Hab hier noch eine Zusammenfassung der Regeln auf
tabletopwelt.de gefunden auf Deutsch:
Armeeweite Sonderregeln:
- Ewiger Hass: Dunkelelfen hassen jeden. Gegen Hochelfen hält der Hass auch in nachfolgenden Nahkampfphasen an.
Anmerkung: Schwarze Garde und die Hydra haben auch Ewigen Hass und werden auch verfolgen müssen. Nur Harpien sind eine Ausnahme und sind von dieser Volksweiten Regel ausgenommen.
- Khainiten: Nicht-Khainiten Charaktere dürfen sich Einheiten mit dieser Regeln nicht anschließen. Charaktere mit dieser Regel dürfen sich jedoch Einheiten ohne dieser Regel anschließen. (Diese Regel ersetzt die Sektenfeindschaftsregel)
Einheiten mit dieser Sonderregel sind: Henker und Hexenkriegerinnen
Charaktere mit dieser Sonderregel sind: Todeshexe, Assasine, Crone Hellebron, Tullaris und Schattenklinge
- Repetierarmbrüste: 24“ Reichweite, 2x Mehrfachschuss, Stärke 3, Rüstungsbrechend
- Repetierhandarmbrüste: 8“ Reichweite, 2x Mehrfachschuss, Stärke 3, dürfen immer Stehen&Schießen, keine Abzüge für lange Reichweite und bewegt.
Zählen im Nahkampf nicht als Handwaffe.
Auswahl möglich für: Korsaren, Dreadlord, Master und Assasinen
- Seedrachenumhänge: bleiben gleich
Magie:
Mögliche Lehren: Schwarze, Schatten, Tod, Feuer und Metal
Kein „+1“ auf Komplexitätswürfe
Keine Würfelanzahlbeschränkung beim sprechen eines Zaubers.
Zaubersprüche:
0. Power of Darkness (freier Spruch – kennt jeder DE Magier; auch Malekith)
4+ Komplexität; Wenn erfolgreich generiert er W3+1 Energiewürfel die nur von der Zauberin benutzt werden können die sie erzeugt hat. Jeder am Ende der Magiephase unbenutzte erzeugte Energiewürfel verursacht einen Treffer S4 gegen die Zauberin.
Schwarze Magie
- 1.Frostwind
5+; bleibt gleich, nur die Stärke steigt auf 4
- 2.Blitz des Verderbens
6+; bleibt gleich; W6 S5, 18“
- 3.Wort der Schmerzen
7+; bleibt gleich, bis auf „bleibt im Spiel“ wird ersetzt durch „hält eine Runde an“
- 4.Blade wind
8+; 3W6 KG4 S4 Attacken gegen Einheiten mit max Reichweite von 24“
- 5.Soul Stealer
10+; 12“ Reichweite, Jedes Model in EINER Einheit erleidet einen Stärke 2 Treffer gegen den keine Rüstungwürfe erlaubt sind. Erfolgreiche Verwundung erzeugen Lebenspunkte bei der Zauberin (können nicht über das Doppelte des Startwertes gehoben werden)
- 6.Black Horror
11+; 18“ Reichweite;große Geschützschablone, jedes Model unter der Schablone (kein 4+ gewürfle; wenn es berührt wird, ist es betroffen) muss einen Stärke Test ablegen. Misslingt dieser ist es ausgeschaltet; keine Schutzwürfe – Paniktest bei erfolgreicher Verwundung.
Magische Gegenstände:
Gewöhnliche:
Behände Klinge, Schlachtenklinge, Schwert der Macht (15Punkte), Reißende Klinge(5Punkte)
Stab der Zauberei(35Punkte), Energie Stein(20Punkte)
Magische Waffen
- Axt des Henkers: bleibt gleich; 80Punkte (wie zuvor, zusätzliche W3 Wunden)
- Blade of Ruin: bleibt gleich; 50 Punkte
- Frostklinge: 50Punkte; Jeder Treffer verursacht beim Ziel ein Widerstandstest.
Verpatzt es diesen, verliert es eine Wunde gegen welche keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Bei erfolgreicher Verwundung kann das Ziel diese Runde nicht mehr Attackieren.
- Schattennetz: 50Punkte; bleibt gleich; eine Anwendung – 2W6 S3 gegen ein Modell in Kontakt.
