torgs Spielethread

Ich kann zu keiner Deiner Optionen was sagen, da ich die alle noch nicht ausprobiert habe und ohnehin erst ein Spiel mit Soros bei 1250Punkten gemacht habe.

Was ich aber spannend fände wäre Option 8, da ich letztens grade beim "Theoriehammer" und Allies für Soros auch über AdMech/Skittari gesprochen hatte.
Leider habe ich keinen Codex von denen und weiß nicht, was die Bewaffnung da kann, die du da gepostet hast, aber der AdMechspieler fand die als Allies für Soros was das Ballerpotential anging nicht verkehrt.
Probiers doch mal aus. Könntest/dürftest Du die proxxen?
 
Also ich finde die Bike Variante am Besten, die LotD Variante finde ich ziemlich witzig und stylisch.

Ansonsten fallen mir bei SM noch weitere Spielerein ein:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen, 4 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 305

Die Plasma Sternguard pushed deinen Domi Alphastrike noch mal ordentlich und ist durch die Spezialmunni ein schweizer Taschenmesser. Klar müsstest du 5 Punkte frei machen, aber danns treich einen Sturmbolter... der kostet 5 Punkte für 1 Schuss mehr auf 24 Zoll 😵 ... Der Scriptor gibt dir die Psioption. Mein Favorit wäre Tele, wegen Kreischen und Entsetzen Hervorrrufen.

Kombiniertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

*************** 1 Elite ***************

+ Ironclad Dreadnought, Energiefaust und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer -> 145 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 300

Nahkampfkonter, welcher deine ohnehin fahrzeuglastige Liste noch mehr Panzerungswerte hinzufügt. Der Ironcladd würde auch Feuer von den Domis ablenken, da er wohl die größere Bedrohung darstellt.

Inquisitionskontingent: Inquisition
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Malleus, Boltpistole, Kettenschwert, 3 x Servo-Schädel
- - - > 34 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 3 x Plasmakanone -> 60 Pkt.
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ Inquisitions-Chimäre, Psiaktive Munition, Schwerer Bolter, Schwerer Bolter -> 60 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ 2 Krieger-Akolythen, 2 x Armaplastrüstung -> 8 Pkt.
+ Razorback, Psiaktive Munition, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 63 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ 2 Krieger-Akolythen, 2 x Armaplastrüstung -> 8 Pkt.
+ Razorback, Psiaktive Munition, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 63 Punkte


Gesamtpunkte Inquisition : 290

Der Klassiker, preisleistungstechnisch wohl die beste Option. Auch hier gilt, ein Sturmbolter raus und das Liber Heresius rein, dann kann die Chimäre mit den Plasmakanonen noch auf die ideale Sichtposition scouten und einmal im Spiel Splitfire machen.

Wenn ihr mit Formationen spielen solltet, gäbe es natürlich noch viel mehr Möglichkeiten. Leider sind bei Ad Mech alle sachen so teuer, dass man sie in 300 Punkten kaum unterkriegt.
 
Den 49 Punkte Inqui hab ich ja schon bei für den Melter Kommando Trupp.

Aber deine Idee mit dem Bot finde ich cool.
Die probiere ich genau wie die Biker Liste mal aus.

Ich hatte auch mal Überlegt, einen Inqui und Techmarine mit Konversionbeamer zusammen zu spielen.
Das dürften zwei coole schablonen sein.
 
So, wie versprochen kam auch ich am WE zum spielen.

Wieder gegen meinen Kumpel mit seinen Marines. Da war ja noch ne Rechnung offen.

Wir würfelten unsere Mission aus. Erster Wurf ging an Malstrom der zweite an Spoils of War.

Das Spielfeld hatten wir bereits vorab hingestellt. Mittig auf dem Tisch, stand ein großer Wald, in den Ecken jeweils etwas kleinere Wälder, was dann wie eine 5 aussah. Zwischen drin immer mal wieder einige Mauern, Barrikaden usw. Das was er so halt hatte an Gelände.

Er gewinnt für Marker und stellt seinen ersten an einen der kleinen Wälder außen. Ich platziere den nächsten am großen Mittelwald, er dann an dem nächsten kleinen Wald und ich den nächsten im Dreieck davon. Den vierten stellt er Mittig an eine der Aufstellungsgrenzen und ich stelle den letzten diesem gegenüber in die andere Zone.

