Grey Knights KFKA 9. Edition - Grey Knights

Dargon

Hintergrundstalker
30 August 2007
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Wenn eine Einheit zugriff auf die Sanctic discipline hat, dann darf sie die Psi Kräfte die sie kennt, versuchen zu wirken auch wenn dies eine andere Einheit in dieser Runde schon getan hat. Für jeden Versuch steigt der warp charge value um 1.
Wird bei der Discipline selbst auch beschrieben:

PSYCHIC CONFLUENCE
Each time a GREY KNIGHTS PSYKER is selected to manifest psychic powers, it can attempt to manifest any of the psychic powers that it knows from the Sanctic discipline even if that power has already been attempted to be manifested by another unit that phase. Each time such a unit attempts to manifest such a power, then until the end of the phase, add 1 to that power's warp charge value for each other attempt that has been made to manifest it by a unit from your army that phase, whether the attempt was successful or not.
 

KaiG

Testspieler
3 Mai 2017
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Habe selbst eine Frage.

Bei Crowe steht "Kriegerische Überlegenheit" - sprich fight first wenn er mit einem Char in der NK Phase ist.

Aber wenn ich angegriffen wurde kommt das ja nicht zu tragen, da beide Seiten damit fight first haben und der Gegenspieler aussuchen darf.

Es zählt praktisch nur für die 2te Runde in der der NK besteht., richtig?



Falls beide Char aber fight first haben, kommt dies wieder nicht zu tragen da mein Gegner das dort wieder aussuchen darf, richtig?
 

SkyVega

Codexleser
20 Juli 2009
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Neustrelitz
Etwas komplizierter, es ist in einem FAQ erklärt.

1. Kampfphase: Fight First und Angreifer werden abwechselnd abgehandelt. Der Spieler dessen Spielzug gerade ist, beginnt. Dann darf der andere Spieler eine Fight First Einheit wählen und danach wieder der erste.

2. Phase: Alle Einheiten die normal kämpfen (Spieler wieder abwechselnd) beginnend mit dem Spieler dessen Zug gerade nicht stattfindet.

3. Phase: alle die zuletzt kämpfen wieder abwechselnd. Beginnend mit dem Spieler dessen Zug gerade stattfindet.

Ich hoffe meine Wortwahl verkompliziert es nicht gleich wieder.
 
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Eisenklumpen

Miniaturenrücker
7 Juli 2015
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Es kommt auch immer auf die äußeren Umstände des Kampfes an. Isoliert betrachtet ist das kein Vorteil, wenn in den Zug aber 2 oder 3 Anrufe des Gegners stattgefunden haben wird es relevant, da er weiß, dass er mir mit einer Einheit kämpfen kann und dann erstmal Crowe dran ist.
Im allgemeinen stimmt es aber, das Fight First Fähigkeiten erst dann richtig gut werden, wenn es auch um armeeweite Boni handelt.
Schade ist vor allem für uns, dass Fight Last in dieser Edition ein sehr viel stärker Buff ist, wir darauf aber nicht wirklich gut Zugriff haben.
 
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AlexChristo

Hintergrundstalker
9 September 2013
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2 Fragen:

Dürfen die Interceptors direkt nachdem sie als Schocktruppen ins Spiel gekommen sind, ihre Spezial-Psikraft mit der extra Bewegung nutzen?

Und

Nachdem ein Grey Knight seinen Schutzwurf gegen eine MW gemacht hat, darf er dann noch ein mögliches Verletzung ignorieren nutzen?


LG und 1000 Dank im Vorraus
Zur 1. Frage:Ja dürfen Sie.

zur 2. Frage: Gegen MWs gibt es keinen Schutzwurf, nur Verletzung ignorieren
 
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Smashcaptn

Malermeister
6 März 2019
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1. Sie dürfen schiessen, aber kein Normal Move machen.

2. REINFORCEMENTS​

Some units have a rule that allows them to start the battle in a location other than on the battlefield; units that use such rules are called Reinforcements, and they will arrive later in the battle as described by their rule. Any Reinforcement units that have not been set up on the battlefield when the battle ends count as having been destroyed.

If you have any Reinforcement units, then in this step of the Movement phase you can now select them and set them up on the battlefield, one at a time. Once all your Reinforcement units that you wish to set up this turn have been set up, the Movement phase ends and you progress to the Psychic phase. Details of how to set up Reinforcement units are described in the same rules that enabled the unit to be set up in a location other than the battlefield.

Reinforcement units cannot make a Normal Move, Advance, Fall Back or Remain Stationary in the turn they arrive for any reason, but they can otherwise act normally (shoot, charge, fight etc.).
 
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