- Herzsucher: 35Punkte; Treffer und Verwundungswürfe dürfen wiederholt werden
- Hydraklinge: 35Punkte; bleibt gleich
- Caledor’s Bane: 35Punkte; +3 Stärke beim Angriff, ignoriert Schuppenhaut Bonus beim Gegner; Nicht als Lanze klassifiziert.
- Lifetaker: 30Punkte; 30“Reichweite, S4, 3x Mehrfachschuss. Trifft immer auf 2+ (kein Wiederholen der Verwundungswürfe)
- Dagger of Hotek: 30Punkte; Magischer Dolch der mit normaler Handwaffe kombiniert werden kann für eine zusätzliche Attacke. Gibt Sonderregel „Always Strike First“.
- Blutroter Tod: 25Punkte; bleibt gleich
- Beastmaster’s scourge: immer S5 rüstungsbrechende Attacken
- Deathpiercer: 25Punkte; Lanze mit Todesstoß
- Whip of Agony: 25Punkte; immer S5 (nicht modifizierbar) und rüstungsbrechend
- Soulrender: 15Punkte, Zweihänder?, rüstungsbrechend
Magische Rüstungen:
- Armour of Living Death: 60Punkte, bleibt gleich, bis auf: Am Anfang der Schlacht muss ein W6 geworfen werden – bei einer 1 unterliegt der Träger Blödheit für die ganze Schlacht.
- Armour of Eternal Servitude: 35Punkte; schwere Rüstung, Regeneration
- Shield of Ghrond: bleibt gleich
- Armour of Darkness: 25Punkte; gibt 1+ Rüstung die nicht verbessert werden kann. Kein Schild vorhanden!
- Blood Armour: 15Punkte; bleibt gleich vom Effekt her gleich, aber es zählen nur Wunden die im Nahkampf verursacht werden.
- Sea dragon cloak of hag greaf: 25Punkte; halbiert die Stärke aller gegen den Träger gerichteter Fernkampfattacken; es wird aufgerundet
Talismane:
- Schwarzes Amulett: 70Punkte; gibt einen 4+ Rettungswurf; Erfolgreiche Rettungswürfe gegen Nahkampfattacken werfen die Verwundung auf den Gegner zurück und verursachen eine Verwundung gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.
- Pendant of Khaeleth: 35Punkte; Rettungswurf, Bei Verwundung wird eine W6 geworfen. Ist das Ergebnis gleich oder unter der Stärke der Attacke, ist der Rettungswurf erfolgreich. Bei einer 6 misslingt der Rettungswurf immer.
- Ring des Hotek: 25Punkte; Effekt wie in 6. Edition mit einer Reichweite von 12“. Der Effekt wirkt nicht nur wenn ein Zauberer in 12“ Umkreis um den Träger einen Zauber wirkt, sondern auch wenn ein Zauberer einen Zauber auf/gegen eine Einheit spricht, die sich in 12“ Umkreis um den Träger befindet.
- Null Shard: 15Punkte; Gibt Magie Resistenz 1 für den Träger; Mehrfachkäufe möglich; Effekt kumulativ
- Siegel von Ghrond: 30Punkte; bleibt soweit gleich
- Hat noch keinen Namen: 25Punkte; gibt dem Träger und seine Einheit Sonderregel Immun gegen Psychologie
- Ring of Darkness: 40Punkte; KG und BF werden halbiert bei Attacken
/Beschuss gegen den Träger (wird aufgerundet)
Verzauberte Gegenstände:
- Todesmaske: 50Punkte; Effekt wie in 6. Edition
- Hydra’s Teeth: ?Punkte: 5 Zähne; Beliebe Anzahl der 5 kann geworfen werden. Jeder von ihnen verursacht W3 KG2 S3 Attacken gegen die Zieleinheit.
- Black Dragon Egg: 30Punkte; Nur eine Anwendung. Muss zu Beginn des Spielzugs einer der beiden Spieler benutzt werden. Gibt dem Träger Widerstand 6 und eine Atemattacke bis zum Ende der Runde.
- Potion of Strength: um 30Punkte: Nur eine Anwendung. Gibt dem Träger +3 Stärke bis zum Ende der Runde
- Gem of Nightmares: 25Punkte; Nur eine Anwendung. Gibt dem Träger und seiner Einheit Angst.
