HowTo - MegaNobz

Seikilos

Bastler
11 Juni 2009
776
286
9.901
Hallo zusammen,

ich wollte mal eure Meinung zu Meganobz hören.

Hintergrund im Spoiler
Ich habe einen Podcast von Vanguardtactics gehört, in welchem hauptsächlich von dem PA der Orks gesprochen wurde und dort wurden "Pre-PA" von drei hauptsächlich gespielten Ork-Taktiken gesprochen, welche wohl im kompetitiven Umfeld eingesetzt werden:

1. Boyz, Boyz, Boyz
2. Smasha-Gun-Spam
3. MegaNobz als Evil Sunz

(Gast waren auch zwei Ork-Spieler von denen einer sogar (wenn ich es richtig verstanden habe) auch bei diversen Majors vorn mitgespielt hat)

Ich war überrascht von Punkt 3 offen gesagt, ich hatte MegaNobz nie auf meinem Schirm was ausgemaxtes Spielen angeht, daher die Fragen an euch:

  1. Spielt ihr MegaNobz ausschließlich als EvilSunz oder auch mal anders?
  2. Immer 10 oder auch mal weniger?
  3. Wie bekommt ihr die zum Feind? Ausschließlich im Tellyport? In Transportern?
  4. Welche Bewaffnung hat das beste Preis-Leistungs-Verhältnis? Alle gleich oder auch innerhalb des Trupps gemischt?
  5. Welchen Support brauchen MegaNobz für den ultimativen Impact? Welche Einheiten müssen auf jeden Fall mit?


Im Podcast ging es z.B. darum, diese gleichzeitig mit dem Tellyport von Ghazkull zu "da-jumpen" o.ä. um möglichst viel Druck aufzubauen. Auch im DDD-Forum sind sie als Stärke 4/5 gelistet, im Tellyport.


Was meint ihr? Wie spielt ihr die und warum?
Bin auf eure Meinungen gespannt und überlege mir, diese dann ggf. wirklich mal "auf meine Liste" zu nehmen.


Viele Grüße,
Seikilos
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.451
1.054
13.091
40
  1. Spielt ihr MegaNobz ausschließlich als EvilSunz oder auch mal anders?
  2. Immer 10 oder auch mal weniger?
  3. Wie bekommt ihr die zum Feind? Ausschließlich im Tellyport? In Transportern?
  4. Welche Bewaffnung hat das beste Preis-Leistungs-Verhältnis? Alle gleich oder auch innerhalb des Trupps gemischt?
  5. Welchen Support brauchen MegaNobz für den ultimativen Impact? Welche Einheiten müssen auf jeden Fall mit?
1. Naja in den von dir genannten Turnierlisten und wie Zorg schon angemerkt hat, waren es immer Evil Sunz damit sie eben den Charge schaffen.

2. Es sind immer 10. In der 8ten Edition gilt bei vielen Einheiten, vor allem im Nahkampf, immer nur ganz oder garnicht. MSU Zeiten sind in der Hinsicht vorbei. Ist halt wieder eine Art Todesstern-Edition geworden, was durch das Stapeln von Stratagems ja nur noch mehr forciert wird.

3. Siehe Zorg, Tellyport. Nur darum geht es. Laufen wollen die Megabosse in der Beschuss-Edition nicht und 10 Mann kriegt man zwar in einem Battlewagon transportiert aber der wird halt einfach Runde 1 weggeballert. Und seit Tellyport braucht man an sich für sowas auch keine Transporter mehr.

4. Mischen macht keinen Sinn, sind verschwendete Punkte. Sollte man sie als Deathskulls spielen ist 1 Rokkit natürlich nett um den Fernkampf Reroll zu nutzen aber ansonsten steigert das nur unnötig die Kosten der Einheit. Gitbrenna taugen nichts wenn sie aus dem Tellyport kommen, sind danach auch eher unwichtig und zudem viel viel zu teuer.

5. Irgendwas, was in Runde 1 die Infanterie-Screens tilgt. Da bieten sich halt große Wummenboytrupps an (evtl. als Bad Moon wegen Doppelschuss) via Jump die das in Runde 1 erledigen.
 
  • Like
Reaktionen: Seikilos

Seikilos

Bastler
11 Juni 2009
776
286
9.901
Danke euch beiden schon mal zum Start der Diskussion!

Den Artikel führe ich mir gern mal zu Gemüte.

