Erfahrungsberichte 10th Edition

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
06. November 2009
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Grau ist alle Theorie!

Daher sollen alle die Mögen Ihre gesammelten Spielerfahrungen mit der 10ten Edition von Warhammer 40.000 hier posten. Je ausgewogener der Bericht desto besser, also bitte nicht nur Lobhudelei oder nur die volle Packung Galle. Es kann ja nicht nur alle schlecht oder nur toll seinm es ist immer alles dabei, nur die Dosis ist unterschiedlich.

Also lasst lesen, ich bin gespannt und komme selber erst Ende Juli zu meinem ersten Spiel, aber davon werde ich hier berichten.

cya
 
In unserer Gruppe haben wir jetzt ca. 40 Spiele hinter uns gebracht.

Vertretene Fraktionen sind:

Chaos
Knights (Imp + Chaos)
Aeldari
Drukhari
Astra
Grey Knights
Dämonen
Dark Angels
Space Marines
Soros

Es wurden Harcore Turnierlisten gegeneinander getestet sowie Flufflisten bzw. reine Freundschaftsspiele.

Ergebnis:

Der Großteil der Spiele war nach der 2. Runde mehr oder weniger entschieden.

War das neue Punktesystem alleine daran Schuld? Nein defintiv nicht, die 10. hat aus unserer Sicht einfach unheimlich viele Balanceprobleme im Grundregelwerk sowie den Datasheets bzw. teils doch recht problematische Grundmechaniken.

Dennoch haben wir bei uns das Punktesystem als Mitproblem ( zu vielen anderen Faktoren) ausgemacht.

Warum?

Vieles von dem was bereits geschrieben wurde hat sich auch bei unseren Spielen bestätigt. Die fehlende Bepunktung von Ausrüstung beschneidet das Balancing einfach zu stark und es müssen keine Kompromisse mehr eingegangen werden was dazu führt, dass einzelne Datasheets einfach zu stark sind und auf Turnierebene einzelne Fraktionen nicht gekontert werden können und auf B&B Ebene der bestraft wird, der nicht ausmaximiert.

Das jede Waffe ihre Berechtigung hat ist dabei totaler Quatsch. Gerade auf Turnierebene hat und wird es immer die optimale Kombi geben, nur dass die aufgrund der fehlenden Kosten jetzt noch mehr zum No-Brainer wird und sich die "spielbaren" Listen noch mehr ähneln als es jetzt schon der Fall war.

Warum es bei AoS funktioniert?
1. AoS kam anfangs ohne Punkte und hat den Vorteil, dass es von Anfang an rund um dieses System aufgebaut wurde.
2. 40K hat im Gegensatz zu AoS für dieses Punktesystem aus unserer Sicht noch viel zu viele Ausrüstungsoptionen. Die müsste man auf das Level von AoS reduzieren um dann zu probieren ob es besser funktioniert.

Mein Fazit zum neuen System:
Ich bleibe dabei, dass das alte Punktesystem besser war und das neue nicht zu einem besseren Balancing führen wird. Stand jetzt eher das Gegenteil.

  • 40K war für mich auch immer n Mix aus Rollenspiel und Tabletop und ich habe ja schon den fehlenden Optionen der 7. Edi hinter her geweint.
  • Ich hatte dabei nie Probleme einzelne Punkte zu addieren, im Gegenteil fand ich das sogar spaßig zu gucken, was ich für die restlichen 10 Punkte noch mitnehmen kann und was nicht
  • Klar hab ich auch gerne bei wahapedia und co geguckt, aber weniger wegen der Punkte, das war aus meiner Sicht auf mit den Field Manuals nicht das Problem da up to date zu bleibe, das Problem waren vielmehr die ständigen FAQ/ Errata, welches Stratagem geht auf welche Unit und welche Regelquellen gibt es. Das fand ich zum Ende hin vollkommen unübersichtlich, Punkte waren nicht mein Problem.

Grundsätzlich sehe ich es auch so, dass das neue Punktesystem bei der Armeezusammenstellung einfacher und schneller und daher einsteigerfreundlicher ist......wenn der oder die Einsteiger(in) dann aber die gleiche Erfahrung macht wie wir in unseren Spielen dann nützt das wenig, wenn auch da schnell ein Gefühl von "unfair" aufkommt.

