Chapter Approved Mission Deck 25-26

Etwas Skurril, in einem Spiel das zu 90% aus Würfeln besteht, eine "Gummiband Mechanik" zu verurteilen 😉
Nur wenn man es so sehen will. 😉

Aber nach kurzer Übrlegung is das Argument nicht sonderlich gut, denn am ende sind auch Würfel nur Mathe.

Edit: Zu dem hat eine comeback Mechanik erst mal nichts mit Wahrscheinlichkeiten zu tun.
Sondern das es dem Grundprinzip wiederspricht das am Ende "der bessere gewinnen soll."
 
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Eine Regel ist ein reproduzierbarer, fester Mechanismus mit überschaubaren und planbaren Ausgängen.
In dem meisten Fällen.

Die Challenger Cards sind in ihrer Nützlichkeit hingegen von einer theoretisch immens großen Menge an Faktoren abhängig.

Welche Karte kriege ich? Wann kriege ich sie? Wie sieht der Frontverlauf aus? Welche Primaries habe ich? Welche Secondaries ha e ich? Passt die Karte überhaupt zu meiner Armee?

Anders als zum Beispiel eine Würfelmechanik oder das ändern der Berechnung von Ergebnissen oder Statuswerte hast Du hier eine sehr schwammige, situative Datenlage die für mein persönliches Empfinden ein objektives Kalkulieren schwierig macht.

Klar, je nach Erfahrungsschatz der Spieler sind deren Einschätzungen durchaus valide. Aber da ist eben mein persönlicher Geschmack ein anderer:
Ich mag handfeste Daten. Fakten. Fassbare Ergebnisse. In der Diskussion zu den Challenger Cards war gerade am Anfang für meinen Geschmack viel zu viel hätte könnte würde dürfte. Mehr Kristallkugel als Zahlenschubsen 🤣
 
Ich fand die neue Folge Victory Pointer auf Warhammer+ recht spannend bzgl Comeback Mechaniken in AOS…
Quintessenz: der mit den mehr VP gewinnt das Spiel.
Ja Comeback kann die das Spiel retten oder unkehren oder oder oder aber wenn du den Gegner nicht einholst mit diesem Effekt musst du halt schauen woe di hinterherkommst.
Und wer sagt nicht auch das der Führende Spieler Einheiten zurückhält und so Spielt das er 5 Punkte vorne bleibt…
Zu den Gedanken der ersten Stunde und woe gut Regeln tatsächlich sind kann auch immer in die Hose gehen (sihe MTG wi manche Karten total gehyped werden und dann verändert sich das Meta so stark das diese eine Karte wieder wertlos wird…)
 
Sondern das es dem Grundprinzip wiederspricht das am Ende "der bessere gewinnen soll."

Tatsächlich habe ich in schon sehr vielen Spielen erlebt, dass weder die "bessere" Liste noch der "bessere" Spieler gewonnen hat. Und das ohne Challenger Cards.
Warhammer 40k ist ein würfelabhängiges Glücksspiel ... von daher widerspricht es schon in seinem Wesen dem Anspruch eines Wettbewerbs, in dem der bessere gewinnt.
Gott, dass ist selbst im Schach nicht gegeben, obwohl es diesem Anspruch unter den Strategiespielen vermutlich am Nähesten kommt.

Letztendlich ist das zusätzlich zu den Sekundärmissionen nur eine weitere glücksabhängige Kartenmechanik, die von den Spielern berücksichtigt werden kann/muss (wer von uns verfolgt nicht die Sekundärmissionen, die der Gegner zieht und wieviel Punkte der Gegner noch mit der einen oder anderen Karte aus seinem verbliebenen Stapel machen könnte ... 😉 ).
 
Eine Regel ist ein reproduzierbarer, fester Mechanismus mit überschaubaren und planbaren Ausgängen.
In dem meisten Fällen.

Die Challenger Cards sind in ihrer Nützlichkeit hingegen von einer theoretisch immens großen Menge an Faktoren abhängig.

Welche Karte kriege ich? Wann kriege ich sie? Wie sieht der Frontverlauf aus? Welche Primaries habe ich? Welche Secondaries ha e ich? Passt die Karte überhaupt zu meiner Armee?

Anders als zum Beispiel eine Würfelmechanik oder das ändern der Berechnung von Ergebnissen oder Statuswerte hast Du hier eine sehr schwammige, situative Datenlage die für mein persönliches Empfinden ein objektives Kalkulieren schwierig macht.

