Standardpower:
*************** 1 HQ ***************

Runenprophet
+ - Shurikenpistole
- Hagun Zar
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Standard ***************

5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- - - > 195 Punkte

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

3 Schwarze Khaindar
- Exarch
- Orkan-Raketenwerfer
- Feuerhagel
- - - > 130 Punkte

Illum Zar
- sync. Shurikenkatapult
+ - Holofelder
- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 748

Etwas mehr an Standard, dafür wirklich nur noch eine effektive Waffe gegen P14 Panzer. Ist die weg, kann ich keinen P14 Panzer mehr aufhalten.
Und der Serpent (oder alternaitv auch der Illum Zar) hat dann kein Holofeld mehr, was ihn in 16,6% aller Fälle einen Treffer mehr gibt, als mit Holofeld (ausser im ersten Zug nicht).


Mir gefällt meine erste Liste in diesem Post noch am ehesten von den drei im Thread.
Also mit Illum Zar, Kriegsfalken, Runenprophet und einem Serpent.
 

Warsheep

Malermeister
Ich hätte vielleicht noch eine Liste mit sehr vielen Standards und trotzdem noch etwas gegen P14 Panzer:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Runenprophet
+ - Shurikenpistole
- Hagun Zar
- - - > 100 Punkte

[DarkEldar] Haemonculus
- - - > 50 Punkte

*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************

5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- - - > 195 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

[DarkEldar] Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Schattenbarke
- Schattenlanze
- - - > 105 Punkte

[DarkEldar] Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Schattenbarke
- Schattenlanze
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

3 Schwarze Khaindar
- Exarch
- Orkan-Raketenwerfer
- Feuerhagel
- - - > 130 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 746

Problem wären hier aber zum einen: Mir fehlt eine zweite Schattenbarke.
Zum anderen sind die Dark Eldar mehr als nur gebrechlich und bei jedem Schuss stirbt ja schon einer.
 

StefanHofi

Eingeweihter
Jetzt wird es aber Listenspam...besser nur eine Liste diskutieren, als auf 3en gleichzeitig.

Allies lohnen sich bei Eldar meiner Einschätzung nach nicht unter 1500 Punkten, da man sonst einfach zuviel in Mindestbedingungen investiert, ohne einen Mehrwert gegenüber einem reinen Eldar-Gegenstück zu haben.

Grundsätzlich stellt sich die Frage wenn man Bikes und einen Propheten einsetzt, ob man nicht besser den Propheten auf ein Bike packt. In einem Bikertrupp ist er ordentlich geschützt, kann aber jede Runde mit seinen Psi-Kräften arbeiten.

Ein 6ter Rächer in einem Serpent wird meistens nur Passagier sein. Landraider mit nur einem einzigen Illum öffnen zu wollen, zeugt von immensen Vertrauen in die eigene Würfelhand. :D

Als Bikefan gefällt mit die zweite Liste am besten, wobei ich das Holofeld des Illums in ein Bike für den Propheten tauschen würde. Die Liste hat aber mit Landraider ein Problem - keine Frage. Ein 5er Feuerdrachenserpent ist auf 750 Punkte wohl die sicherste Lösung.
 

Warsheep

Malermeister
Hmm, stimmt.
Was kostet ein Jetbike noch gleich für den Propheten? 15 Punkte?
Dann eben ein Rächer raus und Jetbike rein.

Eventuell das Holofeld vom Illum Zar raus und dafür dem Propheten einen Speer verpassen und mit den anderen 10 Punkten noch einmal Seelensteine für dem Illum Zar.

Damit hätte ich zur Not zumindest noch eine zweite Chance auf Panzerkiller mit dem Speer.
Und mobil ist der Prophet (und widerstandsfähiger) auch noch. Zudem auf 2+ Wunden kann auch gegen Tyraniden sinnvoll sein.

Danke StefanHofi.

Und ja, ist wohl ein Listenspam geworden.
Hatte letzte Nacht fast noch eine vierte geschrieben.
 