Wie gesagt, das neue Punktesystem ist nach den Erfahrungen unserer Testspiele nicht DAS Problem der 10. aber MIT ein Problem der 10.

Ich bin mal gespannt wo die Reise da noch hin geht bei 40K bzw. GW.

GGfs. haben ja auch andere Gruppen ganz andere Erfahrungen gemacht, unsere decken sich leider mit der Kritik an der 10. die nicht nur hier, sondern auch in vielen anderen Medien derzeit auftaucht.

  • NK ist n ganz großes Problem geworden und durch die neuen Consilidation Bewegung + Overwatch bist du oftmals selbst bei erfolgreichem Charge im Nachteil.
  • Gefühl ist die tödlicher als die 9. Insbesondere durch die Critical Mechanik, hier sind gerade Devastating Wounds n Riesen Problem, sowie dass du auch im Gegnerzug reagieren kannst
  • Gefühlt sind da noch mehr Rerolls drin als vorher
  • Battleshock kann dich ganze Spiele kosten, gerade bei kleinen 5er Trupps bist du sehr schnell in Gefahr dein Obsec zu verlieren und es gibt ja ne ganze Reihe von Regeln, die das noch begünstigen
  • Aufgrund der neuen Geländeregeln (gibt ja kein Obscurring mehr) ist es eigentlich fast nicht möglich sich bei einem Spiel gegen Knights zu verstecken. Die sehen dich immer es sein denn du baust jetzt riesige unduchblickbare Ruinen
  • Fahrzeuge sind einfach sowas von Tough
  • Die Fraktionen/ Datasheets einfach zu harte Spanne zwischen total OP und bringt gar nix. Der Drukhari Spieler hat z.B. einfach nichts womit er kontern kann.
  • Fly Bewegung über Gelände trifft NK Armeen echt hart


Danke an @KharnForever für die Erlaubnis, das hier zu posten.

cya
 
  • NK ist n ganz großes Problem geworden und durch die neuen Consilidation Bewegung + Overwatch bist du oftmals selbst bei erfolgreichem Charge im Nachteil.

Das ist halt ein riesen Problem, dass es schon früher gab. In der 8ten konnte man Einheiten noch einkeilen und am Rückzug hindern. Dies flog mit der 9ten dann komplett raus.

Was 40k für mich so toll macht, sind Nahkämpfe. Aber mittlerweile gibt es so viele Möglichkeiten, diesen weiter abzuschwächen. Mal ab davon, dass der Nahkampf eh schon deutlich mehr Faktoren hat als Beschuss, kommt noch hinzu, dass sich dein Gegner aussucht (wenn dieser nicht völlig daneben spielt), was du angreifst. Jetzt noch Reaktionen...uff.

Solange das Problem nicht gelöst ist, bleibe ich bei AoS.
 
Habe bisher 2 Testspiele in der 10. Edition machen können. Einmal mit Black Legion,
einmal mit Death Guard.
Als Gegner hatte ich beide Male die Ultramarines.
Jeweils 1000 Punkte um die Regeln zu lernen, was recht schnell ging.
Ohne Missionsziele, einfach nur Figuren über das Feld schieben und schauen wie es sich spielt.

Zum ersten Spiel:
Meine Chaos Marines hatten zwar Runde 2, haben aber wenig einstecken müssen, da die Reichweiten der Primaris
Waffen teilweise sehr viel geringer waren, als vorher. Besonders die vorher sehr gefährlichen Eradicatoren waren
diesmal für mich besser zu handhaben, auch wenn mein Gegner 6 in einem Trupp plus Captain und Leutnant spielte.

Interessanterweise kann das Spiel schnell kippen und sehr tödlich werden. Als Beispiel:
Ich hatte ein Schmiedemonstrum mit 3 mal Ectoplasma Kanonen dabei, dazu einen Cybot.
Dank des Cybots muss man sich bei einem dunklen PAkt nicht für Sustained Hits oder Lethal Hits entscheiden,
man bekommt Beides für Einheiten in 6 Zoll Umkreis.
Mit der Fähigkeit des Monstrums kamen noch Devastating Wounds oberauf,
so das die 3 Plasmakanonen den Eradicator Trupp von 8 auf 1 Marine reduzierten. Das war schon extrem.