Klar, je nach Erfahrungsschatz der Spieler sind deren Einschätzungen durchaus valide. Aber da ist eben mein persönlicher Geschmack ein anderer:
Ich mag handfeste Daten. Fakten. Fassbare Ergebnisse. In der Diskussion zu den Challenger Cards war gerade am Anfang für meinen Geschmack viel zu viel hätte könnte würde dürfte. Mehr Kristallkugel als Zahlenschubsen 🤣
Fair.
Nur allen Daten zum Trotz wird dies am Ende eine Sache der persönlichen Präferenz bleiben.
Ich mag Regeln, die einem Szenario mehr Flavour geben.
Daher mag ich auch die Crusade-Bücher, in denen teils wirklich spannende Regeln drin sind, wie neutrale Einheiten, die im Spiel auftauchen, alternative Regeln zum Schocken usw.
Mir ist Flair wichtiger als der kompetitive Gedanke.

Aber es gibt halt auch Spielkreise, in denen so etwas einfach fast schon aus Prinzip deplatziert wirkt.
Gummibänder – so schwach oder stark diese auch sein mögen – haben einfach in einem kompetitiven Umfeld nicht ihr natürliches Umfeld.

Weshalb ich es weder befremdlich noch für „mimi“ halte, wenn hier die Spiel-Orgas gegen so etwas vorgehen. (Nicht deine Worte, aber kam hier vor.)
Ich unterstütze es immer, wenn die Community für sich selbst Standards schafft oder einfach das Hobby so gestaltet, wie sie es für richtig hält.

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Von daher ist das in meinen Augen einfach eine souveräne Sache zu sagen: „Wir möchten das hier nicht.“ und fertig – das gleicht gilt für das Gegenteil.
Wenn diese Regeln wieder aus dem Meta verschwinden, wird es Leute geben, die sie für ihr Umfeld bewahren wollen (?) und andere ziehen halt mit der Karawane weiter zum neuen Meta.

Und das ist doch das Witzige an der Sache: Wir reden hier über temporäre Regeln, die grundsätzlich schon optional sind.
Spielen Leute, die das alte Leviathan-Deck nutzen, das Spiel falsch?
Ich muss wirklich sagen, dass mich die Diskussion hier teilweise befremdet.
Es wirkt so, als gäbe es auch nur den Hauch einer Chance auf Deutungshoheit darüber, wie das Spiel von allen gespielt werden müsste.
 
Tatsächlich habe ich in schon sehr vielen Spielen erlebt, dass weder die "bessere" Liste noch der "bessere" Spieler gewonnen hat. Und das ohne Challenger Cards.
Warhammer 40k ist ein würfelabhängiges Glücksspiel ... von daher widerspricht es schon in seinem Wesen dem Anspruch eines Wettbewerbs, in dem der bessere gewinnt.
Gott, dass ist selbst im Schach nicht gegeben, obwohl es diesem Anspruch unter den Strategiespielen vermutlich am Nähesten kommt.

Letztendlich ist das zusätzlich zu den Sekundärmissionen nur eine weitere glücksabhängige Kartenmechanik, die von den Spielern berücksichtigt werden kann/muss (wer von uns verfolgt nicht die Sekundärmissionen, die der Gegner zieht und wieviel Punkte der Gegner noch mit der einen oder anderen Karte aus seinem verbliebenen Stapel machen könnte ... 😉 ).
Und deine Lösung dafür ist, noch mehr Zufall ins Spiel zu bringen?

Es gibt so einen Spruch:
"In der Dosis liegt das Gift."

Ein Spiel, in dem es 2+ Würfe mit Rerolls gibt, sehe ich nicht als reines Glücksspiel an, dem eine Portion zusätzliches Glück im Turnierbereich niemals schaden könnte. Und die Leute sollen doch bitte selbst entscheiden wie Sie das Spiel spielen wollen.
Warum sich da dran stoßen?

Auch Schach ist nicht Roulette.
Im Übrigen tauscht man dort die Farben, um ein möglichst ausgeglichenes Spiel zu bekommen.
Aber wir können die Schach-Community ja mal fragen, was sie von Comeback-Mechaniken hält.
 
Ich erinnere da noch mal ganz gerne daran, dass es diese "Catch Up" Mechaniken schon in jedem Missionspack gab, deren Effekt deutlich krasser war, imho.