- Crystal of Midnight: wie in 6. Edition?; kein gebundener, funktioniert automatisch
- The Guiding eye: 25Punkte; Nur eine Anwendung, Wiederholungswurf für ganze Einheit (nicht im Nahkampf)
Arkane Artefakte:
- Black staff: 55Punkte; gibt geb. Zauberspruch Power of Darkness. Energiestufe 4
- Focus Familiar: 25Punkte; Zu Beginn der Magiephase kann ein Punkt in 6 Zoll Umkreis um die Zauberin und 1 Zoll vom Gegner entfern bestimmt werden. Dieser Punkt dient zur Bestimmung für Sichtlinien und Reichweiten für die Zauber der Zauberin.
- Sacrificial Dagger: 25Punkte; Nachdem ein Zauber gesprochen wurde, kann die Zauberin, noch bevor der Gegner bannt, ein Modell ihrer Einheit entfernen lassen, um einen weiteren Energiewürfel zu werfen. (nur einmal pro Zauberversuch) Verursacht Paniktest, wenn die Einheit mehr als 25% ihrer Modell verliert.
- Darkstar Cloak: bleibt gleich
- Tome of Furion: bleibt gleich
Magische Banner:
- Banner of Nagarythe: 125Punkte; Effekt wie in 6. Edition
- Hydra Banner: 75Punkte; Effekt wie in 6. Edition
- Dread Banner: 40Punkte; Effekt wie in 6. Edition
- Standard of Slaughter: Effekt wie in 6. Edition aber nicht nur im ersten Angriff
- ASF Banner: 35Punkte; ASF
- Banner of murder: 25Punkte; Gibt der Einheit Rüstungsbrechend
- Coldbloode: 15Punkte; Nur eine Anwendung; Gibt die Möglichkeit den Blödheitstest mit der Regel Kaltblütigkeit der Echsemenschen durchzuführen.
- Sea serpent Standard: 25Punkte; für Korsaren – gibt ihnen Raserei
Geschenke des Khaine:
Hexenköniginnen, Assasinen und Hexenkriegerinnenchampions haben Zugriff auf die Geschenke des Khaine.
Assasinen können 75Punkte für Geschenke ausgeben.
Hexenkriegerinnenchampions können 25Punkte für Geschenke ausgeben.
Hexenköniginnen können 50Punkte für Geschenke ausgeben.
Assasinen und Hexenköniginnen können KEINE magischen Gegenstände bekommen.
Alle anderen Charaktere können keine Geschenke des Khaine bekommen.
Magische Waffen können nicht vergiftet werden.
Geschenke können mehrfach in einer Armee vorkommen (bis auf 2 die anders gekennzeichnet sind)
- Venom Sword: 75Punkte; Darf nur einmal in einer Armee verwendet werden!; Effekt wie in 6. Edition, nur jetzt keine magische Waffe mehr.
- Cloak ?: 20Punkte; Darf nur einmal in einer Armee verwendet werden!;
Nur für Assasinen;Geb. Zauberspruch „Schattenross“. Energiestufe 3.
- Shuriken: 30Punkte; Wurfwaffen; 8“ Reichweite, Stärke = Stärke des Träger +1, 3x Mehrfachschüsse
- Rune of Khaine: 25Punkte, gibt W3 Zusatzattacken für jede Nahkmapfrunde
- Black Lotus: 15Punkte; Einsen beim Verwundungswurf dürfen wiederholt werden
- Dark Venom: 10Punkte; Wird in einer Herausforderung der Gegner getötet, zählen alle verursachten Wunden doppelt für das Kampfergebnis
Kerntruppen:
- Krieger:
- 6Punkte/Modell;
- Optionen: Schild (+1Punkt); Magisches Banner bis 25Punkte
- Kommando: Champion: 6Punkte; Standarte: 6Punkte; Musiker: 3Punkte
- Repetierarmbrustschützen:
- 10Punkte/Modell;
- Optionen: Schild (+1Punkt);
- Kommando: Champion: 10Punkte; Standarte: 10Punkte; Musiker: 5Punkte
- Repetierarmbrüste sind rüstungsbrechend
- Korsaren:
- 10Punkte/Modell; 2 Handwaffen;
- Optionen: eine Handwaffe kann gegen eine Handarmbrust kostenlos getauscht werden
Champion kann für 3Punkte eine 2 Handarmbrust erhalten.
Magische banner für 25Punkte.
- Kommando: Champion:10Punkte; Standarte: 10Punkte; Musiker: 5Punkte
- Fliehende Gegner werden 3W6 und nehmen die beiden niedrigsten.