Warsheep

Malermeister
*************** 1 HQ ***************

Runenprophet
+ - Shurikenpistole
- Hagun Zar
- Runenspeer
- Jetbike
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Standard ***************

5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Holofelder
- - - > 200 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

6 Kriegsfalken
- - - > 96 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

3 Schwarze Khaindar
- Exarch
- Orkan-Raketenwerfer
- Feuerhagel
- - - > 130 Punkte

Illum Zar
- sync. Shurikenkatapult
+ - Holofelder
- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Eldar 747

Mit der Kombination bin ich gestern auf 48x48" gegen einen Ravenwing angetreten.

Beim ersten war Vernichte die Xenos, wo ich dem Dark Angels die Initiative stahl und er nur dank seinem Darkshroud nicht schon in der ersten Runde seine halbe Bikerarmee verlor. Am Ende von Runde 4 gab er auf, da nur noch der mittlerweile unbewaffnete Darkshroud und ein Trike stand, während ich noch beide Panzer und die Rächer hatte. Ein blutiges Gemetzel.
Im zweiten Spiel gab es ein Mein Haus dein Haus und am Ende von Runde 5 hatte er nur noch 1 Trike, während ich noch beide Panzer, die Rächer und den Propheten hatte.

Die Khaindare waren sehr erfolgreich ;)
 

Warsheep

Malermeister
Weil der doch nur Deckungswürfe bei Wunden, sprich Infanterie, ignoriert.
Oder vertue ich mich da nun?
Bin grad leider ohne Codex unterwegs.
 

StefanHofi

Eingeweihter
Ich kenne die Diskussion auch von den Tau. Wusste gar nicht, dass das jetzt abschließend geklärt wäre. Na ja: Können wir uns ja bald anschauen, wie das bei der Weltmeisterschaft geregelt wird.
 

Warsheep

Malermeister
Ich weiß auch nicht, in welche Richtung das geht mit "Deckung ignorieren" auf Panzerung.
Solange nichts geklärt ist werde ich aber die "schlechtere" Variante spielen und mich dann auf einen eventuellen Bonus freuen, wenn es dann doch auch bei Panzerdurchschlagswürfen zählt.

Ich überlege gerade die ganze Zeit, ob meine Liste zu hart aufgestellt ist und ich eventuell eine Unterstützungseinheit raus lasse.
Aber dann einfach nur gegen Jetbikes oder Gardisten tauschen wäre schon wieder zu schwach wie ich finde.
Und eine Handvoll Skorpione oder so passt nicht in mein Konzept rein.
Zudem will ich ja auch gegen alles etwas auf dem Tisch stehen haben.

Apropo: Den Illum Zar nahm ich ja vorrangig mit rein, damit ich auf Entfernung auch einen P14 Panzer knacken kann.
Er hatte gestern zweimal im letzten Spiel die Ehre das letzte Trike zu zerschießen.
Dazu nahm ich halt die Einzelschusslanze.
Und würfelte zweimal eine 2.
Und der Prophet war zu weit weg zwecks synchronisieren.
 

StefanHofi

Eingeweihter
Ach ja: Hier kannst Du eine Gegnerliste einsehen:

http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/190204-750-Kampagne-Ravenwing

Stelle Deine Liste aber nicht darauf ein, es gibt sicher gefährlicheres...

Zu Deiner Liste: So hart finde ich die nicht. Gerade die Kriegsfalken sind doch recht Human. :rolleyes:
Theoretisch könntest Du die rauswerfen und auch das Holofeld des Illums und mit Deinen Restpunkten 6 Warpspinnen einpacken. Spiel aber was Dir Spass macht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Warsheep

Malermeister
Gegen die Liste aus Beitrag 7 habe ich am Montag Abend gespielt und wie gesagt auch zweimal gewonnen.

Wollte nur mal etwas Feedback hören, ob die Liste zu stark ist auf 750 Punkte.
Und zweimal 5er Rächer und Serpent (Standardspam) à210 Punkte, einem Phantomleser mit 70 Punkten und noch einem Illum Zar ist deutlich härter aufgestellt (in meinen Augen) wollte ich nun wirklich nicht spielen.

