Total War: Warhammer

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
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Ach, man kommt mit den meisten zurecht. Sowas exotisches wie Horden solltest du halt für den Start nicht nehmen, aber ob nu HE, DE, Echsen, Imperiale,… so unerfahren kann man nicht sein. Stell halt den Schwierigkeitsgrad nicht auf sehr schwer. ;)

Von den Kampagnen ist die Vortex kürzer, weil sie ein Ende hat, und die Mortal Empires ist länger, dafür freier und du hast keinen Zeitdruck (bis auf die Chaosinvasion irgendwann). Der Schwierigkeitsgrad, den du bei der Charakterauswahl dort siehst, bezieht sich auf die Startposition. Also Startpositionen mit potentiellen Verbündeten und Handelspartnern in der Nähe und in für eigene Fraktion genehmem Klima in der eroberbaren Nachbarschaft sind die leichteren, als wo das nicht gegeben ist.
 

DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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Der Greenskin-Overhaul hat die Kräfteverhältnisse schon ziemlich auf den Kopf gestellt. Selbst die Skarnik-Kampagne ist jetzt recht einfach zu schaffen. Sobald man ein paar Technologien erforscht hat, sind die Goblins durchaus konkurrenzfähig. Eine elitärere Armee (besonders mit Waahg) ist schon wirklich schwer zu stoppen.
 

DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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Das nächste (und potenziell letzte) DLC wird tatsächlich die Waldelfen überarbeiten und einer der vier Starter-Fraktionen aus dem zweiten Teil.

Es wird zwei neue legendäre Anführer mit eigenen Fraktionen, einen Free-LC Helden und neuen Einheiten geben und auch die Waldelfen-Kampagne auf der Kombi-Karte soll überarbeitet werden. Das ist schon mal eine gute Nachricht. Bei der Einheiten-Auswahl sind die Bäume ja schon ziemlich komplett, aber die Spielmechanik mit dem Bernstein war nie der Brüller.

Wer das Waldelfen-DLC besitzt, bekommt außerdem noch einen weiteren Legendary Lord mit eigener Fraktion und zusätzlichen Einheiten dazu. Smartes Marketing, um dem alten DLC vielleicht noch mal zu etwas Aufmerksamkeit zu verhelfen.

Mein Tipp ist Ariel als Extra-Lord für die Besitzer des ursprünglichen DLCs, weil unter anderem auch neue Zauber und eine neue Magie-Schule angekündigt wurden (zumal Orion ja schon im Spiel ist). Drycha wäre meine Kandidaten für das neue Lord Pack.

Welche der vier Fraktionen aus dem zweiten Teil überarbeitet werden könnte, ist aber tatsächlich schwer vorher zu sagen. Alle haben schon mindestens drei DLC-Anführer dazu bekommen. Skaven und Dunkelelfen hätten je fünf, gegen je sechs bei Hochelfen und Echsenmenschen. An sich würde ich auf einen weiteren Skavenklan hoffen, ich nehme aber eher an, dass es auf Drycha gegen die Dunkelelfen hinausläuft (auch wenn sich die Geschichte eigentlich in der alten Welt abspielt).


Ach ja und am Ende natürlich ein kleiner Hinweis Richtung Chaos.
 

DocKeule

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15 Februar 2017
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Es kommt ziemlich genau so, wie es die meisten Youtuber vorhergesagt haben:

[video=youtube;A2T0sxTkkVQ]

Das neue DLC: Clan Moulder sind mit Throt the Unclean dabei, die Waldelfen mit den Sisters of Twilight Naestra and Arahan. Ariel wird interessanterweise nicht als Lord in Erscheinung treten, sondern als Held. Die Skaven haben dafür Ghoritch als einmaligen Helden, der wohl die Inspiration für die Stormfiends der 8. Edition sein dürfte.