Somit gibt es jetzt eine Zone in der gleich drei Marker liegen, eine mit nur einem und zwei im neutralen Land. 5 Allerdings sehr dicht beieinander und nur einer völlig ab vom geschehen. Weit ab lag die Nummer 2. Neutral am Wald lag die 4 und die 3. Die 1 und die 5 waren die an den Zonengrenzen und die 6 der am kleinen Wald.

Ich gewinne um die Seite und beschließe die mit den Markern zu nehmen. Er kommt so oder so zu mir.

Als nächstes stell ich meine Servoschädel und meinen Bunker. (Hier wie auf den meisten Turnieren wo Gelände schon steht mit 1“ Abstand zu anderen Gelände) Der Bunker steht also am kleinem Wald mit dem Marker 6. Von hier sehe ich Marker 4,3,2 und die 5. Die 1 hinter dem Wald ist zwar zu sehen, wir einigten uns aber darauf, dass man durch den großen Wald nicht hätte durchschauen können um wenigstens einen LOS Blocker zu haben. Also war die 1 für mich nicht zu sehen.

Für meinen Psioniker wollte ich die Primärkraft von Telephaty nehmen.
Nachtkampf gab es nach dem Würfel auch.

Er gewinnt den Wurf ums Aufstellen.

Er stellt auf der mir gegenüberliegenden Kante, seinen Landraider mit den Cents und Captain auf. Dahinter die Devastoren im Auto mit dem OP. Die zwei Cybots daneben sowie die zwei Trikes. WL ist sein Prister, welcher nach Reroll die 1 als Traid hat.

In Reserve sind also 6 volle und zwei leere Kapseln und die Scouts wollen Infiltrieren.

Hm, das ist schon wieder toll. Vor meiner Nase ne Menge potenzieller Ziele für die Melter und gleichzeitig Marker.
Ich stelle die Bikes breit gefächert hinter meinen Bunker um hier keiner Landungskapsel Platz zu lassen.
Die 4 Immos stelle ich seitlich neben den Bunker.
Je ein Standard mit Prinzi geht in die Nähe von Marker 5 und 2.
Als WL Trait lasse ich eine der Vet. Prio der Retris auf den Tactical Traits würfeln und bekomme die 4

Somit halte ich vor Spielbeginn bereits drei Marker. (2,5,6) und bedrohe zwei weitere (4,3).

Durch die Servoschädel infiltrieren seine Scouts auf der anderen Tischseite, zu Marker 1 und einer noch in den großen Wald und auf minimalen Abstand zu Marker 2.

Scouts
(Taktische Überlegung)
Wenn ich mit den Domis vorscoute, ist er mit den Trikes, Cybots und der Stuka durchaus in der Option mir alle 4 Autos auf einmal kaputt zu schießen. Mit dem Crusader den Cents und den Devas dann auch noch min 3x den Inhalt. Nicht zu vergessen, dass er dann noch Unterstützung von 4 Kapseln bekommt.
Das ist mir zu Riskant und ich ziehe die Domis mit Ihrem Scout noch mal lieber 7“ zurück hinter meine Zonen Grenze um sie aus der der größten Reichweite zu nehmen. Ich hatte ursprünglich den Plan, alles nach vorn zu schieben um seinen Kapseln den Weg zuzubauen. Nach einigen Messungen, ließ ich dass, weil er einfach immer irgendwo Platz gehabt hätte :huh:
Seine Scouts rücken noch mal etwas dichter an Marker 5 und 2.

Und es geht los, in dem er mir den ersten Spielzug gibt…..dadadadam…
Nerv, das ist natürlich echt gut gelöst von Ihm. Da ich meinen Scout Move aus Respekt nicht nach vorn gemacht habe, sind seine Units natürlich nun auch save vor meinen Meltern. Ich kann dennoch nicht nach vorn, weil ich mich dann in die gleiche Ausgangslage wie mit Scoutmove bringe. Das war schon ein echt guter Taktischer Zug. Er klaut mir defakto meine erste Runde.


