Regelfragen

Nein, es ist nicht möglich.
Wie dein Auszug aus dem RB schon so schön sagt:
Ein Spieler kann nur einmal pro Runde versuchen eine Befehls-Squad Fähigkeit
einzusetzen.
und
Wenn der Versuch scheitert, kann der Spieler keine weitere dieser Fähigkeiten
während dieser Runde versuchen einzusetzen.

Und wer acht mal pro Runde eine Einheit schafft zu reaktivieren, der hat entweder des RB nicht gelesen, oder verarscht seine Mitspieler^^.
 
Assault + Fast?

Wie meint ihr funktioniert Assault bei Einheiten mit Fast-Skill? Die Regel besagt ja, dass Assault die Bewegungsweite verdoppelt. Zählt nun Fast zur Bewegungsweite oder als einzelner Skill?
Sprich: Wenn eine Einheit 1 Bewegungsweite hat und Fast, ich dann Assault spiele, kann diese dann in der ersten Aktion 4 und in der zweiten 2 gehen? Oder in beiden halt 2 und in einer dann +1?
Ich fände die erste Variante schöner, weil viele meiner Einheiten das so haben, aber eigentlich ändert der Skill Fast ja nicht die Bewegungsweite.
 
Fast gibt dir +1 Feld Bewegung egal in wie vielen Aktion du dich bewegst.
Bei einer Einheit mit 1 als Bewegungsreichweite bedeutet das.

Move (1+1) =2
Move + Move (1+1) + (1) =3

Assault verdoppelt die Bewegungsreichweite

Move (1x2) =2
Move + Move (1x2) + (1x2) =4

Assault und Fast ergibt also

Move (1x2+1) =3
Move + Move (1x2+1) + (1x2) =5
 
Bin gerade bei den Waffenreihen des Steel Rain ein wenig ins Grübeln gekommen und hoffe ihr könnt vielleicht helfen.

Der Steel Rain ist zum einen mit dem Petard Mortar ausgestattet, der nach dem Abfeuern einen Reload erfordert.
Zu dem verfügt er aber auch noch über die 4.2 Rocket, die eine Artilleriewaffe mit begrenzter Munition ist. Laut Regelbuch müssen auch Artilleriewaffen nach jedem Schuss nachgeladen werden.

Müsste ich jetzt, nachdem ich beide Waffen abgefeuert habe, zwei Aktionen ausgeben um beide Waffen nachzuladen?
 
Tut mir leid, anscheinend bin ich zu blöd das zu kapieren.

Bloss weil die Waffe begrenzte Munition hat, ist sie doch immer noch eine Artilleriewaffe. Und ich muss ja nicht alle vier Raketen in einem Schuss verballern (auch wenn das durchaus öfter mal der Fall sein mag)
Von der Logik her würde ich ja auch davon ausgehen, das man die Rockets nicht nachladen muss, aber das was ich in den Regeln gefunden habe, sagt was anderes.

Davon abgesehen. Sagen wir mal es gibt irgendwann mal einen Läufer mit zwei reinen Artilleriewaffen, wie wäre es denn dann mit dem Reload?
 
Wenn eine Waffe nachgeladen werden kann, dann hat sie Reload im Textkasten.
Wenn sie nur einen begrenzten Vorrat hat, dann kann sie nicht nachladen und hat Boxen statt Reload.
(S24-25 steht es nochmal gennauer, der Text bei Artilleriewaffen ist nur allgemein gehalten und verweißt auch auf die beiden Seiten für Details.

Was Abschuss und Co angeht ist sie eine Artilleriewaffe, aber die Spezialregel Abstreichwaffe ersetzt den Hinweis auf das Nachladen.
 