Leviathan: 3 frei wählbare Gambits zu je 30 VP (stark würfelabhängig). Ab der vierten Runde keine Primaries mehr. Leichter umzusetzen wenn man eh schon im Vorteil ist und mehr als vier Einheiten noch auf dem Feld hat.
Paria Nexus: 4 frei wählbare "Secret Missions" zu je 20 VP wenn man am Ende der dritten Runde gleich oder irgendwie weniger VP als der Gegner hat. Primaries werden in Runde 4 weiter gepunktet bis zu einem Maximum von 20 VP durch Primaries, also 40 VP plus Secondaries.
Aktuell: Wer zu Beginn der Runde 6 SP weniger hat kriegt eine von neun zufällig gezogenen Karten, die einem ein Stratagem oder 3 VP geben (zu maximal 12 insgesamt, wenn man es drauf anlegt und die zugegeben einfachen Missionen alle schafft)

Klar kann jeder für sich empfinden, ob und wie weit er diese Karten nutzen oder nicht nutzen will oder nicht in seinem Spiel haben will. Ich finde es nur voreilig und überstürzt, die Mechanik nicht ein einziges Mal getestet zu haben, also nicht mal ansatzweise zu wissen wie sie sich in der persönlichen Bubble-Meta auswirkt.
Ich vertraue einem Balkendiagramm aus zwanzig Datensätzen vertraue ich persönlich in solchen Fällen halt zehnmal mehr als dem Bauchgefühl/Erfahrung/Intuition von zehn Youtubern, die von "unserem" Spiel keine Ahnung haben, weil sie nicht in meiner Bubble spielen.

Fünfzig Wetterfrösche können sich über das Wetter in der nächsten Woche einig sein, und trotzdem komplett falsch liegen 😎
 
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Klar kann jeder für sich empfinden, ob und wie weit er diese Karten nutzen oder nicht nutzen will oder nicht in seinem Spiel haben will. Ich finde es nur voreilig und überstürzt, die Mechanik nicht ein einziges Mal getestet zu haben, also nicht mal ansatzweise zu wissen wie sie sich in der persönlichen Bubble-Meta auswirkt.
Ich vertraue einem Balkendiagramm aus zwanzig Datensätzen vertraue ich persönlich in solchen Fällen halt zehnmal mehr als dem Bauchgefühl/Erfahrung/Intuition von zehn Youtubern, die von "unserem" Spiel keine Ahnung haben, weil sie nicht in meiner Bubble spielen.

Fünfzig Wetterfrösche können sich über das Wetter in der nächsten Woche einig sein, und trotzdem komplett falsch liegen 😎
Keine wiederrede dazu.

Aber es wäre auch nicht Fair anzunehmen das alle ablehnende Meinungen dazu nicht ein einziges mal getestet wurden und somit übersürzt wären.
 
Und deine Lösung dafür ist, noch mehr Zufall ins Spiel zu bringen?

Ich sehe weder in den Würfeln noch anderen zufallsabhängigen Mechaniken ein Problem. Das gehört einfach zum Spiel und ermöglicht erst die epischen Geschichten, die wir uns noch Jahre später erzählen.
Deshalb müssen Challenger Cards auch keine Lösung sein.

Ein Spiel, in dem es 2+ Würfe mit Rerolls gibt, sehe ich nicht als reines Glücksspiel an...

Niemand bezeichnet 40K als "reines" Glücksspiel ...

Und die Leute sollen doch bitte selbst entscheiden wie Sie das Spiel spielen wollen.
Warum sich da dran stoßen?

Niemand stößt sich daran, ob du oder jemand anderes mit Challenger Cards oder ohne spielst. Oder an jedweder Hausregel, die an deinem Tisch eingesetzt wird.
Die Frage war von Anfang an, warum die Challenger Cards abgelehnt werden.
Und die Begründungen dafür waren bisher sehr dürftig, wenig plausibel und wirken zum Teil sehr konstruiert.
Zum Teil erwecken die auch den Eindruck, dass hier nur Einschätzungen anderer weitergegeben werden, ohne dass da eigene Erfahrungen Grundlage der Einschätzung sind.

Aber wir können die Schach-Community ja mal fragen, was sie von Comeback-Mechaniken hält.

Die werden davon genauso viel halten, wie von Hit Rolls, um gegnerische Figuren zu schlagen ... 😉
 
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Aber wenn die annehmen können dass die Mechanik das Spiel bricht, dann kann ICH doch annehmen... 🤣
Quatsch, natürlich nicht.

