1. Edition Freeguild Handgunners

Mal eine Frage zu den Handgunners der Imps. Nur damit ich das richtig verstehe:
Eine feindliche Einheit macht eine Angriffsbewegung und schafft diese. Dann kann ich mit den Handgunners eine volle Schussattacke durchführen bevor die feindliche Einheit mit mir in den Nahkampf geht. Im Regeltext steht "...wenn eine feindliche Einheit ihre Angriffsbewegung innerhalb von 3" beendet..." Die 3" sind doch sowieso hinfällig da die feindliche Einheit ja stehen bleibt wenn sie die Angriffsbewegung nicht schafft??

Hier mal die Warscroll zu den Handgunners:
https://www.games-workshop.com/reso...ls/aos-warscroll-freeguild-handgunners-de.pdf

Seit langer Zeit mal wieder. ....

https://m.facebook.com/groups/855345344575632?view=permalink&id=857586311018202

Na einiger Zeit habe ich mal wieder einen Leman Russ bemalt, er ist ein bisschenanderst als sonst.
Das Modell musste ich erst mir Teilen aus der Bitzbox aufbauen Konvulltkauf vor jahren er sah schlimm aus.....
Hoffe er gefällt euch. ....

Hier der link der nach oben gerutscht ist. ...grmpf

TTM Armeeaufbau, Soros wieder Turnierfähig?

Hiho,

viele von euch haben ja schon mitbekommen, dass die TTM (http://www.tabletopmasters.de) eine richtugnsweisende Turnierserie ist, bei der der Armeeaufbau ein Jahr lang festgeschrieben wird und so Spieler eine gewisse Sicherheit haben, dass ihre Armee auf allen Turnieren der Serie zugelassen sein wird. Turniere in dieser Serie gibt es (fast) Deutschlandweit.

Der Armeeaufbau sagt dort grob: bis zu 3 Kontingente, bis zu 2 Fraktionen.

Das heisst Soros könnten dort einen Doppel- oder Tripple-CAD spielen. Damit könnten wir einfach mal alle unsere guten Einheiten spielen, ohne dass sie sich gegenseitig die Slots klauen. Damit würde auch das lästige 3 Sturm 3 Unterstützung und den Rest mit Crap auffüllen der Vergangenheit angehören.

Ich gehe dabei einfach mal von einem Doppel-CAD aus, da für Tripple wohl zu wenig Punkte sein werden und man so noch die Option auf einen Assassinen, Inquisition oder anderen nützlichen (aber hoffentlich billigen) Alliierten hat. Für ein Doppel CAD brauchen wir 2 HQs und 4 Standards. Das ist nicht ungewöhnlich, ist das doch bereits der Grudnstock vieler Soro Armeen. Das wäre in der günstigsten Ausführung mindestens 370 Punkte.
Adeptus Sororitas 2013: Kombiniertes Kontingent - 370 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Principalis
+ Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

Principalis
+ Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sororitastrupp
5 Sororitas
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 370

Ich würde den Grundstock dann aber eher etwas teurer, dafür sinnvoller halten:
Adeptus Sororitas 2013: Kombiniertes Kontingent - 640 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 135 Punkte

Principalis
+ Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 640

Gut, kostet fast das doppelte, aber beinhaltet dafür auch schon 8 Obsec Einheiten, Flammenwerfer und Celestine. Bleiben noch 1200 Punkte um nach belieben mit Domis, Seras, Exos oder Retris aufzufüllen. Auch einen Läuterer kann man jetzt mal mitnehmen, da er jetzt nicht mehr den U Slot verstopft.

Adeptus Sororitas 2013: Kombiniertes Kontingent - 1850 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 135 Punkte

Principalis
+ Kettenschwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino, Bulldozer-Schaufel -> 45 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas, Schwerer Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte

*************** 5 Sturm ***************
Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Bulldozer-Schaufel, Stimmverstärker, Synchronisierte Multimelter -> 75 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Immolator, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierte Multimelter -> 65 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
- - - > 95 Punkte

Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
- - - > 95 Punkte

Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
- - - > 95 Punkte

*************** 4 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ , Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Befestigungen ***************
Imperialer Bunker, [BK] Deflektorschild
- - - > 80 Punkte

Imperialer Bunker, [BK] Deflektorschild
- - - > 80 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1850

Darüberhinaus öffnen sich fast ungeahnte Möglichkeiten. 4 Princis mit Heavy Bolter Komandotrupps + 6 mal Retributoren? Kein Problem! Mobile MSU mit 6 Seraphim? Schwer gepanzert mit 6 Exos und 2 Bunkern, warum nicht? Fallen euch hier weitere gute Konzepte ein, die man mit einem Doppel- oder Tripple-CAD umsetzen könnte?

Armeeaufbau Blood Angels wie den Aufbau angehen Vor- und Nachteile

Hallo Leute,

in Hoffnung auf ein total abgefahrenes Primarchenmodell und weil es bereits von GW dutzende Accesoires gibt möchte ich eine BA Legion aufbauen.

Am besten wäre natürlich die BaC Box als start. Jedoch meine ich gelesen zu haben, dass die Legion der BA überwiegend Mk 3 Modelle besitzt.
Als Start habe ich bisher also:
10 Mk3 Despoiler Squad die ich mit Sprungmodulen noch magnetisieren werde
10 Mk3 Taktischer Trupp
5 Mk3 Support Laska
5 Mk3 Support Melter
1 Rhino
HQ bediene ich mich mal aus der BaC Box 🙂

Laut Armeeregeln muss
-die Legion der BA immer mehr Infantrieauswahlen als Fahrzeuge haben. (nötigt einen natürlich nicht viele Forgeworld Panzer zu holen) Läufer sind glaub ich damit nicht gemeint
- Im Nahkampf verwunde ich um 1 besser als normal
- jeder schwere Flamer kann durch Assault cannon ausgetauscht werden.

Meine Fragen und Probleme sind folgende:
Kann ich eure Meinung nach doch eine BaC mit den Mk4 Modellen dazu nehmen und das ganze mischen? sieht eine Legion gemischt mit MK 3 und Mk 4 Rüstungen schön aus?
Die meisten Verzierungen für BA von GW passen wohl eher auf Mk4 Rüstungen.
Wenn ich viel Infantrie habe, komme ich überhaupt beim Gegner an? Klar massig Sprungmodule wären top, sind aber auch ein Kostenpunkt. 70 Pfund 10er Trupp.
Auch weis ich nicht mit welchen Spezialeinheiten ich rechnen kann bzw. wann das nächste Buch mit den BA raus kommt von wegen Sanguiniusgarde umbauen und so.

Ein guter Angriffstrupp wäre wohl der Praetor auf Jetbike mit Jetbike Trupp, ich weis nur nicht ob ein Praetor mit Sprungmodul besser in das Legionsbild passt was meint ihr?

Hat einer schon eine BA Legion angefangen. Wäre dankbar für Tipps und Hilfestellungen

Skyhammer Annihilation Force und Synergien

Da ich aktuell meinen Modellpool auf die Formation trimme (in Richtung 1850 Punkte), interessiert mich wie eure Erfahrungen mit der Formation sind.