- Schwarze Reiter:
- 17Punkte/Modell;
- Optionen: Repetierarmbrüste (+5Punkte); Schild (+1Punkt) (verlieren leichte Kavallerie Regel mit Schild)
- Champion hat BF5 und 2 Attacken.
- Kommando: Champion: 14Punkte; Standarte: 14Punkte; Musiker: 7Punkte
- Harpien:
- 11Punkte/Modell;
- keine 0-1 Beschränkung;
- zählen nicht gegen das Minimum an Kerneinheiten; können Generalsmoralwert benutzen und verursachen keine Panik in anderen DE-Einheiten. Andere DE-Einheiten verursachen immer noch Panik bei Harpien.
Elitetruppen:
- minimale Einheitengröße für alle: 5+
- Schatten:
- 16Punkte/Modell;
- Optionen: können 2te Handwaffe +1Punkt oder Zweihandwaffen +2Punkte bekommen; Leichte Rüstung +1Punkt;(behalten dabei immer ihre Repetierarmbrüste)
- KG und BF 5;
- Blutschatten haben BF6
- Streitwagen:
- 100Punkte/Modell
- W5, MW9, 3+ Rüstung, Echsen mit 1 Attacke
- Streitwagenbesatzung hat S4 und I6 und RxBows.
- S5 für Aufpralltreffer
- Hexenkriegerinnen:
- 10Punkte/Modell
- Khainiten
- KG4, I6, 2 Handwaffen, Rasend, vergiftete Attacken
- Optionen: magisches Banner für 25Punkte, Champion darf Geschenke des Khaine für 25Punkte erhalten
- Henker:
- 12Punkte/Modell
- Khainiten
- S4, Zweihandwaffen, Todesstoß
- Optionen: Magisches Banner für 25Punkte
- Schwarze Garde:
- 13Punkte/Modell
- Unachgiebig, Immun gegen Psychologie, MW9, 2 Attacken S3 mit Hellebarden
- Magisches Banner für 50 Punkte; Champion darf magischen Gegenstände für 25Punkte erhalten
- Echsenritter:
- 27Punkte/Modell
- Echsen: 1A, Reiter: 1A S4 I6, Blödheit
- Optionen: Champion kann für 25Punkte magische Gegenstände erhalten, Magisches Banner für 50Punkte
Seltene Einheiten:
- Repetierspeerschleuder:
- Kriegshydra:
- 175Punkte/Modell
- 5 Lebenspunkte, W5, 7A, 4+ Rüstung (Schuppenhaut), Regeneration
- Atemattacke mit Stärke gleich Anzahl verbliebener Lebenspunkte
- 2 Bändiger mit je 3 rüstungsbrechende Attacken (2A im Profil, einen durch Gegenstand)
- Im Nahkampf müssen weiterhin alle Modelle die Attacken gegen die Hydra richten können, auch gegen die Hydra gerichtet werden. Nur Modelle dir ausschließlich auf die Bestienmeister schlagen können dürfen diese auch attackieren.
- bei Tod der Bestienbändiger fällt normaler Reaktionstest für die Hydra an.
Charaktere:
Kommandanten:
- Malekith
- 600Punkte (zu Fuß!)
- Kein Panzerhandschuh mehr
- S5, W4!!, kann immer noch nur 1Lebenspunkt pro Treffer verlieren
- 2+ Rettungswurf gegen nicht magische Attacken
- 4+ Rüstungswurf (zu Fuß)
- Spell-eater Schild gibt ihm Magieresistenz 2; wenn mit diesen Würfeln ein Zauber gebannt wird, erhält der Zaubersprecher für jeden Magiewürfel den er benutzt hat, jeweils einen Treffer der Stärke 6
(geb. Sprüche verursachen einen S6 Treffer)
- er ist ein Stufe 4 Zauberer
- er ist Immun gegen Psychologie
- er unterliegt auch ewigem Hass
- Sonderregel Absolute Power: er muss General sein; alle Paniktests in 12" Umkreis um Malekith werdern automatisch bestanden
- Malekiths Waffe ist der Zerstörer; wenn er damit verwundet, zerstört er (per Zufall wenn beides vorhanden) eine Magiestufe oder einen mag. Gegenstand. Bei mag Gegenständen wird ebenfalls per Zufall entschieden welche Gegenstand es ist. Wird eine Magiestufe zerstört, geht auch ein Spruch verloren.
