Ich hatte diese Woche tatsächlich selbst ein paar Spiele, gegen meinen Ork und seinen Kumpel, den stinkenden Chaoten.
Gegen den Ork gewonnen (2x), gegen DG verloren (1x).
Der Ork spielt Roboter, weil er meint, Boys könne er auch bei Fantasy haben, aber dort stehen sie bequem auf Regimentbases. Und findet die gegenwärtigen Regeln für seine Armee nachteilig.
In beiden Spielen hat er es mir jedenfalls sehr einfach gemacht:
Im ersten Spiel (1000 P) bestand seine Armee größtenteils aus Killakäns oder wie die Dinger heißen, in einem großen Blob in der Mitte mir Charakteren dazu. Wären sie besonders, hätte sowas wohl Todesstern geheißen. Dazu noch ein Panzer mit nem fiesen Forgeworld-Geschütz und irgendwelchen Elite-Infanteristen drin.
So aber hat er mir hauptsächlich die Feldkontrolle überlassen.
Ich hatte ein Elite-Detachment mit 2 Serpents, darin enthalten 10 Banshees, im anderen nach Wahl 5 Droiden oder 11 Gardisten ohne Plattform. Skorpione zum Schocken. Runenprophetin.
Also alles ziemlich schnell. Ich wollte testen, wie gefährlich sowas wie Banshee-Attacken und Gardisten-Shurikenkatapulte mit Verdammnis werden können. Dazu konnte ich den Blob so weit ignorieren, bis er nah genug war und ich angreifen musste (dazu die Skorpione in eine gute Position zum Kontern hingestellt), und die Droiden, denen die Käns im NK gefährlich werden konnten, auf die Flanke geschickt, wo die für sie leckeren Ziele standen. D.h. die Paarungen waren so, dass die Droiden keinen multiplen Schaden und die Banshees keine hohe Attackenzahl zu fürchten hatten. So ein Blob ist ja auch ein dankbares Ziel für Verdammnis.
Ich muss sagen, ich bin mit den Einheiten zufrieden gewesen. Was aber wirklich an der Kombination mit Serpents + Verdammnis lag. Erstere sind von sich aus natürlich schon eine Wucht, das muss nicht weiter diskutiert werden.
Einzig die Droiden (die klassischen, mit Phantomstrahlern) sind etwas teuer dafür, dass sie einen Panzer nicht mal zuverlässig rausnehmen können, nachdem man sie schon wohlbehütet am Zielort aussteigen lässt. Was sie stattdessen können, ist einen Trupp anschließend im Nahkampf binden, und dann mit ihrer Sonderregel zurückfallen und weitermachen. Selbst dezidierte Nahkämpfer, solange sie keinen multiplen Schaden machen, machen vielleicht so anderthalb Droiden kaputt.
Beim zweiten Spiel (750 P) hatte ich ein Unterstützungs-Detachment mit PL, KL, Khaindaren, und wieder den Banshees im Serpent. Der Ork hatte diesmal Bikes und irgendwelche Fußlartscher, die vom Psioniker teleportiert wurden. Damit hätte mir fast die Runenprophetin erschlagen (also Teleport + Angriff), aber sie hat heldenhaft nur 5 Rettungswürfe nicht geschafft, einen mit Kommandopunkt wiederholt und bestanden. Puhh...
Der Rest war Tontaubenschießen, wo am Ende von mir noch fast alles stand und von ihm kaum noch was.
Runenblick auf Khaindaren ist übel!
Ansonsten hatte ich in dem Spiel sehr viel Glück, bestehend darin, dass ich keine Ausreißer vom Durchschnitt nach unten hatte. Seinen Transporter in Runde 1 mit genau den Schüssen gelegt, die ich dafür eingeplant hatte, z.B., und der Rest hat noch genau für sein Anti-Panzer-Geschütz gereicht.
Der PL hat sich positiv dadurch hervor getan, dass er die hintere Linie auch in Nahkampf verteidigen kann. Also als die überlebende Prophetin aus dem NK floh, war er sehr gelegen, die Orks wieder zu vertreiben. Der KL war an dieser Stelle ziemlich aufgeschmissen und musste selbst fliehen und aufs Schießen verzichten.
Die Klinge beim PL kann man aber getrost zu Hause lassen, habe da nur die Werte gesehen und keinen weiteren Gedanken dran verschwendet. Würde sie S x2 statt +2 geben, wäre sie eine Überlegung wert, aber so nicht.
Im Spiel gegen DG (1500 P) hatte ich, mehr oder weniger, beide Detachments kombiniert mit. Der Chaot hatte an Truppen ungefähr das, was die Grundbox so mitgibt (einige Teile davon mehrfach) + Typhus + Rhino. Ich habe dort allerdings schlecht aufgestellt und er, gefühlt, alle seine Disgusting-Würfe geschafft. Ich hatte an beiden Enden der Aufstellungszone etwas gestellt, und am schwächeren auch die Gardisten stehen, die ich also nicht per Transporter hätte eben mal evakuieren können und mich auf die eine Hälfte konzentrieren. Während der Seuchi seine Drohnen eben dort und damit schön weit von meinen Laserlanzen platzierte. Habe dann dort zu kämpfen versucht, aber Banshees + Prophetin + Gardisten + Serpent haben nicht mal eine Drohe runter bekommen während das fliegende Ding sich dann noch nicht mal binden ließ.
Am Ende (aus Zeitgründen) hatte der Chaos ein Missionskärtchen mehr erfüllt, aber ich hätte auch nicht mehr genug zum lange Weiterkämpfen gehabt, weil die schwächere Flanke eingebrochen war und die stärkere unentschieden.
Khaindare sind so eine Sache:
Wenn der Gegner töricht genug ist, sie leben zu lassen (wie der Ork im 2. Spielen), machen sie ihm vieles kaputt. Wenn er sie unter Feuer nimmt, fallen schon mit den ersten Verlusten teure Raketenwerfer. Es fehlen ihnen Ablativlebenspunkte, wie sie viele andere Unterstützungsinfanteristen haben. Ich werden den Exarch wohl vorerst weiter mit Shurikenkanone spielen, wie auch in diesen Spielen, und als erstes opfern.
Kampfläufer sollte ich vielleicht auch mit Shurikenkanonen testen statt mit schweren Waffen. Es ist ein Modell, das sich mehr bewegen muss, um vor Nahkämpfen wegzurennen, als ein Phantomlord mit Flammenwerfern, der ordentlich Abwehrfeuer geben und zurückprügeln kann.
Zudem bezahlt man sonst die 10" B umsonst.