Throt bekommt ein Labor, dass vermutlich grundsätzlich der Skryre-Mechanink nicht unähnlich sein wird. Man kan Einheiten verbessern und sogar recyclen, um die Teile für neue Einheiten zu nutzen. Die Beschreibung der Elfen-Mechanik liest sich sehr vage und scheint eher Story-getrieben zu sein. Dafür wird Bernstein jetzt nicht mehr benötigt, um Einheiten oder Gebäude zu errichten und die Waldelfen können über die Deeproots jetzt große Entfernungen zwischen den großen Wäldern zurücklegen, die von den Waldelfen geheilt werden müssen, um Boni zu erhalten.

Das FLC wird einen Skaven-Häuptling als Held und Drycha als Lord enthalten.

VÖ am 03. Dezember.

Gerade die Änderungen bei den Elfen klingen erstmal gut, wenn man damit tatsächlich nicht mehr gezwungen würde, sich auszubreiten, aber gleichzeitig lange genug etwas zu tun bleibt. Und gerade, wenn man in verschiedenen Erdteilen agieren muss, hat man es auch mit unterschiedlichen Gegnern zu tun.

Die neuen Skaven-Einheiten lesen sich jetzt nicht unbedingt, als würden sie das Spiel komplett auf den Kopf stellen. Aber Skaven (zumindest Skryre und Pestilenz) gehören eh zu den coolsten Völkern um Spiel.
 
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DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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Die Änderungen im Update werden wohl auch die Möglichkeit umfassen, die Härte der Chaos-Invasion einzustellen oder die Invasion ganz abzublasen. Das ganze ist ein drittes Drop-Down-Menü neben der Einstellung für die Kampagne und die Schlachten.

Auf Legendary hat die erste Welle dann 12 Full-Stack-Armeen. Die Hauptinvasion soll noch größer ausfallen. Gleichzeitig kann man die Invasion aber auch ganz abschalten, wenn man keine Lust auf End Times hat.

Das ist vielleicht auch schon ein Ausblick auf Teil 3, wo das runderneuerte Chaos deutlich stärker ausfallen dürfte.
 

Pahuax

Blisterschnorrer
23 Februar 2019
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Welche Mods könnt ihr denn für das Grundspiel (WH:TW II) empfehlen? Ich habe die Mahlstrom-Kampagne mit Gor-Rok auf "normal" abgeschlossen. Im Grunde war das nicht sonderlich schwierig, aber ein paar Dinge haben mich gestört: Einerseits die KI, die irgendwie Armeen aus dem Nichts erschaffen konnte, obwohl sie die nötigen Mittel gar nicht haben konnte. Andererseits Alliierte (Echsenmenschen), die sich irgendwie nicht verhalten wie Alliierte. Gäbe es dazu eine sinnvolle Anpassung? Computergegner dürfen gerne clever(er) sein, aber eben nicht unfair.
 

Jedit

Tabletop-Fanatiker
25 Februar 2020
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[VIDEO]

Irgendwas kommt.

Nachdem Zwerge im Video erwähnt werden (Grungi's Baldric), gehen erste Spekulationen natürlich in die Richtung.

Andere vermuten, dass der zweischweifige Komet auf den Beginn der End Times und damit den dritten Teil hinweist.
Ich würde eher auf "End Times" und damit den dritten Teil tippen. Sind inzwischen über 3 Jahre vergangen seit Teil 2 und das Waldelfen DLC soll doch das letzte für TWWH2 gewesen sein.
 

DocKeule

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15 Februar 2017
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Die meisten Vermutungen scheinen mittlerweile auch in die Richtung zu gehen.

Vor dem letzten DLC hieß es, es könnte eventuell noch etwas kommen. Aber es kann natürlich auch beides richtig sein und es gibt wieder ein Pre-Order-DLC.


Welche Mods könnt ihr denn für das Grundspiel (WH:TW II) empfehlen? Ich habe die Mahlstrom-Kampagne mit Gor-Rok auf "normal" abgeschlossen. Im Grunde war das nicht sonderlich schwierig, aber ein paar Dinge haben mich gestört: Einerseits die KI, die irgendwie Armeen aus dem Nichts erschaffen konnte, obwohl sie die nötigen Mittel gar nicht haben konnte. Andererseits Alliierte (Echsenmenschen), die sich irgendwie nicht verhalten wie Alliierte. Gäbe es dazu eine sinnvolle Anpassung? Computergegner dürfen gerne clever(er) sein, aber eben nicht unfair.

