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Genau das meine ich. Da wird ein Halbsatz zitiert und alles nach dem Bindestrich ignoriert. Sollte in normalen, freundschaftlichen Spielen eigentlich kein Problem sein, aber auf Turneiren weiß man halt nie.
Ich schätze mal darauf, dass die Begründung dafür dass man sich in dem Zug nicht mehr bewegen darf ist, dass sie die bewegung genutzt haben um anzukommen. Aber die Bewegung vom Schwarmherrscher eine separate Extrabewegung ist, die dort nicht berücksichtigt ist.
Da steht keine weitere Bewegung im selben Zug.
Dann kann man doch nicht sagen: "Ach, die meinen bestimmt Phase nicht Zug, die haben einfach die Spezialfähigkeit XY nicht bedacht, die ist sicher noch erlaubt."
Seit wann funktionieren so Verbote in den Regeln? 😴
ja aber sie schlagen zuletzt zu wenn sie gecharged werden, das ist vorher mit der 5 ini eher selten passiert ist.
Gut dafür halten sie tatsächlich etwas mehr aus, da nicht mehr jeder Idiot sie ihnen save wegballern kann. So ein 6+ Retter ist bei 30 modellen schon was wert.
Da steht keine weitere Bewegung im selben Zug.
Dann kann man doch nicht sagen: "Ach, die meinen bestimmt Phase nicht Zug, die haben einfach die Spezialfähigkeit XY nicht bedacht, die ist sicher noch erlaubt."
Seit wann funktionieren so Verbote in den Regeln? 😴
Einen Satz davor steht auch "typically". Damit sagt dieser Absatz schon, dass er nicht immer gelten muss. Außerdem sind "move" und "advance" genau die schlüsselwörter der movement phase. Und im gleichen Satz steht auch noch, dass die Movement phase für das deployen benutzt wurde. Wenn gar keine Bewegung der Einheit mehr erlaubt wäre, dürfte man ja auch nicht chargen. Dies ist aber auch erlaubt. Ich sehe diesen Reinforcements Absatz eher als Erklärung für die Leute von der 7. Edition, dass jetzt nicht mehr alles in Reserve gehen kann und die Sonderregeln der Einheit das exakt spezifizieren, wie das passiert. Wenn in der jeweiligen Sonderregel etwas nicht ausgeschlossen wird, darf man es auch machen.
Also versteh jetzt gar nicht, was hier schon wieder aufgemacht wird.
Durch den Tunnel vom Trygon können Units 3" neben ihn platziert werden. Dann sind wir am Ende der Movement Phase. (Punkt).
Sie sind als Reserve erschienen und generell gilt (Satz von Din mit dem Reinforcements), dass man sich nun nicht mehr bewegen kann. Das ist eine Regel die für alle Einheiten in alle Indices in 40k gilt.
--> So Movement Phase ist jetzt vorbei.
Nun kommt die Schussphase.
Da wähl ich eine Einheit, die 6" vom Schwarmherrscher entfernt ist (wird schwierig, da er eig. noch weiter hinten sein sollte, aber egal).
Diese darf sich jetzt bewegen und nochmal eine Advance-(Vorrücken) Bewegung durchführen, in der Schussphase, wo wir jetzt gerade sind.
Dies ist generell für keine Einheit möglich, da wir in der Schussphase sind. Einheiten die aus Reserve kommen, dürfen das nach dem Platzieren nicht (noch in der Movement Phase) als auch in der Schussphase nicht. Der Rest aller Einheiten (die normal platzieren die nicht aus der Reserve kommen) dürfen es in der Schussphase (inkl. Reserveeinheiten) auch nicht.
Sonderregel: Der Schwarmherrscher darf in der Schussphase eine Einheit benennen, die nicht eine andere Regel außer Kraft setzt, sondern die sich bewegen und vorrücken kann. Ähnlich der Bewegungsphase, da sonst Leute fragen würden, wie weit die Einheit sich bewegen kann etc. (was sonst noch an Regeln zur Movementphase gibt).
Find den Trygon stark. Kann man schon ne halbe Schockarmee aufstellen. 2 Trygons, 4 Trupps Genestealer (lieber 12-13 Trupps, dafür mehr Versuche zum Chargen um das gekniffel zu umgehen). Dazu noch Venatoren mit Säurespuckern. 🙂
Nach allem, was ihr bisher gelesen habt, glaubt ihr dass eine Armee in der 80 Ganten, 20 Genestealern und 8 Krieger (Fusslatscher und geflügelt) enthalten sind, vernünftig einsetzbar ist? (Kommen natürlich Carnifexe und Hive Tyrants dazu.)
