M41-Advanced News & Allgemeine Diskussionen

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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M41 - Edition 7.5



Quellenbuch



wichtigste Änderungen zu 40k
- weniger Zufallsereignisse
- einheitliche und klare Regel
- Flieger bekommen eine eigene Phase
- Rüstung, Panzerung und Deckungssystem wurde überarbeitet
- allgemeines Reaktionssystem ersetzt Abfangen und Abwehrfeuer


Die Regel selbst orientieren sich an den bisherigen Editionen und sind eine Mischung dieser.
Einige Sachen erinnern an alte Editionen sind aber überarbeitet und neu formuliert um bekannte Probleme zu vermeiden.
Aktuell gibt es die Regeln nur auf Englisch, aber ich schreibe mehr oder weniger Parallel an der deutschen Version.

Um unabhängig von GW agieren zu können wird auch der Hintergrund entsprechend angepasst.
Namen der Völker werden geändert um Copyright Probleme zu vermeiden und der Hintergrund wird neu geschrieben. Da auch die Regeln so gestaltet sind das sie ein vollständiges Regelwerk darstellen um auch Spielern ohne Bezug zu den bisherigen 40k Editionen das spielen zu ermöglichen soll der neue Hintergrund es ermöglichen einen Bezug zu den Fraktionen dar zu stellen ohne auf GW Publikationen angewiesen zu sein.


Neue Fraktionsnamen:
Imperial Army & Navy = Militarum Tempestus and Astra Militarum
Red Planet Industries = Mechanicum
Knightly Orders & Sisters of Battle = Adeptus Astrates und Adeptus Sororitas
Imperial Knights = Imperial Knights
Forces of Destruction & Space Pirates = Chaos Space Marines und Lost & Damned

Corsairs, Nomad Worlds & Laughing Ones = Elder Corsairs, Craftworld and Harlequin
The Eternal City = Dark Elder
The Hegemony = Tau Empire
Insectoids = Tyranids
Orcs = Orks
The Unfading Empire = Necrons

Inquisition & Demon Hunters = Inquisition and Grey Knights
Demons = Chaosdamons
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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In letzter Zeit komme ich zu weniger als mir recht wäre, aber dafür hab ich viele Ideen die ich wieder vergessen habe bis ich dazu komme sie auf zu schreiben.
Dementsprechend wird ich das Thema nutzen um mir Notizen zu machen.

Aktuell arbeite ich ja an einer Mischung aus SST und 40k. Aktions/Reaktionssystem ohne Phasen.

Gleichzeitig gibt es aber noch immer die erste Version des verbesserten 40k das näher am Original ist.
Da haben sich ja bestimmte Probleme ergeben deren Lösung nicht sofort eingefallen ist.

Die Idee ist jetzt das Phasensystem zu behalten.
Mit Bewegungs, Schuß, Nahkampf und Luftphase. Wobei die ersten beiden Phasen mehr oder weniger Aktionsphasen sind in denen die Einheiten allgemein eine Aktion durchführen können.
Es ist aktuell ja bereits so das man sich auch in der Schußphase bewegen kann, dementsprechend soll man auch in der Bewegungsphase schießen können (wobei bestimmte Waffen trotzdem nur 1 mal pro Spielerzug schießen dürfen).
Zusätzlich kommt ein Reaktionssystem. Immer wenn Einheiten eine Aktion beenden dürfen Modelle im Umkreis reagieren (kennt man hier inzwischen ja schon).