1 Runde.
Toll, ich kann nirgends hin. Für meine HB gibt es noch keine wirklichen Ziele. Die Immos kommen nirgends hin, die Bikes noch nicht.
Also beschließe ich alles irgendwie stehen zu lassen, bis auf einen Immo der mit Boost zu Marker 3 fährt, da ich diese Karte gezogen hatte.
Im Beschuss versuchen nur die Standard Soros Ihr Glück auf die Scouts. Am abgelegenen Marker geh ich etwas vor und bin so unter 12“ um Schnellfeuer auf die 5 Souts anzulegen.

Nach nem schlechten Wurf für den Marine, steht noch ein Sout welcher sein Check hält. Dafür kann der andere Trupp dies deutlich besser. Hier sind keine Verluste. Mangels Alternativen legen die schweren Bolter auf die Trikes an, die sich hinter die Cybots gestellt hatten. Nach dem alle HB Trupps geschossen hatten waren beide Trikes weg, und ich hatte zumindest mein FB wieder geholt. (Was er mit seiner guten Entscheidung zum ersten Zug gut gemacht hatte, hatte er hier durch Stellungsfehler wieder eingebüßt. Die Trikes hätten nie in 36“ zu den HB stehen dürfen).

Ich hole noch zwei Marker Punkte. Da ich noch Domination gezogen hatte und er mir diese ja klauen darf, was mit seinen Kapseln absolut einfach machbar wäre, werfe ich diese noch ab und habe nichts mehr auf der Hand.

1 Runde Marines.
Er holt je zwei Plasma und zwei Grav Kapseln ins Spiel. Eine Plasma Kapsel wirft er bei Marker 2 ab, und die zweite bei Marker 5.
Die beiden Grav Kapseln kommen zu Marker 4 und 3, und keine weicht auch nur ansatzweise ab.
Dann zieht der LR vor und die Cents steigen aus. Die Devas schieben sich etwas nach rechts, während die Bots stumpf nach vorn laufen.

Er beginnt mit der Stuka des LR, auf einen Immo und klaut ihm einen Rumpf Punkt. Also legt der erste Cybot an und lässt dank Multimelter den Immo Platzen. Dabei geht eine der Melter Schwestern drauf.
Der Devastortrupp schießt mit den Grav Waffen auf die Domis und löscht sie aus.
Der zweite Cybot versucht sich am nächsten Immolator und reißt ihm die Waffe weg. Der Rest macht nix bewegendes, so dass nun die Cents zeigen müssen was sie können. Der mit Split Fire zerlegt leicht den angeschlagen Immo, und auch seine beiden Kollegen, stehen dem in nichts nach und zerlegen ein weiteren Immo. Ein Domi Trupp wird Niedergehalten, dem andern geht es gut.
Jetzt versuchen sich noch die Kapsel boys an den Standard Soros. Der eine Trupp verliert 2, der andere bis auf eine Schwester alle nebst Prinzi ausgelöscht. Beide halten aber Ihre Moral. Was durchaus Wichtig ist, da ich Ihm so einen Marker verweigere.

Dennoch eine sehr gute Runde für den Marine.

2 Runde

Jetzt wird es Zeit ganz schnell, ganz viel kaputt zu machen, da ich sonst aus meiner Ecke nicht mehr raus komme.
Also läuft alles nach vorn was irgendwie laufen oder fahren kann, die Biker geben ebenfalls Gas und kommen ganz gut durch den kleinen Wald. Der Scriptor fährt allein Richtung Hilfestellung der Soros, allerdings mit nem kleinen Schlenker Richtung Dominatoren.
Die Melter-Celestias steigen nach dem Vorfahren ebenfalls aus.

Der Scriptor versucht seinen Schrei auf einen der Kapsel Trupps zu entladen. Mit 5 Würfeln lege ich dann auch gleich mal nen Pasch der 6, und verliere einen LP. Großartig. (ich gebe zu, ich spielte hier grade seid langer langer Zeit mal wieder mit Psikräften, war mir also sehr unsicher was die perfekte Würfelanzahl wäre). Nach dem Schrei auf dem Trupp gehen 3 Marines.