Nach allem, was ihr bisher gelesen habt, glaubt ihr dass eine Armee in der 80 Ganten, 20 Genestealern und 8 Krieger (Fusslatscher und geflügelt) enthalten sind, vernünftig einsetzbar ist? (Kommen natürlich Carnifexe und Hive Tyrants dazu.)
Ich denke schon.
Kann nichts zur Turniertauglichkeit sagen, aber in normalen Spielen sehe ich da kein Problem. Ich vermute die Achte wird eine infaterielastige Edition und Tyraniden werden sich ganz gut schlagen.
Nach allem, was ihr bisher gelesen habt, glaubt ihr dass eine Armee in der 80 Ganten, 20 Genestealern und 8 Krieger (Fusslatscher und geflügelt) enthalten sind, vernünftig einsetzbar ist? (Kommen natürlich Carnifexe und Hive Tyrants dazu.)
Kommt drauf an wieviele carnifexe und tyranten dazukommen undwieviel das dann insgesamt an punkten ist. Ich würde sagen, dass die infanterie immernoch etwas schwachbrüstig ist, gegen alles was größer ist als ein kleinwagen. Es ist auf jeden fall wesentlich besser einzusetzen als bisher, weil man die ganten nichtmehr durch spacing vor schablonenbeschuss schützen muss und alles zur abwechslung mal seine Punkte Wert.
Nach allem, was ihr bisher gelesen habt, glaubt ihr dass eine Armee in der 80 Ganten, 20 Genestealern und 8 Krieger (Fusslatscher und geflügelt) enthalten sind, vernünftig einsetzbar ist? (Kommen natürlich Carnifexe und Hive Tyrants dazu.)
Ich hab mein erstes Spiel mit 2x 20 Ganten und einem Tervigon gespielt. Da kam schon eine ganze Menge schaden zusammen. Wenn du so viele Ganten spielen möchtest ist der Tervigon Pflicht denke ich. Nicht nur das er jede Runde 10 Ganten wiederbeleben kann, die Ganten treffen auch besser.
Da du viel Infanterie spielen möchtest würde ich auch über Toxotrophen nach denke. Die machen deine Infanterieeinheiten noch etwas widerstandsfähiger.
Hat jemand schon Erfahrungen mit gc in der Armee gemacht? Die symbionten sind zwar teurer, aber mit Primus und der echt fiesen psikraft vom Patriarch stelle ich mir die auch als echt krassen erstschlag vor. In dem Fall brauchen Sie auch keinen Tunnel
Jap ich gestern. Habe 3x Primus mit 3x13 Acolyten gespielt+Patriarch mit 13 Symbionten. Ist echt eine Ansage weil man ja bei 5 von 6 Ergebnissen auf der Ambusch Tabelle angreifen kann. In Kombination mit den CP echt gut. Da kann man in der Bewegungsphase auch mal einen Reroll für die Cult Tabelle nutzen. Dazu die Buffs vom Primus und Patriarch oder Cult Banner machen die richtig aua😛(Magnus und Kairos waren nicht begeistert🙂)
Da stellt sich die Frage, ob man (wie in diesem Fall) den CP vor der ersten Runde überhaupt einsetzen darf. Ich habe irgendwie in Erinnerung, dass das nicht möglich war, lasse mich aber auch gern eines besseren belehren.
Heute konnte ich endlich die ersten Spiele machen. Wir hatten uns auf 1000 Punkte geeinigt. Folgendes war meine Liste: Flugtyrant mit Doppelsense, Old One Eye, Carni mit Doppelsense und Plasma, Symbiarch mit 11 Symbionten, 3 Toxotrophen, 24 Termaganten, Absorberschwarm aus 3 Bases.
Das erste Spiel ging gegen Death Guard mit Typhus und Chaoslord, 2 Cybots mit Raketen und SchweBos, 2x5 CSM mit Melter und E-Faust im Rhino und 10 von den neuen Plaguewalkern.
Spiel 1 ging garnicht gut für mich aus. Ich wurde quasi zerschossen, ohne dass ich eine Chance hatte, irgendwo ran zu kommen. Mein Meatshield war zu langsam, meine Heavy Hitter waren zu langsam, alles doof. Dadurch wurden mir viel zu sehr Kämpfe aufgezwungen, die ich überhaupt nicht kämpfen wollte, bsp. konnte ich mit One Eye nur in die Walker schicken, was zwar dazu geführt hat, dass ich von denen einige getötet habe, aber die sind halt kein lohnendes Ziel. Typhus is ne richtige Frintsau und zerhackt alles im Nahkampf... Hat den Symbiarchen, den Flyranten und One Eye zerschlagen. Echt übel. Den muss man einfach mit Ganten zukippen, damit er nicht Amok läuft. Weiterhin war der Lord für seine 76 Punkte oder so mit seinen 1er wiederholen in 6" echt ein Gamemaker für die Chaoten. Sehr bittere Niederlage, aber man lernt ja drauß.