@Steampunk: zu Punkt 4: ich habe sie noch nie gespielt, daher verzeih die dumme Nachfrage: was bleibt denn übrig? Powerclaw &.? Oder doch die doppelsäge?

Edit: okay, hab den link gelesen, das default loadout wäre dann wohl power claw und custom shoota
 
Zuletzt bearbeitet:

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.451
1.054
13.091
40
@Steampunk: zu Punkt 4: ich habe sie noch nie gespielt, daher verzeih die dumme Nachfrage: was bleibt denn übrig? Powerclaw &.? Oder doch die doppelsäge?
Wieso dumme Nachfrage?

Powerclaw + Kustom Shoota bleibt. Ist die günstigste Variante. Zudem beschneidet man sie so nicht ihrer Feuerkraft.

10 Mann haben so immerhin noch 40 Schuss.
 

.Der.Erzfeind.

++Spitzkligger++
Moderator
9 November 2007
4.871
224
35.031
Instagram: dererzfeind.40k
@Steampunk: zu Punkt 4: ich habe sie noch nie gespielt, daher verzeih die dumme Nachfrage: was bleibt denn übrig? Powerclaw &.? Oder doch die doppelsäge?

mach dir nix draus Steampunk auch nicht😅

Doppelsägen macht durchaus sinn! 4 attacke S10 -4 3 mit Strata.
Bad Moon ist nicht nur wegen Ballerei eine Idee sondern auch wegen der Psikraft die sagt +1 auf den Save heißt die haben eine 1+ Hose.
Mann muss sie auch nicht immer aggresiv spielen. Sie können in ITC gut punkte verweigern und selbst punkte machen. (Gangbuster gewählt und selbst Engineers sein)
Es kommt immer auf die Aufgabe an welche sie erfüllen sollen.
 
  • Like
Reaktionen: Horo

Seikilos

Bastler
11 Juni 2009
776
286
9.901
@Erzfeind:
Ich meinte mal, auf die FAQ hingewiesen worden zu sein, nach denen Meganobz gerade eben keinen 1+ Rüster bekommen könnten. Ich werde mal die Stelle suchen.

Punkte verweigern find ich halt auch hart. 350+ Punkte aufgestellt und mal warten, ob der Gegner sie holt?
Finde ich ein wenig teuer so als Spaß. Hast du sie so schonmal erfolgreich gespielt?
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk

Morten

Regelkenner
8 September 2008
2.208
214
17.371
War das nicht auch so, dass bei der letzten großen Diskussion die Meganobz nen "echten" 1+ Save hatten? Also durch das Wording irgendwie der automatische Fail bei ner gewürfelten 1 wegdiskutiert werden konnte?
Ich glaube dafür war das FAQ. Je nachdem wie das Wording mit der Psikraft ist, könnte man also nen 1+ Rüster haben und bei ner 1 auf dem Würfel immer noch verpatzen - aber gegen Ap-1 hat man dann immer noch den 2+ Rüster. Finde ich also schon gut. Vor allem bei aktuellem Turniergelände, da steht man sowieso entweder hinter ner Ruine und wird gar nicht gesehen oder man steht im offenen.

Und wenn man mal nen Wald findet für Cover, dann steht der meistens irgendwo so links außen, da wo man eh nicht spielen will. Und manchmal sitzen da 10 Kultisten und die werden dann von 10 Gretchins zum Wetttrinken herausgefordert. Und je nachdem, wer mehr Pilzbier oder Chaosschnaps dabei hat, der gewinnt...
Die reden dann so:
Chaoskultist Nurg'aaaar: "Schau mal, da stehen so Häuser mit 2 Wänden"
Grot Wee-bak: "Jaaa man. Wer hat das so gebaut. Ich meine... was bringt das? Da sind nichtmal Fenster oder Lüftungsschlitze drin."
Nurg'aaar: "Ich verstehe das auch nicht. Ich mein, schau dich mal um. Auf jedem Schlachtfeld in dieser Galaxie sieht es gleich aus. Überall stehen solche komischen Gebäude, die keine sind."
Wee-bak: nimmt nen großen Riss Pilzbier "Ich hab das Gefühl, da stimmt auch was nicht... ich mein schau dir mal Ghazghkull an. Der ist so rießig und so bossig dass er gerade eure Riesenmaschine zerrissen hat. Aber um das Haus da muss er rumlaufen. Manchmal denke ich mir, dass diese Häuser genau dafür gemacht wurden, um uns Orks zu nerven... als würde es kein anderes Gelände geben. Große Felsformationen, Hügel, Wälder..."
Nurg'aaar: "Ja... was soll ich dazu sagen trinkt nachdenklich von seinem Flachmann aus dem es herausdampft "
Wee-bak: "Naja, schau mal die sind mit schießen fertig. Wir sollten uns bereit machen und so tun als würden wir uns hier um diesen Pilz prügeln, damit uns nachher keiner vorwirft wir hätten nicht mitgespielt."
Nurg'aaar: hebt das Kettenschwert auf "Na dann du Wicht! FÜÜÜÜR DIE DUUUUUNKLEN GÖÖÖÖTTTTERRR!!!" *Wrrrrmwrrrrmwrrrrm