Stimulant Kit + Reactive Fire

Zuletzt sind wir über eine Situation gestolpert, die nicht ganz klar war. Der Gegner hatte in einem Zug sein Stimulant Kit auf eine Einheit gegeben, im nächten Zug habe ich mich in die Reichweite dieser Einheit begeben. Wie verhält sich diese Situation?
Wir haben es nun so gehandhabt, dass er Reactive Fire gespielt hat, dieses hat jedoch fehlgeschlagen. Nun hatte er noch eine normale Aktivierung mit zwei Aktionen. Wie seht ihr das? Ich denke doch normalerweise kostet Reactive Fire eine Aktivierung und Stimulant Kit gibt der Einheit eben zwei Aktivierungen für diese Runde. Und wenn es so richtig ist: ist die Einheit dann nach ihrer Aktion trotzdem Exhausted?
 
Wobei man es ja schon so verstehen kann, dass Stimulant zwei Aktivierungen gibt. Sonst gäbe es ja keinen Sinn, dass die Einheit in der nächsten Runde aussetzen muss.
Und wie würde es sich dann bei einem erfolgreichen Reactive Fire verhalten? Dürften dann zwei Angriffe erfolgen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe nicht wie du darauf kommst das Stimulant zwei Aktivierungen gibt. Der Regeltext besagt:

The next time the injected squad is activated,
it can perform four actions that round.

Also definitv nur eine Aktivierung, die einem aber vier statt der normalen zwei Aktionen gibt.
Weiter heisst es dann:

At the end of the injected unit’s activation, lay all of its miniatures on their sides in the space where they ended their movement. These soldiers are now exhausted. While the unit is exhausted, it cannot be reactivated by any Command Squad. It cannot perform any action, and it cannot even fight back if attacked in close combat! The next time this unit is
activated, stand the miniatures upright. This costs the unit both of its actions for that round.

Du erhälst durch das Stimulant Kit also nicht insgesamt mehr Aktionen, aber du kannst der Zieleinheit in einer Runde mehr Aktionen als normalerweise geben und machst sie damit in vielen Situationen auch effektiver. Du könntest damit zum Beispiel die Grim Reapers in einer Runde fast über das komplette Spielfeld bewegen. Oder zwei Sustained Fire Attacken in einer Runde durchführen. Sinnlos finde ich das jetzt nicht unbedingt.

Die Reactive Fire Regel besagt ja folgendes:

If you obtain a Hit-Symbol your unit immediately activates and performs a single Attack action with all weapon lines that have sufficient range to target the opposing unit.

Also 1 Aktion Schiessen, dann geht´s weiter:

Once you’re done, the enemy unit continues with its action.

Die feindliche Einheit zieht weiter, für unsere Thematik nicht relevant. Aber jetzt:

Whether you succeed or not, attempting Reactive Fire activates your unit for the game round. Rotate the unit card 90° to indicate that it has been activated. It can’t perform any other actions for the rest of the game round.
 
So, hab mir gerade extra noch die Regelpassage auf Deutsch geladen:

Reaktionsfeuer
Reaktionsfeuer ist eine Spezialaktion, die allen Einheiten zur Verfügung steht, die bisher in der aktuellen Runde noch nicht aktiviert wurden. Reaktionsfeuer erlaubt es einer Einheit auf eine sich bewegende gegnerische Einheit zu schießen, wenn eine Sichtlinie
besteht und die Waffenreichweite ausreicht.
Reaktionsfeuer unterbricht kurzfristig die Aktion einer Gegnereinheit, damit eine deiner Einheiten auf sie feuern kann. Zur Durchführung dieser (Spezial)Aktion, muss zuerst eine deiner noch nicht aktivierten Einheiten ausgewählt und ein Würfel geworfen werden. Wird ein Miss-Symbol
gewürfelt, kann deine Einheit nicht auf den Gegner feuern. Tatsächlich gilt bei einem solchen Patzer deine Einheit als in dieser Runde bereits aktiviert, obwohl sie noch gar nichts getan hat! (Fall 1)