Problem dabei ist dann noch immer die Nahkampfphase, da sie eher als 3. Aktion durchgeführt wird und Einheiten zwar 2 mal schießen können, aber nur einmal angreifen.
Die Nahkampfphase einfach weg zu lassen wäre eine Option und einfach nur 2 Hauptphasen zu belassen. Genauso wie die Nahkampfphase als gemeinsame Phase für beide Spieler laufen zu lassen.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Das klingt viel zu kompliziert. Mach es einfacher, indem du ein Aktionspunkte System benutzt, wie z.B. bei Interno.
Da hast du dann durch die Bewegung alles abgedeckt, inkl. Nahkampfbewegung.
Außerdem gibt es keinen Grund, warum eine Einheit nur einmal angreifen, aber mehrmals bewegen darf. Beides ist ja eine Bewegung.
Grundsätzlich finde ich das Phasensystem extrem beschissen. Erstmal hat man 0 Flexibilität und zweitens zu viel gekniffel (Rennen & Angreifen in der 7. Edition).
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Es ist aktuell ja bereits so das man sich auch in der Schußphase bewegen kann, dementsprechend soll man auch in der Bewegungsphase schießen können (wobei bestimmte Waffen trotzdem nur 1 mal pro Spielerzug schießen dürfen).
Das hat GW vermurkst, in der 3ten Edition war sowas nur in absoluten Ausnahmefällen möglich (z.B. sprinten, was außer Eldar nicht viele Modelle hatten), mittlerweile kann das jeder Depp. Übrigens kann man sich auch in der Nahkampfphase bewegen (schon immer sogar, einige Modelle wie Flugmodul-Tau und Eldar-Jetbikes müssen dafür nichtmal an einem Nahkampf beteiligt sein) - das ganze ist so ein Gemurkse dass "Phasen weg" einfach die beste Option ist.

Problem dabei ist dann noch immer die Nahkampfphase, da sie eher als 3. Aktion durchgeführt wird und Einheiten zwar 2 mal schießen können, aber nur einmal angreifen.
Ein weiteres Problem ist dass z.B. Feuerkrieger damit erst schießen und dann beim weglaufen dem Gegner ne lange Nase zeigen könnten, weil der anschließend erstmal mehrfach durch ihr Reaktionsfeuer rennen muss (das muss er sowieso mindestens einmal, weil er ja nicht mit der ersten Aktion nahkämpfen kann), was für viele Nahkämpfer (Symbionten, Banshees, alle Dark Eldar) bedeutet dass praktisch nichts mehr im NK ankommt.
Im Extremfall könnten Fernkämpfer sogar feuern und dann in einen Transporter einsteigen und wegfahren (bei SST ist sowas möglich, aber da kann man auch schon mit der ersten Aktion/Reaktion direkt angreifen).

Außerdem, wann willst du dann Chargereaktionen abhandeln - am Ende der Runde nachdem sich die angegriffene Einheit möglicherweise nochmal bewegt hat, obwohl sie schon nach der ersten Chargereaktion in direktem Nahkampfkontakt stand? Das funktioniert nicht.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Klar, jedes mal wenn ich mich ans Phasensystem setze wird klar das ein freies System mit Aktion immer alle Probleme leicht löst die dabei entstehen.
Phasen mit Aktionspunkte als Zwischenlösung ist möglich, löst nicht alle Probleme und ist am Ende weder Fisch noch Fleisch

Aktuell bin ich eher der Ansicht das ein Phasensystem wirklich nur aller 3. Edi funktioniert wo eine Aktion außerhalb der entsprechenden Phase unmöglich ist.
Das verbietet dann aber auch Bewegungen in der Nahkampfphase als auch Beschuss Reaktionen des Gegner in der selbigen.
Sobald man anfängt da ausnahmen zu zu lassen geht es nicht mehr ordentlich.

Und da kann man dann auch gleich auf ein Aktionssystem umschwenken und den Schritt nach vorne machen anstelle 2 Schritte zurück.
Also werde ich beim Aktionssystem bleiben.


Dazu dann noch gleich was anderes, Sturmrampe/offene Transporter und normale Transporter.

2 Aktionen ermöglichen es aus zu steigen und dann an zu greifen.
Der Vorteil eines Sturmfahrzeuges ist also nicht wirklich gegeben, dementsprechend braucht es da etwas um diesen "Sonderfall" zu behandeln.