Seht ihr die Formation eher im Durchschnittsspieler Bereich, oder zählt ihr sie eher zu den härteren Formationen.
Stattet ihr die Trupps voll auf 10 Mann auf und teilt sie in Kampftrupps, oder haltet ihr die Trupps billig?
Lasst ihr die Sturmtrupps schocken, oder pflanzt ihr sie mit nem Teleportpeilsender? Nutzt ihr hierzu Scoutbikes, oder lasst ihr sie erst im zweiten Zug kommen um nahe anderen Kapseln zu landen?

Um welche Einheiten erweitert ihr auf den jeweiligen Punktestand?
Welche weiteren Einheiten profitieren von der Formation?

So viele Fragen 😀

8. Edition Hochelfenliste 1500 Punkte gegen Echsenmenschen

Hallo Allerseits,

ich hoffe, es gibt hier noch aktive User 🙂

Kurze Infos:
Ich habe am Freitag mein erstes Spiel mit der 8. Edt, habe zuletzt zur 6. Edition gespielt. Ich kriege leider erst morgen das Regelbuch mit den magischen Gegenständen, ich wollte aber schon vorher einmal eine ungefähre Liste posten (und gerne Feedback haben, auch zu magischen Gegenständen), deswegen sind auch noch ~100 Punkte für magische Gegenstände und Aufstockungen übrig.
Habe also nur wenig Ahnung von der 8. Edition, nur die Änderungen auf verschiedenen Seiten gelesen.
Es wird gegen Echsenmenschen gehen und ich gehe mal von einem Slann in der gegnerischen Armee aus.

Hier die Liste:


*************** 1 Kommandant ***************
Erzmagier, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Buch von Hoeth
+ Weiße Magie -> 0 Pkt.
---> 275 Punkte

*************** 1 Held ***************
Edler
+ Langbogen, Drachenrüstung, Schild -> 17 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
---> 112 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
11 Bogenschützen, Musiker
---> 120 Punkte

5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen, Musiker
---> 95 Punkte

20 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
---> 210 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
23 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
---> 329 Punkte

*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Repetier-Speerschleuder
---> 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder
---> 70 Punkte

2 Riesenadler
---> 100 Punkte

Gesamtpunkte Hochelfen : 1381

Magier in die Bogenschützen, AST in die Schwertmeister oder Speerträger.
Generell habe ich keine Phönixgarde, Weißen Löwen oder Drachenprinzen, deswegen sind die Schwertmeister gesetzt 😉
Hätte noch Held auf Greif, Silberhelme, 1 Streitwagen, Seegarde, mehr Bogis/Speere.

Wie gesagt, habe noch nicht die 8. gespielt, deswegen ist die Einheitengröße auch ein wenig willkürlich gewählt.

Vielen Dank schonmal!

Diskussion - Beyond the Gates of Antares - Deutsches Regelwerk - Neues Startset

BtGoA erscheint demnächst auch auf deutsch (und anderen Sprachen).

Warlord Games Support auf Mail-Anfrage:
Thank you for your message and I am sorry for the delay in answering you.

I can confirm that the german version of Antares book will be available by the end of the month.

Kind regards

Warhams-77 auf Dakkadakka:
The german rulebook (~35 EUR) and starter set (looks to be identical to the english one but not sure if shops have the correct info about it) (~95 EUR) are available to preorder at some webshops like Radaddel. Street date: May 2nd

AoS Abenteuer in den Sterblichen Reichen - AoS Spielberichte aus der Region Brandenburg/Berlin

Ich mach auch gleich mal den Anfang:

Mein erstes Spiel außerhalb heimischer Gefilde mit den Orks, habe also tatsächlich wen gefunden, der AoS spielen will.
Zuerst wollten wir ganz simpel nach Azyr aufstellen, hatten aber nicht das Gefühl, dass da ausgeglichene Armeen bei rauskommen. Gespielt wurde dann nach PPC, beide 830 Punkte. Abgesehen davon ein einfacher Mosch, ohne Szenario, da wir erst einmal nen feeling für die Armeegröße, das System und ob das passt bekommen wollten.

Also meine Orks ggn Tiermenschen. Durfte ich noch nie gegen spielen, daher schon mal klasse!

Was wurde gespielt:

Orks

1x Waaaghboss
10x Boys
10x Savage Orks
5x Boar Boys
3x Trolle
1x Mangler Squigs

Tiermenschen

1x Beastlord
14x Gors
3x Chaosoger
2x Tuskorstreitwagen
5x Centigors
5x Chaoshunde
1x Chaosriese

Aufstellung:
t7cx8hmf.jpg


Runde 1 Tiermenschen

Alles rennt nach vorne. Die 5 Centigors kommen durch ihre Rennbewegung 18 Zoll weit und stehen somit gefährlich nahe an den Flusstrollen.
Sie durften nach dem Rennen noch angreifen, versauen aber im Anschluss ihren wiederholbaren Angriffswurf und stehen somit ziemlich offen vor Schweinereitern und Flusstrollen.
Der Rest der Armee rennt fröhlich in Richtung grüne Flut.

Ende Runde 1 Tiermenschen:
8vqj3uhh.jpg


Runde 1 Orks

Der Waaaghboss benutzt seine Heldenfähigkeit (+1 Attacke mit jeder Nahkampfwaffe für jede Orruk-Einheit in 12") und bewegt sich mit dem Rest der Armee so weit wie möglich nach vorne.
Die Trolle und die Schweinereiter gehen so nah wie möglich an die Centigors heran. Die Aussicht auf Gemosche setzt ungeahnte Kräfte in den Orks frei und so schafft es doch tatsächlich
jede Einheit in den Nahkampf (Die Manglersquigs in den General, die Boys in die Hunde - wobei sie versuchen >3" Abstand zum Riesen zu halten, die Savage-Orks in die Oger, der Waaghboss in die Gors und die Trolle und die Schweinereiter in die Centigors).
Die Squigs kommen durch ihre 3w6 Bewegung sehr weit und krachen im Anschluss genau mittig in die Frontlinie, wo sich auch der einsame Beastlord befindet und folglich als Snack
herhalten muss. Generell ein ziemliches Gemetzel auf beiden Seiten, der General verliert einige Wunden durch die Gors und die Wildorks werden durch die Ogerkeulen kaputtgeprügelt. Die Orc-Boys können 4 Chaoshunde rausnehmen und verlieren im Gegenzug nur einen Ork. Die armen Centigors werden natürlich in der Zange der Trolle und Schweinereiter genommen, überleben erstaunlicherweise mit 2 (oder 3?) Modellen, versauen aber den Braverytest und rennen weg :S. Die Verluste sind den Bildern zu entnehmen.

Vor dem Nahkampf:
8l2mwxmx.jpg


Nach dem Nahkampf
ws37iytd.jpg

ccxtl4e9.jpg


Runde 2 Orks

Die Orks haben Glück und gewinnen den Wurf um den nächsten Spielzug. So viel kann man dazu gar nicht schreiben, außer dass das Gemosche direkt weitergeht.
Die Squigs nehmen den letzten verbleibenden Oger aus dem Spiel und lassen dem Streitwagen nur eine Wound übrig (fast hätte es ein mutig schwingender Heldengoblin geschafft die letzte Wunde zu stibizen, jedoch scheiterte er letztandlich am Rüstungswurf. Der angeschlagene Streitwagen und die Gors können noch 5 Lebenspunkte von den Squigs nehmen, schaffen es aber nicht es auszuschalten.
Die Ork-Boys nehmen die Hunde raus und hoffen, dass der Riese bei seinem anschließendem charge hinfällt.