Würfelst du ein Hit-Symbol, aktiviere deine Einheit sofort und führt eine einzelne Angriff-Aktion mit allen ihren Waffenreihen, die über die benötigte Reichweite verfügen, aus. (Fall 2) Ist dieser Angriff abgehandelt, fährt der Gegner mit seiner Aktion fort.
Egal, ob das Reaktionsfeuer erfolgreich ist oder nicht, gilt die betreffende Einheit für den Rest der Runde als bereits aktiviert. Drehe die Einheitenkarte um 90°, um die Aktivierung anzuzeigen. Für den Rest der Runde kann die Einheit keine weiteren Aktionen ausführen.

Fall 1)
Misserfolg
Egal wieviele Aktionen die Einheit hätte, sie gilt als aktiviert und darf nichts tun


Fall 2)
Erfolg
Egal wieviele Aktionen die Einheit hätte, sie darf eine einzelne Schussaktion ausführen

Fazit:
Reaktionsfeuer ist keine echte Aktion, sondern eine Spezialaktion, bei der man eine Schussaktion nutzen darf. Alle restlichen Aktionen (egal ob 1 oder 3) verfallen.
 
Angriff Gebäude außen nach innen, Bewegung

Grundregelwerk Gebäuderegeln: S.17, Punkt 5

Ich habe Schwierigkeiten mit den Regeln, wenn es um das Feuern von außen in das Gebäude geht:
Damit eine Einheit außerhalb eines Gebäudes eine Gegnereinheit innerhalb des Gebäudes angreifen kann, muss die angreifende Einheit sich auf einem Feld befinden, das über einen Eingang in Schußrichtung verfügt.
Nimmt man die Regel wörtlich müssen die von außen Angreifenden direkt vor der Tür stehen. Im Beispiel darunter sollen aber die Angegriffenen auf dem Feld X direkt hinter der Tür stehen.

Der zweite Widerspruch ist, dass normalerweise wenn der Angreifer LOS hat, hat auch der Verteidiger LOS. Hier kann aber nur derjenige angreifen, der gerade bei der Tür ist. Im Beispiel kann der angegriffene aber wieder zurückangreifen (im nächsten Zug).

Nimmt man das Beispiel als gültig, muss derjenige im Gebäude hinter der Tür stehen, dann kann man sich gegenseitig angreifen (Coverregel ist klar). Aber was ist, wenn der Angreifer von außen direkt vor der Tür steht, und der angegriffene im Gebäude tiefer im Gebäude steht? Dafür gibt es kein Beispiel. Ich frage deshalb weil es mir so vorkommt, dass das fett markierte Wort im zitierten Text IMHO "die angegriffene Einheit" heißen müßte, ginge man nach dem Beispiel.

Zweite Frage: bei kleinen Eingängen kann man nicht diagonal ziehen (weil das Stückchen Wand im Weg ist), oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zweite Frage: bei kleinen Eingängen kann man nicht diagonal ziehen (weil das Stückchen Wand im Weg ist), oder?
richtig

Nimmt man die Regel wörtlich müssen die von außen Angreifenden direkt vor der Tür stehen. Im Beispiel darunter sollen aber die Angegriffenen auf dem Feld X direkt hinter der Tür stehen.

Der zweite Widerspruch ist, dass normalerweise wenn der Angreifer LOS hat, hat auch der Verteidiger LOS. Hier kann aber nur derjenige angreifen, der gerade bei der Tür ist. Im Beispiel kann der angegriffene aber wieder zurückangreifen (im nächsten Zug).
Ich habe gerade nur die englische Version zur Hand und da steht eindeutig:
In order for a unit outside a structure to attack a unit inside a structure, the enemy unit must be on a space that shows an exit
Also dürfen Einheiten im Genbäude nur beschossen werden, wenn sie direkt an einem Ausgang oder Fenster stehen. Stehen sie weiter im Raum kann man sie schon nicht mehr beschiessen.