Ich bin der Ansicht dass, sollten die Challenger Cards landläufig Einsatz finden, sich schnell Meta drumherum aufbauen wird. Dass Leute bewusst darauf achten, sich so zu positionieren dass sie ggf in der nächsten Schlachtrunde ordentlich punkten können, und dafür in dieser den Gegner nicht mehr als 5 Punkte zurück liegen lassen. Oder dass man schon im ersten Zug erkennt, wer auf Challenger Karten pokert, und dann seine eigenen Einheiten eher zurückfallen lässt um sie vor unliebsamen Stratagemen zu schützen - oder extra Druck macht um die Bedeutung der 3 extra VP zu reduzieren.

Zumal es ja auch darauf hinauslaufen wird dass, wenn der Challenger seine 3 Siegpunkte oder das Stratagem erfolgreich einsetzt, sein Gegner mit gewisser Wahrscheinlichkeit dann ins Hintertreffen kommen wird und dann zum Challenger wird. Worauf diese Mechanik, denke ich, auch irgendwo aufgebaut ist.
Ich kann ja als Erstzieher auch auf die Challenger Card reagieren und mich dann selbst bewusst zurückfallen lassen.
Wie gesagt: So. Viele. Möglichkeiten.
Und Variablen.
PLUS Würfelglück.
Nach etwas mehr als einem Monat (und nachdem es scheinbar nie gespielt wird) kann ich mir einfach nicht erklären, wo da eine halbwegs brauchbare Statistik herkommen soll, um die echten Auswirkungen im live Spiel unvoreingenommen beurteilen zu können.
Es fehlen Beweise für die Annahme, dass es "broken" ist. Was wir haben sind Indizien, aber damit gewinnt man keinen Prozess 😉


In meinen Augen kann das eine durchaus schöne und interessante Mechanik sein - die natürlich wie viele andere Mechaniken ein Missbrauchsrisiko birgt. Und auch missbraucht werden wird, da müssen wir uns nichts vor machen. Leute haben schon die kleinsten und seltsamsten Lücken exploited.
Warum haben sie wohl die Pivot-Regeln geändert?

Wie @Ghost Writer schon so halbwegs sagte: Mich stört die generelle Verteufelung und landesweite Aufschrei (gefühlt zumindest), ohne dass irgendjemand handfeste Belege vorweisen konnte, dass diese Karten ein echtes live-Spiel tatsächlich signifikant kippen. Es wirkt in seinem Umfang und seiner Intensität, verzeiht mir bitte den Vergleich, so ein bisschen wie meine Tochter, die bestimmte Dinge nicht isst, weil sie die angeblich nicht mag - ohne jemals probiert zu haben.
 
Tatsächlich habe ich in schon sehr vielen Spielen erlebt, dass weder die "bessere" Liste noch der "bessere" Spieler gewonnen hat. Und das ohne Challenger Cards.
Schon, entspräche diese Annahme jedoch mehr als anekdotischer Evidenz gäbe es vermutlich aber seltener die selben Namen oben auf dem Siegertreppchen. Sofern wir nicht von DnD ausgehen und Richard Ziegler 10 Glück geskillt hat 😁
 
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Und das ist doch das Witzige an der Sache: Wir reden hier über temporäre Regeln, die grundsätzlich schon optional sind.
Das ist ja nun nicht ganz richtig in der Darstellung. Die Challenger Cards sind integraler Bestandteil des CA2025/26 Decks. Die sind in diesem Regelset offiziell fest eingeplant.

Klar steht jedem frei sie zu nutzen oder es zu lassen - es ist Dein Hobby mach draus was Dir Spaß macht - aber wenn es sonst immer alles sein muss, hier dann die Schere anzusetzen, weil - Vermutung meinerseits - die Vorsprünge in der Siegespunktzahl kleiner werden könnten, dann naja.

Ich denke die Intention hinter den Karten ist offensichtlich. Den schwächeren Spielern soll ne Möglichkeit gegeben werden länger im Spiel zu bleiben und damit etwas länger Spaß zu haben. Dem entgegen zu treten ist in meinen Augen seltsam.

Davon ab haben wir halt keine Daten sondern nur ne gefühlsmäßige Einschätzung der Wirkung von den Profis und so sehr ich denen vertraue und auch zutraue das tendenziell richtig zu sehen, kannst Du auch mit Ahnung voll daneben liegen, was Du aber erst erkennst wenn Du es praktisch testest.

