8. Edition Gegnerwochen 10: Imperium

Grimdain

Testspieler
25. August 2012
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Wir Zwerge fochten Seite an Seite mit ihren Ahnen.
Wir halfen ihnen ihr Imperium zu gründen.
Unsere Geschenke sind ihre Herrschaftszeichen die sie wie Reliquien verehren.
Dennoch gibt es in so mancher Provinz einen alten Groll zu tilgen,
und dann stehen wir einem Gegner gegenüber der von uns gelernt hat...
Übertrifft der Schüler den Meister?
Oder sind die Zwerge so weise und wissen wie sie die Menschen ewig auf der Schulbank halten können?




1.) Kurze Einschätzung des Gegners (macht die Armee Probleme, oder ist sie eher ein leichter Gegner)

2.) Schwächen der Armee (bezogen auf Einheiten und Taktiken)

3.) Stärken der Armee (bezogen auf Einheiten und Taktiken)

4.) Vor was muss man sich als Zwerg absolut in Acht nehmen?

5.) Wie würde grob eine Zwergenarmee gegen diesen Gegner aussehen (welche Einheiten sind Must-Haves?)

6.) Sonstige Tipps und Tricks
 
1.) Kurze Einschätzung des Gegners (macht die Armee Probleme, oder ist sie eher ein leichter Gegner)
Also ich habe bisher gegen den Imperiumsspieler in meinem Spielkreis den Großteil der Schlachten gewonnen. Also ich denke, dass die Impis ein eher mittelschwerer Gegener sind.

2.) Schwächen der Armee (bezogen auf Einheiten und Taktiken)
Habe bisjetzt noch keine wirklichen Schächen, außer Widerstand 3 bei den Imps gefunden.

3.) Stärken der Armee (bezogen auf Einheiten und Taktiken)
Billige und dafür sehr guteTruppen, gute Artillerie, mächtige Magier (können auf alle Lehren zurückgreifen), Kavallerie

4.) Vor was muss man sich als Zwerg absolut in Acht nehmen?
Es ist echt nicht schön, wenn man als Nahkampflastig aufgestellter Zwerg (oftmals meine Armeenliste, da ich einfach den Nahkampf liebe) gegen Impi Arty rennen muss.
Da wir Hausregeln für Kavallerie haben (Aufpralltreffer ...) ist bei uns Kavallerie ziemlich stark geworden und wenn sie im guten Zusammenspiel mit Infanterie eingesetzt werden können die schnmal ganzschön nerven (trifft aber im Normalfall nicht zu, da Kavallerie in der jetzigen Edi ja stark genervt wurde)

5.) Wie würde grob eine Zwergenarmee gegen diesen Gegner aussehen (welche Einheiten sind Must-Haves?)
Kommt ganz darauf an, wie der Gegner gewöhnlich aufstellt. Macht er ne Ballerburg, nimm Bergwerker und massig Beschuss. Spielt er Nahkampflastig, oder ausgeglichen, würde ich auch eine ähnliche Spielweise empfehlen.
Mir persönlich ist ein schönes Spiel wichtiger, als mit gemaxten Listen, Ballerburgen etc. gegeneinender zu "kämpfen", daher würde ich eine ausgewogene Liste empfehlen.

6.) Sonstige Tipps und Tricks
Nur nicht von einer großen Überzahl an Modellen verunsichern lassen! Der Starrsinn zu Sterben und die hohe Moral der Zwerge machen so manches wieder wett 😉
 
1.) Kurze Einschätzung des Gegners (macht die Armee Probleme, oder ist sie eher ein leichter Gegner)

Ich hab bislang kein Spiel gegen Imperiale gemacht, habe aber schon so manche imperiale Liste geschrieben, da ich mit denen auch anfangen möchte. Ich denke wenn der Imperiale richtig austellt, bekommen wir arge Probleme. Sie haben billige Ritter, die recht groß aufgestellt werden können. Dazu gute monströse Kavallerie mit den Demigreifen und eben auch guten Beschusssupport. Das ist alles nicht zu unterschätzen. Und nahezu jeder Trupp ist entbehrlich, da er relativ günstig ist (von Monstern und Rittern mal abgesehen).

2.) Schwächen der Armee (bezogen auf Einheiten und Taktiken)

Nunja, Widerstand 3 und durch die Bank 3er Stärke.

3.) Stärken der Armee (bezogen auf Einheiten und Taktiken)

Sehr flexibel. Man kann alles spielen. Gunline, defensive Infanterie, offensive Infanterie + Kavallerie, gemixt, schnell oder langsam- es ist für jeden was dabei.

4.) Vor was muss man sich als Zwerg absolut in Acht nehmen?

Kampfmagier mit Metallmagie! Die Schwachmaten können üble Löcher reißen.

5.) Wie würde grob eine Zwergenarmee gegen diesen Gegner aussehen (welche Einheiten sind Must-Haves?)

Vom Beschuss her reichen eigentlich Armbruster. Dazu ist jeder Klankrieger den Kern-Imperialen haushoch überlegen. Beides mit Zweihändern gespielt und minimum 25 Mann groß. Dazu tiefe Langbärte mit Zweihändern und Hammerträger + König und noch Kanone, 2x Orgel und 1x Grollschleuder mit Durchschlag + Genauigkeitsrune. Das sollte reichen. Achso, nen Banncaddy mit 3 Bannrunen nicht vergessen^^

6.) Sonstige Tipps und Tricks

Ich würde auf Eisenbrecher verzichten (zur Metallmagie schiel) und generell die Rüster relativ klein halten (lieber Zweihänder,was sicher stellt, dass Imperiale auch verrecken, wenn sie verwundet werden). Und dann ist es neuerdings Trend, dass Imperiale 10 Schützenreiter mit Bündelmusketen mitnehmen. Haltet eure Orgeln so bereit, dass sie Schussfeld auf die Reiter haben und bolzt sie weg! Wenn nötig mit mehreren Orgelkanone und Armbrustern und wat weis der Deibel- Hauptsache Runde 1 keine Schützenreiter mehr. Die haben 30 Schuss S4 rüstungsbrechend- das ist der Tod für Armbruster, Klankrieger und selbst unsere Eliteinfanterie hat schwer zu nagen!
Nehmt keine Musketen mit, die lohnen nicht. Evtl. kann man versuchen ein paar nette Schablonen zu integrieren- die Flammenkanone könnte eklig werden und ein Paar Apaches mit Hellfire-Raketen und Bushmaster-Gun- äh Gyrokopter könnten auch gut Wirkung zeigen.