Hausregel keine CP erlaubt

Sniperjack

Hüter des Zinns
7 Mai 2011
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Mobile Forgeworld
Naja man könnte ggf. devensive Stratgeme ohne Einschränkung zulassen und nur die offensiven cappen . Streichen muss man da nichts, aber vielleicht konzentriert es sich da doch weniger auf den ersten Zug. Was ist mit den alten Stratagem, welches auch +1 Rüstung in de Defensive gibt. Zumindest gegen Beschuss. hat zwar Dämonen nichts gebracht, aber die schiessen ehe wenig.
 

Araj90

Grundboxvertreter
23 August 2016
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Man hat in einem System wie 40k nunmal stärkere sowie auch schwächere Armeen, die meisten schwächeren Armeen retten sich einigermaßen noch durch ihre Stratagems, Dämonen sind hier eben das extremste Beispiel da die ohne Stratagems und CP einfach nicht spielbar sind. ansonsten kann ich Kharn nur beipflichten, es hat meist weniger mit CP und Stratagems zutun als mit anderen Faktoren.
@Kuanor Ich denke mal das deine Mitspieler eher Armeen spielen die auch ohne ganz ok sind. warum möchtest du die flexibilitär einschränken? und dann gleich so stark?
 

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
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warum möchtest du die flexibilitär einschränken? und dann gleich so stark?

Das kann ich gern erklären.

Planbarkeit bedeutet, dass man sich über die eigenen und gegnerischen Möglichkeiten einen Übersicht schafft, und auf Basis dessen dann Entscheidungen trifft. Nicht, weil es eh egal ist, Hauptsache man würfelt gut. Oder anders rum, dass das Geschehen direkt von den Entscheidungen abhängt statt nur manchmal.
Dem stehen zwei Faktoren entgegen:
1) Zufall. Das wäre das Offensichtliche. Wenn z.B. in einem Spiel, wie Warhammer Fantasy, wo es traditionell um das Aussuchen und Initiieren von Nahkämpfen und Angriffen geht, plötzlich die Angriffsdistanz stark zufällig wird, nimmt es dem Spiel viel Planbarkeit. Auch bei 40k kannst du, seit es das vom damaligen WHF übernommen hat, dich (oft) nicht darauf verlassen, mit einer Nahkampfeinheit gut zu taktieren, sondern musst mit ganzen Nahkampfarmeen, insb. wenn sie schocken, „das große Spiel“ spielen, wo sich die Zufälligkeit der einzelnen Angriffsbewegung wieder rausmittelt.
2) Flexibilität. Wenn dein Gegner sich mit einigen Kommandopunkten aus jeder Situation freikaufen kann, weil er die endlich im NK gebundene Einheit per Strat zurückziehen und trotzdem schießen lassen kann; weil er die unter Fokusfeuer genommene Einheit per Strat ihre Moral automatisch bestehen lassen kann, macht es dir das in vielen Bereichen schwer, Entscheidungen mit direkter Wirkung zu treffen. Es zählen mehr die tatsächlich erschossenen Figuren und die tatsächlich gesammelten Siegpunkte, als das Manövrieren des Gegner in eine für ihn einschränkende Lage – weil er zu flexibel ist, es also nur schwerlich solche Lagen gibt. Dass die Bewegung der Modelle frei ist, macht das Spiel bereits in der Bewegungsphase viel weniger planbar, als z.B. in einem Seekampfspiel oder einem R&F. Und eine schwer überschaubare Vielzahl an Zusatzoptionen – in Form von Strats – machen es noch schlimmer.

40k ist noch kein Kniffel oder Mensch-ärgere-dich-nicht, und in gewissem (individuell unterschiedlichem) Maße möchte man ja auch sein eigenes Spiel durchziehen und/oder die Würfel entscheiden lassen, statt ständig auf den Gegner reagieren zu müssen, aber das Andere ist halt interaktiver (← neuer Begriff im Gespräch).
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Ich verachte ja die Stratagems und demnach auch den Einsatz von CP, welche man ja dann nicht mehr braucht. Sie bringen so extrem viel Imbalance ins Spiel, echt unerträglich. Nicht nur muss man sich so unnötig viel Zeugs merken, nein sie sind einfach in sich selbst gestrickt schon nicht fair und können das auch gar nicht sein, da ihre Effekte nur CP gebunden sind, nicht aber Punktkosten-bezogen oder dergleichen.