Aktuell hab ich den Eindruck, dass das noch ne Black Box ist und evtl. länger bleiben wird, weil es von denen die es wirklich gut könnten nicht auf Herz und Nieren getestet wird.

Well ...

cya
 
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... und Richard Ziegler 10 Glück geskillt hat ...

Mit Name-Dropping kann ich nicht soviel anfangen.
Aber ich bin mir sicher, dass auch Richard Ziegler bereits Spiele aufgrund schlechter Würfel verloren hat. Oder den "sicheren" 2+ Hit Roll mit ReRoll verkackt hat. Oder einer seiner Gegner.

Ich bin mir nicht sicher, worauf dein Beitrag zielt.
Ich glaube wir sind uns einig, dass sowohl Erfahrung als auch Glück für erfolgreiche Spiele und Turniere erforderlich sind.

Eigentlich sind die Challenger Cards kein weiterer großartiger Glücksfaktor, sondern eine Mechanik, die einen Spieler der mehr oder weniger knapp zurück liegt, leichter den Anschluß finden lässt. Die Spiele werden knapper.

Ich glaube auch, dass wir uns alle einig sind, dass die knappen Spiele die interessantesten und spannendsten Spiele sind und waren.
Und hier liegt imho ja auch die Intention von GW und den Challenger Cards.

Mag sein, dass manche Spieler ihren Spielspaß weniger aus der Spannung im Spiel ziehen sondern mehr aus dem Erfolg (den die Challenger Cards vermeintlich erschweren).
Dann wäre die Beurteilung der Challenger Cards eher eine Frage der Spielermentalität anstatt einer objectiven Beurteilung des Impacts auf die Spiele.
Und möglicherweise ist gerade im Bereich des (erfolgreichen) kompetiven 40K Spiels diese Mentalität
überdurchschnittlich häufig vertreten.

PS: Das ist übrigens Wertneutral gemeint. Ich finde jedwede Spielmentalität hat das Recht auf Warhammer!
 
Ich bin mir nicht sicher, worauf dein Beitrag zielt.
Ich glaube wir sind uns einig, dass sowohl Erfahrung als auch Glück für erfolgreiche Spiele und Turniere erforderlich sind.
Das Problem ist hierbei jedoch, dass es immer ein bisschen so klingt, als wäre Glück so ausschlaggebend. Und dem widerspricht die Wirklichkeit halt ein Stück. Wäre es so wichtig sie du suggerierst, gäbe es keine oder kaum wiederkehrende Namen in der Liste. Heißt demnach, das ganze ist mit genug Erfahrung vorhersehbar und genau das ist gewünscht. Das zeigt das Regeldesign der letzten 10 Jahre. Mehr Schuss, mehr LP, Rerolls. Damals gab es halt ne 6 und dein Panzer war ein Feuerwerk oder dein Rhino ist im Gelände umgekippt. Gibt's nicht mehr.

Eine neue Mechanik wie die Herausforderungen muss sich halt daran messen lassen, was sie zum Spiel beiträgt. Und da muss man einfach sagen, vermutlich nicht viel. Für nen Nichtprofi wie mich sowieso nicht. Da machen dann auch 3 Punkte wenig.
Ich sehe die Argumente dagegen allerdings auch- neue Befehle willst du in knappen Spielen als führender Spieler nicht nutzen und es ist zusätzlicher Aufwand. Dafür ist der Mehrwert recht gering. Andererseits, das gibt's nun für ein Jahr und von den meisten Leuten höre ich nur, dass sie dann halt damit spielen.
 
Das ist ja nun nicht ganz richtig in der Darstellung. Die Challenger Cards sind integraler Bestandteil des CA2025/26 Decks. Die sind in diesem Regelset offiziell fest eingeplant.

Klar steht jedem frei sie zu nutzen oder es zu lassen - es ist Dein Hobby mach draus was Dir Spaß macht - aber wenn es sonst immer alles sein muss, hier dann die Schere anzusetzen, weil - Vermutung meinerseits - die Vorsprünge in der Siegespunktzahl kleiner werden könnten, dann naja.
Und das ist der allerwichtigste Punkt:
Wenn du dir in deiner Freizeit die Mühe machst, ein Turnier zu organisieren,
kannst du bestimmen, wie du diese Freizeit und damit dein Hobby gestaltest.
Und wenn du Leute findest, die diese Meinung mit dir teilen und das Hobby ebenfalls spielen möchten,
ist das zu 100% in Ordnung. Alles richtig gemacht.