In Spiel 2 durfte ich dann gegen unsere Erzfeinde, die bösen Tau ran. Hier habe ich die Termaganten gegen Hormaganten ausgetauscht. Einfach um die benötige Geschwindgkeit beim Kanonenfutter zu bekommen. Gespielt habe ich gegen eine sehr elitäre Liste mit Riptide, Ghostkeel, son Commander, der 40" jede Runde fliegen kann und nem 3er Trupp Krisis. Die Krisis sind in Runde 1 runtergekommen, haben viel Schaden an meinem Flyrant gemacht, um dann gegen die Symbionten zu sterben. Die großen Anzüge sind echt böse und lassen sich im Nk nur mit wirklich großen Knüppeln schlagen. Am meisten bewährt haben sich hier die Symbionten, die einfach alles im Nahkampf in nur einer Runde töten. Interessanterweise haben meine Gegner immer zuerst die Monster getötet (die sind auch groß und böse), das mit gefühlt genausoviel Aufwand wie in der letzten Edition (nämlich relativ wenig), haben aber die kleinen Trupps sehr viel in Ruhe gelassen. Das tut den Symbionten natürlich gut. Insgesamt scheint die Kadenz gesunken und der Hang zu großen Geschützen gestiegen zu sein, oder die neue Verwundungstabelle hilft den Kleinen viel.
Fazit insgesamt: Monster (zumindest mit W6 und ~10 Wunden) sind immernoch sehr schnell tot. Außerdem sind sie schmerzhaft langsam und wenn sie ankommen irgendwie dann doch enttäuschend. 3 Wunden pro Schlag klingen spannend, aber dann gibt es ja auch noch Retter, FnP usw.
Hormaganten werden für Nahkampforientierte Listen absolute Pflicht, da sie unsere Hard Hitter (Symbionten, nicht zwangweise die Monster) vor den fiesen Charges der Gegner schützen. Außerdem sollten sie mit ihren Mengen an Attacken gut geeignet sein, Tarpits zu vernichten. 6" Pile In ist dann nur das Sahnehäubchen. 2x30 Stück oder so sollten in den meisten größeren Listen gesetzt sein. Da kommen dann natürlich die Toxos ins Spiel, die denen (und den Symbionten) beim Überleben einfach richtig dolle helfen.
Falls man in irgendeiner Form Monster spielen möchte, wird der Schwarmherrscher unerlässlich. Eventuell wird er das sogar schon bei jeder Nahkampfarmee generell. Die zusätzliche Bewegung ist einfach eine absolut starke Fähigkeit, die die große Lücke zwischen der gegnerischen und der eigenen Armee sehr schnell schließen kann. First Turn Charges sind damit locker drin und ich glaube, dass die Tyraniden die einfach brauchen, um aktiv am Spiel teilnehmen zu können. Bei dem was ich bisher erlebt habe, braucht der Schwarmherrscher übrigens auf jeden Fall die Schwarmwache, um die erste Runde das Feuer (das garantiert auf ihn fokusiert werden wird) zu überleben.
Das nenne ich mal Zufall. Auf fast die gleichen Auswahlen bin ich auch gekommen, allerdings bisher aufgrund rein theoretischer Überlegungen.
Meine bisherige Übungsliste sieht folgendermaßen aus:
Tyraniden: Batallion Detachement (+3 CP)
*************** 3 HQ ***************
Hyve Tyrant with Wings (170), 2 Devourer with Brainleech Worms (14), Monstrous Scything Talons (31)
- - - > 215 Punkte
Die Schlacht ist geschlagen und die Dämonen wurden fast schon vernichtend geschlagen.
Aber der Reihe nach.
Mein Kontrahent spielte folgende Liste:
Chaosdämonen: Batallion Detachement (+3 CP)
*************** 3 HQ ***************
Kairos Fateweaver
- - - > 400 Punkte
Heralf of Tzeentch on Disc (99)
- - - > 99 Punkte
Daemon Prince of Chaos with Wings (170), Hellforged Sword (42), Set of Malefic Talons (0),
Warp Bolter (5)
- - - > 227 Punkte
*************** 3 Standard ***************
10 Pink Horrors (10)
- - - > 100 Punkte
10 Pink Horrors (10)
- - - > 100 Punkte
3 Nurglings (20)
- - - > 60 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
6 Screamers (31)
- - - > 186 Punkte
5 Screamers (31)
- - - > 155 Punkte
10 Flesh Hounds (20)
- - - > 200 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Soul Grinder (235), Daemon of Tzeentch (0)
- - - > 235 Punkte
Soul Grinder (235), Daemon of Nurgle (0)
- - - > 235 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1997
Da es für uns beide das erste Spiel in der achten Edition war, einigten wir uns auf Killpoints.