Runde 2 Tiermenschen

Das meiste ist schon kaputt, wirklich interessant ist nur noch der Charge des Riesen:

wtzto59r.jpg


Der Riese charged und.... fallt hin... (würfelt natürlich ein Pasch)! Wahrscheinlich war der Stein zu schwer. Immerhin fällt er mit dem Kopf nach vorn und plättet dabei wenigstens noch 3 Orkboys.

Runde 3 Orks

Die Orks gewinnen erneut den Wurf um den kommenden Spielzug.

Es steht nur noch der Riese, welcher von der verbleibenden Orkstreitmacht angegriffen wird. Das Ende ist dann etwas antiklimatisch: das Squig verursacht 12 Schadenspunkte am Riesen und schaltet ihn somit direkt aus. Wahrscheinlich ist ihm sein Stein vor Schreck auf den Kopf gefallen ~~

8dpkh5oz.jpg



Fazit


  • Nicht das glücklichste Spiel für die Tiermenschen. Zum einen der verdaddelte charge mit den Centigors, dann schafft es im Gegenzug jede Einheit der Orks in den Nahkampf (wobei die Armee evtl. etwas zu weit vorgerückt ist), usw. usw. --> bitter
  • Ein Fehler der Tiermenschen war wohl, dass ich zu leicht an den General kam, was scheinbar sehr viel Dampf aus der Armee genommen hat. Ich denke aber nicht, dass das nochmal vorkommt und der General in Zukunft sicher etwas defensiver gestellt wird
  • Dadurch, dass hier 2 Nahkampfarmeen aufeinander getroffen sind, gab es natürlich eine große Moschpit in der Mitte. Fand ich jetzt aber nicht unbedingt schlimm und für nen Ork ist das doch die Idealsituation ^^
  • 2x nacheinander an der Reihe zu sein finde ich irgendwie doof und das kippt das Spiel dann doch sehr schnell in eine Richtung (sollte bei beschusslastigen Armeen noch stärker ins Gewicht fallen). Ich denke in Zukunft wird einfach mit abwechselnden Zügen gespielt.
  • Wir werden sicher noch mehrere Spiele machen und weiter die verschiedensten Modelle aus dem Schrank lassen
  • Auch wenn es ein sehr simples Spiel ohne große Wendungen war, hat es dennoch Spaß gemacht. Besonders das abwechselnde Angreifen gefällt mir.

Einheitenfazit Orks:

Waaaghboss:
Er selbst hat ziemlich gut gewürfelt und konnte viele Gors rausnehmen. Wenns aber gegen was größeres als Gors gehen sollte ist er aber glaube ich nicht soo der Bringer. In Zukunft werde ich ihn wohl eher weiter hinten lassen und nur als Buffverteiler spielen, das ist sicherer. Die Fähigkeit vom Waaaghboss (+1 Attacke mit jeder NK-Waffe für jede Orruk-Einheit) ist auch ziemlich gut und mMn etwas zu günstig. Habe aber dennoch das Gefühl, dass die Armee diesen Boost irgendwie braucht. Nächstes Spiel werde ich aber dennoch einen anderen General probieren, vielleicht mal einen sneaky Gobbo-Boss oder nen Schamane ^^

Mangler Squigs:
Die klaren Stars in dem Spiel. Sind bei entsprechend guten Würfen unglaublich stark. Haben dieses Spiel den General, einen Oger, (fast) einen Streitwagen und den Riesen ganz allein aus dem Spiel genommen, ohne wirklich ins Schwitzen zu geraten. Durch den schlechten Schutzwurf kann ich mir aber vorstellen, dass man den Viechern gut mit Fernkampfeinheiten beikommen kann. Overall aber wesentlich stärker als die Spinne.

Flusstrolle:
Wollten nicht sterben und haben (zusammen mit den Schweinereitern) die Centigors und noch nen Streitwagen rausgenommen. Vom Output her fühlen sie sich aber irgendwie nicht so gut an, vielleicht habe ich aber auch nicht so gut mit denen gewürfelt.

Schweinereiter:
Mit den Flusstrollen zusammen die Centigors und ein paar Gors rausgenommen. Ich weiß nicht, sie hatten durch dei Waaaghbossfähigkeit zwar rel. viele Attacken aber wirklich was bewegt haben sie auch nicht. Eigentlich nur Normale Orkboys auf nem Schwein. Vielleicht gegen eine Nicht-Nahkampfarmee brauchbarer.

Orkboys
Joah, haben 5 Hunde rausgenommen. Vom Output her finde ich sie eher mau, ohne die Waaghbossfähigkeit hätten sie wahrscheinlich sogar mit den Hunden Probleme gehabt.

Savage Orks
Haben glaube ich 2 Oger rausgenommen und wurden im Anschluss ordentlich verprügelt.



Einheitenfazit Tiermenschen:

Beastlord:
Joah, er stand natürlich zu offensiv und wurde daher direkt gemoscht, daher kann ich das nicht beurteilen. Nächstes Spiel wirds sicher besser!

Centigors
Versauen den wiederholbaren 7-8" Charge, überleben den Charge von 2 Einheiten und versauen dann den Braverytest. Bitter

Gors:
Overall rel. viele Wunden an wichtigen Modellen (Squig + General, aber auch an den Savage Orks) gemacht. Da die nicht viel kosten glaube ich, dass die ihre Punkte ganz gut eingefahren haben

Streitwagen 1:
Überlebte heldenhaft die Attacken des Kettensquigs, konnte im Gegenzug aber nicht sonderlich viel machen.

Streitwagen 2:
Hing in den Flusstrollen fest und scheiterte an schlechten Würfelwürfen.

--> ich denke man braucht den Charge mit den Dingern, da das dieses Spiel nicht so gut lief waren sie natürlich eher mau.

Chaoshunde:
Haben gut abgelenkt. Wurden zwar rel. schnell aufgerieben, aber die kosten ja auch nichts. Ohne die Doppel-Attacken wären die Orc-Boys da sicher auch eine Runde länger hängengeblieben. Die Hunde hätten im Anschluss auch nen super Charge-Pfad für den Riesen gebildet, nur durch Zugglück und Paschpech wurde daraus nichts :S

Riese:
Der hat wohl vorher zu tief ins Glas geschaut. Schade, da ich das Schadenspotential des Riesens schon für sehr hoch halte.