- Circlet of Iron generiert einen Bannwürfel und einen Energiewürfel
- Malekiths Streitwagen hat einen 2+ Rüstungswurf
- Morathi
- 455Punkte (nur beritten möglich)
- immernoch +1 auf Komplexitätswürfel
- behält ihre alte Sonderregeln und kennt alle 6 Sprüche der Schwarzen Magie
- erhält ein zusätzliches arkanes Artefakt und einen zusätzlichen mag. Gegenstand und kann zwischen 2 mag. Waffen wählen
- Waffe 1: Heartenderer -> S+2 und Todesstoß
- Waffe 2: reduzieren S, W und Attacken des Opfers (um 1?) für jede Wunde bis zum Ende der Schlacht.
- Crone Hellebron
- 350Punkte
- 4 Profilattacken + 2 Waffen + Raserei = 6 Attacken (mit Khain-Geschenken potentiell 10 Attacken)
- Hexenkriegerinnen zählen als Kern
- 1. Waffe: Parry Blade: verringert gegnerische Attacke um 1; kann nicht öfter benutzt werden
- 2. Waffe: Stärke 10
- kann auf einem Manticor reiten, zu Fuß oder mit einem Blutkessel unterwegs sein
- weder Rüstungs noch Rettungswurf
- Dreadlord
- 140Punkte
- selbes Profil wie in 6. Edition
- Optionen:
- Reittiere: Drache(320P), Manticor(200P), Pegasus(50P), Echse(30P),
Streitwagen(90P), Pferd (18P)
Drachen benötigen einen zusätzlichen Heldenslot
- Waffen: zusätzlichen Handwaffe, Zweihandwaffe, Lanze wenn beritten, Hellebarde für
je 6 Punkte, Repetierarmbrust (10P), RepHandarmbrust (8P),
2.RepHandarmbrust (16P)
- Rüstungen: leichte Rüstung (3Punkte), schwere Rüstung (6Punkte),
Seedrachenumhang (6Punkte), Schild (3Punkte)
- Erzzauberin
- 225Punkte
- wohl selbes Profil wie in 6. Edition
- Selben Reittiere (inkl. Drache) außer Streitwagen
Helden:
- Malus Darkblade
- ~275Punkte
- Profilwerte wohl ähnlich dem der 6. Edition
- Spite negiert Blödheit wenn er sich einer Einheit ER anschließt
- Schattenklinge
- 300Punkte
- selbes Profil und die selben mag. Gegenstände wie in der 6.
- kann sich in jeder gegnerischen Einheit (auch Kriegsmaschinen!) mit 20mm/25mm Bases verstecken; bei einer 1 wird er entdeckt
- einziger Assasine der als Kundschafter aufgestellt werden kann (anscheinend doch nicht; andere können das auch)
- Tullaris
- 95Punkte
- kein eigenständiger Charakter, sondern Upgrade für eine Einheit Henker (ersetzt den Champion); kann die Einheit nicht verlassen, verbraucht keinen Heldenslot und kann nicht General sein
- die Einheit Henker verursacht mit Tullaris Angst
- er hat dasselbe Profil wie der Henkerchampion, aber 2 Sonderregeln
- er trägt eine schwere Rüstung und die Klinge von Har Ganeth; darf keine mag. Gegenstände bekommen
- Sonderregeln: Sacred Slaughterer (darf Verwundungswürfe wiederholen) und Tullaris the dreaded (verursacht Angst)
- Kouran
- 75Punkte
- kein eigenständiger Charakter, sondern Upgrade für eine Einheit Schwarze Garde (ersetzt den Champion); kann die Einheit nicht verlassen, verbraucht keinen Heldenslot und kann nicht General sein
- hat dasselbe Profil wie der Champion der schwarzen Garde
- die Einheit Schwarze Garde der Kouran sich anschließt ist unerschütterlich
- Kouran trägt den Blutrotentod und die "Armour of Grief" (gibt wohl einen 1+ Rüstungswurf)
- Gegner müssen einen Stärketest absolvieren, oder verlieren all ihre Attacken (Wann müssen sie den absolvieren? Wenn sie Attacken gegen Kouran richten? Wenn sie die Eineheit SG angreifen wollen? usw usf...)