Gedacht hatte ich mir das ein Transporter mit der Fähigkeit "assault ramp" entweder die Angriffsreichweite erhöht (+X Zoll) oder keine Aktion zum aussteigen benötigt wird (das würde dann auch 2 mal schießen nach dem aussteigen ermöglichen).
Die andere möglichkeit wäre das ein aussteigen aus einem Fahrzeug mit "assault ramp" keine Reaktion erzeugt.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Erlaube den Modellen doch einfach direkt mit einer Charge Action auszusteigen, einen solchen Mechanismus gibt es bei SST auch - pK-Skinnies haben das und schon im normalen SST ist es möglich einen NK-Angriff zu machen, wenn man einen Special Move (Jump, Hover, Ausgraben etc.) macht. Ist imo die einfachste Lösung und macht am wenigsten Probleme.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Jopp, passt so.

Sturmrampe kann man wahlweise als Trait oder als Sonderregel machen, je nachdem wieviele Einheiten es haben (wenn das bloß den LR und den Monolithen betrifft lohne es nicht).

Empfindliche Passagiere und mit Charge aussteigen würde ich unter 'open(-topped) transport' kombinieren, da das ja zwei Eigenschaften sind, die immer zusammen auftreten (sogar der Death Korps Gorgon hat afaik ne Sturmrampe womit das auch bei dem passt) - da es bei SST grundlegend keine Rolle spielt wo am Fahrzeug die Türen sind ist die Position der Luke beim Gorgon auch egal.

Feuerluken/alle kann man entweder seperat aufführen oder auch in 'open transport' mit verbauen, wobei ich hier das seperate Trait bevorzugen würde, dann passts auch mit dem Gorgon.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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wenn das bloß den LR und den Monolithen betrifft lohne es nicht
Gibt inzwischen mehr (unter anderem den Space Wolves Flieger) und jeder offene Transporter wird das als Trait bekommen (alle Ork und DE Transporter).

Sieht aktuell so aus:

Transporter: X (transport: X)
Das Modelle darf X andere Modelle transportieren
Um ein zu steigen muss sich eine Einheit mit einer Bewegungs Aktion innerhalb der Kampfreichweite eines Transporters bewegen.
Die Einheit wird danach vom Tisch entfernt und zählt als im Transporter. Sie darf keine Aktionen außer Bewegung (aussteigen) durchführen und nicht als Ziel gewählt werden.
Einheiten in einem Transporter steigen mit einer Bewegungsaktion aus und werden innerhalb der Kampfreichweite des Transporters platziert und agieren bei allen weiteren Aktionen normal.
Wird der Transporter zerstört werden alle transportierten Modelle ebenfalls als Verluste entfernt.

Sturmrampe (assault ramp)
Hat ein Transporter diese Fähigkeit darf die transportierte Einheit mit einer Angriffsreaktion aussteigen wenn sich eine gegnerische Einheit in ihrer Angriffsreichweite befindet. Die Aussteigende Einheit innerhalb der Kampfreichweite des Transporters platziert und führt eine normale Angriffsaktion durch.

Ungeschützt (unprotected)

Einheiten eines Transporters mit dieser Fähigkeit erleiden 2D3 Treffer wenn der Transporter von einer Flammen Waffe getroffen werden oder der Mittelpunkt einer Schablone bei Artillerie Feuer auf dem Dach des Transporters ist.

Feuerluke: X (fire point: X)
Es dürfen X Modelle eine Schießen Aktion und/oder Reaktion durchführen. Wenn nicht anderes angegeben gilt ein 360° Sichtbereich und es wird das Zentrum des Transporters verwendet.


Ein Rhino hätte dann:
Transporter: 10, Feuerluke: 2

Ein LandRaider
Transporter: 12, Sturmrampe

Ein Ork Truck:
Transporter: 10, Ungeschützt, Sturmrampe
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Die Frage ist halt wie sich das in 40k balancingmäßig verhält, SST ist dafür ausgelegt, dass z.B. Schwebetransporter Truppen aufnehmen und dann mit hover movement davonbrausen können - bei Skinnies ist theoretisch sogar [einsteigen + (ready + Hover) + charge] möglich. Wegen der Reaktionen muss man da schon ziemlich aufpassen und ist in der Bewegung deutlich eingeschränkt, auch weil Schwebentransporter meist schwach gepanzert sind (und die wirklich schnellen Skinnietruppen halten nicht mal eine Runde Reaktionsfeuer aus).