Der Augenblickseid der Ultramarines ist auch sehr mächtig, gerade bei kleinen Spielen ermöglichen die ganzen Wiederholungswürde
das sichere Entfernen einer Einheit mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit.


Beim Spiel Ultramarines gegen Death Guard durfte mein Gegner ebenfalls anfangen und hat
meine Armee im ersten Spielzug fast kampfunfähig gemacht.
Ich verlor dank eines Repulsors sofort meine Seuchenmörser Raupe und eine Salvenkanone dezimierte und unterdrückte
meinen Seuchenmarine Trupp.
In Runde zwei war das Spiel dann für mich gelaufen, sein Brutalis Cybot (Oder war es ein Redemptor ?) ist mit Aufpralltreffern
in meine Seuchenmarines gekracht und hat den Trupp zerlegt, obwohl ich dank einer angeschlossenen Pestbrut
zuerst zuschlagen durfte.

Und mein Lord der Virulenz, der von 3 Deathschroud geschützt wurde, ist von einem Trupp Hellblasters dank Augenblickseid
völlig zerlegt worden.
Hab noch nie gesehen, das meine Death Guard so schnell weg gestorben ist, als wären es nur Kultisten.
Mein Mitspieler fasste das Spiel dann zusammen mit den Worten:
"Ich fühle mich von der Death Guard nicht mehr bedroht".

Diese zwei Spiele sind natürlich wenig repräsentativ und wir sind auch recht offen daran gegangen,
aber es war für uns beide auffällig, dass die Punktwerte noch sehr grob sind, teilweise auch willkürlich.
So kostet ein Laserpredator bei der Black Legion 135 Punkte, bei der Death Guard 145 Punkte, dabei sind die Einheiten
in allen Punkten identisch, nur das die Black Legion noch die dunklen Pakte hat, die Death Guard wie üblich die -1 Widerstand Aura.
Die kostenlose Ausrüstung führt schnell zur totalen Aufrüstung.

In der 9. Edition habe ich taktieren müssen, wer welche Spezialwaffen, schwere Waffen, Mal oder Ikonen bekommt.
JEtzt bekommt jeder die maximal beste verfügbare Aufrüstung.
Selbst meine Fahrzeuge kriegen jetzt alle den Havok Raketenwerfer, ist ja kostenlos.

Und wo wir gerade bei Fahrzeugen / Cybots / Dämonenmaschienen sind. Die sind nun wirklich sehr haltbar,
mit Infanterie hat man teils erhebliche Schwierigkeiten die zu vernichten. Beschädigen kann man immer mal was,
aber zerlegen scheint wohl nur mit anderen Fahrzeugen sicher zu funktionieren.
Ohne adäquate Panzerabwehr kann das Spiel schnell kippen.

Unser Zwischenfazit:
Allgemein sind wir der Meinung, der Listenbau dauert genauso lange wie immer,
da man zwar nicht mehr nach passender Ausrüstung sucht, aber solange mit den Einheiten
rumprobiert, bis man die Punktzahl wirklich voll hat.
Zumindest bei uns war das der Fall, wenn 1000 Punkte angesagt sind, komme ich nicht mit 950 Punkten
und mein Gegner erst recht nicht.
Das Spiel selbst geht weder schneller noch langsamer als vorher, man würfelt noch immer sehr viel
oder wiederholt ständig Würfe.
Die Tödlichkeit einiger Einheiten ist stark gestiegen, mit den richtigen Schlüsselwörten, entsprechenden
Auren oder Unterstüzungseinheiten können manchen Trupps, die auch vorher schon
heftig waren, sehr krass austeilen.
Daher denken wir wie wahrscheinlich jeder hier, dass die Punktwerte der Einheiten sich noch stark verändern werden.

Für mich persönlich war es etwas enttäuschend, das die Death Guard derzeit wenig Nehmerqualitäten hat.
Dafür war es sehr überraschend, dass ein Großteil der Deathguard Infanterie Waffen mit "Lethal Hits"
besitzt, unter anderem auch der Bolter der normalen Seuchenmarines.
Da setzt wohl eine neue Designphilosphie an, mal sehen wie sich das entwickelt.

Wir wollen natürlich weitere Spiele machen, ich hab da noch die Thousand Sons, Chaos Ritter, World Eater... usw.
 