Gehen wir in die eigentliche Schuss Phase.
Vor meiner Nase steht unendlich viel Metall. Ich setze aber den Cents die Priokappe auf.
Zuerst versuchen sich die Grav Biker und pumpen schon mal gut Wunden auf die Cents, aber der heroische Captain nimmt alle selbst, was er mit 2 LP Verlusten bezahlt.
Also versuchen sich noch mal die Dominatoren , da die Alternativ eh nur Kapseln sehen würden. Aber die sind offensichtlich noch benommen, denn es trifft nicht ein Melter…
Also übernehmen die Celestias, und auch hier ist der Captain mutig und nimmt alles selbst, was er dann mit seinem Leben bezahlt.
Da ich nun nur noch die Trikes, einen Immo und die HB habe, fangen die HB an und legen dank Ammo dump auch ordentlich vor. Aber die cents sind zäh, und bis auf die Rüstungsbrechenden saven die jede Wunde weg. Jetzt stehen noch zwei cents mit je einem LP.
Die HB Celestias beschließen nur auf die zwei verbliebenen Marines zu schießen und schaffen es Punktgenau, diese zu erschießen.
Also müssen jetzt die Trikes versuchen das primärziel zu töten, beide treffen mit den MM und …..Doppel eins….nicht zu fassen.
Um Ihm jetzt keinen Punkt zu schenken schießt der Immo noch auf die Kapsel an Marker 3 was aber auch schief geht.

Ich fasse zusammen, Primär ziel nicht erfüllt, die Cents stehen noch und auch sonst hat so ziemlich alles danebengeschossen, was wichtig gewesen wäre….Großartig!
Die Soros mit der Prinzi versagen ebenfalls darin die Marines auch nur Ansatzweise zu bedrohen, und schalten nur einen Marine aus.
Ihren Tot vor Augen, beschließt die einzelne Soros den einzelnen Scout zu erschießen, was……nicht klappt.

Das war eine ausgesprochen schlechte Runde für die Soros. Marker 4&1 bleiben in den Marine Händen, Marker 5&2 werde ich jetzt an ihn verlieren und nur Marker 3 konnte ich freikämpfen. Den wird er sich aber gleich wieder holen. Zudem klaut er mir einen Missionspunkt durch Marker 4. Ich werfe Missionsziel 5 ab um Ihn nicht noch einen Punkt zu schenken.

Der Marine ist drann,

Seine beiden vollen Kapseln kommen und eine leere. Die mit dem Plasma Trupp landet neben Marker 5 und die mit Grav neben Marker 3.
Seine zwei Cybots tapseln weiter vor, während der Rest mich einkreist oder stehen bleibt.

Der eine Scout will sich rächen, klappt aber auch nicht, dafür zeigen die Marines warum sie schon die Servorüstung tragen dürfen. Marker 2 verloren.
An Marker 5 sieht es nicht besser aus, denn auch hier geht alles was Soros ist im Bolter und Plasmafeuer unter.
Der Crusader legt auf die Melter Celestias an und löscht 3 aus. Die Devastoren schießen auf die Dominatoren und nehmen ebenfalls 3 raus.
Die zwei Cents schießen auf die Bikes, dank Jink verliere ich nur 1 Bike.
Jetzt übernehmen die Kapselmarines und löschen die vorderen Dominatoren komplett aus, und reduzieren die Celestias auf eine. Aber die Kapseln lösen auch das Problem für ihn.
Die Cybots nehmen den Bunker ins Visier und schießen genauso so schlecht wie meine Soros.

Nichts desto trotz lief die Runde für Ihn deutlich besser.

3. Runde

Ich habe nicht mehr viel was sich noch bewegen kann. Die Jink Biker schieben sich auf maximal Abstand zum Kapseltrupp an die Spielfeldkannte, die Trikes gehen auf 11“ an den LR, auch wenn ich weiß dass ich sie diese Runde Opfer. Der Scriptor, lässt von seinem Plan zum Marker 5 zu fahren ab, und beschließt lieber hier zu helfen. Die letzten 5 Dominatoren gehen vor und können zwischen Cents, Bot und Landungskapsel wählen. Der letzte Immo, verbleibt mangels großartigen Rangierplatz an Ort und Stelle.

Also dann, der Immo auf das Devastoren Rhino und trifft nicht, das geht ja super los.
Die Trikes nehmen den Landraider und treffen ebenfalls nicht….was ist denn grade los? Imperator? Bist du da? Huhu! Deine Anhänger bräuchten da mal deinen Beistand!
Naja, bevor der Bunker dann das zeitliche segnet, sollte einer der Reties es noch mal versuchen. Akt klappt trotz Lautsprecher nicht….Imperator, hast du mir grade zugehört?
Aber egal, dank Ammodump trifft alles und bei den zwei Cents versagt endlich die Rüstung….Ah Imperator, schön dass du es geschafft hast….