Die Diplomatie ist leider eine große Schwäche des Spiels. Ich gehe nur noch defensive Bündnisse oder militärische Allianzen ein, wenn ich die jeweilige Fraktion kurz danach eh konföderieren möchte und ich dafür mein Ansehen bei ihnen noch etwas verbessern will. Ansonsten ziehen einen die Verbündeten nur in alle möglichen Konflikte hinein und machen selbst nicht viel.

Das Ärgerlichste, was ich jetzt da schon mehrfach hatte: Ein Verbündeter wird von einem Feind weit außerhalb meines Territoriums angegriffen. Ich trete in den Krieg ein und "zufällig" steht eine Full-Stack-Armee dieses neuen Feindes direkt in meinem Gebiet und fängt sofort an, meine Siedlungen zu attackieren. (Seit einiger Zeit ist die KI sowieso wieder sehr spielerbezogen.)

Aber zum Thema Mods:

Unit Formations: Gibt einem die Möglichkeit, die Aufstellung etwas zu ändern. Ist ganz nett, weil Warhammer diese Möglichkeit sonst nicht bietet.

Recruit Defeated Legendary Lords: Ein Mod, auf den ich nicht mehr verzichten wollte. Wenn eine andere Fraktion des eigenen Volkes vernichtet wird, bekommt man die Option, ihre Anführer zu übernehmen, ziehen zu lassen oder zu töten. Übernimmt man sie, sind sie nachdem ihre Verwundungen geheilt haben, rekrutierbar. Lässt man sie ziehen, schließen sie sich einer anderen Fraktion des gleiches Volkes an und tötet man sie, verschwinden sie aus dem Spiel. Ich hab gerne alle legendären Charaktere meines Volkes beisammen und so entwischt einem niemand mehr, weil seine Fraktion ausgelöscht wurde.

Change Starting Settlement: Ist ganz nett, wenn man schon viele Durchläufe gespielt hat. Man kann sich in der ersten Runde entweder gezielt eine Startsiedlung suchen oder per Zufall eine zuweisen. Das mischt das Spiel schon mal auf, wenn man plötzlich ganz andere Völker rund um sich hat. Ein Nachteil hat es allerdings: Die Quests für die Charaktere verbleiben in ihre eigentlichen Startgebiet.

Region Trading und Region Trading Unrestricted: Fügt dem Diplomatie-Bildschirm die Möglichkeit hinzu, Siedlungen zu kaufen, tauschen oder zu verschenken. Das ist ganz praktisch, um wegen einer Siedlung, die man z.B. für eine Quest benötigt, keinen Krieg mit einer eigentlich freundlichen Fraktion anfangen zu müssen. Da man seit dem letzten Update auch Siedlungen aufgeben kann, braucht man den Mod dafür nicht mehr.

March Stance and Naval Speed Cost Increase: Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob dieses Problem noch besteht, aber früher hatte die KI mal einen Cheat, bei dem sie Städte attackiert und geplündert hat und trotzdem immer außerhalb der Bewegungsreichweite des Spielers bleiben konnte. Der Mod hat das unterbunden.

Ansonsten habe ich noch ein paar "Cheat-Mods", die den Charakteren zwei Talentpunkte pro Stufe verschaffen. Es gibt aber auch einige echt gute Einheiten- und Fraktionen-Mods, wenn man jetzt schon mal Kislev, Chaoszwerge (hab ich z.B. mal probiert) oder die einzelnen Chaos-Götter spielen möchte. Für Community-Mods sind die teilweise richtig gut. Ich hab zum Beispiel noch "Goblin squig herd... with herders!" (einfach nur aus Spaß) und einen Mod, der den Lord of Change spielbar macht, wenn man ihn mit Archaon besiegt hat. Chaos-Zwerge habe ich auch mal probiert.
 
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