Ist das jetzt Deine Erfahrung aus Testspielen oder ein Schlussfolgerung aus dem was Du lesen darfst?

cya

Gesamter Zeitraum von Ende 7te Edition bis hin zum Mitte-Ende 9te Edition.

Beschuss ist de facto einfacher zu spielen. Bedingungen sind, dass man Sichtlinie und Reichweite hat. Plus evtl. Modifikatoren, die man einberechnen muss. Das wars.

Nahkampf ist da deutlich komplexer. Erstmal sucht man sich nicht selber die Zieleinheit aus, sondern dein Gegner. Wenn du dir die Einheit aussuchen darfst, hat dein Gegner einen enormen Fehler gemacht. Natürlich kann diese Entscheidung zwischen Pest oder Cholera sein, aber es ist immer noch seine Entscheidung. Hinzu kommt, dass die Einheit auch überhaupt noch in Stellung gebracht werden muss. Wie muss meine Armee interagieren, damit ein Angriff erfolgreich wird. Dann muss man noch den Angriffswurf schaffen, bevor man überhaupt Angreifen darf. Stell dir einfach mal vor, dass die Beschusseinheit eine 7 auf 2W6 würfeln muss, bevor diese Feuern darf. Natürlich ist der Nahkampfangriff entsprechend heftiger (wobei, wenn ich mir die Waffenprofile angucke, ist dies nicht mehr wirklich der Fall), aber Beschuss ist eben konstanter.

Diese Entwicklung sorgt dafür, dass viele Leute einfach zu Beschuss greifen, weils einfacher ist. Und nun haben wir mit der 10ten noch weitere Beschussreaktionen. Ich brauche das nicht Testspielen, um zu verstehen, dass dadurch Nahkampf nur weiter abgeschwächt wird. Und diese Aufweichung findet halt nicht erst jetzt statt. Das haben wir, seitdem man sich aus dem Nahkampf zurückziehen kann.
 
Ich habe bisher 4 Spiele in der 10. Edition gehabt und alle bis auf das allererste gingen über die vollen 5 Runden. Gespielt haben wie die Only War Mission und im B&B Format.
Bei der Ausrüstung haben wir in fast allen Fällen einfach das genommen was an der Mini dran war. Unabhängig davon ob es nun „stark“ oder „schwach“ war.

Insgesamt hatten wir einen positiven Eindruck. Das schnelle Erstellen von Armeelisten wurde von allen als ein Plus gesehen. Das einzige was mehr als einmal das nachschlagen nach Regeln erforderlich machte war die Interaktion zwischen angeschlossener Einheit und Anführer.

Die nächsten Spiele sind bereits geplant und wir sind gespannt auf das Mission Card Deck und was GW mit den ersten Codices macht.
 
Ich hatte bisher vier Spiele in der neuen Edi (3x mit T-Sons und 1x mit Astra)

Grundsätzlich fanden wir die Edi ganz ok, aber einige Punkte fielen uns negativ auf (jenseits vom Balancing, welches noch teilweise jenseits von gut und böse ist, aber das wird genug diskutiert). Alle Punkte entspringen der Wahrnehmung meiner Person bzw. meiner Mitspieler und sollen niemandem auf die Füße treten ;-)

- Die Geländeregeln für Ruinen sind noch etwas unausgegoren. Dass ein Modell, welches nur teilweise in einer Ruine steht zwar gesehen wird, aber selbst
nichts sieht, ist ziemlich blödsinnig. Ebenso dass ein Modell, dass wegen einer Wand nichts sieht und nicht schießen kann, dafür sorgt, dass die Ziel Einheit Deckung bekommt.

- Das Overwatch Stratagem ist in dieser Form absoluter Bull&//&$. In einem Spiel ging es gegen einen Knightspieler mit Valiant. Es ist halt komplett
witzlos, wenn ich jede Infaterieeinheit verliere, die sich in seine Reichweite bewegt. Will mir nicht vorstellen, wie witzlos das gegen Eldar mit ihren Wunderwürfeln ist. Hier müsste die Reichweite mindestens auf 12" gesetzt werden, oder
zumindest der Wortlaut so geändert werden, dass es nur nach Erscheinen aus der Reserve / beim Charge geht. Nicht bei jeder Bewegung.