Bei 40k hat man halt viele schwer gepanzerte Nahkampftruppen die davon übermäßig profitieren könnten, weil es keinen Bewegungsprofilwert gibt und alle praktisch gleich schnell sind (eine der dümmsten Regeln die GW je eingeführt hat). Kann also durchaus möglich sein, dass das Aktion(/Reaktion)-Konzept gerade aufgrund dieses immanenten Systemfehlers garnicht auf das Regelwerk anwendbar ist ohne sämtliche Einheiten neu zu bauen.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Bewegungswerte sollen ja kommen.

aber zB ein Marine mit B6, Rhino mit B12 bzw Spezialbewegung 18" kommt dann sehr weit.
Im Transporter starten, 2*12", aussteigen 6" angriff = 30" und das wird als zu stark empfunden.

Die Grundbewegung auf Infanteriegeschwindigkeit zu reduzieren wäre dann 12"+6" was vertretbar ist (meiner Meinung nach)
Gibt dann aber das Problem das die Spezialbewegung dann besser ist da diese ein schießen während der Bewegung erlaubt (außer die Spezialbewegung geht runter auf unter 12" was schon sehr langsam ist)

Oder schießen/angreifen während einer Spezialbewegung wird ein extra trait
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Das Rhino braucht imo garkeine Spezialbewegung, indem Fall bin ich der Ansicht, dass Kettenfahrzeuge (sofern man sie überhaupt über ein Trait darstellen will) lediglich Einfluss auf die normale Bewegung haben sollte, also dass das Fahrzeug niedriges Gelände plattwalzen kann, was aber innerhalb der SST-Regeln durch die Größenwerte sowieso gegeben ist.
Die Colonial APCs und Panzer beispielsweise haben überhaupt keine Spezialbewegung (nur move/6").
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
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Das hängt vom Balancing ab, es macht den Transporter dann halt extrem lahm.

6" Move ist nix - und der Trupp der aussteigt provoziert auch erstmal eine Reaktion, bevor er irgendwas sinnvolles tut (bzw. man hat mindestens 2 Reaktionen, eine auf den Transporter und eine auf das aussteigen). Wenn der Transporter sich 6" bewegt und der Feind dann reagieren kann wird der ja nicht blöd rumstehen, sondern versuchen wegzulaufen. Das geht aber nur einmal pro Runde, d.h. mit der zweiten Aktion würde der Transporter den Trupp einholen (tatsächlich darf man nach einer move reaction überhaupt keine Reaktionen mehr machen, wäre also im Falle eines Nahkampfs auch praktisch wehrlos).

Wenn der Transporter sich aber nur einmal bewegen kann (halt seine 6"), und dann eine ready action für das ausladen aufwenden muss, kann man Fahrzeuge ohne Sturmrampe sehr effektiv vermeiden - man rennt einfach weg sobald der Transporter in Reichweite kommt und der angreifende Trupp muss dann erstmal aussteigen (in PBR des Transporters) und darf anschließend versuchen den geflohenen Trupp einzuholen, was er ziemlich wahrscheinlich nicht schafft.
Das würde normale Transporter im Angriff ziemlich sinnlos machen.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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Gut, bestätigt von dem her meine Überlegungen.
Das würde dann nur sinn machen wenn der Transporter die doppelte Grundbewegung der Infanterie hat, also ein Marine Transporter auch 12" fährt.

Dann lieber die 6" als Basiswert für alle Fahrzeuge und wenn Marines hat fast so schnell wie ein Panzer laufen können ist das eben so (aktuell laufen eh alle so schnell also egal).


Anderes Thema bzw 2.

