Space Wolves KFKA - Kurze Fragen Kurze Antworten

Ragnars Sonderregel


Irrsinnige Tapferkeit:
Wolfslord und die angeschlossene Einheit bekommt bei Angriff einen +W3 zusätzliche Attacken wenn sie angreifen.


Ok d.h. könnte ich dann mit Ragnar in einem angeschlossenen und angreifenden Blutwolfrudel pro Mann theoretisch 4 Attacken + den von mir erfürfelten W3 bekommen?


Das wäre ja echt krass! Dann würd ich 8 Blutwölfe + Gardist mit Faust + Ragnar ab ins Rhino/Kapsel und dann Terror!
 
ja, aber bei Graumähnen machts einfach mehr sinn, da sie ein besseres KG und ein Wolfsbanner haben .. auf nem W3 kann man übrigens auch ne "1" für seine attacken wiederholen, wenn man das Banner zündet.. du kommst mit Graumähnen also auch auf bis zu 5 Atk..ein Wulfen sogar auf bis zu 10 :>
Ragnar gibt schon eine Menge an möglichkeiten..besonders durch den rasenden Angriff.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen schönen Samstag wünsch ich euch Generälen,

mal ne Frage wiedermal, dürfen Longfangs nachdem Landen mit der Landungskapsel gleich anfangen zu feuern oder muss Logan mit dabei sein?

Eigendlich steigen sie Longfangs ja aus einem stationären Fahrzeug aus. Gilt das landen mit der Kapsel denn schon als bewegt? Würd gern gleich mit 2 Kapseln voller Longfangs in der ersten Runde gleich bissl Terror veranstalten.
 
mal ne Frage wiedermal, dürfen Longfangs nachdem Landen mit der Landungskapsel gleich anfangen zu feuern oder muss Logan mit dabei sein?
Wenn sie mit ihren schweren Waffen schießen sollen, brauchst du Logan Grimnar. Alle nicht schweren Waffen kannst du natürlich auch ohne Logan abfeuern.

Eigendlich steigen sie Longfangs ja aus einem stationären Fahrzeug aus. Gilt das landen mit der Kapsel denn schon als bewegt?
Da die Kapsel als mit Marschgeschwindigkeit bewegt gilt, gelten die Passagiere schon durch das Landen als bewegt; allerdings ist das eigentlich auch egal, da das Aussteigen auch eine Bewegung ist und die Truppen in der Kapsel aussteigen müssen.
 
Wenn sie mit ihren schweren Waffen schießen sollen, brauchst du Logan Grimnar. Alle nicht schweren Waffen kannst du natürlich auch ohne Logan abfeuern.


Da die Kapsel als mit Marschgeschwindigkeit bewegt gilt, gelten die Passagiere schon durch das Landen als bewegt; allerdings ist das eigentlich auch egal, da das Aussteigen auch eine Bewegung ist und die Truppen in der Kapsel aussteigen müssen.

Ja aber wie sieht das mit den SW Scouts aus die von Ihrer Sonderregel " Hinter feindlichen Linien" gebrauch machen?

Wenn ich z.B meine Scouts folgendermaßen ausstatte:

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Raketenwerfer
- - - > 85 Punkte

dann dürfte ich ja in der Runde beim Flanken den Raketenwerfer ( Schwer 1) nicht einsetzen weil ich mich ja schon bewegt habe. Müsste ich dann logischerweise erst zur nächsten Runde warten bis ich den Raketenwerfer einsetzen kann?
 
Ja aber wie sieht das mit den SW Scouts aus die von Ihrer Sonderregel " Hinter feindlichen Linien" gebrauch machen?

Wenn ich z.B meine Scouts folgendermaßen ausstatte:

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Raketenwerfer
- - - > 85 Punkte

dann dürfte ich ja in der Runde beim Flanken den Raketenwerfer ( Schwer 1) nicht einsetzen weil ich mich ja schon bewegt habe. Müsste ich dann logischerweise erst zur nächsten Runde warten bis ich den Raketenwerfer einsetzen kann?


Ja, müsstest du. Deswegen wird häufig der Melter als Sturmwaffe gewählt.
 
Ich würde die so spielen.

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 4 x Kombi-Melter
- 1 x Sturmschild
- 2 x Energiewaffe
- 1 x Wolfsklaue
- 1 x Energiehammer
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 275 Punkte

1. Kombi-Melter + Energiewaffe (Melterbombe)
2. Kombi-Melter + Wolfsklaue
3. Kombi-Melter + Energiehammer
4. Kombi-Melter + Kettenfaust
5. Sturmschild + Energiewaffe

Die halten (viel)mehr aus und sind immernoch ausreichend schlagkräftig sowohl gegen harte, als auch weiche Ziele.


mfg Cross
 
Ich bins nochmal, ja ich weiß ich habe die letzten Tage ne menge Fragen gestellt und die Antworten haben mir alle weitergeholfen. Aber ich habe immer noch ne Frage im Kopf.

Soweit ich das mit den scheren Waffen verstanden habe gilt nur ballern und nicht bewegen oder bewegen aber dafür nicht ballern. Soweit so gut aber wie sieht es mit den Terminator Cyclonraketenwerfern im 5er Trupp aus? Theorethisch dürfte die Einheit sich ja nicht bewegen wenn der Cyclonraketenwerfer ballern will oder?
 
Hi,

ich habe ne Frage zu meiner "Termiwand". Passt die Ausrüstung der einzelenen Gardisten?

Terminatoren:
1. Schild+Klaue
2. Schild+E-Waffe
3. Schild+Faust
4. Sturmbolter+E-Hammer
5. Sturmbolter+Faust
6. Cyclone+Faust+Sturmbolter
7. Cyclone+E-Waffe+Sturmbolter
8.Sturmbolter+Kettenfaust
9.Klaue+Klaue

10.Servotyp mit Kombimelter+Faust

10. kommt in Wolfsscouts
6.+7. in Graumähnen oder Wolfsfänge.