- Das Wegfallen der Psiphase bzw. der Psilehren. Durch das verschieben in die anderen Phase hat sich meiner Meinung nicht viel am Spielfluss geändert.
Was ich wirklich schade finde, ist, dass ich mir die Psioniker nicht mehr "personalisieren" kann. Im Prinzip sind Psyker fühlen sich Psyker jetzt nicht mehr anders als andere Chars an. Bei den TS geht es noch ein bisschen besser, da die doch (auch mit den Ritualen noch einiges können) aber die GK zum Beispiel fühlen sich abseits des rumgehüpfes nicht mehr wie eine Armee von Elitepsykern an, sondern nur wie x-beliebe Marines.

- Die Regeln für Flieger sind noch etwas holprig.

- Beim Movement für Fly Units bin ich etwas gespalten. Auf der einen Seite begrüße ich es, dass der Riesen Bloodthirster nicht mehr per Inselhüpfen
von Ruine zu Ruine ungesehen bis zu dir kommt und dir dann über ein Gebäude ins Gesicht springt. Auf der anderen Seite ist es immens mühsam Nicht-
Infanterie-Fly-Modelle zu bewegen bzw diese Messen der Diagonale.
 
Gesamter Zeitraum von Ende 7te Edition bis hin zum Mitte-Ende 9te Edition.

Beschuss ist de facto einfacher zu spielen. Bedingungen sind, dass man Sichtlinie und Reichweite hat. Plus evtl. Modifikatoren, die man einberechnen muss. Das wars.

Nahkampf ist da deutlich komplexer. Erstmal sucht man sich nicht selber die Zieleinheit aus, sondern dein Gegner. Wenn du dir die Einheit aussuchen darfst, hat dein Gegner einen enormen Fehler gemacht. Natürlich kann diese Entscheidung zwischen Pest oder Cholera sein, aber es ist immer noch seine Entscheidung. Hinzu kommt, dass die Einheit auch überhaupt noch in Stellung gebracht werden muss. Wie muss meine Armee interagieren, damit ein Angriff erfolgreich wird. Dann muss man noch den Angriffswurf schaffen, bevor man überhaupt Angreifen darf. Stell dir einfach mal vor, dass die Beschusseinheit eine 7 auf 2W6 würfeln muss, bevor diese Feuern darf. Natürlich ist der Nahkampfangriff entsprechend heftiger (wobei, wenn ich mir die Waffenprofile angucke, ist dies nicht mehr wirklich der Fall), aber Beschuss ist eben konstanter.

Diese Entwicklung sorgt dafür, dass viele Leute einfach zu Beschuss greifen, weils einfacher ist. Und nun haben wir mit der 10ten noch weitere Beschussreaktionen. Ich brauche das nicht Testspielen, um zu verstehen, dass dadurch Nahkampf nur weiter abgeschwächt wird. Und diese Aufweichung findet halt nicht erst jetzt statt. Das haben wir, seitdem man sich aus dem Nahkampf zurückziehen kann.
Hey, also ich finde Nahkampf leichter zu spielen. Beim schießen musst du dir Optimale Ziele aussuchen... Nicht overkillen usw. im Nahkampf schiebt man meistnes alle nach vorne und verfolgt seine Spielstrategie, außerdem war es in den von dir erähnten Editionen so, hälst du die mitte gewinnst du und mit Nahkämpfern war das relativ leicht. Ich rede hier von Full Nahkampf Listen (Custodes, Necrons, Tyraniden).
 
Die Geländeregeln für Ruinen sind noch etwas unausgegoren. Dass ein Modell, welches nur teilweise in einer Ruine steht zwar gesehen wird, aber selbst
nichts sieht, ist ziemlich blödsinnig.

Ist das so?
Ich habe die Regeln für Ruinen so verstanden, das die Sichtlinie DARÜBER und DURCH (also auf Modelle dahinter) blockiert ist, aber IN und AUS der Ruine gilt reale Sichtlinie.

@Overwatch
War das auch gegen andere Gegner als Knights so verheerend?
Ich staune immer wieder. Overwatch trifft eigentlich nur auf die 6. Und CPs wachsen auch nicht mehr auf Bäumen.
 