Salamanders 1850 nach Mastersbeschränkungen

Habe mal eine Salamandersstreitmacht nach dem neuen AoD Kontingent gebaut: Demi-Battlecompany + Raptorwing. Dazu gibts noch einen normalen CAD (hier wäre vermutlich White Scars mit Hunters Eye besser, aber ich habs dann doch nicht übers Herz gebracht xD). Die Termirüstung beim Scriptor ist ein Proxi für das Scriptoritem aus dem Buch bzw dem Hunters Eye, falls ich den CAD doch noch nominell zu White Scars mache ;-)



Space Marines: Battle Demi-Company (Hauptkontingent) - 1000 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Captain
+ Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Orden:, Salamanders

*************** 1 Elite ***************

+ Dreadnought, Energiefaust, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter -> 110 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Flamer -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Flamer -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion Devastator Squad
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker
- - - > 240 Punkte


Space Marines: Raptor Wing (WZ Kauyon) - 275 Punkte
*************** kein HQ ***************
Orden:, Salamanders

*************** 3 Sturm ***************
1 Landspeeder, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 45 Punkte

Stormtalon Gunship, Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 115 Punkte

Stormtalon Gunship, Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 115 Punkte


--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Space Marines: Kombiniertes Kontingent - 540 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Librarian, Meisterschaftsgrad 2, Terminatorrüstung
+ 1 x Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 120 Punkte

Orden:, Salamanders

*************** 2 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 55 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Drop Pod, Sturmbolter
- - - > 35 Punkte

Drop Pod, Sturmbolter
- - - > 35 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion Devastator Squad
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker
- - - > 240 Punkte


------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Inquisition: Inquisitionskontingent - 34 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos, Boltpistole, Kettenschwert, 3 x Servo-Schädel
- - - > 34 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1849

  • Gesperrt
Eure AoS-Spielberichte

Heyho,

in Anbedracht der rel. spärlich gesähten und sehr verstreuten Battlereports zu AoS hier mal der Versuch das etwas mehr zu fokussieren. Dieser Thread soll also als Auffangbecken für eure Erfahrungen und Spielberichte dienen. Vielleicht als kleine Anhaltspunkte für die Berichte:


  • Welches Punktesystem wurde verwendet und wie viele Punkte habt ihr gespielt?
  • Welches Szenario?
  • Eure Listen
  • Was hat gut, was weniger gut funktioniert?
  • Würdet ihr nächstes Spiel etwas anders machen?

Bilder en masse sind natürlich ausdrücklich erwünscht. Ich hoffe, dass das hier auf ähnlichen Anklang, wie in manch anderem Unterforum trifft. Ich persönlich empfinde sowas immer als äußerst motivierend und eventuell findet man ja den einen oder anderen Ansatz wieder, der einem persönlich zusagt.

Bis dahin viele Grüße und auf schöne Spiele!

Cyclopia Cabal

Hiho @ all,

ich habe da mal eine Frage zu der Formation "Cyclopia Cabal"

Anhang anzeigen 298051

Da steht, dass man für jeden Psioniker in 12'' der Formation einen Würfel für den Zauber dazu bekommt - d.h. 3 Psioniker = 3 Würfel?
Oder nimmt man die Psistufe des zaubernden (z.Bsp. 3) Psionikers und addiert dann +3 dazu = 6?!?

Wenn man je Hexer nur einen Würfel kriegen würde und dann sozusagen 3 Würfel mit je 4+ schaffen müsste - wäre es nicht sinnvoller gleich die vollen 5 Hexer zu stellen?

Mir ist das noch nicht ganz klar Ö_o

Grüße
Austin

40k/Malifaux in Hamburg gesucht

Ich selber bin 23 Spiele schon seit der 5. Edition 40k und seit neustem Malifaux.
Ich bin neu in der Gegend.
Wenn wer Lust hat kann man mir auch die 8. Edition von Fantasy zeigen.
Ich besitze 8500Punkte Dark Eldar/1500Eldar
50Punkte Malifaux(also 1 Crew)
Und 1500Punkte Dunkelelfen

Ich selber kann hart sowie auch Fluffig spielen, und bei Deckung und derlei Dinge bin ich nicht so penibel.

Währe cool wenn ich Anschluss finde und neue Leute hier in der Gegend kennen lernen darf!

Edit: Nur noch Hamburg

[Kickstarter] Blood & Plunder

Ein historisierendes Piraten-Tabletop im Maßstab 28mm, inkl. Schiffskämpfen, Entermanövern etc. Neben den normalen Minis kann man sich auch verschiedene Schiffe, vom Beiboot über die Schaluppe, Brigantine bis hin zur Fregatte zulegen. Und die Schiffspreise finde ich durchaus human.
Blood & Plunder Kickstarter

[video]https://ksr-video.imgix.net/projects/2400896/video-657451-webm.webm[/video]

1. Edition PPC Comp - Deutsche Übersetzung

Werte AoS-Gemeinde!

Nachdem SDK von uns gegangen ist, haben wir bei uns im Bremer Tabletop Verein nach einem neuen Punktesystem gesucht. Das PPC-System hat uns begeistert, denn es ist so flexibel wie SDK, was die Modellanzahlen angeht. Und es liefert Szenarien zum spielen.

Daher habe ich mich die letzten 2 Tage rangesetzt und eine deutsche Übersetzung geschaffen, damit sich das System weiter im Lande verbreitet. Ich werde das Dokument aktuell halten und Änderungen einbauen, wenn sich am englischen Original etwas ändert.

Ich wünsche euch viel Spaß damit und wenn ihr Anmerkungen habt, immer her damit!

Aktuelle Version: Mai 2016
Anhang anzeigen 299799

  • Gesperrt
7. Edition Iron Hands Vindicator Schawdron & Maschinengeist

Moin, ich habe die Frage auch schon im Space Marines Forum gestellt, als über eine IH-Liste nach dem Angela of Deathwatch-Buch diskutiert wurde. Da kamen wir bisher aber noch nicht zu einem tragbaren Ergebnis, deshalb frage ich hier nochmal.

Durch den Maschinengeist aus den Ordensvorteilen im AoS von den IH's müssten die Vindicatoren doch 12 Zoll fahren und dann noch den 10 Zoll Teller legen können.
Oder spricht da was gegen?

7. Edition Ausgeglicheneres Spiel durch Gelände, Aufstellung und Mission

In den letzten Tagen und Wochen ist hier im Forum der Eifer ja groß, Regeln anzupassen, zu verändern, zurückzusetzen, weg zu lassen, zu ergänzen und was weiß ich nicht alles. Das alles sind bewundernswerte Ansätze, in meinen Augen jedoch für den gewöhnlichen Casual Gamer viel zu anstrengend, denn dort muss man nicht nur die Regeln lesen, sondern sich die ganze Zeit während des Spiels auch noch daran erinnern und es nicht mit dem durcheinander bringen, was das Regelbuch zu den Themen so zu sagen hat.

Von mir daher mal nur ein kleiner Schnellschuss, der das weniger effektiv, dafür vielleicht auch einfacher löst, ganz ohne dass man Codices und Grundregeln anfasst. Ich würde gerne eure Meinungen dazu lesen und vielleicht kommt am Ende etwas nützliches dabei herum.