Als nächstes versuchen die Jink Biker sich an dem einen Standard. Es bleibt beim Versuch…
Also noch mal die Retris. Mit letzten Akt, Ammo Dump und den HB Celestias schießen Sie immerhin einen der Marinetrupps weg.
Der letzte Retri-trupp versucht sich dann doch mal am Devastor Rhino, vielleicht hab ich ja Glück. Trotz satten 11 Treffern, ist keine 6 dabei.
Damit ist der Bunker durch.
Die letzten Dominatoren nehmen jetzt den Cybot aufs Korn und bekommen ein Streif & ein Volltreffer hin. Immerhin Lahmgelegt.

Damit verpasse ich den Punkt Big Game Hunter, und da ich nicht will das er sich den gleich holt werfe ich den ab L (Mist, eigentlich für Soros total leicht zu holen)

Der Marine ist am Zug.
Auch bei Ihm ist es merklich dünner geworden, obwohl der Tisch optisch was anderes sagt. Aber das wirkt nur so durch die ganzen Kapseln.
Wir haben nämlich festgestellt, dass er auch nur noch die Devastoren, den Landraider und einen Cybot hat, um hier ordentlich was zu tun. Dennoch steht ein Haufen Schrott durch die Kapseln auf der Platte und er sich damit auch ein bisschen sich selbst im Weg. (Hihi).

Für Punkte muss er diese Runde meinen Psyker, den Bunker oder irgendwas angreifen im Nahkampf erfüllen. Leider alles erfüllbare Ziele für Ihn, nebst noch einen Auftrag von mir, der Vernichtung von etwas im NK.

Sein Landraider dreht er etwas Richtung meines Psykers, weit nach vorn kommt er nicht, da er zwischen lahmgelegten Bot und seinen Kapseln nicht mehr durchpasst. (Ich sagte ja schon hihi).
Die Devastoren stellen sich für entweder Psyker oder Domis passend, während der intakte Bot und der Marine Trupp Richtung der zwei Trikes schielt.
Alle anderen Marines und Scouts belässt er erstmal außerhalb des Hauptgeschehens an den abgelegenen Markern, da ich ihm da nicht gefährlich werden kann.

Also auch ne kurze Bewegungsphase. Es beginnt der lahme Bot auf den Bunker welcher versiebt. Als nächstes versuchen sich die Devastoren an den Dominatoren und schalten 3 aus. Die Kapseln eine weitere.
Nun versucht sich der Crusader am Skriptor, welche durch den Warp ja nur noch mit einem LP rumläuft. Der Stuka ist er aber nicht gewachsen und er verpatzt seine RW.
Sein Grav Standard schießt noch mal auf die Trikes und schalten genau eins aus.
Jetzt greift sein Bot noch das letzte Trike an und……..

Nach dem Nahkampf, brechen wir das Spiel ab, da wir uns sicher sind, das nun nicht mehr viel passieren wird.

Die Soros haben noch einen Bike Trupp zum Agieren, und die ganzen schweren Bolter im Bunker. Der Marine, steht auch festgewurzelt zwischen dem ganzen Schrott und kommt auch nirgends groß hin. Und Statistisch wird der Bike Trupp nicht weit kommen bzw. alles allein machen können.

Von daher wieder ein zähneknirschender Sieg für die Marines…. 6 Marker (davon zwei geklaut) zu 4 incl. FB. Nach 3 Runden.