@Alandro gibt es etwas was Du als gut beschreiben würdest? Evtl. ist es in Deinem Beitrag untergegangen, ich hab's nicht wirklich finden können ?.

cya
Hoppla, ja, das ist etwas untergegangen ?

Gut fanden wir unter anderem:

- Die Datenkarten. Wir haben sie uns schön gedruckt, dazu eine A4 Seite mit allen Detatchment Regeln und die Schnellstartübersicht von GW. Damit konnte man eigentlich spielen. Im vergleich zum Regel-suchen über 4 Bücher von Früher definitiv besser.

- Das Missionsdesign: Die Mission ist flott zusammengestellt und eigentlich ganz interessant. Die Diversen Möglichkeiten in der Kombination bringen Abwechslung.

- Die Möglichkeit sich zu entscheiden, ob man Fixed oder Tactical Secondarys spielen will. Beides hat sein für und wieder, und dass man es jetzt Gegnerabhängig ändern kann gefällt mir gut.

- Die Tatsache, dass nicht mehr jeder Infanterietrupp im Vorbeigehen Monster/Vechicles erledigen kann. Klar, kann das für manche Armeen zum Problem werden, aber immerhin fühlt sich atm ein Panzer an wie ein Panzer.
 
Ist das so?
Ich habe die Regeln für Ruinen so verstanden, das die Sichtlinie DARÜBER und DURCH (also auf Modelle dahinter) blockiert ist, aber IN und AUS der Ruine gilt reale Sichtlinie.

@Overwatch
War das auch gegen andere Gegner als Knights so verheerend?
Ich staune immer wieder. Overwatch trifft eigentlich nur auf die 6. Und CPs wachsen auch nicht mehr auf Bäumen.
Das Problem ist die Formulierung:
"Models can see into this terrain feature normally, and Models that are wholly within this terrain feature can see out of it normally"
Das Problem ist das das WHOLLY nur die Modelle die in der Ruine stehen betrifft. Wenn dein Modell also nicht ganz drinen steht, weil die Bewegung nicht gereicht hat oder es zu groß ist, kann es gesehen werden (weil andere normal reinsehen) kann aber im Gegenzug nicht rausschießen (weil es nicht Wholly within ist)
Das führ zu sehr eigenartigen Situationen.
 
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Ist das so?
Ich habe die Regeln für Ruinen so verstanden, das die Sichtlinie DARÜBER und DURCH (also auf Modelle dahinter) blockiert ist, aber IN und AUS der Ruine gilt reale Sichtlinie.
Siehe Rules-Commentary-Bilder dazu!

Ich denke der Sinn dahinter ist, dass man nicht mit nem kleinen "in die Ruine dippen" gleich den Vorteil des Durchguckens bekommen soll.
Ich finde das ganz gut, weil ich dieses "toe in"/Berühren= Durchgucken nie wirklich gut fand, weil es quasi keine taktische Entscheiung ist. Nun muss ein Panzer wirklich voll in die Ruine rein oder guckt nicht durch, das "dennoch gesehen werden" ist nochmal ein Nachteil oben drauf für "halbe Sachen".
Drückst du dich nun in eine Ruine mit einem Fahrzeug schränkt das die Beweglichkeit/Bewegungseichweite in bestimmte Richtungen ein, also eine taktische Entscheidung die man treffen muss.

Das stärkt auch Infantrie und Co, deren Modelle leichter vollständig in Ruinen passen und das kann nur gut sein.

HalberNachteil:
Außerdem, keiner zwingt ein Fahrzeug halb in eine Ruine, man kann einfach dahinterbleiben...
 
Wenn dein Modell also nicht ganz drinen steht, weil die Bewegung nicht gereicht hat oder es zu groß ist, kann es gesehen werden (weil andere normal reinsehen) kann aber im Gegenzug nicht rausschießen (weil es nicht Wholly within ist)

Vermutlich hast du es so gemeint, liest sich aber etwas missverständlich:
Lt. Clarifications s. 12 kann ein Modell, dass nur teilweise in der Ruine steht, durchaus "rausschießen".
Nicht auf Ziele "hinter" der Ruine. Aber auf Ziele außerhalb der Ruine, wenn die Sichtlinie nicht über die Ruine geht.
Und natürlich auf Ziele innerhalb der Ruine.