1. Aufstellungen


40k hat viele Probleme, so einige finden sich im Regelwerk, einige in der Einstellung der Spieler und einige in dem Aufbau des Geländes und der Siegvoraussetzungen im Spiel selbst. Wenn man den ersten Punkt nicht anfassen will und den zweiten nicht anfassen kann, dann bleibt einem immer noch ein wenig Spielraum, in dem man arbeiten kann. Zu diesem Zweck würde ich damit anfangen, die vorhandenen Aufstellungsarten zu ändern. Es ist einfach ungünstig, dass die Armeen in 24" Abstand zueinander anfangen. Warum?
1) Für einen laufenden Nahkämpfer ist es zu weit
2) Ein Fernkämpfer braucht mit den meisten Waffen nur stehen bleiben und schießen
3) Eine (gemäßigte) Fernkampfarmee hat nicht genug Zeit, sich mit Bikes oder harter Kavallerie zu befassen

Mein Vorschlag ist es daher:
Extremere Aufstellungszonen bei gleichbleibenden 72x48". Diagonale werden aus Gründen der Praktikabilität ausgelassen.


Der lange Marsch
Gespielt wird von den kurzen Spielfeldkanten aus, Aufstellunsgzone ist jeweils 18" tief, 36" Niemandsland

Der Sinn dieser Aufstellung ist es eindeutig, den Fernkampfarmeen Zeit zu geben, sich Einheiten wie Donnerwölfen oder Ravenwing-Bikes anzunehmen. Außerdem sind Flankenangriffe und Schocktruppen hier sehr viel effektiver als normal und so soll das Spiel mit Reserven gefördert werden.
Es gibt viel vertikale Bewegung und Transporter sind wichtig, um Missionsziele erreichen zu können und den Weg zum Feind zu überleben.


Schlachtbank
Gespielt wird von den langen Spielfeldkanten aus, Aufstellungszone ist jeweils 18" tief, 12" Niemandsland

Hintergrund ist hier die Bevorzugung der Nahkämpfer. Selbst Fußläufer haben eine Chance, es in einer Runde irgendwohin zu schaffen, wo sie mehr Einfluss haben, als Schlachtvieh darzustellen. Es soll gefördert werden, normale Reserven zurück zu halten, um besser auf Durchbrüche reagieren zu können und Verluste in den ersten Runden zu reduzieren. Die Bewegungen sind potenziell eher horizontal und Fernkampfarmeen sind gezwungen, einen gewissen Grad an Beweglichkeit mitzubringen, um nicht hoffnungslos überrannt zu werden. Verweigerte Flanken sind wichtiger, wenn sie möglich sind (und zugleich weniger stark)


Patrouille
Gespielt wird in Vierteln. Ein Spieler sucht sich statt einer Seite eine der Ecken aus. Die Aufstellungszone ist 24" entlang der langen Kante und 12" entlang der kurzen Kante groß, er wählt welches seine Spielerkante ist. Diagonal gegenüber verfügt er über den entsprechend gleichen Raum. Der Gegner hat die gleichen Aufstellungszonen in den beiden freien Ecken und der gegenüberliegende Spielfeldrand ist seine Spielerkante. Alle freien Kanten sind die Flanken beider Spieler. Würfle zur Ermittlung der Flanke, an der eine Einheit eintrifft, 1-4 (wobei 1 die lange Kante an der gewählten Aufstellungszone des wählenden Spielers ist und dann im Uhrzeigersinn hoch gezählt wird), bei 5+ kann der kontrollierende Spieler die Flanke wählen, von der seine Einheiten eintreffen.
Niemandsland ist jeweils 24" zwischen allen Zonen. Für die Missionen in denen dies relevant ist, ist jeweils der Bereich des Niemandslandes in 12" Umkreis um eine Aufstellungszone dem jeweiligen Spieler zugeordnet und entspricht seiner Spielfeldhälfte.

Diese Aufstellung liest sich vermutlich komplizierter, als sie es am Ende ist. Letztlich ist es ein unkontrolliertes Kreuz in der Mitte des Spielfeldes mit jeweils zwei Aufstellungszonen je Spieler, die sich gegenüberliegen. Hintergrund ist es, auch Armeen ohne hervorragende Bewegung Flankenmanöver zu ermöglichen und die Spieler zu zwingen, sich Gefahren aus mehreren Richtungen anzupassen. Die Entfernung zwischen beiden Spielern ist gut für aktuell starke, schnelle Nahkämpfer, stellt sie allerdings vor das Problem, dass sie potenziell mehr als eine Richtung abzudecken haben und nicht nur Vorrücken müssen, um ihr Ziel zu erreichen.



Jeder Spieler mit bisherigen Gewohnheiten und gewisser Grundeinstellung wird nun potenziell beim Lesen einer der Aufstellungen feuchte Hände und ein leichtes Glänzen in den Augen bekommen haben (unterstelle ich einfach mal), während er die andere👎 total kacke findet.
Und das ist richtig so, denn es wird weiterhin gewürfelt. Seine Armee vollends zu spezialisieren wird nur in der Hälfte der Fälle wirklich stark sein. Will man immer eine halbwegs ausgeglichene Chance haben, muss man mit allen Aufstellungen zurande kommen können und die meisten Armeen sollten irgendwas in ihrem Arsenal haben, um das mehr oder weniger gut zu können.


2. Missionen

Es gibt mittlerweile bei 40k offiziell zwei Arten von Missionen: Malstrom und Ewiger Krieg. (Ja, es gibt noch einen ganzen Haufen mehr über diverse Regelwerke hinweg verteilt, aber die klammere ich mal bewusst aus, einfach aus Gründen der allgemeinen Verfügbarkeit)
Alles in allem ist die Anzahl der nützlichen Missionen aber relativ klein, denn entweder sind sie nur kleine Abwandlungen des Grundprinzips (z.B. Verdeckte Operation im Vergleich zum grundlegenden Malstrom-Spiel) oder werden von Spielern teils nur ungerne gespielt (z.B. Kriegsbeute [Anmerkung: Meiner Erfahrung nach ungerne gespielt]). Oft genug habe ich auch den Fall, dass die Diskussion am Anfang des Spiels so abläuft:
"Ich stell's dir frei, such dir irgendeine Mission aus."
"Ist mir eigentlich egal."
"Basic Malstrom?"
"Jopp, warum nicht."

Daher kann man da getrost ein bisschen aufräumen und wenn man schon dabei ist, auch gleich ein, zwei andere Sachen aus der Welt schaffen und statt zwei getrennter Modi eine einzelne Liste machen, aus der man dann eine Mission ermittelt (mit einem einfachen w3) oder auswählt. Diese Missionen lassen sich auch gut kombinieren, wie es auf Turnieren oft schon getan wird. Dazu später vielleicht mehr.


Malstrom
Zuallererst schmeißen wir mal alle Variationen weg. Es gilt grundsätzlich, ganz einfach, dass jede Runde auf 3 Karten aufgefüllt wird und man jede Runde eine Karte abwerfen kann. Die Kriegsherrentabelle für die Taktischen Missionsziele wird nicht genutzt, um Reibereien mit dem folgenden zu vermeiden.
Als Modifikation, um den Zufallsfaktor, der oft kritisiert wird, etwas einzudämmen, darf jeder Spieler, nachdem er die Liste des Gegners gesehen hat, bis zu 11 Karten aus dem Deck entfernen.
Die Nummern für die Missionsziele auf dem Feld werden dann ausgewürfelt (eins nach dem anderen, schon vergebene werden gegebenenfalls wiederholt), damit man nicht einfach alle 1er-Missionskarten raus wirft und das dann beim Gegner platziert.
Zusätzlich - und das ist nichts neues - werden alle w3-Ergebnisse für Siegpunkte zu 2 und alle w6-Ergebnisse zu festen 4.

Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Missionsziele - nach konkurrierendem Wurf um das erste - jeweils abwechselnd platzieren
9) Seitenwahl
10) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
11) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
12) Initiative stehlen
13) Spielstart

Dadurch erspart man sich im Voraus die unmöglichen Missionen und solche Sachen wie "Nimm alle Missionsziele ein", die nur sehr sehr selten effektiv Einfluss auf das Spiel haben. Außerdem spart man den Frust von guten oder schlechten Würfelergebnissen beim Ermitteln der Siegpunkte.
Elf Karten entfernen weil man während des Spiels bis zu 21 Karten zieht und bei 25 verbleibenden Karten so noch ein kleiner Puffer mit Unsicherheit vorhanden bleibt. Um das etwas zügiger zu machen, sollte man vielleicht schon im Vorfeld eine Auswahl mit Karten machen, die man definitiv mitnimmt, eine Auswahl von denen die definitiv raus fallen und einen Stapel mit Wackelkandidaten, aus denen man dann nur aussortiert, um die nötige Anzahl zu erreichen.


Erobern und halten
Es gibt 5 Missionsziele auf dem Feld. Eines wird genau in die Mitte gestellt, eines platziert zuerst jeder Spieler in seiner eigenen Aufstellungszone und eines platziert man anschließend jeweils in der gegnerischen Spielfeldhälfte im Niemandsland. Alle Missionsziele müssen 6" vom Rand und 12" voneinander platziert werden.
Das eigene Missionsziel ist dabei am Ende des Spiels 1 SP wert, das im eigenen Niemandsland 2, das in der Mitte 3, das im gegnerischen Niemandsland 4 und das in der gegnerischen Zone 5.

Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Seitenwahl
9) Missionsziele - nach konkurrierendem Wurf um das erste - jeweils abwechselnd platzieren
10) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
11) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
12) Initiative stehlen
13) Spielstart

Diese Mission soll dafür sorgen, dass die Armeen sich bewegen (für hohe Punktzahlen), ohne dass dabei Stand and Shoot total deklassiert wird (durch die Wertung am Ende des Spiels). Eine durchbrechende Armee kann so siegen, selbst wenn sie nur ein Missionsziel kontrolliert, während eine statische Armee das Spiel durch das Halten von nahen und Säubern von fernen Zielen durchaus Chancen auf einen Sieg besitzt.

Töte die Xenos
Jede vernichtete Einheit ist einen Siegpunkt wert.

Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Seitenwahl
9) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
10) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
11) Initiative stehlen
12) Spielstart

Durch das Einstreuen dieser Mission wird ein wenig dafür gesorgt, dass reine MSU-Listen nicht zwingend dominieren, da sie schnell viele Siegpunkte abgeben.


Sekundäre Missionsziele
Hier kann man gut bei 30k wildern gehen, denn die sind teils sehr schön und weniger vom Erstschlag abhängig, als Dinge wie Erstes Blut. Jeder Spieler wählt sich 2 dieser Ziele für seine eigene Armee aus und notiert sie verdeckt. Am Ende des Spiels wird dann entsprechend aufgedeckt.

1) Töte den Kriegsherrn (2 Siegpunkte) - Der gegnerische Kriegsherr muss sterben, egal wodurch
2) Abnutzung (1 Siegpunkt) - Man muss mehr Einheiten vernichtet haben als der Gegner, nicht zusammen mit Überleben
3) Überleben (1 Siegpunkt) - Man muss mehr Einheiten auf dem Feld verbleibend haben als der Gegner, nicht zusammen mit Abnutzung
4) Preis des Versagens (variabel) - Wird für vernichtete Superschwere Fahrzeuge oder Gigantische Kreaturen vergeben. Jedes Modell mit 6 Rumpfpunkten/Lebenspunkten bringt 2 SP, alles darüber 3 SP
5) König des Hügels (2 Siegpunkte) - Mindestens eine eigene Einheit in 6" Umkreis um die Mitte des Spielfeldes, die nicht auf dem Rückzug ist und keine gegnerische Einheit in 9" Umkreis um die Mitte des Spielfeldes
6) Linienbrecher (1 Siegpunkt) -
Man muss am Ende des Spiels eine beliebige Einheit, die kein leeres angeschlossenes Transportfahrzeug ist, in 12“ Entfernung zur gegnerischen Spielfeldkante platziert haben

Spiellänge
Ein Spiel dauert immer 6 Runden.
In 30k-Spielen wird nach 5 Runden gewürfelt. Auf 4+ gibt es eine 6. Runde. Das liegt einfach daran, um den Sonderregeln von Imperial Fists und Iron Warriors Rechnung tragen zu können.

Das soll ebenso Frust vermeiden, wie die fixierten Malstrompunkte.


3. Gelände

Das hier sind mehr Empfehlungen, als wirklich Regeln. Vielleicht aber trotzdem mal ein paar Ideen, auch wenn es spätestens da aufgrund von Verfügbarkeit oder Gewohnheit sehr oft scheitert.

Viele sind ja bereits zu der Ansicht gelangt, dass Gelände irgendwie wichtig für das Spiel ist. Hin und wieder sieht man dann sogar Tische mit hoher Geländedicht und trotzdem fehlt ihnen oft etwas essentielles: Sichtblocker, sprich Geländestücke, durch die man nicht hindurchsehen kann.
Es gibt nicht selten Krater, Ruinen, Bäume und was weiß ich, aber bei fast allem kann man irgendwie eine Sichtlinie hindurchziehen und selbst wenn es dann Deckung generiert, ein Schuss ist trotzdem prinzipiell möglich. Tragisch ist das insofern, dass oft genug auch der generierte Deckungswurf einer Ruine (ich lasse hier mal offen, wie jeweils lokal gespielt wird. Bei uns ist es immer noch ein 4+) absolut ohne Effekt ist, weil das Ziel eh mit 3+-Rüstung herum läuft und die Waffe einen schlechteren DS hat. Das Gelände ist also da, sieht vielleicht schick aus, ist aber spielerisch für den Beschossenen erst mal nur von Nachteil, weil es ihn verlangsamt ohne ihn zu schützen.
Daher mein grobe Empfehlung was die Zusammensetzung des Geländes (auf 72x48") angeht was das angeht und was meiner Erfahrung nach gut funktioniert:
1) Mindestens 2 Sichtblocker mit rund 10" Länge und ausreichender Höhe, um einen Landraider zu verstecken. Die sollten natürlich so gestellt werden, dass ein Gutteil der 10" auch eine Rolle spielt und nicht einfach nur einen Korridor erzeugt.
2) Mindestens 3 Sichtblocker mit rund 6" Länge und ausreichender Höhe, um ein Rhino zu verstecken. Die können teils auch etwas schräger stehen, um den seitlichen Beschuss einzudämmen.
3) Mindestens 4 Ruinen o.ä., die einen Deckungswurf generieren und dabei eine Position mit mindestens 6" über Bodenniveau für Miniaturen darin bieten. Höchstens die Hälfte der Ruinen sollte dabei in den Aufstellungszonen sein
4) Mindestens 5 Geländezonen (eher 7) mit mindestens 6x6" Fläche. Dabei sollten jeweils 2 Zonen in den Aufstellungszonen zu finden sein, die können auch etwas größer ausfallen. Die Zonen sollten 5+-Deckung bieten, auch wenn GW für Krater mittlerweile nur noch 6+ vorsieht (was meiner Ansicht nach schon fast unnützem Würfeln gleich kommt)

Ich persönlich bevorzuge zusätzlich noch Mauern o.ä., die sich in kurzen Strecken über das Feld ziehen und mindestens Infanterie verdecken und auch eine Aegis in kleinen Abschnitten hier und da schadet nicht.
Generell sind die Spiele spannender, je mehr sich Einheiten bewegen müssen. Jede Armee kann damit irgendwie umgehen(und sei es durch Sperrfeuer).
Ich empfehle außerdem, das Gelände von einem Spieler aufstellen zu lassen (nachdem beide Spieler gemeinsam einen Pool an Gelände festgelegt haben, der ausgenutzt werden muss, Absprache notwendig) und der Gegner darf sich dann die Seite aussuchen, auf der er starten will, beides bevor ermittelt wird, wer den ersten Zug bekommt. So gibt es kein langes Hin und Her und beide können an dieser Stelle gerne versuchen, so viel für sich selbst heraus zu holen, wie irgendwie möglich, ohne dass es unfair wird.
Tipp: Wenn ihr keine entsprechend großen Sichtblocker in eurer Sammlung habt, dann könnt ihr einfach den Bereich über Dingen wie Wäldern, Ruinen oder Kratern als blockierend erklären, weil sie z.B. brennen und entsprechend qualmen (einfache und sehr schöne Rauchfahnen lassen sich sehr leicht aus Kissenfüllung und schwarzer Sprühfarbe machen, einfach mal Google fragen). Für mehr Stil werden sie dann vielleicht noch als Gefährlich deklariert und man umgeht eventuell kostspielige Anschaffungen oder langwieriges Basteln.


4. Das Stehlen der Initiative

Hier dann doch ein Vorschlag für eine kleine Regeländerung, einfach weil das Stehlen der Initiative ein sehr unwahrscheinlicher Wurf ist, der trotzdem sehr viel Einfluss auf das Spiel hat. Insgesamt gehört es schon zu 40k dazu und daher will ich es definitiv nicht komplett entfernen (immerhin hat es auch spielerisch die Funktion zu unvorsichtige Spieler zu bestrafen), es wird aber schnell dann doch sehr mächtig. Daher meine Idee dazu:

Generell: Wenn ein Spieler erfolgreich die Initiative stiehlt, bekommt er einen zusätzlichen Zug außerhalb der normalen Zugfolge. Es zählt also nicht auf die Gesamtzahl der gespielten Züge
Bewegungsphase: Alle Bewegungsreichweiten während dieses Sonderzuges werden halbiert, aufgerundet (ausgenommen Pflichtbewegungen wie die eines Fliegers oder einen fliegenden monströsen Kreatur)
Psiphase: Alle Psikräfte während des Sonderzuges werden um eins schlechter kanalisiert, Hexenfeuer sind Schnellschüsse
Schussphase: Alle Schüsse während des Sonderzuges sind Schnellschüsse, Rennen wird nicht beeinflusst
Nahkampfphase: Angriffe sind immer ungeordnet, die Angriffsreichweite wird nicht beeinflusst

Insgesamt soll da durch dem eigentlich verteidigenden Spieler die Möglichlkeit gegeben werden, z.B. seine fliegenden Monströsen Kreaturen in die Luft zu bringen, Psikräfte für die Defensive hoch zu fahren usw., er soll jedoch nicht die Rolle des eigentlichen Angreifer (dargestellt durch den ersten Zug) übernehmen.


Alternative für die Ermittlung des ersten Spielzuges
1) Mission auswählen
2) Konkurrierender Wurf
3) Gewinner wählt Rolle (Verlierer nimmt jeweils andere Rolle):
- Gelände aufbauen oder
- Seite aussuchen und zuerst aufstellen
4) Listen Zeigen
5) Gelände aufbauen
6) Aufstellung ermitteln
7) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
8) Sekundäre Missionen wählen
9) Nachtkampf ermitteln
10) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout

11) Spieler der zuerst gestellt hat, muss den ersten Zug nehmen
12) Iniklau auf 5+
13) Spielstart

Platzierung Missionsziele:
Malstrom: Direkt nach Geländeaufbau
Erobern und Halten: Direkt nach Seitenwahl, vor dem Aufstellen der Einheiten

Damit wird dieser Wurf berechenbarer (vor allem mit eventuellen Boni) und zu einem Faktor wird, mit dem beide Spieler jederzeit rechnen müssen, anstatt sich auf die geringe Wahrscheinlichkeit ein Stück weit zu verlassen.




Stand: 16.09.2016

Grey Knights Grey Knights + White Scars

Hallo ihr reinen Seelen,

habe mit meinen Grey Knigths nun paar Spiele gemacht. Paar Runden verloren aber auch gewonnen.
Nun habe ich aber das Gefühl das eine reine Grey Knight Armee nichts bringt bzw. so ziemlich in der Mitte ist (Sie können alles, aber nicht richtig). Es fehlt oft die Feuerkraft oder man braucht manchmal 2-3 Runden um im Nahkampf was platt zu machen , kann natürlich auch schneller gehen. Zudem ist sie sehr Elitär und wenn man gegen Masse spielt werden die Nemesis Ritter oft gebunden und das bis zum Spiel Ende.

Ich mag es sehr wenn meine Einheiten beweglich sind und flexibel. Ist ja auch der Hammer bei den GK's, sich 12 zoll normal zu bewegen oder auch einmal einen super Sprung zu machen mit 30 Zoll. Hätten sie dann noch OS wäre ich super zufrieden.

Darum wollte ich von euch wissen was ihr so für Erfahrungen gemacht habt wenn man noch andere Kontingente zupackt. Um vielleicht mehr Masse zu bekommen oder eine erhöhte Feuerkraft.

Sie werden ja oft mit Inquisition zusammen gespielt. Aber was haltet ihr zb. davon Grey Knights mit White Scars zu verbinden ?

Ich habe mal eine Liste gebastelt, die ich ganz interessant finde. Wobei ich im Moment glaube, dass sie einfach nur Quatsch ist


[1] Grey Knights (Ungebundenes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Space Marines (Speartip Strike)
[3] Space Marines (Speartip Strike)

---------- Orden / Orden (0 + 1 + 1) ----------

[2] White Scars (0 Punkte)

[3] White Scars (0 Punkte)

---------- HQ (1 + 0 + 0) ----------

[1] Librarian (160 Punkte)
- Kriegsherr
- Meisterschaftsgrad 3
- Wehrstab
- Domina Liber Daemonica

---------- Standard (1 + 0 + 0) ----------

[1] 5x Terminator Squad (190 Punkte)
- Psipulser
- 4x Psi-Schwert
- Terminator Justicar
__- Sturmbolter
__- Dämonenhammer

---------- Sturm (1 + 4 + 3) ----------

[1] 5x Interceptor Squad (145 Punkte)
- Erlöser-Flammenwerfer
- 3x Psi-Schwert
- Justicar
__- Sturmbolter
__- Dämonenhammer

[2] Land Speeder Schwadron (50 Punkte)
- Land Speeder
__- Multimelter
___- Ceberus-Werfer

[2] Land Speeder Schwadron (40 Punkte)
- Land Speeder
__- Schwerer Bolter
___- Ceberus-Werfer

[2] 5x Bike-Schwadron (145 Punkte)
- 4x Boltpistole
- Biker Sergeant
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Gravstrahler
- 2x Spezialwaffe
__- 2x Gravstrahler

[2] 5x Bike-Schwadron (145 Punkte)
- 4x Boltpistole
- Biker Sergeant
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Gravstrahler
- 2x Spezialwaffe
__- 2x Gravstrahler

[3] Land Speeder Schwadron (40 Punkte)
- Land Speeder
__- Schwerer Bolter
___- Ceberus-Werfer

[3] 5x Bike-Schwadron (145 Punkte)
- 4x Boltpistole
- Biker Sergeant
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Gravstrahler
- 2x Spezialwaffe
__- 2x Gravstrahler

[3] 5x Bike-Schwadron (145 Punkte)
- 4x Boltpistole
- Biker Sergeant
__- Fernkampfwaffe
____- Kombi-Gravstrahler
- 2x Spezialwaffe
__- 2x Gravstrahler

---------- Unterstützung (3 + 0 + 0) ----------

[1] Nemesis Dreadknight (215 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schnellfeuer-Psipulser
- Dämonenhammer
- Teleportmodul

[1] Nemesis Dreadknight (215 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schnellfeuer-Psipulser
- Dämonenhammer
- Teleportmodul

[1] Nemesis Dreadknight (215 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schnellfeuer-Psipulser
- Dämonenhammer
- Teleportmodul

______________________________________________
1850 Punkte


Oder vielleicht habt ihr ganz andere Ideen ? 🙄

Waffen für die imperialen Ritter aus der Renegade Box

Hi!

Ich suche grade nach Umbauideen für einen der Ritter aus der Renegadebox. Theoretisch haben wir ja alle möglichen Optionen, aber beiliegen tut nur wenig...

Habt ihr euch schon Gedanken gemacht, wie ihr die restlichen Waffenoptionen darstellen wollt ?

Verbündete Grey Knights (?)

Hey, hab vorhin mal mit der Idee gespielt, den guten Draigo + Librarian Stufe 3 zu meinen Imps zu kaufen. Als Minimum Standard dann einfach 5 Kerle die dank nemesis Strike Force in der ersten Runde schocken dürfen (wenn man möchte).

würde die beiden nem Gewaltmob (20 Kerle + 50 Concripts) anschließen. Dazu noch 2 Priester und gut ist. Kann man dann dank Tor der Unendlichkeit sogar schocken und en fetten Multicharge Ansagen in runde 2 (wenn Platz ist) Draigo und Librarian verteilen ja ordentliche Schellen dank Hammerhand.

Das wären gute 1000 Punkte mit Platz für Spielereien alla Punisher Pask + Plasmapanzer usw. Was meint ihr?

[Fun/Hart 2000 Pkte.] Saim-Hann

Hallo,

ich habe vor kurzem beschlossen Eldar zu spielen.
Da meine Lieblingseinheit Windrider sind, wegen ihres Tempos, habe ich beschlossen Saimm-Hann zu spielen.

Meine Liste soll 2000 Pkte stark sein, später auch gerne 2500.

Mein Ziel soll sein, dass die Armee möglichst mobil ist und Punch hat. Trotzdem würde ich auch gerne Wraith darin haben, wie den Wraithknight, da mir die Modelle der Eldar insgesamt größtenteils gefallen.

Eine Liste habe ich noch nicht geklickt, aber habe den Eldar Codex grob durch und bin gerade am Harlequin Codex dran.

Gerne will ich auch Modelle der Harlequine dabei haben.

Also zusammengefasst: Eine Liste die grob alle Bereiche abdeckt, jedoch ihren Fokus auf Mobilität legt. Windrider sollen auf jeden Fall rein.

Einen Wraithknight werde ich wohl sowieso kaufen, da ich auch dieses Modell mag.

Von der Stärke her denke ich sind Eldar eh sehr variabel und Windriders etc anscheinend eh stark. Ich würde gerne meine Stärke dem Gegener anpassen können, damit es nicht langweilig wird. Wirklich harte Turnierlisten haben wir bei uns nicht, weshalb das nicht so wichtig ist, aber wenn man die Liste auch stark spielen kann, ist es nicht schlimm. 😉 Wer weis was ich künftig noch für Schlachten schlage. 😀

Ich habe aber gerne die Auswahl. 🙂

Ich hoffe dass das so von den Regeln hier her geht mit dem post und danke euch bereits für eure Antworten.

Space Wolves Und noch mehr Fragen 31.05.2016

Hallo werte Mitstreiter,

ich bin vor kurzem aus einer einjährigen Hobbypause zurück gekehrt. Die erste Überlegung war einfach mit meinen Vanilla Marines weiter zu machen, allerdings war nach einem Blick auf die Jungs klar: Da muss was anderes her. Und so habe ich mich auf die Suche begeben und bin an den Wölfen hängen geblieben. Die Jungs haben einfach Style. Allerdings hat mich auch hier das standart Farbschema nicht sonderlich umgehauen und so hab ich mich dran gesetzt und etwas rumprobiert. Jetzt habe ich nur ein Problem und zwar bin ich etwas abgewichen:


Zu sehen an Schulterpanzerrändern und Ellenbogen. Die Standart Marines bekommen in dieser Farbe auch noch die Knieschoner bemalt. Geht das noch als SW Schema durch oder ist das schon ein zu extremer Bruch, da soweit ich weiß ja meist nur die Schulterpanzerfarbe und nicht der Rand geändert wird. Gefällt mir so allerdings besser.

Demnächst steht evtl auch schonmal ein kleines 500 Punkte Testspiel an mal schauen wie sich die Jungs schlagen werden.
Ich spiele übrigens keine Tunierlisten sondern eher B&B deshalb wird meine erste Zielliste auch auf 2 Trupps Graumähnen, einem Battleleader, einem Lone Wolf und Long Fangs bestehen. Also nichts überhartes oder ausgemaxtes. Mir geht es einfach um den Spaß und ein paar schöne Stunden Hobbyzeit. ( Achja ein Cybot kommt auch noch mit der wird aber erstmal kräftig umgebaut)

So wieder mehr getippt als gewollt hoffe auf Kommentare zum Schema würde mich echt mal interessieren ob es so als SW durch geht oder ich doch nen eigenen Orden erfinden muss und nach SW spielen ( wobei dann die Wolfsbitz wieder nicht ganz so passend wären oder?)

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