Nee mal im Ernst: die Geländeregeln sind unpraktisch. Und die L-Ruinen auf den Turnierplatten bzw. generell Ruinen sind mir einfach zu viel. Ich weiß, die sind einfach zu bespielen für Infanterie, man kann sie gut aus MDF lasern und dadurch sind sie billig und schnell genormt einzusetzen. Und alle 2-3 Monate kommt entweder ein neues Modell oder ne lustige Regeländerung, die dann für sowas wie Magic Boxes sorgt. Damals, als ich noch jünger war stand halt ein "Unpassierbarer" Sichtblock irgendwo rum und alle hatten Probleme damit. Heute kannste wegen solchen Ruinen zB. kaum noch Buggylisten spielen. Also back to green tide...
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
5.907
3.953
37.321
Bin ja selber kein Freund von Meganobz oder Schocktruppen.

Viele Armeen haben mittlerweile irgendwelche Tools gg Deepstrike und ähnliches oder können ein mit billig Infanterie outscreenen so das man im Fall von Tellyport zb gute Landeplätze verwehrt kriegt.
Führt dann auch wieder zum Zwang etwas unbedingt gg Screens mitnehmen zu müssen.

Auspex Scan und ähnliches sowie vereinzelt Dinge wie Omniscrambler haben mittlerweile ja viele Armeen.

Latschen ist aber indiskutabel und im Fall eines Battlewagon braucht es zwangsweise ein Distraction Carnifex damit der nicht allzu schnell angegangen wird.
Battlewagon+ Manz an ein Fleck sind halt viele Punkte .
Trukk wäre günstiger ist aber zu fragil für so eine Elitetruppe.
Sind dann wieder zu viele Wenn's .

Die füllen für mich auch irgendwie keine Nische .
Brauch ich guten AP und Multidmg ist wie immer halt einfacher was schiessendes zu nehmen.
Nauten bspw sind da einfach besser als 10 MANZ seid PA .
Weniger LP ,mehr Bew,bessere Toughness und im Nah und Fernkampft fasst besser insbesondere da Ekrallen Abzüge aufs Treffen kriegen.

Und da zb SM auf Standards (Intercessors mit Boltrifle) schon AP2 in T2 haben können ist mir die 2 Hose auch nicht gut genug.
Da nehm ich lieber einige Bosse statt paar Meganobz.

Mag die Modelle ja sehr und hab einige von aber überzeugen tun die mich leider nicht .
 

Makari

Hintergrundstalker
26 April 2008
1.112
241
10.571
Ich hatte letztes Jahr bei einem 2TageTurnier in Worms 10 Meganobs dabei, als evil sunz mit 2 bikerbossen und grots, dazu eine shooty DS Brigade ohne Boyz. War ganz okay, die Spiele, die ich verloren habe, hätte ich mit jeder Orkliste, die mir Spaß macht, verloren (ich weiß immer noch nicht, was man vernünftig gegen 210 Plaguebearers stellen könnte) bzw knapper gestalten können mit erstem Zug. Die Nobs habe ich meistens gestellt und gejumpt, da ich oft den 1. Zug hatte bzw. Der Gegner keinen Beschuss, nur gegen Ritter waren sie in Reserve. Die Jungs sind klasse, um einen Marker freizuräumen und da zu bleiben, bevorzugt in der Aufstellungszone des Gegners. 30 Wunden mit 1+ in Deckung fressen echt viel... haben im Prinzip in einem Spiel eine komplette imperiale Armee abgekriegt und dabei nur 7 von 10 verloren... Der Output ist an sich okay, aber halt meistens nur für eine Runde, danach werden sie doch recht leicht ausmanövriert.
 