Also keine Missionsziele, nur das Mampfen zählt.
Die Aufstellung wählte mein Kontrahent, da er den Roll-Off gewann. Er wählte die Nummer 5, Front-Line Assault. Oder wie ich es gerne nenne: Das lange Haus vom Nikolaus. 😀
Dann kam die Aufstellung. Hier ist es ein Vorteil, wenn man viele Einheiten in Reserve halten kann. Das habe ich dann auch gemacht und erstmal Alpha-Trygon, Neuralganten und Todeshetzer in Reserve platziert. Der Dämonenspieler konnte/wollte nichts in Reserve platzieren. Dadurch konnte ich mir ein wenig seine Aufstellung angucken und reagieren.
Dabei habe ich allerdings einen großen Fehler begangen. Den geflügelten Schwarmtyranten stellte ich ganz vorne auf. Dadurch konnte er direkt im ersten Zug durch Smite, eine Tzeentch Psikraft und den Beschuss eines Soul Grinders ausgelöscht werden.
Die Dämonen fingen an und ich konnte nicht die Initiative klauen.
Hier habe ich zum ersten Mal bemerkt, wie wichtig das Stellungsspiel sein kann. Zum einen wegen dem grade beschriebenen Verlust des Tyranten. Zum anderen, weil die Soul Grinder kaum schiessen konnten. Um etwas zu sehen mussten sie sich erst bewegen. Da sie schwere Waffen haben und normalerweise auf die 4+ treffen, treffen sie nach der Bewegung nur auf die 5+. Und durch die Toxotrophen sogar nur auf die 6+. Genützt hat es dem Tyranten zwar nichts, aber schwere Waffen, die nach der Bewegung um 2 schlechter treffen, nehme ich gern in Kauf.
Die Dämonen rückten etwas zaghaft vor, wollten sie den Tyraniden nicht allzu viel Angriffsfläche bieten.
Außer dem Schwarmtyrant ist kein Modell gegangen.
Nun kamen die Tyraniden aber mit allen Klauen und Krallen in den Nahkampf. Das hatte mein Kontrahent, obwohl ich es im grob erklärt hatte, doch unterschätzt. Ein Beispiel: Der Schwarmherrscher konnte den Schwarmtyranten ja nicht mehr mittels "Hive Commander" in der Schussphase laufen lassen, also nahm er die Beine selbst in die Hand. Entfernung zu Kairos: 28 Zoll. Bewegen + Advance = 10 Zoll. Also noch 18 Zoll. In der Psiphase Onslaught auf sich selbst gezaubert. In der Schussphase wieder laufen + advance = 13 Zoll. Und schon stand der Schwarmherrscher 5 Zoll von Kairos entfernt. Die Exocrine nahm Kairos auch noch aufs Korn und klaute ihm schonmal 4LP. Der Herrscher erledigte dann im Nahkampf den Rest. Beide Symbiontentrupps kamen mit laufen, advance und 10 Zoll Charge in den Nahkampf. Alpha-Trygon und Neuralganten gruben sich aus der Erde. Die Neuralganten erschossen 5 Khorne-Hunde. Der Alpha-Trygon schaffte dank Adrenalin den Charge auf die Hunde. Wieder 3 weg. Durch die Moral waren dann auch die letzten beiden weg.
Kleine Zwischenfrage: Kann man jetzt tatsächlich auf Ziel A schiessen und gegen Ziel B in den Nahkampf?
Ein Symbiontentrupp vernaschte 5 Kreischer, die Venatoren bissen sich in den anderen Kreischern fest. Der zweite Symbiontentrupp beharkte einen Soul Grinder.
Unterm Strich gingen in Runde 1 sechs meiner Einheiten in den Nahkampf und richteten ordentlich Schaden an.
Zwar gingen dann in Runde 2 mein Schwarmherrscher und ein paar Ganten / Symbionten und die Venatoren. Aber im Endeffekt war der Dämon, äh der Kuchen schon gegessen. Bis auf die Exocrine und die Toxotrophen war jetzt alles im Nahkampf. Obwohl... Der Symbiarch schaffte seinen Charge nicht. Also er auch nicht. Sonst moschte alles.
Daher stand am Ende von Runde 2 nur noch der Dämonenprinz mit 1LP, ein angeschlagener Grinder und noch ein paar Horrors, Kreischer und die Nurglings.
Daraufhin warf der Dämonenspieler das Handtuch (die Zeit war dank viel Laberei auch etwas weiter fortgeschritten).
Hätten wir nicht so viel gelabert, wäre das Spiel in einer guten Stunde durch gewesen.