Kein Grund, hier unlautere Gründe vorzuwerfen oder darauf herabzuschauen.
 
Das Problem ist hierbei jedoch, dass es immer ein bisschen so klingt, als wäre Glück so ausschlaggebend. ...
Wäre es so wichtig sie du suggerierst ...

Das ist imho ein Missverständnis. Ich bezog mich beim Glücksfaktor darauf, dass gefühlt 90% des Spiels auf glücksabhängigen Spielmechaniken beruhen.
Die Erfahrung eines Spielers und das Listen Design (auch hier hilft Erfahrung) beruht dann auch zu einem nicht unbeträchtlichen Teil darauf, diesen Glücksfaktor durch das verschieben von Wahrscheinlichkeiten zu verkleinern.

Aber eigentlich ist das Challenger Cards System wohl nicht wirklich ein "Glücksfaktor", wenn man wie kolportiert die 3 zusätzlichen Siegpunkte als gesetzt ansieht. Eher ein weiterer taktischer Aspekt.
 
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Und das ist der allerwichtigste Punkt:
Wenn du dir in deiner Freizeit die Mühe machst, ein Turnier zu organisieren,
kannst du bestimmen, wie du diese Freizeit und damit dein Hobby gestaltest.
Und wenn du Leute findest, die diese Meinung mit dir teilen und das Hobby ebenfalls spielen möchten,
ist das zu 100% in Ordnung. Alles richtig gemacht.
Da wiederspricht doch auch keiner. Warum also aufführen?

Die eine Meinung (für) prallt auf eine andere Meinung (wider). Mehr ist das hier doch nicht und sollte auch in meinen Augen nicht zu mehr aufgeblasen werden.
Kein Grund, hier unlautere Gründe vorzuwerfen oder darauf herabzuschauen.
Auch das tut keiner! Wie kommst Du darauf?

Lass uns nochmal auf die Fakten schauen.

  • CA2026/26 verändert das Spielerlebnis durch verschiedene Elemente
  • Es gibt keine praktischen Erfahrungen wie und in welchem Ausmaß diese Elemente das Spiel genau verändern.

Dann wird auf Basis von Gefühlen, nicht Messungen, entschieden willkürlich Elemente - deren genau Auswirkungen nicht gemessen wurden - aus dem Spiel zu entfernen. Warum andere neue oder geänderte Elemente nicht entfernt werden bleibt unklar.

Selbstverständlich können die TO's die das machen so vorgehen und selbstverständlich kann man dieses Vorgehen auch nicht gut finden.

Ich bin mir sicher, dass die TO's die sich für die Streichung der Challenger Cards entschieden haben dies mit den besten Absichten getan haben. Mir geht's auch weniger um die Entscheidung selber, sondern um das wie man zu der Entscheidung kommt.

Die Streichung der Challenger Cards durch einige TO's sieht für mich einfach nach nem Schnellschuss aus. Ich finde es Schade dass nicht einmal geprüft wird wie die Wirkungen sind und wie die Spieler zu diesem neuen Spielerlebnis stehen.

cya
 
Das Witzige ist, dass du hier selbst einen sehr wahrscheinlich Schnellschuss abgeben könntest.

Damals, als es das Drama mit dem Codex Votann gab, war deine Position, dass die Leute überreagieren und den Codex noch nicht einmal gespielt haben usw.
Das Ergebnis: Selbst GW ruderte in Rekordzeit zurück, und es gab überwältigende Einigkeit darüber, dass der Codex kaputt war.

Anfang der 10. Edition das Gleiche mit dem Eldar-Detachment.
Orgas schlossen dieses von den Turnieren aus, und du hattest dies (vor-)verurteilt.
Das Ergebnis: Die Orgas lagen richtig, das Detachment war in Bezug auf Balance völlig kaputt.

Nun praktisch dasselbe:
Du kritisierst die betreffenden Orgas und sagst, dass dere Verhalten "mimimi" wäre.
Und was soll ich sagen?

Ich glaube, diese Orgas wissen, was sie wollen, und scheinen ziemlich informierte Entscheidungen zu treffen.

Also, nachdem du selbst kein einziges Spiel mit den Regeln gespielt hast:
Wie wäre es, wenn du dich an deinen eigenen Rat hältst, diese Orgas nicht vorverurteilst, erst einmal eigene Erfahrungen damit machst und dem Ganzen einfach etwas Zeit gibst?
 
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