  • Like
Reaktionen: Morten

Morten

Regelkenner
8 September 2008
2.208
214
17.371
Ich hatte letztes Jahr bei einem 2TageTurnier in Worms 10 Meganobs dabei, als evil sunz mit 2 bikerbossen und grots, dazu eine shooty DS Brigade ohne Boyz. War ganz okay, die Spiele, die ich verloren habe, hätte ich mit jeder Orkliste, die mir Spaß macht, verloren (ich weiß immer noch nicht, was man vernünftig gegen 210 Plaguebearers stellen könnte) bzw knapper gestalten können mit erstem Zug. Die Nobs habe ich meistens gestellt und gejumpt, da ich oft den 1. Zug hatte bzw. Der Gegner keinen Beschuss, nur gegen Ritter waren sie in Reserve. Die Jungs sind klasse, um einen Marker freizuräumen und da zu bleiben, bevorzugt in der Aufstellungszone des Gegners. 30 Wunden mit 1+ in Deckung fressen echt viel... haben im Prinzip in einem Spiel eine komplette imperiale Armee abgekriegt und dabei nur 7 von 10 verloren... Der Output ist an sich okay, aber halt meistens nur für eine Runde, danach werden sie doch recht leicht ausmanövriert.

Ich hatte bei dem gleichen Turnier auch 10 Evil Suns Meganobz ebenfalls mit Bikerwaaaghboss und 2x5 Kommandoz dabei. Ich glaube ich habe in mindestens 2, vielleicht sogar 3 der Spiele den Jump nicht geschafft :D Das war NICHT aussagekräftig. Aber grundsätzlich hat mir die Einheit gefallen, als "Megascreen"

zu den 210 Plaguebearers: dagegen stellt man tatsächlich inzwischen einfach 240 Boys, weil die Plaguebearers ja teurer geworden sind ;-)
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.451
1.054
13.091
40
mach dir nix draus Steampunk auch nicht😅

Doppelsägen macht durchaus sinn! 4 attacke S10 -4 3 mit Strata.
Bad Moon ist nicht nur wegen Ballerei eine Idee sondern auch wegen der Psikraft die sagt +1 auf den Save heißt die haben eine 1+ Hose.
Mann muss sie auch nicht immer aggresiv spielen. Sie können in ITC gut punkte verweigern und selbst punkte machen. (Gangbuster gewählt und selbst Engineers sein)
Es kommt immer auf die Aufgabe an welche sie erfüllen sollen.
Jap, 10er Haufen hab ich noch nicht gespielt, ich hab ja nur 4 Megabosse.

Mir persönlich sind die Sägen aber dennoch nichts, hab ich lieber Krallen und Kustom Shoota. Sind einfach mal 80 pts weniger, man hat Beschuss und zudem find ich W3+1 vollkommen in Ordnung. -4 ist natürlich noch ein Argument aber gefühlt hat eh viel nen Rettungswurf was wichtig ist, weshalb ein Schutzwurf von 5 oder 6 eigentlich eh sehr oft übrig bleibt (wenn nicht sogar besser).

Ich finde, 350 bzw. 430 pts ziemlich SEHR teuer für Missionszielgammler... vor allem wenn sie dann, wie in der Variante für 430 pts, einfach mal rein garnichts machen außer da zu sein (da sie ja garnicht schießen können) und im Prinzip nur warten erschossen oder angegriffen zu werden.

Die sind ja auch arsch langsam und es muss dann noch ein Warboss in der Nähe sein damit man sie überhaupt mal in den Angriff kriegt. Oder eben ein Jump Weirdboy und man darf danach den Angriffswurf nicht verpatzen. Insofern, 430 pts in eine reine Nahkampfeinheit zu stecken in einer Beschuss-Edition erachte ich als extrem schlecht.

Das Faq bezieht sich derzeit nicht auf das PA also geht es wieder.
Ja ich muss sagen ich dachte auch erst es geht der 1+ RW mit den Bad Moons nicht, geht aber doch, da sich das Ork FAQ eindeutig nur auf "loot it" bezieht. Wird aber sicherlich auch bald wieder geFAQed, insofern kein Grund das abzufeiern. Weshalb Erzfeinds Idee auch nur bis zum FAQ Gültigkeit hat und ehrlich gesagt mag ich Exploit-Spiele/Siege aufgrund beschissen geschriebener Regeln halt mal garnicht aber das muss jeder für sich selbst entscheiden.
Ansonsten, nen 10er Haufen 430 pts Meganobs ohne Schusswaffen als Bad Moons spielen nur weil man ihnen nen 1+ RW zaubern kann... finde ich höchst fragwürdig wenn sie dadurch schlechter in den Nahkampf kommen als mit Evil Sunz bzw. nicht mehr objective secured + 6+ ReW haben dank Deathskull oder aber via Blood Axes Nahkämpfe verlassen und wieder angreifen dürfen + OHNE Overwatch dank Psikraft.