Schablonenwaffen sehen jetzt so aus, das man die Option auf direktes und Artilleriefeuer hat.
Direktes Feuer ergibt Treffer X Durchmesser = tatsächliche Treffer (Raketenwerfer mit 1 Schuss 3" Schablone also 3 Treffer bei einem erfolgreiche Trefferwurf)

Artilleriefeuer erfordert eine Bereit Aktion, Sichtlinie ist nicht nötig, Deckung wird vom Zentrum der Schablone aus ermittelt, Abweichung ist 2W6", kann man eine Sichtlinie ziehen sind es 2W6-BF.

Hier bin ich unsicher ob das direkte Feuer nicht zu stark ist.


Das nächste sind Schocktruppen.
Kommen aus der Reserve, die Einheit verbraucht eine Bewegungsaktion 5" Schablone wird am gewünschten Punkt platziert und weicht 2W6" ab. Danach wird die Einheit auf der Schablone platziert.
Berührt die Schablone bei der Abweichung ein Geländestück erleidet die Einheit W6 Treffer (oder Wunden) ohne Rüstungswurf, ausgeschaltete Modelle werden erst gar nicht platziert.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
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Gut, bestätigt von dem her meine Überlegungen.
Das würde dann nur sinn machen wenn der Transporter die doppelte Grundbewegung der Infanterie hat, also ein Marine Transporter auch 12" fährt.

Dann lieber die 6" als Basiswert für alle Fahrzeuge und wenn Marines hat fast so schnell wie ein Panzer laufen können ist das eben so (aktuell laufen eh alle so schnell also egal).
Also in SSTpK haben Marines afaik 6" move kommen also 12" die Runde. Selbiges gilt für das Rhino (das ist auf offenem Terrain sicher anders, aber ein Schützenpanzer manövriert in einem Gefecht auf beengtem Raum ja auch nicht mit 70 km/h).


Schablonenwaffen sehen jetzt so aus, das man die Option auf direktes und Artilleriefeuer hat.
Direktes Feuer ergibt Treffer X Durchmesser = tatsächliche Treffer (Raketenwerfer mit 1 Schuss 3" Schablone also 3 Treffer bei einem erfolgreiche Trefferwurf)

Artilleriefeuer erfordert eine Bereit Aktion, Sichtlinie ist nicht nötig, Deckung wird vom Zentrum der Schablone aus ermittelt, Abweichung ist 2W6", kann man eine Sichtlinie ziehen sind es 2W6-BF.

Hier bin ich unsicher ob das direkte Feuer nicht zu stark ist.
Ich bin lustigerweise dazu übergegangen das direkte Feuer bei pK für die meisten Waffen wieder zu streichen. Dort treffen die Schablonen (wenn sie 'precise' haben) dann aber auch punktgenau. Direktes Feuer führt in einige Situationen einfach zu total bescheuerten Ergebnissen (mein Lieblingsbeispiel im SST-Grundregelwerk ist die Nuke, vor der man einen Plasmabug zu 100% schützen kann - man braucht dafür nur 9 Warrior Bugs in die Feuerzone stellen, denn selbst multihit killshot reicht nicht aus um 10 LP auf einmal zu eliminieren).


Das nächste sind Schocktruppen.
Kommen aus der Reserve, die Einheit verbraucht eine Bewegungsaktion 5" Schablone wird am gewünschten Punkt platziert und weicht 2W6" ab. Danach wird die Einheit auf der Schablone platziert.
Berührt die Schablone bei der Abweichung ein Geländestück erleidet die Einheit W6 Treffer (oder Wunden) ohne Rüstungswurf, ausgeschaltete Modelle werden erst gar nicht platziert.
Also bei SST kommen Schocktruppen (zumindest die in Landungskapseln) in der Air Phase (die du ja offenbar auch hast). Für Teleporttruppen muss man sich was spezielleres einfallen lassen (evtl. ready action des Trupps mit Peilsender), teleportieren ohne Beacon würde ich nur in absoluten Ausnahmen zulassen.