Das Ziele "hinter" der Ruine nicht beschossen werden können, gleichzeitig aber von diesen beschossen werden kann, ist in der Tat etwas inkonsequent.
Aber wie Zeitgeist schreibt offensichtlich eine bewußte Designentscheidung, um dieses "in die Ruine dippen" zu verhindern.
 
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Vermutlich hast du es so gemeint, liest sich aber etwas missverständlich:
Lt. Clarifications s. 12 kann ein Modell, dass nur teilweise in der Ruine steht, durchaus "rausschießen".
Nicht auf Ziele "hinter" der Ruine. Aber auf Ziele außerhalb der Ruine, wenn die Sichtlinie nicht über die Ruine geht.
Und natürlich auf Ziele innerhalb der Ruine.

Das Ziele "hinter" der Ruine nicht beschossen werden können, gleichzeitig aber von diesen beschossen werden kann, ist in der Tat etwas inkonsequent.
Aber wie Zeitgeist schreibt offensichtlich eine bewußte Designentscheidung, um dieses "in die Ruine dippen" zu verhindern.
Genau. Natürlich meinte ich den Fall, dass die Ruine zwischen den beiden Einheiten ist ?
 
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Ich staune immer wieder. Overwatch trifft eigentlich nur auf die 6. Und CPs wachsen auch nicht mehr auf Bäumen.
Zum einen gibt es ja durchaus noch einige Einheiten die Wiederholungswürfe haben/automatisch treffen, kommen zwei weitere Faktoren dazu.
Zum einen triggern einige Sachen eben auf die 6. Hat eine Einheit sustained hits, sind das direkt doppelte bis dreifache Treffer im Abwehfeuer. Oder halt automatische verwundungen mit Lethal hits.
Zum anderen konnte man sich vorher quasi raussuchen wer Abwehfeuer geben darf, da man ja sein Charge Ziel selber aussucht. Bzw. Könnte man erstmal mit was toughen/entbehrlichem binden, bevor das wichtige Zeug los geht.
Jetzt ist die einzige Möglichkeit nicht Abwehfeuer abzubekommen, außerhalb von 18" oder Sichtlinie zu bleiben.

Einfaches Beispiel, mit 5 Flamer Rubrics stellen sich an ein Missionsziel. Versucht ein Imperialer Trupp da jetzt auch nur irgendwie in die Nähe zu kommen, sind 9-10 tot.
 
Einfaches Beispiel, mit 5 Flamer Rubrics stellen sich an ein Missionsziel. Versucht ein Imperialer Trupp da jetzt auch nur irgendwie in die Nähe zu kommen, sind 9-10 tot.

Naja, dass Kanonenfutter weg ist wenns in die Nähe von 5 Flammenwerfern rennt war ja schon immer so und soll auch immer so sein.

@Ghost Writer
Was die 10te absurd macht ist der theoretische Extremfall: da stirbt in jeder seiner Schussphasen ein 10er Trupp und in jeder deiner Bewegungsphasen auch noch.
Output verdoppelt.
Wenn du dich in deiner Bewegung so positionieren kannst, dass du zwei Gegner in Reichweite hast, kannst eine erschießen und die andere kann sich entweder nicht bewegen oder bekommt auch die Treffer. Je mehr desto besser.


Meine Spielerfahrung war eigentlich relativ unspannend was die Änderungen in der 10ten anging. Ich hab 500 Punkte ohne Beschuss gespielt.
Lone Operative mit Shrike war bisschen dumm. Konnte die Einheit 18 Zoll vor die Necrons stellen und er konnte damit Null interagieren.
Bei der Deckung bewegst dich halt entweder so, dass du ne klare Linie hast oder man begnügt sich mit dem knappsten Winkel und akzeptiert den Abzug.
Consolidate haben wir bisschen falsch gespielt, aber da muss man halt aufs Spacing seiner Einheiten achten damit der Gegner nicht einfach permanent weiterspringen kann.
Battleshock war in unserem konkreten Fall irrelevant bzw. hat mir die Entscheidung abgenommen ob ich auf dem Marker bleibe oder weiter in den Nahkampf gehe.

Ansonsten haben wir das Erlebnis über das Ergebnis gestellt und hatten n spaßiges Spielchen. Alles in allem ein positives Fazit. Aber wir haben ja noch bisschen Zeit um das zu ändern 😈