8. Edition Kurze Fragen - Kurze Antworten 8th Edition

Themen über die 8. Edition von Warhammer 40.000
Edit:
@Seikilos: Verstärkungen dürfen frühestens ab Runde 2 kommen und müssen bis spätestens Runde 3 gekommen sein, da sie sonst als Verluste zählen. In Runde 3 kannst du also auch beschwören. In Runde 4 geht es dann halt nicht mehr.


Inkorrekt.

Lediglich Taktische Reserven als kleine Teilmenge von Verstärkungen, müssen in Runde 2 oder 3 erstmals aufgestellt werden.

verstärkungen allgemein und im weiteren Sinne, darunter beschworene Einheiten, Einheiten, die bereits auf dem Tisch waren und per Relikt/Stratagem/Fähigkeit in die Verstärkungen zurückkehren, etc.. unterliegen nicht dieser spezifischen Beschränkung und gelten nur als zerstört, wenn sie bei Spielende nicht auf dem Spielfeld sind.

- Eine Einheit Swooping Hawks kann noch in der 5. Runde verschwinden und in der 6. Runde wieder auftauchen.

- Beschwörungen nach der 3. Runde sind problemlos möglich.

- Einheiten per Relikt (DMC), Psikraft (Da Jump) oder Stratagem (Upon Wings of Fire, Tide of Traitors, Genestealer Cult) temporär zurück in die Verstärkungen zu schicken, zerstört diese Einheiten nicht, auch wenn es ggf. schon die 7. Runde ist.

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Dämonisches Ritualist im FAQ/ ERrata als Verstärkung definiert wurden!--> Verstärkungen dürfen nur ab Runde 2 eintreffen!


Inkorrekt.

Taktische Reserven dürfen laut FAQ erst ab Runde 2 aufgestellt werden.

Andere Verstärkungen, die während des Deployments schon einmal auf dem Spielfeld aufgestellt wurde und in die Verstärkungen zurückkehren oder beim Deployment noch garnicht existierten, wie beschworene Einheiten, sind davon nicht betroffen.

Verstärkungen und Taktische Reserven sind keine Synonyme.
 
darf man mit verschiedenen waffen in einer einheit auch auf verschiedenen ziele schießen

Ja. Jedes Modell der schießenden Einheit kann auf eine andere Einheit/ein anderes Modell schießen. Allerdings kannst Du mehrere Schüsse EINER Waffe nicht aufteilen; diese müssen immer komplett auf ein Ziel gehen.
 
Auch ein Modell darf auf mehrere verschiedene Ziele schießen wenn er mehr als eine fernkampf Waffe besitzt.
Also man sucht praktisch Ziele nach Waffe aus und sagt diese an.
Z. B hypothetisch ein marine hat eine bolter, eine bolt bistole ein Raketen Werfer und ein plasma Gewehr (nicht möglich nur ein beispiel)
Nun kannst du mit der bolter auf Ziel a mit dem Raketen Werfer auf Ziel b und mit der plasma auf Ziel c schießen.
Mit der Pistole garnicht da man wählen muss zwischen Pistole oder Granate oder allen anderen fernkampf Waffen.
Die anderen Marines im Trupp dürfen das dann genau so machen. Also schießen worauf sie wollen solangezmanbdie vorraussetzung dazu erfüllt
 
was ist wenn ein model 2 mal schießen darf ,darf man dann das erste mal schießen
und danach erst ansagen wo man als 2tens drauf schießt


Was meinst du mit 2x schießen?

Wenn es schlicht eine Waffe mit 2 oder mehr Schuss ist, nein. Eine Waffe kann immer nur auf ein Ziel gefeuert werden (e.g. der Hurricane Bolter eines Custodes Jetbikes muss komplett auf ein Ziel feuern).

Wenn es eine 2. vollständige Aktivierung ist (e.g. Endless Kakophonie Stratagem, die 2. Aktivierung eines Leman Russ dank Grinding Advance, etc..), dann wird die gesamte Schuss-Sequenz samt Ziel auswählen, etc.. 2x durchgeführt und es kann natürlich ein anderes legales Ziel gewählt werden.
 
Wie genau wird die Entfernung gemessen wenn bestimmt wird, wer im Nahkampf kämpfen kann? Kann zB ein Imperial Knight, der vor einem mehrgeschössigen Gebäude steht, gegen Infanterie in den oberen Etagen kämpfen, weil er in unter 1" Reichweite kommt oder zählen nur die Entfernungen von Base zu Base, wenn der Nahkampf bestimmmt wird?


Entfernung ist Base zu Base. Gerade Imperial Knights haben ein Stratagem, mit dem sie gegen Einheiten in oberen Etagen, wie von dir beschrieben, kämpfen können. Kostet aber Kommandopunkte und hat Einschränkungen.
 
@zweischneid

Deine Unterscheidung zwischen Taktischen Reserven und Verstärkungen müsstest du bitte Regeltechnisch erläutern. Bis jetzt ist RAW folgendes.

Dämonen werden in allen Belangen wie Reinforcements behandelt (um mal bei den englischen Begriffen zu bleiben)

Per BIG FAQ 2 dürfen Reinforcements NICHT in der ersten Runde erscheinen. Der Text steht zwar in dem Kasten Taktische Reserven aber die besagte Regelstelle spricht halt von Reinforcements. Auch die Grundregeln kennen nur den Begriff Reinforcements.