Ich finde die Kriegsfalken genau richtig in der Liste.
Schicke Schablone gegen zB Orks oder Ganten, eventuell mit der Chance auf einen Panzer zu öffnen und vor allem als eine Störeinheit, die der Gegner auch beachten muss. Ansonsten kommen eben bis zu 18 Schuss auf 24" gegen seine Infanterie (auch wenn es nur S3 ist) oder kleinere Gruppen angreifen und alleine durch Aufpralltreffer etwas töten. Oder optional eine weitere Schablone 2 Runden später an einer anderen Stelle.

Warpspinnen halten zwar mehr aus und sind auf 12" sehr gefährlich, teilen sich meiner Meinung nach aber schon den Aufgabenbereich mit dem Serpent, indem sie S6 S7 Waffen haben.
 

StefanHofi

Eingeweihter
Warpspinnen halten zwar mehr aus und sind auf 12" sehr gefährlich, teilen sich meiner Meinung nach aber schon den Aufgabenbereich mit dem Serpent, indem sie S6 S7 Waffen haben.

Wobei sie halt wie die Serpents echte Alleskönner sind und die (fast) komplette Bandbreite abdecken: Egal ob Flieger, Horden, Monster, pepanzerte Infanterie (Verwundung 6/7 DS 1) - die töten alles und jeden bei gewaltiger Mobilität. Einzig Heck 14 Panzer gehen nicht, das ist die einzige Ausnahme.
Auf 12 Zoll gefährlich würde ich auch nicht sagen: 6+2W6+W6 und dann noch die 12 Zoll Feuerreichweite ist eine Bedrohungsreichweite im Sinne gefährlich von durchschnittlich 29 Zoll (!) mit einer anschließenden 2W6 Bewegung in Deckung, oder einfach weg um nicht in einen Nahkampf gezogen zu werden.
 

Warsheep

Malermeister
Bei meinem ersten Spiel mit Warpspinnen hatte ich sie schocken lassen und mit 7 Spinnen in das Heck eines Drachen geschossen.
Ergebnis: Drache hat sich nicht einmal umgedreht und die Spinnen beachtet.
14 Schuss S7 BF6 (Flieger) waren gleich Null Treffer.

Naja, muss ja nicht immer so enden.
Beim nächsten Mal stelle ich sie wohl gleich auf und nutze die 6+2W6+W6 Bewegung.

Nach dem ersten Spiel morgen wird ohnehin "neu" aufgestellt, je nachdem was ich im ersten Spiel alles verloren habe.

Habe ich schon gesagt, das ich mich auf die Kampagne freue? ;)
 

Eisengarde

Hintergrundstalker
Ich finde, Kriegsfalken werden irgendwie generell immer noch unterschätzt. Stammt wohl aus dem letzten Codex noch. Alleine die Möglichkeit, sie am Ende des Spiels sicher auf ein Missionsziel zu schocken, ist Gold wert...
 

Sty

Die Hand von Asur
Finde deine Liste schön :)
Fluffiger wäe es mit nem Autarchen, aber das ist Geschmackssache ;)
Hat sich der schwere Flamer bei den FDs schon gelohnt?
 

Husky

Miniaturenrücker
Zur Liste wurde ja eigentlich schon alles gesagt. Würde auch ähnlich aufstellen.

Was ich aber dazu sagen wollte, mir gefällt die Idee mit der Kampagne sehr gut.
Habt ihr euch das selber ausgedacht oder irgendwo mal davon gehört/gelesen?
 

Warsheep

Malermeister
@Sty: Ich habe die letzte Variante ohne Feuerdrachen, kann da also nicht viel zu sagen.
Idee dahinter ist halt, das 4 Melter auch den Job von 5 fast genauso gut können sollten und dann aber mit schwerem Flammenwerfer immer noch etwas unternehmen können, falls keine Panzer vorhanden sind. Und in der Liste fehlte zudem etwas gegen Masse.

@Husky: Freut mich, wenn es gefällt. Ich sags mal so: Der Großteil stammte aus meinen Ideen, die lediglich minimal (auf alle Kampagnenregeln gesehen) geändert wurden, nachdem zwei andere die Regeln überflogen sind und ihre Meinungen mit einbrachten.

Ich könnte ja den kompletten Kampagnenteil inklusive Regeln und Spielergebnisse aller Teilnehmer hier (wo auch immer) veröffentlichen. Habe aber keinen Plan wo und ob überhaupt Interesse besteht.
 
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