Mein Fazit:

Die Liste fühlt sich wie erwartet gut an. Nachteil zeigt sich, wenn der Bunker nicht Mittig steht, und die HB nicht überall hinkommen. Deswegen standen die Marines an den anderen Markern 5,2 &1 völlig save, auch wenn der LOS Blocker da nicht ganz unschuldig war. Der Bunker selbst nebst Ammo Dump ist aber klasse!
Die Bikes passten sehr gut in das Konzept. Allerdings werde ich den Celestias statt den HB lieber MM in die Hand geben. Die fehlten mir diesmal irgendwie. Und ich überlege, den Inqui nebst dem Trike aus dem Bike Trupp aus der Liste zu werfen und stattdessen für 100 Punkte etwas mehr Feuerkraft aufzustellen. Hier weiß ich nur noch nicht was. Salvenkanone oder Konversionbeamer evtl.
Und vom Skriptor bin ich noch nicht sooo überzeugt, ich fand den sehr zerbrechlich auch wenn die Psikraft cool ist. Aber nach dem ersten Versagen, hab ich sie nicht mehr benutzt aus Angst, dass er sich selbst grillt.
Evtl. lass ich mir hier mal was anderes einfallen. Ne kleine Idee hätte ich ja schon

Hier noch mal die Listen

Soros
Kombiniertes Kontingent: Adeptus Sororitas 2013 (Hauptkontingent) - 1466 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Principalis
+ Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

Principalis
+ Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

Kommandotrupp
+ Dialogis -> 5 Pkt., 4 x Boltpistole, 4 x Schwerer Bolter
- - - > 110 Punkte

Kommandotrupp
+ Dialogis -> 5 Pkt., 4 x Boltpistole, 4 x Melter
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Sororitastrupp
5 Sororitas
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Synchronisierte Multimelter -> 60 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Retributortrupp
6 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter, Simulacrum Imperialis
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 122 Punkte

Retributortrupp
6 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter, Simulacrum Imperialis
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 122 Punkte

Retributortrupp
6 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter, Simulacrum Imperialis
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 122 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Imperialer Bunker, [BK] Munitionslager
- - - > 75 Punkte

Inquisitionskontingent: Inquisition - 49 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos, Boltpistole, Kettenschwert, 3 x Servo-Schädel
+ The Liber Heresius -> 15 Pkt.
- - - > 49 Punkte

Alliiertes Kontingent: Space MarinesSpace Marines: ALLIIERTES KONTINGENT: START - 333 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Auspex, Space-Marine-Bike -> 25 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Bike Squad
3 Space Marines auf Bike, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 143 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1848

Und die Marines
Space Marines: GLADIUS STRIKE FORCE: START - 1850 Punkte
(Hauptkontingent)

Battle Company: Space Marines: : START - 1685 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Captain, Sturmschild
+ Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Chaplain
+ Crozius Arcanum, 1 x Kombi-Gravstrahler -> 10 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 2 Elite ***************

+ Dreadnought, Raketenwerfer, Multimelter -> 110 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte


+ Dreadnought, Raketenwerfer, Multimelter -> 110 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 6 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Centurion Devastator Squad
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
+ Land Raider Crusader -> 250 Pkt.
- - - > 500 Punkte

Devastator Squad
5 Space Marines, 2 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

10th Company Task Force: Space Marines: : START - 165 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte

Space Marines: GLADIUS STRIKE FORCE: ENDE

Gesamtpunkte Space Marines : 1850
 
Das hat sich sehr unterhaltsam gelesen. Obwohl dein Gegner nicht Bretthart aufgestellt hat, ist trotzdem eine GSF so das größte Problem für Soros. Zu gut, zu viele Sonderregeln, zu billig. Da seh ich eigentlich kaum Chancen. Dein Würfelpech und dass er dich anfangen ließ kamen noch dazu. Ich denke hättest du den Wurf fürs anfangen gewonnen, agressiv aufgestellt und die erste Rudne gehabt, hätte da noch einiges gehen können, aber manchmal hat man halt einfach Pech.
Aber gerade in diesem Matchup finde ich die Exos richtig gut. Die können halt fast alles angehen, Rhinos, Landungskapseln, Centurions oder normale Marines.
Auch Celestine ist super im 5er Marine Trupps zu killen, oder die Cents im Nahkampf zu binden.
Du hast ja jetzt den direkten Vergleich gehabt. Retris oder den Commandsquad mit HB. Hat es Rending wirklich gebracht, wie oft hats geklappt, wie oft gabs die 6 und war auch wichtig? Welche Psikräfte hatte der Psyker erwürfelt?

Ihr habt die Mission gespielt, bei der man auch gegnerische Ziele erfüllen kann? Du hast z.B. Big Game Hutner oder dominion abgeworfen damit es dein Gegner nicht beommt. Aber ind er Mission kann man nur die Missionsziele 11-36 klauen. Alle anderen sind ganz normal.