Ist halt ein Unterschied ob man 10 Mann 2mal schießen lässt oder nur 5, die CP Kosten bei beiden Einheiten aber gleich sind. Ist auch ein Unterschied ob man 10 taktische Marines mit Boltern oder aber 5 Mann mit 4 Laserkanonen doppelt schießen lässt, was sich so auch schon gar nicht mehr durch Punktkosten-bezogene Stratagem-Kosten ausgleichen ließe.
Von daher haben Stratagems die ganze 8te Edition dominiert und extrem viel zu Todessternbuilds mit X Stratagem-Buff-Auren-Gestacke geführt... auch Alphastrikes wurden furchtbar und Spiele, so schnell wie noch in keiner anderen Edition, wie ich finde, schon in der 1ten Runde KOMPLETT über Sieg und Niederlage entschieden.

Da braucht es kein Spiel mehr, wenn Runde 1 Alphastrike oder Runde 2 Beta-Strike (weil Anti-Alpha aufgestellt) dann gewinnt... da wird dann das gesamte Spiel nur noch um den Wurf für die 1te Runde bzw. Iniklau entschieden - langweilig!

Allerdings gibt es seit der 8ten Edition soviele Lücken im Grundregelsystem die alle nur halbherzig geflickt und gestopft wurden, worüber das Spiel bzw. man selbst im Spiel andauernd stolpert. Komische Geländeregeln, TLOS, Iniklau (ok jetzt nicht mehr) und eine aufgeblasene Kadenz hier und da die jedwedes Würfeln manchmal fast schon obsolet macht (vor allem in Anbetracht von X Reroll-Auren-Gestacke).

Von daher kann ich persönlich den Stratagems aber auch rein gar nichts abgewinnen.
 
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Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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Ich finde die Einschränkung der nutzbaren Strats eine brauchbare Idee. Jeder Spieler wählt vor Spielbeginn aus, welche Stratagems ihm zur Verfügung stehen. Nur aus diesem Pool kann er sich dann bedienen und alle andern fallen weg. Wieviele dann im Pool landen kann man sich ja überlegen aber mehr als 9 fände ich schon zu viel.

cya
 
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RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
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Ich verachte ja die Stratagems und demnach auch den Einsatz von CP, welche man ja dann nicht mehr braucht. Sie bringen so extrem viel Imbalance ins Spiel, echt unerträglich. Nicht nur muss man sich so unnötig viel Zeugs merken, nein sie sind einfach in sich selbst gestrickt schon nicht fair und können das auch gar nicht sein, da ihre Effekte nur CP gebunden sind, nicht aber Punktkosten-bezogen oder dergleichen.

Ist halt ein Unterschied ob man 10 Mann 2mal schießen lässt oder nur 5, die CP Kosten bei beiden Einheiten aber gleich sind. Ist auch ein Unterschied ob man 10 taktische Marines mit Boltern oder aber 5 Mann mit 4 Laserkanonen doppelt schießen lässt, was sich so auch schon gar nicht mehr durch Punktkosten-bezogene Stratagem-Kosten ausgleichen ließe.
Von daher haben Stratagems die ganze 8te Edition dominiert und extrem viel zu Todessternbuilds mit X Stratagem-Buff-Auren-Gestacke geführt... auch Alphastrikes wurden furchtbar und Spiele, so schnell wie noch in keiner anderen Edition, wie ich finde, schon in der 1ten Runde KOMPLETT über Sieg und Niederlage entschieden.

Da braucht es kein Spiel mehr, wenn Runde 1 Alphastrike oder Runde 2 Beta-Strike (weil Anti-Alpha aufgestellt) dann gewinnt... da wird dann das gesamte Spiel nur noch um den Wurf für die 1te Runde bzw. Iniklau entschieden - langweilig!

Allerdings gibt es seit der 8ten Edition soviele Lücken im Grundregelsystem die alle nur halbherzig geflickt und gestopft wurden, worüber das Spiel bzw. man selbst im Spiel andauernd stolpert. Komische Geländeregeln, TLOS, Iniklau (ok jetzt nicht mehr) und eine aufgeblasene Kadenz hier und da die jedwedes Würfeln manchmal fast schon obsolet macht (vor allem in Anbetracht von X Reroll-Auren-Gestacke).

