Grey Knights Frequently asked Questions - Grey Knight Codex

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Servus 🙂

Da ich bald wieder ein kleines Spiel vor mir haben und ich evtl. einmal ohne Inquisitor aus dem Haus gehen möchte kurz eine Frage.

Wenn ich nun eine Einheit bestehend aus einem GK-Trupp + HQ habe ... und BEIDE hätten die Möglichkeit Hammerfaust zu wirken.... wie wirkt das ganz genau?
Ich habe früher immer so gespielt, dass das HQ Hammerfaust wirkt (auf die ganze Gruppe) und beim GK-Trupp habe ich gewartet um ggf. die Psi-Waffen zu aktivieren.

Nun habe ich mich gestern nochmals im Codex nachgelesen ... und darin wird das nun aber anders herum beschrieben (Trupp wirkt HQ bekommts auch ab).
Bevor ich das nun in meinem kommenden Match falsch spiele wollte ich sicherheitshalber nachfragen.

Grüße
FaBa
 
Hi, hab grade keinen Codex dabei, deshalb hab ich mal die SuFu befragt und folgendes Ergebniss erhalten:

Guden,

Hammerhand (S.: 25 Codex Grey Knights):

"[...] If the Psychic test is passed, ALL models in the unit (including independent characters) have +1 Strenght untel the end of the Assault phase. [...]".

Aber:

Nemesis Force Weapons (S.: 54 Codex Grey Knights):

"[...] Note that a unit of Grey Knights with the Brotherhood of Psykers special rule needs to take only a single Psychic test to 'activate' all of its force weapons (although independent characters must still roll separately). [...]".

Will man seine Waffen aktivieren müssen also der Trupp und der angeschlossene Charakter einzeln testen und verbrauchen auch jeweils einen Warp Punkt.

Der kollege hat da ein paar Interpretationen noch zugeschreiben , die aber eindeutig falsch waren und welche ich entfernt habe, aber die Zitate sind zumindest richtig.

Weiß nicht ob dir das schon weiterhilft, aber so sind zumindest alle anderen auch im Bilde

Edit:
[....]

Nun habe ich mich gestern nochmals im Codex nachgelesen ... und darin wird das nun aber anders herum beschrieben (Trupp wirkt HQ bekommts auch ab).
[...]

Grüße
FaBa
Im deutschen wie englischen Codex wird da keine Reihenfolge festgelegt für Hammerhand also sollte es hier deine Entscheidung sein.

Ob eine HQ einheit es überhaupt überträgt lässt sich glaub ich so klräen:
Die Psikraft ist ja auf der Seite für den Scripor, welches eine HQ Einheit ist. Also geht der Codex erstmal davon aus, dass ein Scriptor(HQ) diese Psikraft wirkt.

Da nun der Trupp GK BoP sind und auch über die Psikraft HH verfügen, gilt für Sie das gleiche. Also sollte sich Hammerhand in beide Richtungen übertragen lassen.


Es steht da ja eindeutig, dass es alle Modelle der Einheit erhalten und wenn eine HQ Einheit einem Trupp angeschlossen ist, dann gehört es ja zu der Einheit.

Heißt also Meiner Meinung nach, dass du so wie du es sonst gespielt hast, erst HH über HQ und danach Schwerter des Trupps aktivieren kannst. Nicht vergessen sollte man, dass HH nicht stapelbar ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt ganz darauf an ;-) ! Garnicht so einfach ;-) ! Das Teil hat immerhin noch W8 ;-) ! Selbst mit Hammerfaust vom Trupp und Scriptor + Titans Macht vom Scriptor kommst du gerade mal auf S7 ! So kannst du deine Psi-Waffen aber nicht mehr zünden ! Willst du deine Psi-Waffen zünden können, dann kommst du sogar nur auf S6 ! Somit brauchst du 6en zum Verwunden ! Eine 6 reicht ja schon aus ;-) ! Und den MW-Test von 9 musst du auch noch packen ! Aber dann kann auch nur dein Trupp die Psi-Waffen zünden ! Weil du aber eh 6en zum verwunden brauchst, lässt du Hammerfaust vom Scriptor auch noch fehlen, denn mit S5 brauchst auch 6en und er kann seine Waffe dann wenigstens auch aktivieren ! Wie du grad merkst, ich schweife voll ab, weil ich Langeweile im Büro hab !!! LG
 
Kommt ganz darauf an ;-) ! Garnicht so einfach ;-) ! Das Teil hat immerhin noch W8 ;-) ! Selbst mit Hammerfaust vom Trupp und Scriptor + Titans Macht vom Scriptor kommst du gerade mal auf S7 ! So kannst du deine Psi-Waffen aber nicht mehr zünden ! Willst du deine Psi-Waffen zünden können, dann kommst du sogar nur auf S6 ! Somit brauchst du 6en zum Verwunden ! Eine 6 reicht ja schon aus ;-) ! Und den MW-Test von 9 musst du auch noch packen ! Aber dann kann auch nur dein Trupp die Psi-Waffen zünden ! Weil du aber eh 6en zum verwunden brauchst, lässt du Hammerfaust vom Scriptor auch noch fehlen, denn mit S5 brauchst auch 6en und er kann seine Waffe dann wenigstens auch aktivieren ! Wie du grad merkst, ich schweife voll ab, weil ich Langeweile im Büro hab !!! LG

*LACH*
Jup das kenne ich ^^

Naja aber ist jedenfalls ne recht gute Chance im Vergleich zu manch anderen Einheiten im WH40K Universum ...
Dass diese Einheiten kein Konter für einen Ritter darstellen ist natürlich absolut klar!

Aber es ist immer gut, zu wissen, dass man nicht total auf verlorenem Posten steht 😉
Außerdem darfst du nicht vergessen, dass es darum geht den kompletten Ritter auf ein mal aus zu schalten und nicht ihm einen LP ab zu ziehen!^^

Grüße aus der Mittagspause 😛
FaBa
 
Hätte ne schnell Frage zu den Purgatoren. Wenn ich Astralsicht wirke bekommt mein gegner immer einen 4er Deckungswurf. Wenn ich nun aber Flamer dabei habe schaltet das eine das andere aus. Sprich dem guten bleibt im Besten Fall nur ein Retter wenn er keinen Rüster haben sollte, oder?

Frage das nur wenn es gegen Dämonen geht. Manche haben ja einen 5++. wenn ich mit Astralsicht schieße bekommt er einen 4er Decker. Aber durch den Flamer verliert er diesen eben auch wieder, oder?

Ach was frage ich, kann ja gar nicht anders sein!^^
 
Laut Regeltext (Codex) bekommt die Beschossene Einheit immer einen 4+ Decker, egal mit welcher Waffe sie beschossen wurde.

Also gibt es meiner Meinung nur 2 logische Folgen:

1. Der Decker bleibt gegen den Flamer bestehen und du kannst Modelle ausser Sicht töten (mMn RAW, da Codex über Regelbuch)

2. Der Decker ist weg und du kannst außer Sicht nicht töten.
Erklärung: der Flamer unterliegt den Regeln des RB und kann keine Einheiten ausser Sicht töten.

Wie komme ich zu 1.:

Ich schieße mit einem Flamer (Ziel muss in Sicht sein um es töten zu können und es überhaupt als Ziel benennen zu können)
Mein Codex sagt jetzt, mache einen Psitest und du kannst die Einheit beschießen, ABER das Ziel bekommt in jedem Fall einen 4+ Decker...
 
Einfach mal das Grex Knights-FAQ dazu lesen könnte helfen...

Q: Wounds caused by a Purgation Squad after using their
Astral
Aim
psychic power get an unmodifiable 4+ cover save. Can these be
taken against Wounds caused by incinerators? (p29)
A: No, as they ignore cover saves.


Mit anderen Worten, die Flammenwaffen ignorieren weiterhin Deckungswürfe, können aber nur die gegnerischen Modelle in maximaler Reichweite ihrer Schablonen umbringen. Es wird nämlich nur die Sichtbeschränkung aufgehoben, nicht die Reichweitenbeschränkung.


Gruß
General Grundmann

 
Ich hab mich grad ma durch die einheitenwoche geklickt und da hab ich bei den inquisitoren gelesen, dass der psihammer die "kostenlose wahl hat vor der e-faust zuzuschlagen".
kann mir das jemand von euch erklären, denn ich verstehe es nicht -_-
dachte ini 1 und ini 1 = gleichzeitig
Edit:
Habs nomma gelesen und verstanden, der inqui hatte nochn psischwert.....wer lesen kann ist klar im vorteil, könnt denpost gerne löschen :sorry:
 
Zuletzt bearbeitet:
Einfach mal das Grex Knights-FAQ dazu lesen könnte helfen...

Q: Wounds caused by a Purgation Squad after using their
Astral
Aim
psychic power get an unmodifiable 4+ cover save. Can these be
taken against Wounds caused by incinerators? (p29)
A: No, as they ignore cover saves.


Mit anderen Worten, die Flammenwaffen ignorieren weiterhin Deckungswürfe, können aber nur die gegnerischen Modelle in maximaler Reichweite ihrer Schablonen umbringen. Es wird nämlich nur die Sichtbeschränkung aufgehoben, nicht die Reichweitenbeschränkung.


Gruß
General Grundmann


Das klärt alles :lol:
Hatte das FAQ nicht zur Hand und habe daher versucht es herzuleiten. Danke für die Richtigstellung.
 
Landraider gehe ich mit meinen Stormraven an. Sync. MUME sind einfach klasse

Ansonsten knacke ich gerne P14 auch mit Psiboltern oder Vindicare.

Razzorbaks spiele ich nur mit Suchscheinwerfer, SchweBo und Psi.

Wenn ich Codex: =I= mitnehme gerne aucj mal mit StuKa und Psi

Entschuldigt bitte - aber wie kann man mit einem Psibolter mit Stärke 7 eine Panzerung von 14 schaffen.
Ich verstehs einfach nicht.

BITTE um Aufklärung.

did
 
Wenn ich mit einem Termitrupp mit Bruderschaftsbanner gegen eine monströse Kreatur der Tyraniden vorgehe, die die Regel Schatten im Warp hat und ein Lebenspunktverlust zufüge ist sie hinüber. Im Regelwerk steht, dass das Bruderschaftsbanner automatisch die Psiwaffen aktiviert.
Heißt dass, das ich gegen den Schatten im Warp Moral Modifikator gar nicht erst testen muss, sondern direkt ausschalte?

MFG

Ravil Lionroar
 
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