Warst du mit der Alliiertenentscheidung glücklich? Hättest du eher was anderes gewollt?
 
Also Grundlegend hatte ich nicht das Gefühl, dass mir die Exos gefehlt hätten.
Ich fand sogar, bzw er sagte es mir, dass Ihn die HB mehr einschränkten, da die für seine Standards einfach viel nerviger sind als die Exos.
Gegen die Exos hatte er extra die Bots mitgenommen.
Ich hätte mich also irgendwie an der Kante verkriechen mûssen, um den Erstschlag zu entgehen. Grundlegen hab ich auch nicht genügend Truppen um zumindest nen saven 13" Radius vor der ersten Runde um alle Exos legen zu können.
Ja die Statik der Retries bzw des Bunkers ist gewöhnungsbedürftig.
Ich fand die Retries aber besser, denn die haben in 2 Runden alle Cents, den Tankcaptain, zwei Trikes und einige Standard Marines ausgeschaltet.
Das hätten Exos in zwei Runden effektiv nie geschafft, selbst mit nur 6'er Würfen.
Und bis auf einen Akt haben alle gegriffen. 2 nur durch Lautsprecher.

Der Skipi hatte deinen Vorschlag, hatte ich doch geschrieben.

Und ja die Biker waren besser als der Kapsel Bot. Dieser hätte hier nichts machen können.

Ich denke ich werde aber lieber zwei Bike Trupps statt ein und Trikes spielen.

Beim Scriptor bin ich mir nicht sicher.
Ein techmarine auf Bike mit Beamer erscheint mir flexibler.

Mit den Missionen haben wir im Eifer des Gefechtes dann wohl überreagiert. Naja egal, ohne wäre es ein 4:4. Also Noch besser für die Soros.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, nach etlicher grübelei, denke ich werde ich wie folgt für das nächste Spiel umstellen.

1. Fliegt eine Prinzi und damit ein Kommandotrupp raus. Und zwar der Melter Trupp. Erstens hat er keinen guten GP, zweitens hab ich an sich genug Melter und drittens kann ich mir dadurch den Inqui sparen.
2. Der Sriptor fliegt und die Trikes fliegen.

Meine Soros sehen dann also wie folgt aus.

Prinzi
Komandotrupp 4x Multimelter, Dialogis
2x 5 Soros
3x Dominatoren 4x Melter, Immo Multimelter
3x Retributoren 4x schw.Bolter, S.I.
Bunker mit Ammo

Das sind 1231 Punkte.

Dann kann ich mir via Alliirte etwas passendes von allem holen.

Techmarine auf Bike mit Konversionbeamer
2x3 Grav Biker
2 Typhoon Landspeeder
1 Ironclad mit 2x Schw.Flammer in Kapsel

Für 611 Punkte
Beweglichkeit, Feuerkraft und etwas Punch, ließt sich auf dem Papier gut.

Jetzt hab ich noch irgendwie ein par Punkte. Keine Ahnung was man da holt, bzw welche SM Doktrien gut passt. Withe Scars oder Iron Hand? Ich denke ehr Iron Hands.
 
Mit 8 Punkten Rest? Wie rechnet man das? 😛

So schaut es jetzt aus.

+++ 3x3+Bike Mini (1842pts) +++

Sororitas Command Squad (110pts)
4x Celestian, 4x Multi-Melta
Dialogis, Loud Hailer

Canoness (65pts)

Battle Sister Squad (60pts)
4x Battle Sister
Sister Superior

Battle Sister Squad (60pts)
4x Battle Sister
Sister Superior

Dominion Squad (165pts)
4x Dominion with Meltagun
Dominion Superior
Immolator, Twin-Linked Multi-Melta

Dominion Squad (165pts)
4x Dominion with Meltagun
Dominion Superior
Immolator, Twin-Linked Multi-Melta

Dominion Squad (165pts)
4x Dominion with Meltagun
Dominion Superior
Immolator, Twin-Linked Multi-Melta

Retributor Squad (122pts)
4x Retributor with Heavy Bolter
Retributor with Simulacrum Imperialis Retributor Superior

Retributor Squad (122pts)
4x Retributor with Heavy Bolter
Retributor with Simulacrum Imperialis Retributor Superior