Von daher kann ich persönlich den Stratagems aber auch rein gar nichts abgewinnen.

Dass CP und Strategem in ihrem Dasein Imbalance betreiben ist richtig. Das tun Einheiten- und Armeeregeln jedoch auch. Man muss sich hier halt die Frage stellen was man will: Will man spannende/unterhaltsame Spiele? Dann führt eh kein Weg daran vorbei sich beim Listenbau (und beim Einsatz von CP) miteinander zu arrangieren. Da findet meiner Meinung nach eh viel mehr Schindluder statt als beim Einsatz von Strategems. Diese zu verbieten, kommt einer Kastration des Spiels gleich. Ich finde es schade, dass man aus diesen Tools tatsächlich mehr Frust als Lust ziehen kann, denn sie ermöglichen überhaupt erst ein differenziertes und in sehr vielen Fällen fluffiges Spiel. Stattdessen kann man vielleicht als Spieler auch mal auf offensichtlich "unfaire" Strategems verzichten.

Wenn Spiele also unfair, cheesy und meist schon nach Runde 1 beendet wurden, dann würde ich nicht bei den Strategems die Lösung des Problems suchen, sondern beim Gelände oder einem Ungleichgewicht im "Powerlevel" der beiden Listen. Denn Strategems waren und sind das Beste, was 40k in den letzten Jahren widerfahren ist. Das Regelwirrwarr drum herum ist eine andere Sache. Aber ich will nicht schon wieder in einen GW Rant übergehen. :cool:
 

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
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Imbalance im beschriebenen Sinne ist ja nicht mal so der Punkt: Natürlich profitieren von bestimmten Boni die einen Einheiten mehr, die anderen weniger. Wenn ich Asurmen hinstelle, dann gibt er den Asuryans Jägern einen 4++ ReW, anderen Einheiten nicht. Das ist Absicht und soll so.
Man kann drum rum balancen (z.B. bezahlt Asurmen für diese Sonderregel Punkte, und im Umkehrschluss lohnt er sich nur dann, wenn man genug AJ in der Armee mit hat). Man kann natürlich auch schlecht balancen, sodass die einen Einheiten mit Strats effektiv gebufft werden können, anderen solche Strats fehlen, und dritte wiederum nur mit Strats überhaupt was taugen. Das ist dann kein intrinsisches Problem des Strats.

Deren Probleme liegen wohl aber im Spielverlauf und Spielgefühl; wohin sie die Anforderungen an erfolgreiches Spiel verschieben (Auswendigkennen der Einheiten und Strats des Gegners), die Planbarkeit seiner Manöver verringern, gegenwärtig auch vielfach den Output erhöhen. Und natürlich machen zusätzliche Variablen das Balancing noch schwieriger in einem ohnehin schon komplexen System, aber dieselbe Kritik würde auch auf einfach mehr Einheiten zutreffen.
 

bernie2k6

Blisterschnorrer
27 April 2018
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Ich finde die Highlander Regel auch fragwürdig für manche Armeen...wie will man da z.B. Harlequins spielen, die für jede Einheitentypen max. 2 Auswahlen hat? :D
An sich machen wahrscheinlich größere Geländestücke sinn, dass man bei defensivem Aufstellen der Armee quasi keinen Beschuss in Runde 1 zulassen kann. Wenn man aber immer offensiv aufstellt, ist klar, dass in Runde 1 auch viel von der Platte gefegt wird (das kann ich aber nicht beurteilen wie ihr aufstellt)

Für Tischgestaltung finde ich "Table Top Titans" bei Youtube ein sehr gutes Beispiel, wie ein Tisch auszusehen hat. Allgemein aus meiner Sicht der beste WH40K Content auf Youtube

Eure Hausregel mit -1 aufs Treffen in Runde ein zieht nicht, wegen z.B. SM? Dann macht doch einfach ne neue Hausregel -> In Runde 1 immer nur auf die unmodifizierte 5 treffen ?! Dann würden z.B. auch Armeen mit schlechterem BF weniger benachteiligt (z.B. Tau, DG, Tyraniden, usw.) Oder in Runde 1 darf nur eine Einheit feuern, oder, oder, oder...

Evtl. müsst ihr euch auch von der 8. Edition verabschieden, in der das Spiel quasi nur aus Einheiten wegschießen bestand und euch mehr auf die neuen Missionen konzentrieren. Das Spiel gewinnt aktuell derjenige, der die primären Missionsziele punktet.
 
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Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
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Hey erstmal Danke an alle Beteiligten soweit.
Schritt 1 ist getan es wird wohl definitiv mehr Gelände geben und der Rest wird noch diskutiert.

Ich finde die Highlander Regel auch fragwürdig für manche Armeen...wie will man da z.B. Harlequins spielen, die für jede
Guck dir Ars Bellica an da darf man abgesehn von Standards und dedicated Transport auch nur alles ab 1500 Punkte 1xhaben und das funktioniert ja auch .
Da wären lediglich Gellerpox Infected und Starstriders zb unspielbar.

Eure Hausregel mit -1 aufs Treffen in Runde ein zieht nicht, wegen z.B. SM? Dann macht doch einfach ne neue Hausregel -> In Runde 1 immer nur auf die unmodifizierte 5 treffen ?! Dann würden z.B. auch Armeen mit schlechterem BF weniger benachteiligt (z.B. Tau, DG, Tyraniden, usw.) Oder in Runde 1 darf nur eine Einheit feuern, oder, oder, oder...
Woher nimmst du das mit der -1to Hit Hausregel?:)
Das machen Wälder doch schon so basismäßig.
Ein genereller Hitmodifier T1 klingt erstmal interessant belohnt aber nur ganz extrem Armeen mit Hit Modifier und vollen Rerolls.
Heisst SM zb wären da noch besser wegen der Chapter Master .
 

Shub Niggurath

Hüter des Zinns
28 November 2014
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Ein genereller Hitmodifier T1 klingt erstmal interessant belohnt aber nur ganz extrem Armeen mit Hit Modifier und vollen Rerolls.
Heisst SM zb wären da noch besser wegen der Chapter Master .

Es soll ja auch eine unmodifizierte 5+ sein. Da ist dann nichts mit Boni und wer eh nur auf 5+ trifft, wird das auch weiterhin so tun.
 
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bernie2k6

Blisterschnorrer
27 April 2018
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Ich dachte ich hätte irgendwo gelesen, dass ihr die Hausregel mit -1 to Hit in der ersten Runde habt, evtl. hab ich es auch falsch gedeutet :D

Die Rerolls bei den SM sind sowieso total absurd...haben schon ne sehr gute BF und dürfen dann auch noch alles rerollen...da träumen die meisten Fraktionen von :D

Ich denke mal ihr werdet schon irgendwie ein Gefühl dafür bekommen, welche Armee quasi immer gewinnt und dann muss man sich eben zusammen setzen und für die Armee ein Handicap einführen, sofern erwünscht. Ich glaube nicht, dass es allen Beteiligten spaß macht, wenn die Spiele zu einseitig sind...
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
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Ich dachte ich hätte irgendwo gelesen, dass ihr die Hausregel mit -1 to Hit in der ersten Runde habt, evtl. hab ich es auch falsch gedeutet :D

Die Rerolls bei den SM sind sowieso total absurd...haben schon ne sehr gute BF und dürfen dann auch noch alles rerollen...da träumen die meisten Fraktionen von :D

Ich denke mal ihr werdet schon irgendwie ein Gefühl dafür bekommen, welche Armee quasi immer gewinnt und dann muss man sich eben zusammen setzen und für die Armee ein Handicap einführen, sofern erwünscht. Ich glaube nicht, dass es allen Beteiligten spaß macht, wenn die Spiele zu einseitig sind...
Ja das Fratzengeballer macht nur dem Spass der anfängt.😫
Letztens war da auch wieder ein Spiel nach T2 vorbei und spätesten dann wurde es allen klar das mehr Gelände sein muss.
Wollt ja schon immer mehr Gelände aber da protestierten nur immer Leute das ihre Panzer sonst zu lange Wege hätten.^^

Neben mehr Gelände hatten wir dann auch überlegt als Kompromiss weniger CP zu nehmen und die Armeebau Beschränkungen zu ändern.
 

Araj90

Grundboxvertreter
23 August 2016
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Ars Belica funktioniert zwar aber ob das gut ist, finde ich immer wieder fraglich. Gewisse Armeen sind je nach Format echt gekniffen. Balancing für das normale Spiel hat ganz andere Auswirkungen auf das System. Generell bildet sich dort ein eigener Mikrokosmos mit eigenen Spielregeln, Meta etc.

Bisher ist es bei meiner Truppe so das wir eigentlich recht spannende Spiele hatten, von rund 40 Spielen von den in meinem Bekanntenkreis berichtet wurde grad mal bei einer Hand voll Spiele ein Spieler ausgelöscht und das auch nie turn 1-2. gab sogar 2 Spiele wo der ausgelöschte nach Punkten gewann.

Das Problem an so unausgeglichenen Games ist meistens der Tisch+Gelände und vorallem die unterschiedliche Spielstärke der Listen/Spieler. Aufstellung ist auch ein großes Thema, ich sehe das auch häufig in Battlereps auf YT, die leute stellen (obwohl sie nicht anfangen) völlig offen und offensiv auf und wundern sich wenn dan die hälfte fehlt.
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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Wollt ja schon immer mehr Gelände aber da protestierten nur immer Leute das ihre Panzer sonst zu lange Wege hätten.^^
Spätestens an der Stelle ist die Frage ob das Spiel oder sie Leute das Problem sind.

Weniger CP ist immer eine coole Möglichkeit und z.B. nur die Basis Stratagems nutzbar machen.

cya
 
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bernie2k6

Blisterschnorrer
27 April 2018
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Aufstellung ist auch ein großes Thema, ich sehe das auch häufig in Battlereps auf YT, die leute stellen (obwohl sie nicht anfangen) völlig offen und offensiv auf und wundern sich wenn dan die hälfte fehlt.

Genau das denke ich auch...im Zweifel immer damit rechnen nicht den ersten Zug zu haben! Somit hat man evtl. nicht den dicken Alphastrike (der hier ja das Problem ist) aber dafür steht noch genügend auf dem Feld für das restliche Spiel. Armeen, die ein Neuaufstellen von Einheiten über Stratagems o.ä. zulässt haben natürlich dann den Vorteil zunächst defensiv aufzustellen und abzuwarten wer den ersten Zug bekommt. Alternativ kann man seinen Gegner auch locken oder absichtlich weiter nach hinten drängen indem man die erste Einheit sehr aggresiv aufstellt und später per Strat hinter nen LoS steckt, sofern man nicht den ersten Zug hat...

In meinen ersten beiden Testgames habe ich aber auf jeden Fall gemerkt, dass sich das defensive Spielen auszahlt und man sehr genau darauf achten muss die Missionszielmarker mit den richtigen Einheiten zu sichern und ggf. so zu verteidigen, dass der Gegner nur schwer dran kommen kann...

Wer das Spiel über die erste Runde hinaus plant, sollte eigentlich im Vorteil sein ;) Die richtigen sekundären Missionen zu wählen ist natürlich auch wichtig :D
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Hier ein paar Ideen um Alphastrikes in Runde 1 abzumildern:
  • Zu Beginn des Spiels werden nur 50% der Armeen aufgestellt, der Rest betritt das Spielfeld am Anfang von Zug 2 mit einer kostenlosen Bewegung (vor allem anderen, zählt dann auch als unbewegt).
  • Mehr Gelände (offensichtlich).
  • Mehr Einheiten in Reserve.
  • Keine Stratagems in der ersten Runde die in irgendeiner Form Schaden erhöhen (also auch keine BF-Boni oder Rerolls).
  • Jeder Spieler bekommt in Runde 1 zwei Reroll-Statagems, die danach verfallen (wenn ungenutzt). So kann man wichtige Enheiten davor bewahren direkt weggeballert zu werden.
  • Sowas ähnliches wie das ganz alte Kampf im Morgengrauen (also Runde 1 gilt als Nachtsicht oder gibt -1 BF für alle Einheiten und zusätzliche Abweichung bei Schablonen)

Es gibt soviele Methoden, man muss nur kreativ sein.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Von daher haben Stratagems die ganze 8te Edition dominiert und extrem viel zu Todessternbuilds mit X Stratagem-Buff-Auren-Gestacke geführt... auch Alphastrikes wurden furchtbar und Spiele, so schnell wie noch in keiner anderen Edition, wie ich finde, schon in der 1ten Runde KOMPLETT über Sieg und Niederlage entschieden.
Das war doch schon immer so oder erinnert sich etwa niemand mehr an 3rd/4th Edition imperiale Artillerie-Armeen und ähnliche Scherze?

Das Problem liegt nicht bei den Armeen, das Problem liegt bei den Aufstellungsregeln und die waren bei 40k noch nie gut.
Wenn man zu Spielbeginn die komplette Armee in einem kleinen Abschnitt zusammenstopft ist es kein Wunder, wenn da in Runde 1 alles weggeballert wird, vor allem wenn Schablonen im Spiel sind.
Da braucht es dringend mehr Optionen wie Truppen in Reserve, Verteidigungsstrukturen (Bunker oder Gräben) die Einheiten effektiv vor Beschuss und Flächenschaden schützen, größere Aufstellungszonen, etc. - gibts die nicht muss man sie halt selbst schaffen.


2) Flexibilität. Wenn dein Gegner sich mit einigen Kommandopunkten aus jeder Situation freikaufen kann, weil er die endlich im NK gebundene Einheit per Strat zurückziehen und trotzdem schießen lassen kann; weil er die unter Fokusfeuer genommene Einheit per Strat ihre Moral automatisch bestehen lassen kann, macht es dir das in vielen Bereichen schwer, Entscheidungen mit direkter Wirkung zu treffen. Es zählen mehr die tatsächlich erschossenen Figuren und die tatsächlich gesammelten Siegpunkte, als das Manövrieren des Gegner in eine für ihn einschränkende Lage – weil er zu flexibel ist, es also nur schwerlich solche Lagen gibt. Dass die Bewegung der Modelle frei ist, macht das Spiel bereits in der Bewegungsphase viel weniger planbar, als z.B. in einem Seekampfspiel oder einem R&F. Und eine schwer überschaubare Vielzahl an Zusatzoptionen – in Form von Strats – machen es noch schlimmer.
Naja, das ist halt Balancing nach GW-Art - wenn man die verschiedenen Armeen schon nicht ausbalancieren kann haut man halt soviel Spezialsonderausnahmeoptionen drauf, dass man Ende niemand mehr irgendwas vorhersagen oder planen kann. So ist am Ende auch jeder quasi auf dem selben Level.

Tatsache ist doch 40k war noch nie auf kompetitives Spiel ausgelegt - weder vom Balancing der Armeen noch von der Konsistenz der Regeln, die mehr Löcher haben als ein Schweizer Käse - und die Designer sind auch nie mit dem Anspruch rangegangen, das System könnte oder müsste sowas leisten. Letztlich sind die Designer immer davon ausgegangen, dass sie ein unterhaltsames Bier- & Brezelsystem schreiben, das von den Spielern nach Bedarf modifiziert und angepasst werden kann - und daran hat sich auch nie etwas geändert (auch wenn der WD zeitweise anderes behauptet hat).


Evtl. müsst ihr euch auch von der 8. Edition verabschieden, in der das Spiel quasi nur aus Einheiten wegschießen bestand und euch mehr auf die neuen Missionen konzentrieren. Das Spiel gewinnt aktuell derjenige, der die primären Missionsziele punktet.
Missionen sind immer besser als tumbes Einheitenwegballern, v.a. wenn man regelmäßig mit denselben Leuten spielt. Schau doch mal ob du im Internet die Quellenbücher zu AT-43 (ein totes System von Rackham) findest (Grundbuch und Damocles), das hat einen Haufen wirklich guter und außergewöhnlicher Szenarien, die man mit geringem bis mäßigem Aufwand für 40k anpassen kann.
 
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Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
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Tatsache ist doch 40k war noch nie auf kompetitives Spiel ausgelegt - weder vom Balancing der Armeen noch von der Konsistenz der Regeln, die mehr Löcher haben als ein Schweizer Käse - und die Designer sind auch nie mit dem Anspruch rangegangen, das System könnte oder müsste sowas leisten.

Na ja, doch. Seit der 8. eben. Und danach hat man wieder Kram drauf geschmissen, weil sich Bücher mit Regeln verkaufen lassen.