- Lokhir Fellheart:
- 250Punkte
- KG6,S4,L2,I7,A3,MW9 (wie ein "Master")
- verursacht Entsetzen, hat Regeneration
- für jedes Glied der gegnerischen Einheit bekommt er wg. seiner roten Klingen je +1 Attacke
- jedes Regiment das in die Flucht geschlagen und bei Verfolgung eingeholt wird, ist doppelte Siegespunkte wert (gehen nicht verloren auch wenn Lokhir stirbt)
- kann in jeder Nahkampfphase seine Position verändern, so lange er in Kontakt mit einem Gegnerischen Modell bleibt
- ist ein normaler Held und kann somit wohl auch General sein
- Master
- ??Punkte
- Master ist Ersatz für Adligen und Bestienmeister -> Universalheld
- KG6, S4, L3, I7, A3, MW9
- Selbe Reittieroptionen wie der Dreadlord, außer dem Drachen
- Auf Manticor verbraucht er einen zusätzlichen Heldenslot
- Selbe Waffe/Rüstungsoptionen wie der Dreadlord (alle sachen 4Punkte nur Zweihandwaffe 8Punkte) + "beastmaster's scourge (6Punkte)
- kann Armeestandartenträger sein
- Zauberin
- 100Punkte
- Stufen Upgrad: +35Punkte
- rest bleibt wie in 6. Edition
- Assasine
- 90Punkte
- selbes Profil wie in 6. Edition
- benötigt keine Heldenslot
- kann für 75 Punkte Geschenke des Khaine erhalten aber dafür keine mag. Gegenstände mehr
- pro Einheit nur ein Assasine möglich
- Assasine ist in Einheit versteckt bis zu dem Zeitpunkt da er aufgedeckt wird, dann kann er die
Einheit verlasen und als unabhängiges Charaktermodel agieren
- hat immer ASF
- kein limit für die Anzahl von Assasinen in einer Armee - aber sie müssen versteckt in einer
Einheit starten
- sie können herausgefordert werden
- vergiftete Attacken, Repetierhandarmbrüste für 10Punkte, kann Kundschaften
- Todeshexe
- 90Punkte
- KG6, S4, W3, I8, A3, MW9
- kann 50 Punkte für Geschenke des Khaine ausgeben
- 4 Sonderregeln: Ewiger Hass, Raserei, Khainite, vergiftete Attacken
- kein ASF, kann Raserei verlieren
- kann Armeestandartenträger sein
- keine 0-1 Beschränkung für Todeshexen
Reittiere
- Drache
- ziemlich ähnlich wie der Drache in der 6. Edition
- 3+ Rüstung (Schuppenhaut)
- S3 Atemattacke, aber Moralwerttest der durchgeführt wird um anzugreifen muss nun mit einem Modifikator von -3 bestanden werden
- Mantcor
- 200Punkte
- muss jede Runde Moralwerttest ablegen, misslingt dieser, unterliegt er Raserei
- hat Todesstoß
- wenn der Reiter stirbt unterliebt er automatisch dem "Raargh" ergebnis des Reaktionstest - wird also automatisch hassend und rasend
- benötigt einen weiteren Heldenslot wenn er von einem Master geritten wird. (bei einem Dreadlord nicht)
- Pegasus
- kein Veränderungen
- Zauberinnen können jetzt auch auf einem Pegasus reiten
- Blutkessel
- 110Punkte
- nur von Hexenkönigin kaufbar
- alle Einheiten mit der Sonderregel "Khainite" in 12" Umkreis sind unachgiebig
- jede Runde erhält eine Einheit in 24" Umkreis eine dieser Fähigkeiten:
- +1 Attacke
- Todesstoß
- 5+ Rettungswurf
- die Hexenkönigin muss sich dem Kessel anschließen, und darf ihn nicht verlassen, da sie mit der restlichen Besatzung den Regeln für Kriegsmaschinenbesatzung folgt
- die Besatzung und die Königin erhalten durch den Kessel einen 4+ Rettungswurf
- Beschuss wird verteilt wie Beschuss auf Kriegsmaschinen - Treffer auf den Kessel verfallen
- der Kessel kann sich 5" bewegen, aber nicht maschieren
- er kann sich als Kriegsmaschine keinen Einheiten anschließen
- er hat Magieresistenz 1
- die Effekte des Kessels wirken nicht auf Reittiere und Harpien
- Steitwägen verbrauchen keinen Eliteslot mehr, wenn sie als "Reittier" von einem Charakter genommen werden