Retributor Squad (122pts)
4x Retributor with Heavy Bolter
Retributor with Simulacrum Imperialis Retributor Superior

Imperial Bunker (75pts)
Ammunition Dump

Chapter Tactics * [Iron Hands]

Techmarine (105pts)
Conversion Beamer, Space Marine Bike

Ironclad Dreadnoughts (180pts)
Chainfist [Heavy Flamer]
Power Fist [Heavy Flamer]
Drop Pod

Bike Squad (93pts)
Biker Sergeant
2x Space Marine Biker with Grav-gun

Bike Squad (93pts)
Biker Sergeant
2x Space Marine Biker with Grav-gun

Land Speeders (140pts)
2x Land Speeder, Heavy Bolter, Typhoon Missile Launcher
 
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So ich darf mal wieder meine Soros ausführen.
Allerdings will ich diesmal nur Soros spielen.

Ich hab nur leider ein Problem, ich habe noch 100 Punkte offen....

Also folgendes möchte ich so stellen:
Adepta Sororitas (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Sankt Celestine (135 Punkte)

Uriah Jacobus (100 Punkte)
- Kriegsherr

---------- Standard (5) ----------

5x Sororitastrupp (140 Punkte)
- Melter, Schwerer Flammenwerfer
- Prioris (Bolter, Boltpistole)
- Immolator (Synchronisierter Multimelter)

5x Sororitastrupp (140 Punkte)
- Melter, Schwerer Flammenwerfer
- Prioris (Bolter, Boltpistole)
- Immolator (Synchronisierter Multimelter)

5x Sororitastrupp (140 Punkte)
- Melter, Schwerer Flammenwerfer
- Prioris (Bolter, Boltpistole)
- Immolator (Synchronisierter Multimelter)

5x Sororitastrupp (130 Punkte)
- 2x Melter
- Prioris (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Melter))
- Rhino ()

5x Sororitastrupp (120 Punkte)
- 2x Flammenwerfer
- Prioris (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Flammenwerfer))
- Rhino ()

---------- Sturm (3) ----------

5x Seraphimtrupp (95 Punkte)
- 2x Zwei Flammenpistolen

5x Dominatortrupp (165 Punkte)
- 4x Melter
- Dominator-Prioris (Bolter, Boltpistole)
- Immolator (Synchronisierter Multimelter)

5x Dominatortrupp (165 Punkte)
- 4x Melter
- Dominator-Prioris (Bolter, Boltpistole)
- Immolator (Synchronisierter Multimelter)

---------- Unterstützung (3) ----------

Exorzist (125 Punkte)

Exorzist (125 Punkte)

10x Retributortrupp (170 Punkte)
- Simulacrum Imperialis, 4x Schwerer Bolter
- Retributor-Prioris (Bolter, Boltpistole)

______________________________________________
1750 Punkte

Ich denke Liste erklärt sich von selbst.
Uriah zu den Retries um die Lebensfähigkeit zu erhõhen und das maximale an Akten in dem Trupp rauszuholen.
Celestine zu den Seraphim um wenigstens Ansatz einen Nahkampfkonter zu haben.
Die Rhinos auf die Flanke, die Immos Zentral.

Bei den 100 Punkten bietet sich zum einen ein Bunker mit Ammo und Notausstieg an, oder eine Bastion mit Ammo.
Bei dem einen kommen die Retries noch mal im Spiel etwas vorwerts, beim anderen schießen drei schwere Bolter mehr mit.
Fallt euch eventl. noch was anderes ein?
 
Bei der Inquisition geht das sicher problemloser... Die Frage ist eben, wieviel Punkte Dir das am Ende wert ist. Und ob es Dir dann auch entscheidend hilft!

Wenn ich den Inquisitiondex nicht total falsch lese, hast Du für 85Punkte ohne Ausrüstung einen Inquisitor ML1 und drei Psycker ML1 im Gepäck.
 
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Also eigentlich wollte ich nur ein par Würfel mehr, aber das klappt durch die BoP Regel so natürlich nicht.

Im Augenblick bin ich am Überlegen, ob ich nicht einfach Corteaz mitnehme. Hilft zu Beginn der ersten Runde in Retriebutoren und kann sich dann dahinter stellen um je nach erwürfelter Kraft von Telephatie zu Supporten.
 
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