Das schliesst RAW Beschwörungen in der ersten Runde aus, zumindest bis ein FAQ da Klärung geschafft hat.

Und die Definition von Reinforcements aus dem Grundregelbuch ist exakt die gleiche wie der Einleitungstext zu Taktische Reserven aus dem Big FAQ 2. Insofern, wenn du da andere Infios hast die zwischen Taktischen Reserven und Reinforcements unterscheiden, dann poste bitte eine entsprechende Regelstelle 😉
 
@kharnforever

Taktische Reserven / Tactical reserves werden vor dem Spiel während des Deployments definiert, wenn existierende Einheiten per Sonderfähigkeit/Stratagem/etc.. nicht auf dem Spielfeld platziert werden. (Definition per FAQ und Buch)

Verstärkungen / Reinforcements werden im Spiel definiert, wenn eine Einheit (warum auch immer) im Verlauf eines Zuges aufgestellt wird. (Box zu Reinforcements im Grundbuch)

Natürlich müssen Taktische Reserven, wenn sie das Spiel irgendwann betreten wollen, im Verlauf eines Zuges aufgestellt werden und sind damit auch Reinforcements.

Aber nicht alles, was Post-Deployment nach der Reinforcements Box im Grundregelwerk aufgestellt wird, war zuvor Taktische Reserve. Nicht zuletzt Einheiten, die Reinforcement Points Kosten und damit per Definition keine Taktische Reserve waren.

Alle Birnen (Taktische Reserven) sind Obst (Verstärkungen), aber nicht alles Obst (Verstärkungen) ist Birnen (Taktische Reserven).

Viele Verstärkungen funktionieren problemlos in der 1. oder 7. Runde (z.B. eine Ork-Einheit mit Da Jump, die vom Tisch entfernt und damit durch neu Aufstellung im Zug zwangsläufig die Grundbuchdefinition von Verstärkungen erfüllt), ohne der 2. - 3. Zug Begrenzung für Taktische Reserven ( und nur für Taktische Reserven) zu unterliegen.

Auch die Punktebegrenzung für Taktische Reserven aus dem FAQ greift ja nicht für andere Arten von Verstärkungen wie beschworenen Einheiten. Man kann maximal 50% der Armee in Punkten in die Taktische Reserve stellen, aber problemlos 90% in Punkten als Reinforcement Points für Beschwörungen und ähnliches behalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, frohes neues erstmal, hab ne frage bezüglich Modidikaroren der profilwerte(S.175 regelbuch) und Trefferwürfe(S.181) und Abwehrfeuer(S.182).
Der letzte Satz bei Abwehrfeuer sagt, dass alles nur auf die 6 trifft, ungeachtet Modidikaroren und BF. Modidikaroren betreffen nach Seite 175 nur Profilwerte.
Weiterhin steht bei Abwehrfeuer, dass es abgehandelt wird wie in der Schussphase, dort kann man ab einem Wert von 7+ keine Treffer erzielen. Der Wortlaut bei einigen Fähigkeiten ist z.B. beim grauen der Tyras, dass der Gegner 1 von seinem Trefferwurf, nicht der BF abziehen muss. Würde eine normale Einheit dann noch Abwehrfeuer geben können oder zählt der Malus auf den Trefferwurfs als Modifikation? Wie würde es sich mit den Dark Reapern verhalten, die in der Schussphase immer auf 3+ treffen, ungeachtet der modifikatoren? Gibt es überhaupt Fähigkeiten die den profilwert verändern, ausser ein Modell verliert Wunden? Für Antwort wäre ich sehr dankbar.
 
Hi, frohes neues erstmal, hab ne frage bezüglich Modidikaroren der profilwerte(S.175 regelbuch) und Trefferwürfe(S.181) und Abwehrfeuer(S.182).
Der letzte Satz bei Abwehrfeuer sagt, dass alles nur auf die 6 trifft, ungeachtet Modidikaroren und BF. Modidikaroren betreffen nach Seite 175 nur Profilwerte.
Weiterhin steht bei Abwehrfeuer, dass es abgehandelt wird wie in der Schussphase, dort kann man ab einem Wert von 7+ keine Treffer erzielen. Der Wortlaut bei einigen Fähigkeiten ist z.B. beim grauen der Tyras, dass der Gegner 1 von seinem Trefferwurf, nicht der BF abziehen muss. Würde eine normale Einheit dann noch Abwehrfeuer geben können oder zählt der Malus auf den Trefferwurfs als Modifikation? Wie würde es sich mit den Dark Reapern verhalten, die in der Schussphase immer auf 3+ treffen, ungeachtet der modifikatoren? Gibt es überhaupt Fähigkeiten die den profilwert verändern, ausser ein Modell verliert Wunden? Für Antwort wäre ich sehr dankbar.

Abwehrfeuer auf 6+, ein Modifikator von -1 auf den Trefferwurf ist nunmal ein Modifikator und kommt somit nicht zur Anwendung

@Dark Reaper: "in der Schussphase immer auf 3+ treffen" -> Abwehrfeuer gibst du in der Angriffsphase, somit kommt die Regel nicht zur Anwendung

Allgemein: Abwehrfeuer immer auf 6+, es sein denn es kommen Sonderregeln zur Anwendung, die explizit Abwehrfeuer modifizieren (zB Tau-Boni mit Abwehrfeuer 5+)