Ich hab versucht drei in nem Trukk zu spielen. Ist kacke. Das Angreifen nach dem Aussteigen fehlt dezent. Ich bin da einfach zu nostalgisch.
Das einzig gute an nem Fahrzeug ist halt, dass man noch looten kann für den besseren Save wenn das Ding geplatzt ist.
Das schreibe ich hier schon seit Anbeginn der 8ten Edition und werde dafür gesteinigt... Aber nein, die Meganobs dürfen "loot it" nicht benutzen, den 1+ Save dürfen sie sich laut FAQ ja eben nicht geben. Also muss schon eine andere Einheit in Reichweite sein damit man das nutzen kann.
Und im direkten Vergleich würde ich dann wohl auch eher 5 normale Bosse als Deathskulls vorziehen in ungefähr gleichem Punktelevel:

3 Meganobz, 2 x Kustum Shoota + Klaw, 1 x Kombi-rokkit + Klaw - - - > 115 Punkte (PL 6)

5 Nobz, 6 x Choppa, 2 x Power klaw, 2 x Kombi-weapon with rokkit-launcha, 1 x Ammo Runt - - - > 124 Punkte (PL 7)


Die 5 Nobs können loot it nutzen und kommen somit, wenn man sie gleichzeitig in Deckung austeigen lässt, auf einen 2+ RW.

Davon kann man auch mal ne volle Einheit im Trukk spielen, also theoretisch, wären Nahkämpfer in Transporter nicht so mies.

Nee mal im Ernst: die Geländeregeln sind unpraktisch. Und die L-Ruinen auf den Turnierplatten bzw. generell Ruinen sind mir einfach zu viel. Ich weiß, die sind einfach zu bespielen für Infanterie, man kann sie gut aus MDF lasern und dadurch sind sie billig und schnell genormt einzusetzen. Und alle 2-3 Monate kommt entweder ein neues Modell oder ne lustige Regeländerung, die dann für sowas wie Magic Boxes sorgt. Damals, als ich noch jünger war stand halt ein "Unpassierbarer" Sichtblock irgendwo rum und alle hatten Probleme damit. Heute kannste wegen solchen Ruinen zB. kaum noch Buggylisten spielen. Also back to green tide...
Die 8te Editions Grundregeln beißen sich nunmal mit zuvielen LOS Blockern, ist allerdings ohne LOS Blocker unspielbar. Es herrschen halt nur noch Extreme. Ballerburg oder bei Magic Boxes extreme Nahkampfkombos aufgrund der an sich viel zu hohen Angriffsradien. Eine Differenz von 2 bis 12 ist halt einfach mal zuviel um planbar zu sein, also muss man immer große Abstände halten, weshalb Magic Boxes eben die field control dann erheblich erleichtern bzw. das Spiel zu einer "wer kommt zuerst in die Box" Hatz macht, die sich zumeist dann eh schon durch den 1ten Spielzug entscheidet.
Ohne LOS Blocker braucht man die 8te Edition aber auch erst recht nicht mehr spielen bei den albernen Kadenzen.
 
Zuletzt bearbeitet:

.Der.Erzfeind.

++Spitzkligger++
Moderator
9 November 2007
4.871
224
35.031
Instagram: dererzfeind.40k
Apropo FaQ ich hoffe ja das unser neuer 55p. super Feldmek so bleibt der 5++ im Nahkampf ist so so gut!

Ich sehe halt aktuell kein Einsatzgebiet für die Meganobz Bombe. Genau wegen schon oben genannten Problemen. Das Screenen zerstört sie im Meta. Da sich jeder auf in die Fresse konzepte einstellt.
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Das mit dem LOS Blockern schreibe ich auch immer wieder.
Ab sofort sollten Leute die sich beschweren, dass sie immer von der Tischplatte geschossen werden, oder das 18 Mek Gunz ja immer schießen können, direkt mal ein Foto vom Tisch einstellen. Diese Wüstenplatten nehmen jeglichen Anspruch aus dem Spiel. Da geht es nur noch darum wer die erste Runde hat.

Ansonsten ist das Stratagem auf den Meganobs gerade auch sehr gut. Mit dem +1 Damage sind auch die Krallän ziemlich gut.
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk